Забавный момент со скалированием уровней в GW2 — примерно до 40-50 уровней у меня из-за особенностей расчета скалирования параметров на ВвВ шанс на критический удар спокойно достигал 70-80% (класс Месмер), сейчас же, когда я на 80 уровне и относительно неплохо одет — дай бог 40-45% :)
В GW2 действительно сделали шаг вперед. Однако уравнивания по ХП совсем недостаточно.
Когда я начинаю думать об упразднении системы уровней, возникают вопросы. А как далеко можно в этом зайти? Нужно ли оставить какие-то серьезные преимущества в редкой экипировке или лучше максимально нивелировать разницу, чтобы «уровень» игрока определялся только его внутриигровым социальным положением, т.е. размером и сплоченностью френд листа и гильдии.
Что содержат официальные ответы Blizzard мыпримернознаем. Вообще, аргумент «нам сложно это реализовать» для компании, которая не перестает бравировать собственными доходами от одной конкретной игры, выглядят странными. Ну, да не в этом суть.
Мне показалась эта заметка довольно емкой и хорошо аргументированной. Я лично не считаю отказ от уровней и тот геймплей на капе, который предлагает WoW, интересным. Но мне кажется, что предложение автора адекватно реальному положению вещей. Я бы предпочел другой вариант развития событий, только это были бы уже просто мои фантазии.
Как обычно врут и не краснеют.
Все хорошо в системе без уровней, но тогда игроков придется удерживать геймплеем и контентом. Куда проще применять метод патча 1.0.4 для diablo 3, это видение ммо-контента от близзард :) Все шансы были исправиться в катаклизме, но так ничего и не сделали.
Очень поддерживаю такое важное добавление. Да, игра — как расширение жизни. И тогда жизни становится просто больше. Границы мира раздвигаются.
Спасибо за уточнение! Мне такой подход к игре тоже очень близок.
отвечали уже разработчики на это. Вернее почти на это. (на выравнивание уровней под локацию)
1. Слишком сложный баланс. а переделка старых локаций себя не оправдывает.
2. Движок не позволяет.
в общем то не первое подобное рассуждение. его раз в полгода в год в интервью почти всегда выдают корреспонденты.
Идет все скорее к кнопке создать персонажа с максимальным уровнем предыдущего аддона, при покупке последующего. По крайней мере первые подобные опыты в свитках возвращения были.
Заметка и правда отличная, на очень важную и, пожалуй, можно и так сказать, личную тему, но, в отличие от Атрона, мне есть, что добавить.
В приведенном определении эскапизма, и его расширенном трактовке Дениса (с которым я вполне согласен) говорится об «убегании» в игру, а затем, как противопоставление такому «убеганию» представляется восприятие игры лишь как средство для решения вопросов реальной жизни. Подобное противопоставление мне кажется чересчур однобоким, с уходом в крайности. Продолжая тенденцию личных примеров, я расскажу о своем «видении» игры.
Я никогда не воспринимал игры как способ укрыться от проблем реальной жизни, но в то же время они всегда были для меня гораздо большим, чем просто развлечение. Для меня очень важно максимально полное погружение в мир игры, ассоциирование себя с персонажем, восприятие игрового мира как реального, и соответствие своего поведения игровым условностям. Все это приводит к тому, что эмоции и чувства, испытанные мною в игре, максимально сильны и аналогичны тем, которые могут вызвать события в реальной жизни. Каждая игра для меня это новый опыт, который почти так же ценен, как опыт реальной жизни. Таким образом, игры, для меня, не являются ни заменой, ни частью реальной жизни, а некой параллельной реальностью, личным пространством.
Подведем итог. Возвращаясь к аналогии Дениса, я хотел бы предложить свою. Мир Игры, это Океан: кто-то может, в попытке уйти о реальной жизни, нырнуть в него с камнем на шее, другие с удовольствием поплавают на поверхности для расслабления, перед тем как снова нырнуть в пучину Реальной Жизни, а я выбираю глубокое, но контролируемое погружение, которое обогатит мою жизнь новым опытом, но (увы?) никогда не заменит её.
Я для себя всё пытаюсь запомнить, при попытке осудить чьи-то действия — действия не всегда понятны без мотиваций. Кто-то ломает скамейку, потому что он вандал, а кто-то — для того, чтобы установить новую. Кто-то играет, игнорируя и обедняя свою жизнь, а кто-то так её обогащает. Но ведь осуждать так приятно, поэтому это часто забывается.
А мне кажется, что нужно наоборот всячески подталкивать играющих к отступлению от пути наименьшего сопротивления.
Вот в этом и основная опасность, Снум. Если ты начнешь подталкивать стимулами, которых нет в жизни, игра стремительно начнет терять свою ценность. В отдельных случаях вообще может иметь деструктивный эффект. Тут можно вспомнить заметку Дениса "Игра как школа?" и провести параллели с политической системой Tera. Что будет, если завтра игроков с политической апатией начнут стимулировать денежными призами за участие в выборах? Ну, вот им пройти и забить на голосование сиюминутно проще. Так пускай так и будет. Пускай они в игре почувствуют последствия этого всего. Но если ребенку, оказавшемуся в игре, да даже не ребенку, любому, вложить денежный стимул за… его собственное волеизъявление, что ему расскажет игра?
Спасибо за пост. Однако, было бы гораздо более интересно, если бы текст был бы не столь сырым. Хотя бы разъяснения к специфическому жаргону (H&H всё же нишевая игра и что такое «чест», например, не поймёт никто). Плюс у Вас какие-то непонятки с линками, картинками и форматированием…
А мне кажется, что нужно наоборот всячески подталкивать играющих к отступлению от пути наименьшего сопротивления.
В отдаленной перспективе такая политика принесет свои плоды (как та же Ев показывает). Но не принесет сиюминутной выгоды, чего, по ощущениям, хочет большая часть разработчиков ММО).
Общественность пойдет по пути наименьшего сопротивления, Ат. Так уже бывало и будет снова. Это было видно не в одной игре (да и в реальном мире частенько тоже).
В задачи хорошей игры, на мой субъективный взгляд, входит как раз симуляция процессов, происходящих в реальной жизни, только в более быстром и упрощенном варианте. Если люди хотят идти по пути наименьшего сопротивления, пусть идут. Пусть видят последствия. Пусть сделают выводы. В конце игры. А не в конце жизни.
Общественность пойдет по пути наименьшего сопротивления, Ат. Так уже бывало и будет снова. Это было видно не в одной игре (да и в реальном мире частенько тоже).
Опять же, мне кажется, что единственный способ избежать — заранее дать игрокам возможность достижения одной значительной цели максимально различными и несколькими (!) способами.
Как пример — ситуация со станциями в Еве. За редким исключением они ОЧЕНЬ редко переходят из рук одного альянса в руки другого. Почему? Потому что единственный способ получить станцию (не построить, а получить уже существующую) — долгая печальная стрельба по станции (сейчас, кажется, уже захват нескольких контрольных точек, что, по сути, то же самое).
А ведь стоит добавить механизмов потери станции, отличных от чисто прямолинейно-военного, и все стало бы намного веселее и задорнее.
Ну, во-первых, я имел в виду ситуацию «при прочих равных». А во-вторых, никто ведь не мешает, как ты правильно заметил, играть на эмоциях. В любом случае мы получим то, что хочет общественность. Или узнаем, к чему она совершенно равнодушна. :)
В GW2 действительно сделали шаг вперед. Однако уравнивания по ХП совсем недостаточно.
Когда я начинаю думать об упразднении системы уровней, возникают вопросы. А как далеко можно в этом зайти? Нужно ли оставить какие-то серьезные преимущества в редкой экипировке или лучше максимально нивелировать разницу, чтобы «уровень» игрока определялся только его внутриигровым социальным положением, т.е. размером и сплоченностью френд листа и гильдии.
Мне показалась эта заметка довольно емкой и хорошо аргументированной. Я лично не считаю отказ от уровней и тот геймплей на капе, который предлагает WoW, интересным. Но мне кажется, что предложение автора адекватно реальному положению вещей. Я бы предпочел другой вариант развития событий, только это были бы уже просто мои фантазии.
Как обычно врут и не краснеют.
Все хорошо в системе без уровней, но тогда игроков придется удерживать геймплеем и контентом. Куда проще применять метод патча 1.0.4 для diablo 3, это видение ммо-контента от близзард :) Все шансы были исправиться в катаклизме, но так ничего и не сделали.
Спасибо за уточнение! Мне такой подход к игре тоже очень близок.
1. Слишком сложный баланс. а переделка старых локаций себя не оправдывает.
2. Движок не позволяет.
в общем то не первое подобное рассуждение. его раз в полгода в год в интервью почти всегда выдают корреспонденты.
Идет все скорее к кнопке создать персонажа с максимальным уровнем предыдущего аддона, при покупке последующего. По крайней мере первые подобные опыты в свитках возвращения были.
В приведенном определении эскапизма, и его расширенном трактовке Дениса (с которым я вполне согласен) говорится об «убегании» в игру, а затем, как противопоставление такому «убеганию» представляется восприятие игры лишь как средство для решения вопросов реальной жизни. Подобное противопоставление мне кажется чересчур однобоким, с уходом в крайности. Продолжая тенденцию личных примеров, я расскажу о своем «видении» игры.
Я никогда не воспринимал игры как способ укрыться от проблем реальной жизни, но в то же время они всегда были для меня гораздо большим, чем просто развлечение. Для меня очень важно максимально полное погружение в мир игры, ассоциирование себя с персонажем, восприятие игрового мира как реального, и соответствие своего поведения игровым условностям. Все это приводит к тому, что эмоции и чувства, испытанные мною в игре, максимально сильны и аналогичны тем, которые могут вызвать события в реальной жизни. Каждая игра для меня это новый опыт, который почти так же ценен, как опыт реальной жизни. Таким образом, игры, для меня, не являются ни заменой, ни частью реальной жизни, а некой параллельной реальностью, личным пространством.
Подведем итог. Возвращаясь к аналогии Дениса, я хотел бы предложить свою. Мир Игры, это Океан: кто-то может, в попытке уйти о реальной жизни, нырнуть в него с камнем на шее, другие с удовольствием поплавают на поверхности для расслабления, перед тем как снова нырнуть в пучину Реальной Жизни, а я выбираю глубокое, но контролируемое погружение, которое обогатит мою жизнь новым опытом, но (увы?) никогда не заменит её.
Я для себя всё пытаюсь запомнить, при попытке осудить чьи-то действия — действия не всегда понятны без мотиваций. Кто-то ломает скамейку, потому что он вандал, а кто-то — для того, чтобы установить новую. Кто-то играет, игнорируя и обедняя свою жизнь, а кто-то так её обогащает. Но ведь осуждать так приятно, поэтому это часто забывается.
Вот в этом и основная опасность, Снум. Если ты начнешь подталкивать стимулами, которых нет в жизни, игра стремительно начнет терять свою ценность. В отдельных случаях вообще может иметь деструктивный эффект. Тут можно вспомнить заметку Дениса "Игра как школа?" и провести параллели с политической системой Tera. Что будет, если завтра игроков с политической апатией начнут стимулировать денежными призами за участие в выборах? Ну, вот им пройти и забить на голосование сиюминутно проще. Так пускай так и будет. Пускай они в игре почувствуют последствия этого всего. Но если ребенку, оказавшемуся в игре, да даже не ребенку, любому, вложить денежный стимул за… его собственное волеизъявление, что ему расскажет игра?
В отдаленной перспективе такая политика принесет свои плоды (как та же Ев показывает). Но не принесет сиюминутной выгоды, чего, по ощущениям, хочет большая часть разработчиков ММО).
В задачи хорошей игры, на мой субъективный взгляд, входит как раз симуляция процессов, происходящих в реальной жизни, только в более быстром и упрощенном варианте. Если люди хотят идти по пути наименьшего сопротивления, пусть идут. Пусть видят последствия. Пусть сделают выводы. В конце игры. А не в конце жизни.
Опять же, мне кажется, что единственный способ избежать — заранее дать игрокам возможность достижения одной значительной цели максимально различными и несколькими (!) способами.
Как пример — ситуация со станциями в Еве. За редким исключением они ОЧЕНЬ редко переходят из рук одного альянса в руки другого. Почему? Потому что единственный способ получить станцию (не построить, а получить уже существующую) — долгая печальная стрельба по станции (сейчас, кажется, уже захват нескольких контрольных точек, что, по сути, то же самое).
А ведь стоит добавить механизмов потери станции, отличных от чисто прямолинейно-военного, и все стало бы намного веселее и задорнее.