Знаешь, почему я выберу игру? Потому что мне нравится в ней проводить время. В этот момент мне хорошо, интересно. Меня это захватывает. Я получаю удовольствие.
А я, зачастую — увы, уже нет. И вероятно, все дело именно в этом. Но это — моя личная трагедия :)
P.S.: ИМХО идея с принудительной вставкой ссылки (подробнее на) — не самая удачная. Она мешает, если хочешь кого-то прямо здесь и процитировать.
Я возможно нечетко обозначил один из критериев: кому принадлежит результат? Смотри: я научился бегать на пару секунд быстрее — вот мой реультат на секундомере, вот моя олимпийская медаль, вот мои призовые деньги, вот моя книга мемуаров, вот мои ученики итп.
Другой пример: я вложил аналогичные усилия и сделал что-то в рамках запрограммированной кем-то искусственной игровой механики. Что я получил? Где мой результат?
Всё верно. И есть такие увлечённые люди, которые всю жизнь посвящают работе. Потому что им это очень нравится. Но есть и другие, которые решают на работе свои задачи, но не хотят заниматься ими в свободное время. И свободный вечер вместо решения простой инженерной задачи предпочитают использовать для развлечения — в частности, для решения задач игровых.
Зависит от временных затрат на него раз, его общей полезности два, необходимости им заниматься — три.
Давай посмотрим на такую мифическую ситуацию. Я — охотник за головами Вася Проныра. Пришел в этот мир SWG работать на того, кто больше заплатит. Но, чтобы охотиться за головами, мне нужна парочка хороших бластеров, силовая броня, джетпак, быстрый спидер. Здесь возникает вполне очевидный вопрос: как это все получить? Очевидных пути два. Первый: начать с заказов попроще, охотиться на тех, кого можно завалить с имеющимися навыками и экипировкой. Каких-нибудь бешенных эвоков или типа того. Срубить бабла, пойти на рынок и купить у ремесленника, человека, который на изготовлении подобных вещей собаку съел. Второй: «построить компьютер из песка». Т.е. реализовать по возможности всю технологическую цепочку в одно лицо, с какими-то минимальными закупками и тратами на стороне. Это займет уйму времени, и Вася Проныра имеет все шансы превратиться в Васю Оружейника.
В принципе это и не плохо.
А теперь возьмем второй вариант. Допустим, я Вася Светоносный, палладин света, пришел в этот мир рубить головы грязным оркам нечестивцам. На своем пути к Свету я героически убиваю монстров в подземельях, спасаю прекрасных дев и т.д. При этом гордому палладину света не чужда рыбалка и куховарство. Навык первой помощи тоже лишним не будет. И уж совершенно непременно нужно обладать профессией, а то и двумя. Какой толк с палладина, если у него нет зачарованной инженерской гайки, или особого алхимического питья? А как этого добиться? Конечно практика, практика и еще раз практика. Резюмируя. Все дело в балансе. Если игрок физически не может дистанциироваться от крафта, потому что в этом случае он будет проигрывать по параметрам обвеса(WoW) — это плохо. Если игроку необходимо произвести 100500 однотипных предметов, чтобы прокачать навык и уж тогда наконец сделать гребанный стул, который ему собсно и был нужен с самого начала (это мне wakfu вспомнилась) — это вообще отвратительно.
Вот конструкторы, типа ksp — это хорошо. Потому что интересен не только результат, но и процесс сам по себе. Лично я зачастую больше трачу времени на дизайн модели, чем на собственно полеты, потому что я shitty pilot. Но я такого крафта в ммо никогда не видел.
Я не знаю, почему «в какой-то момент» и почему «озарение». Мой личный выбор в пользу игр вместо боксерской груши вполне осознанный. Мне так нравится проводить свое свободное время. Я не привыкал к этому с детства, потому что до 17 лет в глаза не видел ни одного компьютера. Зато когда увидел, понял практически сразу, насколько это мне нравится больше книг и кино (не перестав при этом читать и смотреть фильмы, но урезав запас свободного времени, отводимого на них). И, как человек, занимавшийся всю юность, много лет, легкой атлетикой, могу сказать, что между играми и бегом по стадиону я выберу первое, прекрасно понимая, что бег вокруг стадиона развивает дыхание, а сидение за компьютером — нет, не развивает.
Знаешь, почему я выберу игру? Потому что мне нравится в ней проводить время. В этот момент мне хорошо, интересно. Меня это захватывает. Я получаю удовольствие. Отметем в сторону любые рациональные части этого занятия. Оставим просто иррациональное — мне хо-ро-шо. И в этом состоянии я провожу часть своей жизни. Здесь и сейчас. Вместо того, чтобы, превозмогая, скажем так, не очень хорошее отношение к процессу, бегать каждый день, ради увеличения срока жизни, часть которого я снова отведу на то, чтобы превозмогать.
Я не утверждаю, что любой человек не способен получать удовольствие от бега, конструирования, боксерской груши, помощи детям Африки больше, чем от игр. Я просто утверждаю, что не стоит воспринимать всех игроков, как «заблудших». Мой выбор сознательный. Я знаю, чего я хочу и как хочу проводить свое свободное время. Если кто-то не знает, или не знал, но прозрел, это не повод говорить другим: «лучше бы вы побегали». Если кто-то считает, что плохо проводит время в игре, называя этот процесс тем неприятным словом (я не ханжа, просто мне оно кажется неуместным), или любым другим, означающим нудное, монотонное занятие, это означает только то, что такой процесс — не ваше любимое занятие. Потому что я от всего описанного выше в заметке получал настоящее наслаждение и находился в полном восторге. Каждому свое. Неужели это до сих пор непонятно?
Это большой вопрос, насколько игровой опыт помогает в наработке опыта реального, а не тормозит, отвлекая на повтор бессмысленных действий. Наоборот — да, бесспорно.
Решая задачу в игре, я точно так же могу устать, проголодаться итп. Игровая ракета не сравнима по сложности с реальной. Но с решением какой-нибудь простой инжинерной задачи — почему нет? Точно так же, за вечер смоделировал, задокументировал и пошел спать.
Смотри, в EVE online есть задачи, требующие совместных скоординированных усилий сотен и тысяч игроков на протяжении месяцев и лет — а это уже куда ближе к масштабам КБ академика Королёва.
Ой, а кто-то только и делает, что тратит своё время на то, чтобы научиться бегать на пару секунд быстрее. В реальной жизни, между прочим.
А другие только и делают, что чинят то, что кто-то когда-то придумал, и что сломалось. зачем они тратят свои навыки на такое, когда могут придумывать что-то новое уникальное? Ну и тут еще миллион примеров бесполезных действий. В реальной жизни, ага.
И это не говоря о словах
реальная ценность
. Что является ценностью, а что нет, вопрос и вовсе странный.
И это поддерживаю тоже :) В какой-то момент наступает озарение, что полученный в играх опыт виртуального задротства можно с успехом применить в определенных сферах задротства реального. Например, можно два часа задрачивать какого-нибудь босса в подземелье, или те же два часа — лупить грушу в зале. Сосредоточенности это требует примерно одинаково, а вот результат отличается кардинально.
Кстати, вполне вероятно, что именно из-за геймеров, подобных мне (т.е. с одной стороны, ограниченных во времени, а с другой стороны — уже не готовых гриндить что либо) и исчезли те самые пробелы и промежутки, о которых недавно сетовал Атрон.
Никакой «сходной» сложности в игре нет. В игре нет голода, усталости и множества остальных факторов настоящего мира. В игре можно за вечер собрать ракету и запустить её в космос — то, чего никак не сделаешь в реальном мире, — а потом спокойно лечь спать с чувством глубокого удовлетворения.
Поддерживаю. Я совершенно отчетливо понимаю, что сам в SWG играть уже врядли буду. По многим причинам. А вот смотреть\читать, как играет кто-то, в добавок раздает по ходу интересные комментарии — совершенно другое дело.
Один мой приятель сейчас конструирует станок для rapid prototyping с функцией 3д-принтера. Первая итерация: из подручного хлама с помощью напильника и чьей-то матери собрать черт-те что, что способно делать хоть что-то. Вторая — сделать реверс-инжиниринг первого прототипа и на его основе создать более совершенный, причем части для нее производить уже автоматизированно, используя первую версию. Третья итерация — ну ты понял… :)
Так вот, это то, что делается в реальной жизни, и имеет реальную ценность. Зачем заморачиваться на задачи сходной сложности в игре, где результат не имеет никакого практического смысла и к тому же по ЕУЛА является интеллектуальной собственностью хозяев игры?
Изменилась сама идеология выпуска игр. В древние времена, когда цифровые продукты распространялись почти исключительно на твердых носителях — было немыслимым выпустить не самодостаточный продукт, пользоваться которым невозможно из-за багов. Забагованная игра, это практически 100% фейл, независимо от ее наполнености, геймплея и т.п. Но мир растет, интернет становится толще… и для игрока уже не является чем-то необычным качать Гб-ный патч версии 1.01 через неделю после релиза.
DLC, в свою очередь — дальнейшее развитие этой и некоторых других идей.
Первая в ряду — AddOnы. Старая фишка, еще времен твердой дистрибуции. Получить деньги второй раз за в сущности один и тот же продукт. Добавить нового контента определенно проще, чем разработать игру с нуля. Инструментарий, люди и опыт уже есть. Игрок зачастую хочет «дайте две». Но тут был минус. Чтобы человек еще раз купил диск с одной и той же игрой, нововведения должны были быть значительными. И потом, печать и распространение твердого тиража. Это трудоемкий процесс, сравнимый по сложностью с выпуском оригинальной игры.
Тут на помощь пришла цифровая дистрибуция. Не знаю, кто первый до этого додумался, может веб-программисты (java-апплеты, автоматом обновляющиеся до текущей актуальной версии), может кто-то еще. Но распространять обновления стало проще и уже не надо было ваять нового контента на целый отдельный тираж.
Третье гениальное открытие заключается в том, что баги могут быть не только чисто технической части, но и в контентной. Так что если команда не успевает к релизу доделать какой-то красивый побочный квест\компанию, их можно выпустить позже.
Началось с ММО. Позже подхватили все. Ведь и верно — зачем вкладывать много средств и разрабатывать что-то новое и большое, если можно еще долгое время после релиза подкармливать фанатов новыми моделями, персонажами, картами и т.п. Всего за $0.99.
Примечательным в этом смысле является случай с Mass Effect 3. Я бы сказал, это новая веха. Кажется, в свое время он даже упоминался здесь. Сюжетная справка для тех, кто не помнит или не знает сюжет: пратагонист ближе к концу первой части находит огромный комплекс, в котором хранятся криокапсулы с Предтечами в состоянии анабиоза. По мере истощения источника энергии, центральный компьютер комплекса обесточивал камеры наименее важных, с его точки зрения, членов общества. Не выжил никто. Во всяком случае, так было принято считать.
DLC добавляет миссию с чудом выжившим предтечей, пережившим геноцид и смутные времена в одной из подобных капсул. Последствия этой миссии позже упоминаются в основной сюжетной линии, т.е. эта квестовая цепочка является канонической.
Если я ничего не путаю, это было не единственной особенностью данного DLC. Он был доступен для покупки только тем, кто купил одну из «расширенных» версий игры.
Оцените красоту игры. Выпустить игру. Исключить из нее несколько существенных сюжетных миссий. После релиза опубликовать их в DLC, причем таким образом, чтобы это стимулировало пользователей покупать апгрейд до «люксовой» версии.
Вообще, конечно, все это мне больше напоминает литературный пересказ процесса сборки Кубика Рубика, или склейки модели боевого крейсера. Какой смысл читать, если можно заняться созиданием и экспериментами во всем их многообразии и с учетом массы деталей?
В реальной жизни все сложнее: психика строит картинку даже там, где глаза не видят вообще ничего, основываясь на информации от всех органов чувств и из памяти. Это навык, который тренируется, в том числе и в игре, только там другие источники информации.
Вопрос как всегда в приоритетах.
P.S.: ИМХО идея с принудительной вставкой ссылки (подробнее на) — не самая удачная. Она мешает, если хочешь кого-то прямо здесь и процитировать.
Не может быть, чтобы ты это серьезно спрашивал. Не может быть.
Другой пример: я вложил аналогичные усилия и сделал что-то в рамках запрограммированной кем-то искусственной игровой механики. Что я получил? Где мой результат?
Давай посмотрим на такую мифическую ситуацию. Я — охотник за головами Вася Проныра. Пришел в этот мир SWG работать на того, кто больше заплатит. Но, чтобы охотиться за головами, мне нужна парочка хороших бластеров, силовая броня, джетпак, быстрый спидер. Здесь возникает вполне очевидный вопрос: как это все получить? Очевидных пути два. Первый: начать с заказов попроще, охотиться на тех, кого можно завалить с имеющимися навыками и экипировкой. Каких-нибудь бешенных эвоков или типа того. Срубить бабла, пойти на рынок и купить у ремесленника, человека, который на изготовлении подобных вещей собаку съел. Второй: «построить компьютер из песка». Т.е. реализовать по возможности всю технологическую цепочку в одно лицо, с какими-то минимальными закупками и тратами на стороне. Это займет уйму времени, и Вася Проныра имеет все шансы превратиться в Васю Оружейника.
В принципе это и не плохо.
А теперь возьмем второй вариант. Допустим, я Вася Светоносный, палладин света, пришел в этот мир рубить головы
грязным оркамнечестивцам. На своем пути к Свету я героически убиваю монстров в подземельях, спасаю прекрасных дев и т.д. При этом гордому палладину света не чужда рыбалка и куховарство. Навык первой помощи тоже лишним не будет. И уж совершенно непременно нужно обладать профессией, а то и двумя. Какой толк с палладина, если у него нет зачарованной инженерской гайки, или особого алхимического питья? А как этого добиться? Конечно практика, практика и еще раз практика.Резюмируя. Все дело в балансе. Если игрок физически не может дистанциироваться от крафта, потому что в этом случае он будет проигрывать по параметрам обвеса(WoW) — это плохо. Если игроку необходимо произвести 100500 однотипных предметов, чтобы прокачать навык и уж тогда наконец сделать гребанный стул, который ему собсно и был нужен с самого начала (это мне wakfu вспомнилась) — это вообще отвратительно.
Вот конструкторы, типа ksp — это хорошо. Потому что интересен не только результат, но и процесс сам по себе. Лично я зачастую больше трачу времени на дизайн модели, чем на собственно полеты, потому что я shitty pilot. Но я такого крафта в ммо никогда не видел.
Я не знаю, почему «в какой-то момент» и почему «озарение». Мой личный выбор в пользу игр вместо боксерской груши вполне осознанный. Мне так нравится проводить свое свободное время. Я не привыкал к этому с детства, потому что до 17 лет в глаза не видел ни одного компьютера. Зато когда увидел, понял практически сразу, насколько это мне нравится больше книг и кино (не перестав при этом читать и смотреть фильмы, но урезав запас свободного времени, отводимого на них). И, как человек, занимавшийся всю юность, много лет, легкой атлетикой, могу сказать, что между играми и бегом по стадиону я выберу первое, прекрасно понимая, что бег вокруг стадиона развивает дыхание, а сидение за компьютером — нет, не развивает.
Знаешь, почему я выберу игру? Потому что мне нравится в ней проводить время. В этот момент мне хорошо, интересно. Меня это захватывает. Я получаю удовольствие. Отметем в сторону любые рациональные части этого занятия. Оставим просто иррациональное — мне хо-ро-шо. И в этом состоянии я провожу часть своей жизни. Здесь и сейчас. Вместо того, чтобы, превозмогая, скажем так, не очень хорошее отношение к процессу, бегать каждый день, ради увеличения срока жизни, часть которого я снова отведу на то, чтобы превозмогать.
Я не утверждаю, что любой человек не способен получать удовольствие от бега, конструирования, боксерской груши, помощи детям Африки больше, чем от игр. Я просто утверждаю, что не стоит воспринимать всех игроков, как «заблудших». Мой выбор сознательный. Я знаю, чего я хочу и как хочу проводить свое свободное время. Если кто-то не знает, или не знал, но прозрел, это не повод говорить другим: «лучше бы вы побегали». Если кто-то считает, что плохо проводит время в игре, называя этот процесс тем неприятным словом (я не ханжа, просто мне оно кажется неуместным), или любым другим, означающим нудное, монотонное занятие, это означает только то, что такой процесс — не ваше любимое занятие. Потому что я от всего описанного выше в заметке получал настоящее наслаждение и находился в полном восторге. Каждому свое. Неужели это до сих пор непонятно?
Сейчас, мне кажется, стало подемократичней.
Смотри, в EVE online есть задачи, требующие совместных скоординированных усилий сотен и тысяч игроков на протяжении месяцев и лет — а это уже куда ближе к масштабам КБ академика Королёва.
А другие только и делают, что чинят то, что кто-то когда-то придумал, и что сломалось. зачем они тратят свои навыки на такое, когда могут придумывать что-то новое уникальное? Ну и тут еще миллион примеров бесполезных действий. В реальной жизни, ага.
И это не говоря о словах . Что является ценностью, а что нет, вопрос и вовсе странный.
Кстати, вполне вероятно, что именно из-за геймеров, подобных мне (т.е. с одной стороны, ограниченных во времени, а с другой стороны — уже не готовых гриндить что либо) и исчезли те самые пробелы и промежутки, о которых недавно сетовал Атрон.
Так вот, это то, что делается в реальной жизни, и имеет реальную ценность. Зачем заморачиваться на задачи сходной сложности в игре, где результат не имеет никакого практического смысла и к тому же по ЕУЛА является интеллектуальной собственностью хозяев игры?
DLC, в свою очередь — дальнейшее развитие этой и некоторых других идей.
Первая в ряду — AddOnы. Старая фишка, еще времен твердой дистрибуции. Получить деньги второй раз за в сущности один и тот же продукт. Добавить нового контента определенно проще, чем разработать игру с нуля. Инструментарий, люди и опыт уже есть. Игрок зачастую хочет «дайте две». Но тут был минус. Чтобы человек еще раз купил диск с одной и той же игрой, нововведения должны были быть значительными. И потом, печать и распространение твердого тиража. Это трудоемкий процесс, сравнимый по сложностью с выпуском оригинальной игры.
Тут на помощь пришла цифровая дистрибуция. Не знаю, кто первый до этого додумался, может веб-программисты (java-апплеты, автоматом обновляющиеся до текущей актуальной версии), может кто-то еще. Но распространять обновления стало проще и уже не надо было ваять нового контента на целый отдельный тираж.
Третье гениальное открытие заключается в том, что баги могут быть не только чисто технической части, но и в контентной. Так что если команда не успевает к релизу доделать какой-то красивый побочный квест\компанию, их можно выпустить позже.
Началось с ММО. Позже подхватили все. Ведь и верно — зачем вкладывать много средств и разрабатывать что-то новое и большое, если можно еще долгое время после релиза подкармливать фанатов новыми моделями, персонажами, картами и т.п. Всего за $0.99.
Примечательным в этом смысле является случай с Mass Effect 3. Я бы сказал, это новая веха. Кажется, в свое время он даже упоминался здесь.
Сюжетная справка для тех, кто не помнит или не знает сюжет: пратагонист ближе к концу первой части находит огромный комплекс, в котором хранятся криокапсулы с Предтечами в состоянии анабиоза. По мере истощения источника энергии, центральный компьютер комплекса обесточивал камеры наименее важных, с его точки зрения, членов общества. Не выжил никто. Во всяком случае, так было принято считать.
DLC добавляет миссию с чудом выжившим предтечей, пережившим геноцид и смутные времена в одной из подобных капсул. Последствия этой миссии позже упоминаются в основной сюжетной линии, т.е. эта квестовая цепочка является канонической.
Если я ничего не путаю, это было не единственной особенностью данного DLC. Он был доступен для покупки только тем, кто купил одну из «расширенных» версий игры.
Оцените красоту игры. Выпустить игру. Исключить из нее несколько существенных сюжетных миссий. После релиза опубликовать их в DLC, причем таким образом, чтобы это стимулировало пользователей покупать апгрейд до «люксовой» версии.
Потому что некоторым нравится читать :)
Спасибо за рассказ!
Вопрос как всегда в приоритетах.