avatar
Вот насчёт первой ступени честно сказать не очень понимаю, куда они её сажать хотели. Неужели обратно в точку старта? тогда насчёт импульса после её отделения становится всё ясно — это не тормозной импульс, это вообще разворот горизонтальной скорости на 180 градусов, чтобы лететь обратно по примерно той же траектории! А это уже тянет на несколько км/с. К счастью, почти пустая ступень гораздо легче, чем полный бак. Но всё равно, это тот ещё перерасход топлива.
Хотя в СССР тоже была подобная затея. Хотели к ускорителям от Энергии прикрутить раскладные крылья и ВРД, чтобы они обратно на Байконур своим ходом летели и на полосу садились
avatar
А в нашем цивилиованный первый мир очень сильно отделен границами от необходимого ему, но нецивилизованного третьего.
Я знаю эту точку зрения «необходимый ему». Но ее не разделяю. Мы живем в эпоху перехода в постиндастриал, в которой необходимость третьего мира с его дешевой рабочей силой и специфическими формами потребления уже резко снизилась и продолжает снижаться дальше. И в любом случае третий мир того типа, который имеешь в виду ты, это не Player, а Environment :)
avatar
Я понял. :) Не вопрос. Рад, что ты нашел такую глубину в парках. :)
avatar
Atron , в действительности это бесконечный спор. Опыт у нас разный, может быть в этом и причина. Я знаю объединения в WoW, построенные не по принципу «удовлетворяет условиям игры», сам играл несколько лет в такой гильдии. Я видел объединения в EVE, построенные исключительно по функционалу игрока, его геймерским способностям. Уверен, ты тоже такие знаешь.

Я могу в том же WoW (просто его знаю лучше других парков) назвать цели и пути игры, принципиально отличающиеся от стандартного «зарейдить все героики». Например, моя жена, которая (в отличие от меня) продолжает играть в WoW, сосредоточилась на относительно недавно введенных боях петов. Более ничем в игре не занимается и ей интересно. При том, что она превосходный рейдер, много лучше меня. Есть и не одиночки, а гильдии или группы, ставящие себе самые разнообразные задачи помимо стандартных.

И согласись, для корпы в EVE тоже есть немногочисленные стандартные векторы развития, и лишь изредка встречаются отклонения, что-то необычное. Так в чем же разница?

Про «достичь цели или поступиться принципами» я тоже могу рассказать. Но…

Самое главное: я не пытаюсь доказать, что парки в чем-то лучше песочниц. Я пытаюсь доказать, что то, что сейчас называют песочницами — это на самом деле недоделанные, калечные парки с навеской на базе hate feelings (что-то у меня с русским аналогом не получилось). А песочниц нет. Просто нет. Хотя очень хочется. Обсуждать сферическую песочницу в вакууме — тоже можно, но тут каждый будет понимать под этим что-то свое. Причем, судя по приведенному тобой в другой ветке списку, во многом наши с тобой желания совпадают. Но я не готов принимать за песочницу парк, в котором забыли установить аттракционы, взамен расчистив площадку для кулачных боев.
avatar
Потому что мы живем в несколько разных мирах. И в моем кушать и плодиться можно всем.
«Кажется Вы живете в придуманном кем то мире» Из ненаписанного романа про Островную империю.
Даже у полдня, если вспомнить были Комкон2 и прогрессоры.
А в нашем цивилиованный первый мир очень сильно отделен границами от необходимого ему, но нецивилизованного третьего.
Поэтому скорее соглашусь с Вашим оппонентом — границу насилия можно отодывинуть, но вот убрать совсем…
Разве что прогрессом насилие вывести в насилие над материей.
avatar
А его нельзя заблокировать. Все равно придется решать, кому можно кушать, плодиться и убирать несогласных :)
Вообще-то разговор начался с «его заблокировали» :)

Ок, я не вижу смысла в дальнейшем споре. Потому что мы живем в несколько разных мирах. И в моем кушать и плодиться можно всем. Ты не поверишь, мы тут действительно так живем :) А несогласные будут всегда. И способов решать эту проблему намного больше, чем «убирать»
avatar
1-2 — Крафт легендарок в том Же ВоВ, + насколько читал некоторые парковые описания то ли в ГВ2, то ли в СВТОР крафтовые вещи были даже круче выбитых. Ну и если отойти от крафта «дать что то необходимое» игроку и предоставить это на своих условиях — любая гильдия выше среднеказуального уровня такими вещами и держится. Будь то Эпик, рейтинг или место в основном составе освоения. Тоже во многих случаях необходимые вещи.
3. Даже в ВоВ были ОЛО или ТБ. Причем бывали случаи их удерживания даже не преобладающей фракцией. Кстати вспоминается ивент Братства кнута по продаже одного достижения связанный с тем что они удерживали територию на котором проводился рыболовный конкурс. Так что можно. Другое дело что не нужно, а какой нить прибамбаск то и удерживать не придется — его захватывать не будут.
4. Какая песочница сейчас это позволяет? Тут скорее технические сложности или организационные (как не допустить срывания все по ядро планеты включительно). + Геодата потребуется такая что это скорее майнкрафт будет. Который на мой взгляд масштабируем на больше 1000 игроков очень не факт.
5. Опять же что делать с перезаселенностью (ультима вроде от этого пострадала в свое время, а там не города там только дома давали). Ну и города не города, а персональные дома (фермы) даже в том же азероте уже есть. И опять же не припоминаю серьезных песочниц которые бы это позволял ДФ разве. Но там тоже были места для застройки. Либо очень жестко контролировать «шарды» и срок их жизни.
Или ваша же попытка в Айоне выкупить дома в виде деревни. Айон же парк вроде. Хотя сделать инстансные дома с возможностью их объединить в такие же закрытые гильдейские или просто дружеские улицы вполне реально и в парке. (другое дело что нужно это настолько малому количеству что писать для этого количества код...)
6. Да любая гильдия выше среднего уровня рейдинга или выше среднего уровня ПВП это делает (та которая может дать что то нужное своим членам). А то же но для всех --нерерально даже для песочниц, поскольку нельзя заставить недовольных не покидать этот мир. И соотвественно либо порядки будут не только «своими», либо игра начнет загибаться и становиться игрой гильдии. В общем я и в реальности то такого представляю с трудом (А уж то что Rl чистая песочница спорить не имеет смысла вроде).
Даже в ИВ у гуннов это получилось очень слабо и их скорее перемолола среда чем наоборот.

Так что в принципе все это можно делать и в парках (1,2,3,6) или нельзя делать нигде (4,5). Другое дело что не нужно большинству поэтому эти деяния не будут заметны (3) в массовом порядке. Либо это (1,2,6) уже делается просто называется по другому.
avatar
За баланс классов.
В C4 рулили маги, камаэли, появившиеся в следующем дополнении, тоже выбивались из баланса. Помню на кражу бафов у фехтовальщика сильно жаловались (это я на грации играл).
avatar
Ну, как минимум, в условиях уже имеющейся классической схемы

1. Создать любую вещь в игре, зная, что у нее нет другого источника и альтернатив, то есть произвести что-то действительно необходимое
2. Соответственно, предоставить это игрокам на своих условиях
3. Контролировать территорию
4. Изменить ландшафт, построить дороги
5. Построить город там, где вчера была пустыня
6. Установить свои законы и принципы жизни

Это навскидку.
avatar
да уж. Хорошая аналогия.
Проблема песочниц в том что хороших писателей мало, а вот Графоманов про Мери или Марти Сью дофига.
Вот и пишут они историю на песке. А поскольку их много то прочитать что то хорошее в таком множестве историй будет трудно.
avatar
Я отрицаю, прости. Я не знаю как и из чего это следует, или, возможно, не понимаю твоей логики.
Простой вопрос — что можно сделать в песочницах чего нелтзя сделать в парках?
Сразу чтобы не уходить в философию — взаимодействия лучше брать максимально простые — мы все таки мощность множества взаимодействий оцениваем, а не философию разводим.
Учитывая что парки, по определению дают более сложное ПВЕ и соотвественно этих действий будет больше получим включение множества действий, если не найдем ответа.
Что докажет более широкий спектр взаимодействий в парках.

Просто я, учитывая сколько в одном только ВоВ было социальных экспериментов проведено такого ответа не дам.
avatar
У меня нет никаких сомнений в том, что ArcheAge не понравится многим. Игры вообще не должны нравиться всем подряд. Я надеюсь, что мы доживем как раз до того времени, когда MMO отучатся от безумной идеи захватить мир. :)

В моей фразе, на которую ты отвечал, суть была в том, что ArcheAge уже сейчас наметил очень интересные, реализованные (и опробованные в деле на бета-тесте) фишки для тех, кому нравилась Lineage-2.
avatar
«вы предлагаете вместо выпуска книг поставить на поток выпуск блокнотов». Это, конечно, утрирование.

Это не только утрирование, это некорректное сравнение. Это не я пришел в игру с сюжетами, роликами и наигранными диалогами, записанными до моего появления в ней. Забрать у читателей книги и выдать блокноты — такое же безумие, как забрать у писателей блокноты и выдать им книги. Я пытаюсь сказать, что игру делают игроки. Они пишут историю. В этом суть.
avatar
Algori , спасибо за пояснение. Я поделился собственным опытом. Своим. Своей команды. В конце концов, я поделился своим взглядом на суть вещей, которые привлекают меня в компьютерных играх. Мне очень не хочется вести разговор в эдаком ключе отрицания, где я буду убеждать тебя или еще кого-то в неспособности получать удовольствие от того, от чего вы его, по всей видимости, получаете. Собственно, весь этот ресурс, его идеология, посвящены тому, чтобы рассказывать о своих впечатлениях, а не пытаться рассказать о том, где их нет. Наверняка, они есть везде. В любой игре, пока там есть хотя бы один игрок. Но когда мы ступаем на зыбкую почву субъективных сравнений, мне кажется, неправильно говорить безапелляционное «больше-меньше» и «лучше-хуже». Неправильно говорить с точки зрения абстрактного игрока. Есть только один случай, при котором мы можем применять сравнение — факты. Конкретные факты, с которыми согласны все присутствующие.

Количество возможных интеракций (т.е. взаимодействий со средой игры) и их разнообразие в парках превышает то же самое в песочницах, этого вроде никто и не отрицает.

Я отрицаю, прости. Я не знаю как и из чего это следует, или, возможно, не понимаю твоей логики. Поэтому я хотел бы понять, что ты подразумеваешь под термином «интеракции».

Человеческие отношения. В современных парках есть то, что есть в песочницах — большие группы с иерархией. Кроме того, есть место для малых и сверхмалых команд, в том числе пары. Есть элемент краткосрочных объединений усилий: т.е. собрались для решения одной локальной задачи, часто стихийно. Этот последний элемент очень важен для последующей социализации, особенно если у игрока с этим сложности.

Сложно спорить с тем, что в любой игре есть объединения игроков с иерархией. Сложнее согласиться с тем, что само наличие объединений мгновенно гарантирует какой-то качественный уровень таких отношений. Я могу ошибаться, конечно, но конкретно на примере нашей команды я вижу совершенно конкретную ситуацию: в парках у нас резко упрощается модель взаимоотношений. Они не развиваются. Они не прогрессируют. Люди проявляются, скорее, за пределами игры, чем в ней. Мы держимся за то, что было с нами раньше, в песочницах. То есть, как минимум, для нашей команды, которая является хорошим примером чистого эксперимента — сформировавшаяся группа людей, которая была и там, и там — само ее наличие не является достижением. И совершенно точно ничего не гарантирует само по себе.

Мне кажется, и сейчас я делюсь собственными мыслями, именно делюсь, а не пытаюсь тебя переубедить, что для крепких связей нужен уникальный опыт. Нужна своя игра. Нужна своя история. Песочницы это могут дать, а вот парки, к сожалению, мне этого дать не смогли. И в любом случае, наличие неких коллективов совершенно точно, на мой взгляд, не могут быть доказательством вот этого утверждения:

Человеческие отношения, интерактивность и количество возможностей в большинстве так называемых парков лучше и развитее, чем в песочницах.

Еще одно наблюдение, тоже личное, заключается в сути внутриигровых достижений. Так как, на мой взгляд, в парках, как минимум, сильно затруднена возможность сформировать собственную, уникальную игру, по той простой причине, что условия игры в рамках аттракциона сравнительно просты — ты должен сделать все правильно и тогда получишь приз. То есть существует объективное понятие «правильно». Убить босса, пройти подземелье, получить достижение. В конце будет приз. Это все стройно и логично для аттракциона. И в этом смысле, если миновать этап первичной притирки (все ведут себя прилично, не грубят, ничего не требуют от тебя сверх меры) дальше имеет смысл держаться тех, кто удовлетворяет условиям игры лучше. Лучше дамажит, лучше хилит, лучше танкует.

И в парке это «правильно» незыблемо. Нет никаких способов, кроме прямого нарушения правил игры, которые бы тебя привели к дилемме — достичь цели или поступиться принципами. Нет таких принципов, которыми бы ты мог поступиться в пользу достижения этого «правильно». Потому что «правильно» исходит от разработчиков. А в песочницах, на мой субъективный взгляд, «правильно» исходит от тебя и твоих друзей.
avatar
А его нельзя заблокировать. Все равно придется решать, кому можно кушать, плодиться и убирать несогласных :) Конечно если все будут готовы добровольно пойти на любые условия, включая добровольное прекращение своего существования, то в определенном смысле насилия не будет.
avatar
Андрэ, а что за машина конкретно у тебя?
avatar
Я так понимаю что оно последнее нормальное, вот и любят. Ну и камушки довольно интересны.
avatar
Печаль в том, что создателей AA евро-рынок интересует даже не во вторую очередь.
avatar
Хотя, как показывает тот же ArcheAge, яркие пути развития у проекта потенциально были.
АА пока ничего не показывает. И вполне может стать очередным проектом типа «игра отличная, только игроки плохие и не хотят в нее играть». Особенно — на еврорынке. Сколько уже было таких игр — с нетерпением ожидавшихся… и все.
avatar
А можно как-то вот этот довод если не доказать, то хотя бы объяснить?
Да, конечно. По очереди:
Человеческие отношения. В современных парках есть то, что есть в песочницах — большие группы с иерархией. Кроме того, есть место для малых и сверхмалых команд, в том числе пары. Есть элемент краткосрочных объединений усилий: т.е. собрались для решения одной локальной задачи, часто стихийно. Этот последний элемент очень важен для последующей социализации, особенно если у игрока с этим сложности. Не зря ему уделено столько внимания в gw2 и вообще стало трендом включать его в механику игры. Ну и устойчивые отношения, т.е. команды, существующие многие годы — тоже есть. В сущности, в наличии весь спектр, к тому же поддержанный механикой игры.

Единственный аспект человеческих отношений, чуть лучше выявленный в песочницах — это отрицаловка. Предательство, ненависть, недоверие и т.д. и т.п. Если бы они действительно были нужны большинству игроков — нашлось бы место и для них.

Интерактивность и количество возможностей. Тут нечего особо расписывать. Количество возможных интеракций (т.е. взаимодействий со средой игры) и их разнообразие в парках превышает то же самое в песочницах, этого вроде никто и не отрицает. Опять же проще всего сравнить лидеров — EVE и WoW. Набор возможных действий игрока среднего уровня при входе в игру сравнивать будем? Разница в том, что в парках предлагаются для не желающих искать самые очевидные варианты. А для желающих — есть менее очевидные, но не менее интересные.

Как-то так…