avatar
Погодите погодите. С чего вы взяли что гейм дизайн вокруг гномов был таким уж экспериментом? В L1, напомню, была существенная игровая механика завязанная на конкретный класс — князи (или как их там). И это замечательно работало.

Далее подумайте о последствиях которые привнес в игру «нерф» гномов. Речь же не только том, что кому-то стало очень просто и легко добывать СоПы в катакомбах, а о том что напрочь убили два класса, чуть не развалили всю экономику и разорвали кучи социальных связей.

И ещё — пострадали собиратели и начинающие крафтеры сильнее всего. Крутых артизанов практически не задело, такое вот было обновление прикольное.

Я не знаю что подвигло разработчиков на эти изменения но с моей точки зрения это был удивительный феил, и я стати игру вскоре после этого забросил.
avatar
Я про геймдизайнерский эксперимент, который показал что социальные связи это дорогая вещь и эту цену (в отличии от подписки) платить хотят очень не все.
Ну у меня просто не поворачивается язык назвать привязку к классу социальной связью. В игре и без принуждения это все есть. Есть кланы и консты, со своими порядками и обязательствами. И классовая система только вставляет палки в колеса.
avatar
Но вообще это было скорее не про вредных крафтеров. Они не вредные ни разу и чаще адекватнее многих (чисто в силу характера игрока, поскольку крафтерами играют очень специфические игроки вообще то).
Я про восприятие крафтера средней массой. Которая этим похвастаться может далеко не всегда. Я про геймдизайнерский эксперимент, который показал что социальные связи это дорогая вещь и эту цену (в отличии от подписки) платить хотят очень не все.
Т.е. платить увеличением социальности за игру народ не хочет.
avatar
Все куда проще, их нет, халявщики не выживают в социальной среде.
Это в жизни их нет. В играх, они даже в линейке с каких то хроник есть. И именно потому, что это игра.
avatar
А то реальные совсем противные стали.

Все куда проще, их нет, халявщики не выживают в социальной среде. Спекулянтам и барыгам то как раз есть чем заняться, к специалистам в этой области относятся соответствующе.
Но есть халявщики. Которые считают, что его работа «жмакнуть на кнопку» равносильна вкладу группы людей в его крафтера, с ним еще и должны идти на компромиссы. Если же человек предложит адекватную компенсацию затраченных на него усилий, то спокойно найдет место в группе. И сообщество постепенно приходит к выводу, что эта завязка на крафте — просто дополнительная волокита.
avatar
Саваж провалился. Причем как второй (почти с самого начала), так и первый (чуть позже).
avatar
А теперь как это выглядит глазами «Васи».
«Вот есть Петя-гном с крутым рецептом, ему ничего не стоит нажать на кнопку, ну хорошо дам я ему ресурсы и 10000 аден за нажатие (пусть подавитьмя моими кровавымиными аденами). Но что это — он не хочет аден он хочет 2 часа кача черти где. Это барыга совсем уже рамсы попутал. Разрабы, мать вашу, ну ка дайте мне НПС-барыгу. А то реальные совсем противные стали.
Самому качать гнома с уникальными рецептами — да идите вы лесом!!! Я что, подлец что ли? (гномы — подлецы потому что хотят слишком много, качать гнома — становиться подлецом)»
p.s. Ситуация кстати очень сильно коррелирует с постсоветским отношениям к спекулянтам в частности и бизнесу вообще. В реале, если что.
avatar
Гномы-твинки — как ресурс вроде ездовой ящерицы, были как раз ответом на этот эксперимент.

Так это любимая многими социальная составляющая из реальной жизни.
Персонаж — инструмент. Ты можешь его ценить и вкладываться в него. Но не для чужого человека, если он не хочет ничего предложить взамен. Свои услуги он предложить не может, для крафта не требуются ни навыки, ни время. Напрашивается закономерный вопрос, а зачем вкладывать усилия в создание инструмента для Васи, если на кнопочку один из нас и сам может нажать? В игре есть для этого решение, вполне себе социальное. Он может оплатить себе паровоз и на выбитые ресурсы сделать доспехи в качестве благодарности.
avatar
По-моему это сейчас самый перспективный командный вид киберспорта.

Не знаю даже. Мне кажется, что в рамках этой игры захват точек смотрится хорошо. Сейчас скорее лучше не метаться между различными идеями, а доработать уже имеющиеся. Им тут работы хватит на ближайшие лет пять :)
avatar
Скорее не у меня — у постановщиков эксперимента.
Гномы-твинки — как ресурс вроде ездовой ящерицы, были как раз ответом на этот эксперимент.

А вообще в линейке я лично не представляю как можно иметь больше одного прокачанного персонажа. --мне и одного то до 40 уровня хватило. Потом стало смертельно скучно. А некоторый десяток до 75 докачали и три профы им сделали. Непонимаю.
avatar
Гномы оказались никому не нужны, более того учитывая контингент средней линейки, они стали большинству неприятны — в бою бесполезен, деньги гребет лопатой (а у нас на водкушоты не хватает) еще и чего то требует взамен на рецепт уникальный. И ладно бы требовал сильный некр какой, а то кто требует какой то «барыга». Ну в общем представь отношение среднего воина к зарвавшемуся купцу.

У тебя отношение к гному и некру как к человеку, а это просто класс в игре.
Если человек хочет, что бы к нему все бегали из-за наличия у него персонажа на аккаунте, то такое отношение он заслуживает целиком и полностью.
Персонаж — ресурс и даже предмет для обмена. Если кто-то и будет вкладываться в его разработку, то явно не для незнакомца Васи.
avatar
Модель получения прибыли с микротранзакций может присутствовать везде, будь то f2p, p2p, b2p. Вопрос только в том, какой упор на нее сделан и в используемых методах.
Например в вове есть всё те же микротранзакции. И хоть там отсутствуют влияющие на расстановку сил услуги, но смену сервера и расы нельзя отнести к простой косметике. Можно сказать, что без этого можно спокойно обходиться. Но это уже будет не совсем правда.
avatar
Не думал Что тут такая интересная дискуссия.
Кстати полностью объясняющая почему игра пошла по такому пути дальше и почему этого эксперимента больше никто в здравом уме не повторяет.
Эксперимент с гномами был интересен. но Атрон, судя по тому что вы с Алгори описали — он как эксперимент геймдизайна — ПРОВАЛИЛСЯ целиком и полностью.
Гномы оказались никому не нужны, более того учитывая контингент средней линейки, они стали большинству неприятны — в бою бесполезен, деньги гребет лопатой (а у нас на водкушоты не хватает) еще и чего то требует взамен на рецепт уникальный. И ладно бы требовал сильный некр какой, а то кто требует какой то «барыга». Ну в общем представь отношение среднего воина к зарвавшемуся купцу.
Естественно первое не игровое требование было — понерфите и дайте замену.

А вообще кстати тут если подумать корень провала (в глобальном смысле) всех игр сильного социального взаимодействия. не заточенных на «гопничество» (в смысле прямое ПВП и причинение/получение вреда как основной цели). Эгоизм игрока — все таки страшная сила.
avatar
Я бы на их месте глянул в сторону МОБА. По-моему это сейчас самый перспективный командный вид киберспорта. Я конечно не предлагаю передрать концепцию с лейнами и башнями, но общую структуру вполне можно увести от банального захвата точек. Взять тот же Саваж. Ну и систему рейтинга и тиров конечно надо добавить. Вообще лиги обещали еще на стадии разработки вроде.
avatar
И у них получилось.
Только sPvP находится в плачевном состоянии. Без подбора соперников и кастомов игрокам приходится бороться не только друг с другом, но и с системой. ПвП в gw2 не представляет из себя что-то из ряда вон выходящие, появление соревновательного pvp могут просто и не дождаться. Надеюсь они решаться на бесплатные sPvP-аккаунты после доработки системы, для свежего проекта это практически единственный способ собрать аудиторию с нуля.
avatar
а почему кстати так?

Крафтер — вагон. Его так или иначе должен кто-то тащить. Или ты тащишь незнакомца, или себя/однопартийца. С точки зрения социальной игры какой будет сделан выбор?
avatar
На самом деле, ты же понимаешь, что мы тут не играем в «сам дурак». Думаю, наши позиции в контексте LA2 мы уже вполне определенно прояснили. :)
Ну конечно :) Но я-то пытаюсь доказать тебе, что абсолютно независимо от моей или твоей личной позиции, в грамотной разработке игр есть только один путь — создание интересных ситуаций. Интересных — в смысле тех, в которых игроки захотят находиться и не будут использовать для их изменения или облегчения непредусмотренные игрой механики, приемы, сторонние программы и т.п. И все остальные пути ведут только к провалу игры.

Собственно, это даже может служить тестом — если что-то игроки упорно пытаются изменить нелегит-средствами — лучше поменять это в самой игре. А для меня вообще игра мечты — это игра с полностью открытым интерфейсом, даже сильнее открытым, чем идеология аддонов в ВоВ. Хочешь/сможешь что-либо упростить или автоматизировать в игре — вперед.

Кстати, насчет места индустрии ММО я с тобой решительно не согласен. ММО сейчас в настолько лучшем положении, чем, к примеру, 5 или 10 лет назад, что на жопу это ни разу не похоже.
avatar
В обществе, в котором мне нужно иметь хорошие дружеские отношения с торговцем или мастером, чтобы получить хорошую цену/работу, я жить не хочу. И большинство людей не хочет.

Возможно ты, как и то большинство, которое не хочет, видите в моих словах то, что хотите увидеть. Но в них было только о том, что я платил хорошие деньги за кейматы, рецепты или ресурсы. Никому я ничего не дарил и пить эль для получения шотов со мной не нужно было.

Мне не нужно вообще общаться с торговцем, чтобы провести сделку. Для этого придуман отсутствующий в ла2 аукцион.

Минус еще одно место общения. Я же говорил — потому индустрия там, где она сейчас. ;)

А если игра обязывает меня дружить с кем-то исключительно по причине выбранной им игровой роли — на хрен такую игру.

Не дружить. Взаимодействовать. Учитывать чужие интересы. Но да, можно и послать игру подальше, согласен. Вот только ты же завел твинка, а не бросил игру. :)

На самом деле, ты же понимаешь, что мы тут не играем в «сам дурак». Думаю, наши позиции в контексте LA2 мы уже вполне определенно прояснили. :)
avatar
Вот об этом игровом эгоизме мы и рассуждаем сегодня весь день.
Если уже говорить о социуме и эгоизме…

В обществе, в котором мне нужно иметь хорошие дружеские отношения с торговцем или мастером, чтобы получить хорошую цену/работу, я жить не хочу. И большинство людей не хочет. Это пещерный уровень.

Мне не нужно вообще общаться с торговцем, чтобы провести сделку. Для этого придуман отсутствующий в ла2 аукцион. Я хочу общаться исключительно с теми, с кем мне интересно, а не с кем надо. Контрагент — это функция, а не личность. И я не хочу видеть в нем личность только на том основании, что у него есть нужный мне товар или скилл.

А если игра обязывает меня дружить с кем-то исключительно по причине выбранной им игровой роли — на хрен такую игру.

И все, сказанное мной — это не эгоизм. Это охрана своего личного пространства. Ценности, выше которой в жизни вообще нет ничего. Как-то так…
avatar
Ок. Еще раз. Потому что играть без гнома-твинка либо гнома, который по дружбе будет тебя финансировать — было практически нереально. Нормальные отношения товар-деньги-товар не работали. Это не устраивало подавляющее большинство игроков.

Извини, но я не согласен. Настолько критической ситуация не была. Падала адена. Падали материалы и иногда, кейматы с рецептами. Недостаточно для крафта, но достаточно для того, чтобы, распоряжаясь полученным с умом, иметь все необходимое. В том числе и хорошие отношения с гномом. Это я тебе говорю как человек, хорошо помнящий, сколько я денег отстегивал тем, кто бережно приносил мне все собранное, а не сдавал это навалом NPC.

Ну, и да, иметь хорошие отношения с артизаном, пойти туда, куда ему нужно, а не где тебе лучше сейчас качаться, это те самые настоящие социальные взаимосвязи, которые возникают на стыке столкновения интересов. Именно столкновение различных интересов, умение понять чужие потребности и цели, является успешным социальным поведением. А значит, и успешной игрой в MMO, на мой взгляд.

Но я знаю, что очень многим людям проще запустить бота, второе окно, твинка, чем попытаться понять другого человека. Вот об этом игровом эгоизме мы и рассуждаем сегодня весь день.