Я не понял твоей аллегории. Правда, возможно, виной тому то, что я применил свою. Поэтому спрошу прямо: когда задвинули крафтеров, тебе стало лучше? Ты развернулся в игре? Стал дышать полной грудью?
Если говорить конкретно о линейке, для меня ничего не изменилось. Вообще. Я, кстати, не считаю, что их способ фикса был правильным. Причины, по которым я впоследствии ушел из линейки (на тот момент — в ВоВ) вообще не имели отношения к этому аспекту игры.
А аллегорию я попробую объяснить. Я имел в виду, что прогресс — это не бензиновая лошадь вместо просто лошади. Это — автомобиль вместо лошади. Т.е. качественные, а не количественные изменения.
:)) Ну, я же не езжу на бензиновой лошади с турбонаддувом.
Я не понял твоей аллегории. Правда, возможно, виной тому то, что я применил свою. Поэтому спрошу прямо: когда задвинули крафтеров, тебе стало лучше? Ты развернулся в игре? Стал дышать полной грудью?
Потому, что такому крафтеру есть что предложить. Сейчас в играх крафтер как человек предложить в замен ничего не может. Это не проблема в голове «нагибателей», и не проблема в человеке играющим крафтером. Попробую пояснить свою мысль.
Есть группа игроков, им нужны доспехи. Для этого нужен персонаж крафтер определенного уровня.
У них есть выбор:
1. Вложить свои усилия в персонажа крафтера для группы|себя. В результате у «своих» будет и крафтер, и доспех.
2. Вложить те же самые усилия в чужого персонажа. Результат по договоренности, с рисками и сопутствующими затратами на координацию с незнакомцем. Незнакомец остается с подкаченным персонажем и рецептом (возможно).
Даже без учета рисков соотношение желаемого результата и затрат на стороне первого варианта.
Проходит время, игра стремительно взрослеет. На некоторые игровые дилеммы формируется выбор по умолчанию, часть игры умирает. Это нормальный и неизбежный процесс, единственный способ замедлить его — ввести в уравнение меняющуюся переменную и постоянно менять правила. Такой переменной в играх являются личные особенности игроков, которые в текущей системе крафта не имеют особого веса на фоне предопределенной части. Без этого же мы и дальше будем наблюдать вынужденную ампутацию омертвевших игровых элементов.
При любом прогрессе есть процент людей, которым старый вариант кажется ближе и лучше. Смена лошадей на автомобили и т.д. и т.п… Важно понимать, что наличие этого процента неизбежно. Важно понимать, когда в этом проценте оказываешься ты…
И вы рассекаете на новой с иголочки реактивной линейке, да?
При любом прогрессе есть процент людей, которым старый вариант кажется ближе и лучше. Смена лошадей на автомобили и т.д. и т.п… Важно понимать, что наличие этого процента неизбежно. Важно понимать, когда в этом проценте оказываешься ты…
Полагаю, твои субъективные попытки не удались. Думаю, что все-таки умею отделять индивидуальный опыт от закономерностей. Ну, давай я тоже сошлюсь на то, что под конец игры у меня было не менее нескольких сотен неплохо знакомых игроков, и отсутствие карманного гнома было скорее исключением, чем правилом. А его прокачка — не «неудовлетворенностью своим классом», а тягостной необходимостью. Кстати, мы с женой оба играли достаточно гимповыми (на тот момент) классами, они нам очень нравились и за нагибаторством мы определенно не гнались. Два орка.
Но оставим в стороне наши личные впечатления. Мою позицию подтверждает не только то, что неудачную механику в игре поменяли — бывает, что удачную меняют на неудачную. Мою позицию подтверждает прежде всего то, что прием не стал типовым. А любые удачные приемы в ммо — тиражируются, клонируются, от них производятся вариации и т.п. Естественный отбор в действии. Могут потеряться приемы, которых не заметили — но этот просто лез в глаза и вызывал и раньше просто промышленное количество дискуссий.
Его уход с рынка был настолько же неизбежен, насколько смена теплых ламповых вендоров на типа безликий, но зато удобный и эффективный аукцион.
Моя субъективная попытка интерпретировать твои слова: «Просто я не играл гномом».
А вот твинков-гномов у каждого первого помню.
Моя субъективная попытка интерпретировать твои слова: «У меня был твинк-гном».
Уф. Потому что он не работал.
Моя субъективная попытка интерпретировать твои слова: «Потому что я его не понял».
Иначе гномов бы хватало, а в твинках не было необходимости
Мне кажется, ты не смог играть своим классом так, чтобы чувствовать себя в игре комфортно, и завел гнома-твинка. Давай будем избегать общих фраз про «всех» и «вообще». Я могу сказать, что видел совсем другую игру, в большинстве случаев (статистически) — не от лица гномов. Всем этим людям не нужны были твинки. И я считаю, что эти люди показывали высокий класс игры. Я рад, что видел такую игру. Твинки меня не впечатляют совершенно. Думаю, они не впечатляют и тебя. Возможно, поэтому ты пытаешься убедить нас в том, что «все так делали», хотя очевидно ничего обо «всех» не знаешь.
Если бы это было так, то неоткуда было бы взяться поколениям нагибаторов, выросших в ненависти к крафтерам. И не было бы изменений в игре, которые обесценили роль крафтеров.
Да с чего ты это взял? Мы не можем судить о причинах изменений в игре, возможно, просто фиксили неработающую механику. Я и вайна-то особого не помню. И уж точно — ненависти. Безразличия — да. Просто мало кто играл гномами, как мэйнами. А вот твинков-гномов у каждого первого помню. Большая часть гномов, сидевших на заднице в гиране и изображавших неписей — твинки.
Кстати, это еще один аспект паршивой доисторической механики — вендоры вместо аукциона. Надеюсь, ты не скажешь, что вендоры способствуют социализации? :)
Скриптера вообще можно заменить поиском по форуму, в любой мало-мальски популярной игре с большим комьюнити нашлась бы часть людей, готовых поделиться своими наработками.
А я и написал, что обмен наработками должен быть частью механики игры, и форума-то не надо. Но даже для адаптации чужого скрипта нужно умение. И вообще скрипт был примером.
Кстати, у нас есть отличный, обширнейший социальный опыт авторов и пользователей аддонов к ВоВ (тоже крафтинг в некотором смысле), показывающий, какой колоссальный спрос, постоянное развитие концепций и формирование игрового сообщества порождает такая система. Отсутствие открытого интерфейса — одна из моих главных претензий к гв2. Хотя я понимаю, создавать и контролировать его сложнее, чем написать статичный…
Ну вот тому типу игровой деятельности, который поначалу был реализован для артизанов в ЛА2, ты отказываешь в праве на существование. Почему?
Уф. Потому что он не работал. Нажатие кнопки «крафт» и уговоры сходить пофармить не оказались достаточным развлечением, чтобы обеспечить нужное количество игроков этим классом. Иначе гномов бы хватало, а в твинках не было необходимости — они попросту были бы невыгодны, затраты времени на их прокачку не окупались бы. По-моему, разговор пошел по кругу :)
Мне тоже очень нравились драконы в LA2, хотя распробовал и их уже далеко не в первых хрониках. Они там «живые», а не просто пэт бездушный. Хотя толку с них не много, а головной боли с прокорм и одевание — тьма.
В Предвестниках Войны она получила серьезное развитие за счет добавления в игру новых питомцев: драконов. Игрок мог по квесту взять детеныша и выращивать его самостоятельно. А мог купить взрослого дракона на рынке у других игроков. Возможно, это кого-то поразит, но все внутриигровые предметы не имели никакой привязки. Любую броню, любое оружие, питомца, что угодно – вы могли продать, дать на время, подарить. Кроме того, сами драконы различались по характеристикам и роли в бою: Twilight (Сумеречный дракон), Star (Звёздный дракон) и Wind (Дракон Ветра).
У меня был дракон ветра, я его поначалу звала Ветерком, а потом дала ему имя Овётганна. Позже, когда мы думали над именем клана сидя в уютной кафешке на Арбате (я и сейчас помню диванчики с кучей подушек, ирландский кофе Эккертана, его трубку на столе, картины Рене Магритта на стенах, и заливистый смех нашей компании), ребята под конец вечера предложили использовать имя моего дракона как клановое. Звучно и со смыслом, кому что ближе.
Позже ветерок вырос и катал меня по просторам мира. Это было символично еще и потому, что мне его подарил любитель кофе Экк и тогда это для меня было большим событием. Как и наши совместные походы на прокорм и обучение дракоши (прокачку).
Если бы это было так, то неоткуда было бы взяться поколениям нагибаторов, выросших в ненависти к крафтерам. И не было бы изменений в игре, которые обесценили роль крафтеров. Все кому нужно, просто имели бы по гному-альту, как в Еве имеют альтов-цинщиков. Правда?
партнера-скриптера не заменить ни ботом, ни твинком
Скриптера вообще можно заменить поиском по форуму, в любой мало-мальски популярной игре с большим комьюнити нашлась бы часть людей, готовых поделиться своими наработками.
Речь не о вайне, а о типе игровой деятельности
Ну вот тому типу игровой деятельности, который поначалу был реализован для артизанов в ЛА2, ты отказываешь в праве на существование. Почему?
Ну, не знаю. То есть эта хорошая, но и в первой части, во-первых, информация о февральском дополнении WvW (по-моему, впервые прозвучала эта информация), а также очень интересные рассуждения о стереотипах в восприятии игроков. Но игроки не очень любят, когда говорят о них, а не о плохих разработчиках. :)
Почему думаешь, что подобная привязка крафта не вызовет ровно такую же бурю вайна нагибаторов
Нагибаторы вайнят всегда. Речь не о вайне, а о типе игровой деятельности. Я не имел в виду именно скрипты, это просто пример был. Но, если исходить из него — партнера-скриптера не заменить ни ботом, ни твинком. А гном заменялся влегкую. С этого же и начался разговор.
Разве что нагибатору самому научиться писать такое… ну что ж, тогда ты прошел вступительный экзамен, велкам ту клаб, ты теперь крафтер. Потому что умеешь, а не потому что это у тебя написано в свойствах чара.
Конечно тяжело в рамках фэнтези мира это обыграть, но в НФ смотрелось бы шикарно.
Не так уж тяжело. Вот тут много говорят о космическом конструкторском симуляторе. Представь такой же, но по конструированию осадных машин. С механикой :) Проектированию оружия. И т.п. Главное, пытаться добиться не «реализьму», а интересной логической модели. Я хоть сейчас берусь под такое написать грубое техзадание первого уровня :)
А поскольку талантливых людей всегда меньше, чем надо, обеспечить механизм «мастера -> подмастерья», т.е. механизм готовых чертежей и «секретов мастера», именно как часть механики игры. Кстати, вот это и есть социализация…
Зачем, ради всего святого, он тогда лезет в ММО и все здесь перепоганивает своим «не хочу социального взаимодействия»? Вопрос риторический.
Затем, что есть разница между миром НПС в синглах и миром живых людей в ММО, даже если с ними мало взаимодействуют. В сингле ты из игры вышел и мир там остановился, он жив только когда игрок в нем и крутится вокруг него, он пустой. Мир в ММО живет даже после ухода игрока, в нем что-то происходит и игрок заходя в него и даже не общаясь ни с кем попадает в живой, меняющийся мир с живыми людьми. Ему достаточно этого ощущения. (со слов игрока, которому нужны социальные взаимодействия в игре в минимальном количестве)
Да мы то кланом не торопились, но то же участие с альянсом в осадах было уже неуютным, потому что они одетые, прокачанные, а мы такие медленно качающиеся и медленно одевающиеся и не нужны по сути.
А эта игра была завязана на шмот весьма сильно, так что…
А аллегорию я попробую объяснить. Я имел в виду, что прогресс — это не бензиновая лошадь вместо просто лошади. Это — автомобиль вместо лошади. Т.е. качественные, а не количественные изменения.
Я не понял твоей аллегории. Правда, возможно, виной тому то, что я применил свою. Поэтому спрошу прямо: когда задвинули крафтеров, тебе стало лучше? Ты развернулся в игре? Стал дышать полной грудью?
Есть группа игроков, им нужны доспехи. Для этого нужен персонаж крафтер определенного уровня.
У них есть выбор:
1. Вложить свои усилия в персонажа крафтера для группы|себя. В результате у «своих» будет и крафтер, и доспех.
2. Вложить те же самые усилия в чужого персонажа. Результат по договоренности, с рисками и сопутствующими затратами на координацию с незнакомцем. Незнакомец остается с подкаченным персонажем и рецептом (возможно).
Даже без учета рисков соотношение желаемого результата и затрат на стороне первого варианта.
Проходит время, игра стремительно взрослеет. На некоторые игровые дилеммы формируется выбор по умолчанию, часть игры умирает. Это нормальный и неизбежный процесс, единственный способ замедлить его — ввести в уравнение меняющуюся переменную и постоянно менять правила. Такой переменной в играх являются личные особенности игроков, которые в текущей системе крафта не имеют особого веса на фоне предопределенной части. Без этого же мы и дальше будем наблюдать вынужденную ампутацию омертвевших игровых элементов.
И вы рассекаете на новой с иголочки реактивной линейке, да?
При любом прогрессе есть процент людей, которым старый вариант кажется ближе и лучше. Смена лошадей на автомобили и т.д. и т.п… Важно понимать, что наличие этого процента неизбежно. Важно понимать, когда в этом проценте оказываешься ты…
Но оставим в стороне наши личные впечатления. Мою позицию подтверждает не только то, что неудачную механику в игре поменяли — бывает, что удачную меняют на неудачную. Мою позицию подтверждает прежде всего то, что прием не стал типовым. А любые удачные приемы в ммо — тиражируются, клонируются, от них производятся вариации и т.п. Естественный отбор в действии. Могут потеряться приемы, которых не заметили — но этот просто лез в глаза и вызывал и раньше просто промышленное количество дискуссий.
Его уход с рынка был настолько же неизбежен, насколько смена теплых ламповых вендоров на типа безликий, но зато удобный и эффективный аукцион.
Моя субъективная попытка интерпретировать твои слова: «Просто я не играл гномом».
Моя субъективная попытка интерпретировать твои слова: «У меня был твинк-гном».
Моя субъективная попытка интерпретировать твои слова: «Потому что я его не понял».
Мне кажется, ты не смог играть своим классом так, чтобы чувствовать себя в игре комфортно, и завел гнома-твинка. Давай будем избегать общих фраз про «всех» и «вообще». Я могу сказать, что видел совсем другую игру, в большинстве случаев (статистически) — не от лица гномов. Всем этим людям не нужны были твинки. И я считаю, что эти люди показывали высокий класс игры. Я рад, что видел такую игру. Твинки меня не впечатляют совершенно. Думаю, они не впечатляют и тебя. Возможно, поэтому ты пытаешься убедить нас в том, что «все так делали», хотя очевидно ничего обо «всех» не знаешь.
Кстати, это еще один аспект паршивой доисторической механики — вендоры вместо аукциона. Надеюсь, ты не скажешь, что вендоры способствуют социализации? :)
А я и написал, что обмен наработками должен быть частью механики игры, и форума-то не надо. Но даже для адаптации чужого скрипта нужно умение. И вообще скрипт был примером.
Кстати, у нас есть отличный, обширнейший социальный опыт авторов и пользователей аддонов к ВоВ (тоже крафтинг в некотором смысле), показывающий, какой колоссальный спрос, постоянное развитие концепций и формирование игрового сообщества порождает такая система. Отсутствие открытого интерфейса — одна из моих главных претензий к гв2. Хотя я понимаю, создавать и контролировать его сложнее, чем написать статичный…
Уф. Потому что он не работал. Нажатие кнопки «крафт» и уговоры сходить пофармить не оказались достаточным развлечением, чтобы обеспечить нужное количество игроков этим классом. Иначе гномов бы хватало, а в твинках не было необходимости — они попросту были бы невыгодны, затраты времени на их прокачку не окупались бы. По-моему, разговор пошел по кругу :)
У меня был дракон ветра, я его поначалу звала Ветерком, а потом дала ему имя Овётганна. Позже, когда мы думали над именем клана сидя в уютной кафешке на Арбате (я и сейчас помню диванчики с кучей подушек, ирландский кофе Эккертана, его трубку на столе, картины Рене Магритта на стенах, и заливистый смех нашей компании), ребята под конец вечера предложили использовать имя моего дракона как клановое. Звучно и со смыслом, кому что ближе.
Позже ветерок вырос и катал меня по просторам мира. Это было символично еще и потому, что мне его подарил любитель кофе Экк и тогда это для меня было большим событием. Как и наши совместные походы на прокорм и обучение дракоши (прокачку).
Скриптера вообще можно заменить поиском по форуму, в любой мало-мальски популярной игре с большим комьюнити нашлась бы часть людей, готовых поделиться своими наработками.
Ну вот тому типу игровой деятельности, который поначалу был реализован для артизанов в ЛА2, ты отказываешь в праве на существование. Почему?
Разве что нагибатору самому научиться писать такое… ну что ж, тогда ты прошел вступительный экзамен, велкам ту клаб, ты теперь крафтер. Потому что умеешь, а не потому что это у тебя написано в свойствах чара.
А поскольку талантливых людей всегда меньше, чем надо, обеспечить механизм «мастера -> подмастерья», т.е. механизм готовых чертежей и «секретов мастера», именно как часть механики игры. Кстати, вот это и есть социализация…
Затем, что есть разница между миром НПС в синглах и миром живых людей в ММО, даже если с ними мало взаимодействуют. В сингле ты из игры вышел и мир там остановился, он жив только когда игрок в нем и крутится вокруг него, он пустой. Мир в ММО живет даже после ухода игрока, в нем что-то происходит и игрок заходя в него и даже не общаясь ни с кем попадает в живой, меняющийся мир с живыми людьми. Ему достаточно этого ощущения. (со слов игрока, которому нужны социальные взаимодействия в игре в минимальном количестве)
А эта игра была завязана на шмот весьма сильно, так что…