Потому что, по твоим же словам, одна профессиональная конста походила на другую как две капли воды. Нужны были классы, а не люди. И какой бы человек не стоял за конкретным персонажем, если он не подходящего класса, то он «энтузиаст-фанат» и вне интересов девятиголовых.
«энтузиаст-фанат» было раньше, до конст. На сушке, когда о констах никто не слышал, уже мало кто хотел договариваться с живым крафтером — проще прокачать твинка.
Я, возможно, не совсем понял, что такое вов-эгоизм.
Это принцип «мне никто не нужен и я не хочу ни с кем считаться», ярко проявляющийся во многих аспектах WoW. Вернее, WoW активно потакает этому желанию. И там тоже первопричина в идеологии игроков. Эта идеология заключается в простом и незатейливом «я заплатил за игру, я хочу, чтобы было хорошо. трудности? я за это не платил.»
Но думаю, консты не являются причиной инстансов и прочего.
Именно они и являются первопричиной. Именно это и стало первым шагом на пути к разрушению сложного социума с взаимосвязями и требованию искать компромиссы. Потому что, по твоим же словам, одна профессиональная конста походила на другую как две капли воды. Нужны были классы, а не люди. И какой бы человек не стоял за конкретным персонажем, если он не подходящего класса, то он «энтузиаст-фанат» и вне интересов девятиголовых.
Например, насколько я знаю, на сушке конст не было, тем не менее гномов-твинков было больше, чем играющих гномами.
Для производства шотов в районе сорокового? Возможно. Для высокоуровневого крафта — сомневаюсь. Впрочем, опять же, у меня нет никаких сомнений в том, что большинство людей предпочтет прокачку твинка взаимодействию с настоящим гномом. ;) Это ж договариваться придется. Какая-то MMO получается. Не-не, сейчас мы твинков прокачаем.
Я, возможно, не совсем понял, что такое вов-эгоизм.
Но думаю, консты не являются причиной инстансов и прочего. Например, насколько я знаю, на сушке конст не было, тем не менее гномов-твинков было больше, чем играющих гномами.
Это такой девятиголовый игрок-эгоист. Но давай отзумим немного, до того состояния, когда головы уже не различимы, и зададим себе вопрос: «а чем это отличается от классического wow-эгоизма?»
А ничем. Вот только эгоизм это не следствие конст.
И без конст он никуда не делся, что в результате приводит к тому, что революционный отказ от «святой троицы» превращается не в сложное командное взаимодействие а в зергомясо из ДД, ломающее ворота руками.
И они не только при прокачке бесполезны, не нужно так на это напирать. Они бесполезны при пвп.
Ну, это все не отменяет того, о чем я говорил. Именно консты и проложили путь Линейки в сторону WoW через принятие игрового эгоизма. Наверное, это был в чем-то естественный процесс, если воспринимать игроков, как аморфную массу, ищущую максимальную эффективность в рамках игры. А дальше начало происходить то, о чем я говорил — статистически «партия войны» была намного более многочисленной, и разработчики не проявили должного упорства. Что в рамках бизнеса не удивительно. Лучше потерять одного из десяти-пятнадцати, чем каждого второго.
Кроме гномов в классический состав пати не входили пророки и танки. Этими классами играли энтузиасты-фанаты.
И они не только при прокачке бесполезны, не нужно так на это напирать. Они бесполезны при пвп.
Когда танкам модифицировали агрессию так, что она стала действовать на людей, танков стали брать в пати. Параллельно правда, гонка вооружений сделала возможным охоту на многих рейдов силами одной пати.
Да, безусловно, я смотрю на это сквозь призму нашей команды. Но с этой точки зрения консты меня никогда не беспокоили, потому что этого не могло случиться у нас. Меня беспокоило упразднение большинства взаимосвязей внутри коллективов, примитивизация социальных отношений, заключающихся в столкновении интересов и попытке искать компромиссы. И обрати внимание на слова Ала: «Впрочем в отточенный временем состав пати, гномы тоже не входили.»
Естественно не входили. Потому что с ними нужно было искать компромисс. А это сложно. Они же такие бесполезные при прокачке. Так что нет, гномы нам не нужны. Но нужны шмотки. И любые. Поэтому давайте пойдем на форум и напишем, что мы вот прокачались, а гномы — нет (это же их проблема, а не наша), и поэтому пора как-то игру менять, чтобы нам было легче. Ну, не знаю, кристаллы с боссов, к примеру, за которые можно покупать вещи. Монетки, древняя адена всякая. Ура-ура. Потому что нам за пределами консты никто не нужен. И мы даже констами переходим из клана в клан. Это такой девятиголовый игрок-эгоист. Но давай отзумим немного, до того состояния, когда головы уже не различимы, и зададим себе вопрос: «а чем это отличается от классического wow-эгоизма?»
По-моему я понимаю причину твоего отношения. В сравнении с другими сообществами, 7C больше похож на постоянную группу нежели на клан. Из-за малого количества людей и жесткой фильтрации новых участников.
В большинстве кланов нет полностью общей экономики, это крайне сложно реализуется при большом количестве людей. И особенная атмосфера на уровне клана бывает только в ролевых кланах или достаточно старых сообществах со сформировавшимся костяком.
А вот на уровне конст, между лидерами, уже достаточно просто организовать клановое взаимодействие.
Квинтессенция кача может существовать в только мозгах игроков, для которых кач это цель.
Коснта — постоянная группа, и все. То чем она является определяют ее игроки.
У меня от постоянной группы в Л2 остались самые хорошие впечатления. Более близкие взаимоотношения, сыгранность, общая экономика.
Кроме того, постоянная группа позволяет реализовать особенности тимплея Л2. Когда я играл, в группе было 9 мест, из них в констах только 3 отводилось под ДД — остальные сапорты различного рода. Мне не хватает такого в новых играх.
Не только прокачки, но и одевания и пвп эффективности.
Если рассматривать пве как отработку рефлексов для пвп, то длительный совместный с постоянными партнерами позволяет оценивать и закреплять нужные реакции.
Я не понял, как из моих слов, процитированных тобой, происходит «благодарят не за поступок, а за наличие хила и бафф-способности».
Человек просто нажал на кнопку и ничего не потерял. В таком случае его может заменить даже бот.
Или каким образом выбор конкретного класса в начале игры, перед тем, как ты заведешь знакомства или сможешь на практике попробовать свой класс, добавляет гибкости.
В вове ты может подстроиться после того, как опробовал свой класс и завел знакомства. И сделать это не раз. В ла2 — нет.
Конста — это ячейка, замкнутая на себя и существующая ради максимальной эффективности прокачки. Это квинтэссенция того самого «кача», по которому люди судили о Линейке не в лучшем контексте. С моей точки зрения.
Могу предположить разве что подбор правильных составов (маг/мили/лук и каждым свои сапорты). Хотя это отчасти оправдывается тем, что у собравшихся людей наверняка есть какие-то общие интересы, рас они выбрали схожие классы.
Я не понимаю твою логику, к сожалению. Мы как будто говорим на разных языках. Это не упрек, а просто констатация непонимания мной твоих аргументов. Я не понял, как из моих слов, процитированных тобой, происходит «благодарят не за поступок, а за наличие хила и бафф-способности». Или каким образом выбор конкретного класса в начале игры, перед тем, как ты заведешь знакомства или сможешь на практике попробовать свой класс, добавляет гибкости.
«энтузиаст-фанат» было раньше, до конст. На сушке, когда о констах никто не слышал, уже мало кто хотел договариваться с живым крафтером — проще прокачать твинка.
Это принцип «мне никто не нужен и я не хочу ни с кем считаться», ярко проявляющийся во многих аспектах WoW. Вернее, WoW активно потакает этому желанию. И там тоже первопричина в идеологии игроков. Эта идеология заключается в простом и незатейливом «я заплатил за игру, я хочу, чтобы было хорошо. трудности? я за это не платил.»
Именно они и являются первопричиной. Именно это и стало первым шагом на пути к разрушению сложного социума с взаимосвязями и требованию искать компромиссы. Потому что, по твоим же словам, одна профессиональная конста походила на другую как две капли воды. Нужны были классы, а не люди. И какой бы человек не стоял за конкретным персонажем, если он не подходящего класса, то он «энтузиаст-фанат» и вне интересов девятиголовых.
Для производства шотов в районе сорокового? Возможно. Для высокоуровневого крафта — сомневаюсь. Впрочем, опять же, у меня нет никаких сомнений в том, что большинство людей предпочтет прокачку твинка взаимодействию с настоящим гномом. ;) Это ж договариваться придется. Какая-то MMO получается. Не-не, сейчас мы твинков прокачаем.
Но думаю, консты не являются причиной инстансов и прочего. Например, насколько я знаю, на сушке конст не было, тем не менее гномов-твинков было больше, чем играющих гномами.
Если главный враг зергомяса ворота, то да. :)
И без конст он никуда не делся, что в результате приводит к тому, что революционный отказ от «святой троицы» превращается не в сложное командное взаимодействие а в зергомясо из ДД, ломающее ворота руками.
Ну, это все не отменяет того, о чем я говорил. Именно консты и проложили путь Линейки в сторону WoW через принятие игрового эгоизма. Наверное, это был в чем-то естественный процесс, если воспринимать игроков, как аморфную массу, ищущую максимальную эффективность в рамках игры. А дальше начало происходить то, о чем я говорил — статистически «партия войны» была намного более многочисленной, и разработчики не проявили должного упорства. Что в рамках бизнеса не удивительно. Лучше потерять одного из десяти-пятнадцати, чем каждого второго.
Агрессия, кстати, тогда в ПвП действовала.
И они не только при прокачке бесполезны, не нужно так на это напирать. Они бесполезны при пвп.
Когда танкам модифицировали агрессию так, что она стала действовать на людей, танков стали брать в пати. Параллельно правда, гонка вооружений сделала возможным охоту на многих рейдов силами одной пати.
Естественно не входили. Потому что с ними нужно было искать компромисс. А это сложно. Они же такие бесполезные при прокачке. Так что нет, гномы нам не нужны. Но нужны шмотки. И любые. Поэтому давайте пойдем на форум и напишем, что мы вот прокачались, а гномы — нет (это же их проблема, а не наша), и поэтому пора как-то игру менять, чтобы нам было легче. Ну, не знаю, кристаллы с боссов, к примеру, за которые можно покупать вещи. Монетки, древняя адена всякая. Ура-ура. Потому что нам за пределами консты никто не нужен. И мы даже констами переходим из клана в клан. Это такой девятиголовый игрок-эгоист. Но давай отзумим немного, до того состояния, когда головы уже не различимы, и зададим себе вопрос: «а чем это отличается от классического wow-эгоизма?»
В большинстве кланов нет полностью общей экономики, это крайне сложно реализуется при большом количестве людей. И особенная атмосфера на уровне клана бывает только в ролевых кланах или достаточно старых сообществах со сформировавшимся костяком.
А вот на уровне конст, между лидерами, уже достаточно просто организовать клановое взаимодействие.
Ты только что описал клан. Но зачем нам клан? У нас есть «конста», у которой и экономика своя, и атмосфера собственная. ;)
Квинтессенция кача может существовать в только мозгах игроков, для которых кач это цель.
Коснта — постоянная группа, и все. То чем она является определяют ее игроки.
У меня от постоянной группы в Л2 остались самые хорошие впечатления. Более близкие взаимоотношения, сыгранность, общая экономика.
Кроме того, постоянная группа позволяет реализовать особенности тимплея Л2. Когда я играл, в группе было 9 мест, из них в констах только 3 отводилось под ДД — остальные сапорты различного рода. Мне не хватает такого в новых играх.
Если рассматривать пве как отработку рефлексов для пвп, то длительный совместный с постоянными партнерами позволяет оценивать и закреплять нужные реакции.
Человек просто нажал на кнопку и ничего не потерял. В таком случае его может заменить даже бот.
В вове ты может подстроиться после того, как опробовал свой класс и завел знакомства. И сделать это не раз. В ла2 — нет.
Могу предположить разве что подбор правильных составов (маг/мили/лук и каждым свои сапорты). Хотя это отчасти оправдывается тем, что у собравшихся людей наверняка есть какие-то общие интересы, рас они выбрали схожие классы.