Квинтессенция кача может существовать в только мозгах игроков, для которых кач это цель.
Коснта — постоянная группа, и все. То чем она является определяют ее игроки.
У меня от постоянной группы в Л2 остались самые хорошие впечатления. Более близкие взаимоотношения, сыгранность, общая экономика.
Кроме того, постоянная группа позволяет реализовать особенности тимплея Л2. Когда я играл, в группе было 9 мест, из них в констах только 3 отводилось под ДД — остальные сапорты различного рода. Мне не хватает такого в новых играх.
Не только прокачки, но и одевания и пвп эффективности.
Если рассматривать пве как отработку рефлексов для пвп, то длительный совместный с постоянными партнерами позволяет оценивать и закреплять нужные реакции.
Я не понял, как из моих слов, процитированных тобой, происходит «благодарят не за поступок, а за наличие хила и бафф-способности».
Человек просто нажал на кнопку и ничего не потерял. В таком случае его может заменить даже бот.
Или каким образом выбор конкретного класса в начале игры, перед тем, как ты заведешь знакомства или сможешь на практике попробовать свой класс, добавляет гибкости.
В вове ты может подстроиться после того, как опробовал свой класс и завел знакомства. И сделать это не раз. В ла2 — нет.
Конста — это ячейка, замкнутая на себя и существующая ради максимальной эффективности прокачки. Это квинтэссенция того самого «кача», по которому люди судили о Линейке не в лучшем контексте. С моей точки зрения.
Могу предположить разве что подбор правильных составов (маг/мили/лук и каждым свои сапорты). Хотя это отчасти оправдывается тем, что у собравшихся людей наверняка есть какие-то общие интересы, рас они выбрали схожие классы.
Я не понимаю твою логику, к сожалению. Мы как будто говорим на разных языках. Это не упрек, а просто констатация непонимания мной твоих аргументов. Я не понял, как из моих слов, процитированных тобой, происходит «благодарят не за поступок, а за наличие хила и бафф-способности». Или каким образом выбор конкретного класса в начале игры, перед тем, как ты заведешь знакомства или сможешь на практике попробовать свой класс, добавляет гибкости.
Начал обсуждение в контексте метагейминга, искаженного восприятия и интуитивности выбора класса персонажа. Где я полностью не согласен с выводами и считаю систему WoW более гибкой и понятной.
Мои доводы заключались в том, что ты просто выбирал понравившуюся расу и понравившееся первоначальное направление (маг/воин), затем ты пробовал базовые скиллы того же мага на практике и в контексте потребности окружающего социума. Ты мог вдруг осознать, что тебе нравится лечить и накладывать баффы, и что это крайне востребовано со стороны окружающих (они элементарно говорили тебе «спасибо» и никогда ничего подобного от чужих людей я в вове не слышал). Ты мог кого-то встретить и направить свою специализацию под влиянием потребностей команды или просто нового товарища. В общем, ты мог ощутить и попробовать свою роль в контексте игры, а не на основе субъективных представлений на экране выбора персонажа. В чем система WoW более гибкая, я, прости, в упор не могу понять.
Это то, что думал, когда писал «защитить игрока от ошибок в управлении». Но если сама физика не очень надёжно работает, то это более веская причина. Игрока ограничивать не очень разумно :)
Во время создания персонажа этого не узнаешь. В вове доступные архитипы как на ладони.
Но такой подход, как в ла2 — более ролевой и романтичный.
Возможно, я не романтик. Начал обсуждение в контексте метагейминга, искаженного восприятия и интуитивности выбора класса персонажа. Где я полностью не согласен с выводами и считаю систему WoW более гибкой и понятной.
Кроме того, в том же вов тоже нужно поиграть классом, чтобы понять, нравится ли он тебе или нет, то есть отличие в общем-то количественное и связано с общим неторопливым темпом линейки.
Согласен. Но эта разница по большему счету возникает из-за выбранной схемы развития персонажа. В одном случае игрок увидит ключевые различия в течении нескольких часов, в другом этот срок измеряется днями и неделями.
Может быть и другой резон. Представьте, вы включили двигатель, и случайно ускорили время в десять раз. Выгорело всё топливо, корабль ушел на совсем другую траекторию :)
Консты, все-таки, не то же самое, что оптимальный состав пати. Пати, составленные из случайных людей (да, в линейке тоже появился поиск пати) повторяли по составу консты.
Но, безусловно, интересен вопрос, является ли поиск оптимального состава партии непременным условием при ограничения соло-игры и стимулировании партийной игры. Интересно было бы узнать, например, как обстояло дело в фф.
Также в вов же тоже на рейдах были определенные составы партий, не так ли? До какого-то дополнения, когда разработчики специально все переделали, чтобы стало все-равно кого брать, главное, чтобы одет был.
Об этом я говорил еще на старом мозговеде. Если есть обучающая ценность, как у этой игры, то ценность как игры получается не очень. Если сделать поинтересней игровую составляющую, как у того же KSP, обучающая ценность падает.
Но всегда можно надеяться, что будет все и сразу ;-)
Например я хочу играть гибридным классом, с холодным оружием в руке и одновременно опираться на магические способности.
А такого класса, собственно, и нет. Если ты намекаешь на свс, то все песни — физические скилы.
Но такой подход, как в ла2 — более ролевой и романтичный. Напоминает о былых днях, когда ммо было внове и люди выбирали ту расу, которая им нравилась, а не потому что у нее есть «гибридный класс и т.д.».
Кроме того, в том же вов тоже нужно поиграть классом, чтобы понять, нравится ли он тебе или нет, то есть отличие в общем-то количественное и связано с общим неторопливым темпом линейки.
Очень жаль, что в eq2 этот подход заменили на вововский.
Про мана-машины прошу прощения, не мой профиль. :) А вот про гномов и консты скажу. «Консты», на мой взгляд, одно из самых жутких порождений игроков, которое как раз и убивало многое в игре. Поэтому когда игроки жалуются, почему Линейка стала такой, как сегодня, они должны вспомнить консты и взять хотя бы часть вины на себя. Но хотелось же эффективности. Как и NCSoft.
Темные жрицы не были лучшими мана-машинами. Таковыми, безусловно, были светлые. В определенных условиях (малого количества народа) темный может одновременно быть более-менее бафером и более-менее источником маны.
P.S. Впрочем в отточенный временем состав пати, гномы тоже не входили ;-)
Квинтессенция кача может существовать в только мозгах игроков, для которых кач это цель.
Коснта — постоянная группа, и все. То чем она является определяют ее игроки.
У меня от постоянной группы в Л2 остались самые хорошие впечатления. Более близкие взаимоотношения, сыгранность, общая экономика.
Кроме того, постоянная группа позволяет реализовать особенности тимплея Л2. Когда я играл, в группе было 9 мест, из них в констах только 3 отводилось под ДД — остальные сапорты различного рода. Мне не хватает такого в новых играх.
Если рассматривать пве как отработку рефлексов для пвп, то длительный совместный с постоянными партнерами позволяет оценивать и закреплять нужные реакции.
Человек просто нажал на кнопку и ничего не потерял. В таком случае его может заменить даже бот.
В вове ты может подстроиться после того, как опробовал свой класс и завел знакомства. И сделать это не раз. В ла2 — нет.
Могу предположить разве что подбор правильных составов (маг/мили/лук и каждым свои сапорты). Хотя это отчасти оправдывается тем, что у собравшихся людей наверняка есть какие-то общие интересы, рас они выбрали схожие классы.
Т.е. благодарят не за поступок, а за наличие хила и бафф-способности у персонажа ;)
Она позволяет позволяет подогнать персонажа под свой стиль игры или потребности группы.
Мои доводы заключались в том, что ты просто выбирал понравившуюся расу и понравившееся первоначальное направление (маг/воин), затем ты пробовал базовые скиллы того же мага на практике и в контексте потребности окружающего социума. Ты мог вдруг осознать, что тебе нравится лечить и накладывать баффы, и что это крайне востребовано со стороны окружающих (они элементарно говорили тебе «спасибо» и никогда ничего подобного от чужих людей я в вове не слышал). Ты мог кого-то встретить и направить свою специализацию под влиянием потребностей команды или просто нового товарища. В общем, ты мог ощутить и попробовать свою роль в контексте игры, а не на основе субъективных представлений на экране выбора персонажа. В чем система WoW более гибкая, я, прости, в упор не могу понять.
Возможно, я не романтик. Начал обсуждение в контексте метагейминга, искаженного восприятия и интуитивности выбора класса персонажа. Где я полностью не согласен с выводами и считаю систему WoW более гибкой и понятной.
Согласен. Но эта разница по большему счету возникает из-за выбранной схемы развития персонажа. В одном случае игрок увидит ключевые различия в течении нескольких часов, в другом этот срок измеряется днями и неделями.
Но, безусловно, интересен вопрос, является ли поиск оптимального состава партии непременным условием при ограничения соло-игры и стимулировании партийной игры. Интересно было бы узнать, например, как обстояло дело в фф.
Также в вов же тоже на рейдах были определенные составы партий, не так ли? До какого-то дополнения, когда разработчики специально все переделали, чтобы стало все-равно кого брать, главное, чтобы одет был.
Но всегда можно надеяться, что будет все и сразу ;-)
А такого класса, собственно, и нет. Если ты намекаешь на свс, то все песни — физические скилы.
Но такой подход, как в ла2 — более ролевой и романтичный. Напоминает о былых днях, когда ммо было внове и люди выбирали ту расу, которая им нравилась, а не потому что у нее есть «гибридный класс и т.д.».
Кроме того, в том же вов тоже нужно поиграть классом, чтобы понять, нравится ли он тебе или нет, то есть отличие в общем-то количественное и связано с общим неторопливым темпом линейки.
Очень жаль, что в eq2 этот подход заменили на вововский.
P.S. Впрочем в отточенный временем состав пати, гномы тоже не входили ;-)
И сразу же 14 должностей новых — в обязанности сотрудников будет входить игра в течение рабочего дня в соответствующую игру.