Это никак не отменяет вопроса — в чем интерес играть мейном, который ничего не умеет, кроме нажатия кнопки крафта по предопределенным рецептам? На что он тратит свое игровое время?
В соло игре крафтеры могут призывать саммона-чайника, в группе выдают высокий урон по собранным в кучу мобам, на осадах создают осадных хрюшек и големов. При этом гномы зависимы от лечения, баффов и снаряжения ничуть не больше, чем любой другой мили-класс. Если группа считает гнома бесполезным — что-то не так либо с группой, либо с самим гномом.
В пвп все довольно печально, но крафтеры и позиционируются скорее как созидательная профессия.
У меня был и очень большой клан (или как они называются в ла2, плохо уже помню), и в его пределах небольшая команда друзей. Это никак не отменяет вопроса — в чем интерес играть мейном, который ничего не умеет, кроме нажатия кнопки крафта по предопределенным рецептам? На что он тратит свое игровое время?
Если ты хочешь сказать, что команда должна из неведомых целей таскать за собой гнома — то нет. Вернее, не так — своих гномов-твинков мы прокачивали группой, они все равно были нужны. Но это было, как скучная в геймплее часть обеспечения игры…
У меня был гном. Твинк, естественно :) И я, большой любитель крафта, совершенно не понимаю — в чем фан игры персонажем, который либо тупо и слабосильно выбивает ресурсы (и больше ничего не умеет), либо щелкает кнопку крафта.
Как я уже написал, их боевая бесполезность была сделана намеренно, чтобы увести из этой категории случайных людей. Но случайные люди не могут, они ж хотят и рыбку съесть. :)
Это нормально. Если что-то может быть сделано, оно будет сделано. Никаких кодексов поведения и тому подобных вещей по доброй воле игроки не будут соблюдать никогда. Только под давлением механики игры.
Да, я знаю, что был крайне немногочисленный контингент игроков с гномами-мэйнами. Если условно предположить, что гномами бы играли только они — продуктов крафта не хватало бы на всех игроков. Это называется «плохой баланс». И более ничего.
У меня был гном. Твинк, естественно :) И я, большой любитель крафта, совершенно не понимаю — в чем фан игры персонажем, который либо тупо и слабосильно выбивает ресурсы (и больше ничего не умеет), либо щелкает кнопку крафта. У него нет других занятий в игре. Даже из перечисленных мной возможно только одно. Т.е. боевые возможности у гнома забрали, но альтернативного геймплея не дали. Да, проблема прекрасно решается твинками и ботами, как и большинство задач в ла2. Хорошо ли это? :)
Насколько я помню (да и тут пишут), проблема не в том, что придется с гномом договариваться. Проблема в том, что играть гномом — тоска смертная
Я играл гномом все время. И это один из самых интересных игровых опытов, который я получал за все время знакомства с MMO. Проблема эта старая как мир, и мы ее рассматривали в контексте ботов. Не нравится, скучно, непонятно зачем — не нужно играть. Нужно дать этим заниматься другим. Кому нравится. И я таких людей, настоящих крафтеров и спойлеров, видел предостаточно.
Как я уже написал, их боевая бесполезность была сделана намеренно, чтобы увести из этой категории случайных людей. Но случайные люди не могут, они ж хотят и рыбку съесть. :)
Обратная сторона классовой системы, когда для решения задачи требуются атрибуты персонажа, а не качества игрока.
С одной стороны разграничение ролей на уровне персонажа — дешевое решение, которое принуждает к сотрудничеству.
С другой стороны такое решение ставит персонажа над игроком, и становиться еще одной преградой на пути взаимодействия между пользователями.
По этой причине я скептически отношусь к пожеланиям добавить еще больше ветвлений и искусственно удлинить цепочку зависимостей между персонажами.
Впрочем, опять же, у меня нет никаких сомнений в том, что большинство людей предпочтет прокачку твинка взаимодействию с настоящим гномом. ;) Это ж договариваться придется. Какая-то MMO получается.
Заинтересовал :) Насколько я помню (да и тут пишут), проблема не в том, что придется с гномом договариваться. Проблема в том, что играть гномом — тоска смертная, в геймплее он не нужен, а нужен только в крафте и сидении на заднице поторговать. И живых игроков такой стиль привлекал редко, гномы мейны практически не встречались.
И знаешь, твой сарказм странен мне. Это же нормально — если ты что-то можешь сделать сам, не обращаться к другим. Кооперация, как массовое явление, возникает только там, где одиночка не справляется или хотя бы менее эффективен. И игры тут ничем не отличаются от реальной жизни.
Потому что, по твоим же словам, одна профессиональная конста походила на другую как две капли воды. Нужны были классы, а не люди. И какой бы человек не стоял за конкретным персонажем, если он не подходящего класса, то он «энтузиаст-фанат» и вне интересов девятиголовых.
«энтузиаст-фанат» было раньше, до конст. На сушке, когда о констах никто не слышал, уже мало кто хотел договариваться с живым крафтером — проще прокачать твинка.
Я, возможно, не совсем понял, что такое вов-эгоизм.
Это принцип «мне никто не нужен и я не хочу ни с кем считаться», ярко проявляющийся во многих аспектах WoW. Вернее, WoW активно потакает этому желанию. И там тоже первопричина в идеологии игроков. Эта идеология заключается в простом и незатейливом «я заплатил за игру, я хочу, чтобы было хорошо. трудности? я за это не платил.»
Но думаю, консты не являются причиной инстансов и прочего.
Именно они и являются первопричиной. Именно это и стало первым шагом на пути к разрушению сложного социума с взаимосвязями и требованию искать компромиссы. Потому что, по твоим же словам, одна профессиональная конста походила на другую как две капли воды. Нужны были классы, а не люди. И какой бы человек не стоял за конкретным персонажем, если он не подходящего класса, то он «энтузиаст-фанат» и вне интересов девятиголовых.
Например, насколько я знаю, на сушке конст не было, тем не менее гномов-твинков было больше, чем играющих гномами.
Для производства шотов в районе сорокового? Возможно. Для высокоуровневого крафта — сомневаюсь. Впрочем, опять же, у меня нет никаких сомнений в том, что большинство людей предпочтет прокачку твинка взаимодействию с настоящим гномом. ;) Это ж договариваться придется. Какая-то MMO получается. Не-не, сейчас мы твинков прокачаем.
В пвп все довольно печально, но крафтеры и позиционируются скорее как созидательная профессия.
Не говоря уже о том, что индустрия далеко не в жопе.
Вот поэтому вся индустрия и в жопе.
Если ты хочешь сказать, что команда должна из неведомых целей таскать за собой гнома — то нет. Вернее, не так — своих гномов-твинков мы прокачивали группой, они все равно были нужны. Но это было, как скучная в геймплее часть обеспечения игры…
Ты был в команде или сам по себе?
Да, я знаю, что был крайне немногочисленный контингент игроков с гномами-мэйнами. Если условно предположить, что гномами бы играли только они — продуктов крафта не хватало бы на всех игроков. Это называется «плохой баланс». И более ничего.
У меня был гном. Твинк, естественно :) И я, большой любитель крафта, совершенно не понимаю — в чем фан игры персонажем, который либо тупо и слабосильно выбивает ресурсы (и больше ничего не умеет), либо щелкает кнопку крафта. У него нет других занятий в игре. Даже из перечисленных мной возможно только одно. Т.е. боевые возможности у гнома забрали, но альтернативного геймплея не дали. Да, проблема прекрасно решается твинками и ботами, как и большинство задач в ла2. Хорошо ли это? :)
Я играл гномом все время. И это один из самых интересных игровых опытов, который я получал за все время знакомства с MMO. Проблема эта старая как мир, и мы ее рассматривали в контексте ботов. Не нравится, скучно, непонятно зачем — не нужно играть. Нужно дать этим заниматься другим. Кому нравится. И я таких людей, настоящих крафтеров и спойлеров, видел предостаточно.
Как я уже написал, их боевая бесполезность была сделана намеренно, чтобы увести из этой категории случайных людей. Но случайные люди не могут, они ж хотят и рыбку съесть. :)
С одной стороны разграничение ролей на уровне персонажа — дешевое решение, которое принуждает к сотрудничеству.
С другой стороны такое решение ставит персонажа над игроком, и становиться еще одной преградой на пути взаимодействия между пользователями.
По этой причине я скептически отношусь к пожеланиям добавить еще больше ветвлений и искусственно удлинить цепочку зависимостей между персонажами.
И знаешь, твой сарказм странен мне. Это же нормально — если ты что-то можешь сделать сам, не обращаться к другим. Кооперация, как массовое явление, возникает только там, где одиночка не справляется или хотя бы менее эффективен. И игры тут ничем не отличаются от реальной жизни.
«энтузиаст-фанат» было раньше, до конст. На сушке, когда о констах никто не слышал, уже мало кто хотел договариваться с живым крафтером — проще прокачать твинка.
Это принцип «мне никто не нужен и я не хочу ни с кем считаться», ярко проявляющийся во многих аспектах WoW. Вернее, WoW активно потакает этому желанию. И там тоже первопричина в идеологии игроков. Эта идеология заключается в простом и незатейливом «я заплатил за игру, я хочу, чтобы было хорошо. трудности? я за это не платил.»
Именно они и являются первопричиной. Именно это и стало первым шагом на пути к разрушению сложного социума с взаимосвязями и требованию искать компромиссы. Потому что, по твоим же словам, одна профессиональная конста походила на другую как две капли воды. Нужны были классы, а не люди. И какой бы человек не стоял за конкретным персонажем, если он не подходящего класса, то он «энтузиаст-фанат» и вне интересов девятиголовых.
Для производства шотов в районе сорокового? Возможно. Для высокоуровневого крафта — сомневаюсь. Впрочем, опять же, у меня нет никаких сомнений в том, что большинство людей предпочтет прокачку твинка взаимодействию с настоящим гномом. ;) Это ж договариваться придется. Какая-то MMO получается. Не-не, сейчас мы твинков прокачаем.