avatar
И все же я продолжаю считать, что постепенная подача умений и осознание специализации в процессе прокачки, а не на экране выбора персонажа, это очень правильный подход. Хотя он был и не без изъянов, конечно же.

Но так во время создания персонажа присутствует все тот же самый выбор, только он спрятан от глаз игрока. Например я хочу играть гибридным классом, с холодным оружием в руке и одновременно опираться на магические способности. С такой системой без знания меты я не только не смогу выбрать начальный путь развития персонажа, но и даже узнать о существовании подобной специализации.
Такая же проблема с механикой класса. Нельзя сказать, понравится она или нет не попробовав на собственной шкуре. Но в la2 это не было большой проблемой, механическая часть там была примитивной даже для своего времени.

Пока мне больше всего понравился подход в WoW с классом dk, которое дает полное его понимание за пару часов.
avatar
А чем вызвано ограничение в сжатии времени при ускорении? Чтобы защитить игрока от ошибок в управлении? Или другая причина?
avatar
Дык, читать надо было то, что учителя говорили при переходе профессий. Всё там было объяснено достаточно, чтобы понять чем будет твой класс в рамках обычных RPG архетипов, при том или ином выборе.

Другой вопрос, конечно, когда выбранное позже не понравилось. Тут — да, «респек» :) сделать нельзя.
avatar
Надеюсь, что обойдётся без вычурных позолоченых рамок :)
avatar
Нельзя было получить представление о будущем своего класса

Ну, не знаю, вот смотрю я на линейку людей (добавленный третий уровень не рассматриваем):



Сначала идет деление на Warrior, Human Knight и Rogue. Вроде, все интуитивно. Дальнейшее разделение так же. А если добавить к этому то, что во время прохождения испытания на получение профессии тебе все очень подробно рассказывали, то можно было составить весьма полное представление о выбираемом направлении.

Но я с тобой согласен в том, что сходные классы у разных рас отличались умениями, в результате чего темные жрицы были лучшими мана-машинами. Да, в этом была некая недосказанность системы. Плюс у тех же эльфов, к примеру, было всего две ветки развития, а не три, как у людей. И этого из начального экрана тоже нельзя было понять. В этом аспекте полностью согласен.

И все же я продолжаю считать, что постепенная подача умений и осознание специализации в процессе прокачки, а не на экране выбора персонажа, это очень правильный подход. Хотя он был и не без изъянов, конечно же.
avatar
Нельзя было получить представление о будущем своего класса по начальным способностям, но приходилось сделать необратимое решение для персонажа, в которого уже вложены время и усилия. При этом последующие специализации еще зависели от расы, но на начальном этапе они не различались друг от друга.
В том же вове представление о классе можно было получить в первые несколько часов, исключение — друид (для него мог потребоваться десяток). И никто не заставляет новичка сделать необратимый выбор спека, что бы тебе через месяц сказали «лол, паладины дд треш, качайся сначала».
avatar
Активных скиллов было действительно не много. Я просто не понял твой довод о том, что чей-то класс после выбора менялся безвозвратно. Ведь ни одно из выученных умений не пропадало. Только появлялись новые, специализирующиеся на конкретном направлении.
avatar
А дворфов-то что не так? :) Там всего две ветки: добытчик и кузнец. Выбор есть только на двадцатом уровне, в отличие от всех остальных рас.
У дворфов как раз все хорошо. Два очевидных специализации (даже по названию) — собиратель и крафтер. Даже на этапе создания персонажа было понятно, что от дварфа ждать.

Класс не менялся совершенно. К примеру, все умения, полученные до двадцатого или до сорокового уровня оставались в распоряжении игрока.

В моей линейке «все умения до двадцатого»: удар в мили, мощный удар в мили, выстрел из лука, мощный выстрел из лука. Но я играл на старте, возможно потом все стало не так плачевно.
avatar
Хорошая подача новости. Но багеты они подбирали не мудрствуя. :)
avatar
Затем игрока заставляли сделать выбор, который на корню и безвозвратно менял класс персонажа.

Да, это точно какая-то не та линейка у тебя была. :) Класс не менялся совершенно. К примеру, все умения, полученные до двадцатого или до сорокового уровня оставались в распоряжении игрока. Просто каждый выбор профессии усиливал специализицию на чем-то конкретном.

За исключением понятных проф у дворфов была полнейшая неразбериха и издевательство над игроком.

А дворфов-то что не так? :) Там всего две ветки: добытчик и кузнец. Выбор есть только на двадцатом уровне, в отличие от всех остальных рас.
avatar
Классовые учителя всегда подробно объясняли, что какой класс делает, а начальные скиллы давали представление, как именно.
avatar
А мне нравилось. Выбираешь расу визуально и говоришь кем будешь магом или воином. А дальше играй себе. А метагейминг был там, где очень хотелось нагибать и искался «самый самый» класс.
avatar
Трям!

Andre поучаствовать интересно. Весь вопрос в том, будет ли время :)
avatar
Арты очень похожи на вселенную Final Fantasy, особенно кораблик.
avatar
Таким образом люди познавали свой класс в игре постепенно и на практике нащупывали предпочтительный стиль игры.

Хм, видимо линейка сильно изменилась. Во время моей игры там была дикая классовая система, где у магов изначально была абилка на хил/урон, у война на мили/рэндж. Затем игрока заставляли сделать выбор, который на корню и безвозвратно менял класс персонажа. Что бы его не запороть приходилось заблаговременно заниматься метагеймингом, да еще и названия не давали никакого представления о профессии. За исключением понятных проф у дворфов была полнейшая неразбериха и издевательство над игроком.
avatar
Отличная статья и сама идея цикла! С нетерпением буду ждать следующих выпусков!))
avatar
Надо же, никак не ожидал от китайцев!
avatar
Интересная статья :) Ждем продолжения.
avatar
Проблема ионников даже не в тяге как таковой…
Первое, с чем сталкиваешься — постоянная нехватка электричества. Солнечные панели редко показывают 100% эффективност. Достаточно много весят, легко перекрываются элементами конструкции, а в тени попросту бесполезны. Термогенераторы весят много, энергии дают очень мало.
Второе, на что обращаешь внимание — весьма значительный вес инфраструктуры (сами двигатели, ксеноновый бак, солнечные батареи и т.п.), т.е. даже в космосе он остается более чем неповоротливым.
Третье — расход не так уж и мал. При том, что он едва ли не такой же, как сейчас у RCS, эффект существенно ниже.
И главная, основная проблема, проистекающая из нестыковки особенностей физики KSP и предполагаемой специфики работы ионных двигателей:
Ионный двигатель должен работать долго. Очень долго. Минуты для незначительной коррекции орбиты. Если же речь идет о межпланетных полетах — часы. При этом объект ускоряется, а значит, сжатие времени включить нельзя.
Да, вот так жестоко. Либо разгоняемся 10-15 минут реального времени (и кстати, все это время держим стабилизацию вручную, потому что asas с ее весом — непозволительная роскошь), либо не используем ионные двигатели.
Честно говоря, не знаю, как они это будут исправлять, и будут ли вообще. Очевидных путей два — либо поднять мощность, либо разрешить ускоряющимся кораблям ускорять время.
avatar
Нужно отметить, что авторы, несмотря на всю фантастику, стараются придерживаться реальности в своих деталях, и ионные двигатели задумывались как аналоги настоящим — с малой тягой и сверхнизким расходом топлива. Судя по отзывам — получилось :)

Про RCS — забавно, посмотрим как будут это править, и будут ли.