avatar
Gmugra комментирует:

И уже давно играю не столько в MMO, сколько в Seven Crafts :)

Всех с праздником!

Einen guten Rutsch ins neue Jahr! :)
avatar
Altro комментирует:

Для меня загадкой осталось только цифра один, и то, что внизу слева =)
avatar
Anton комментирует:

...и год старта этого блога (если я ничего не путаю). С праздниками! :)

Прикольный коллаж. А что в левом верхнем углу задника - тоже EVE?

PS Андре, пару цитат подразумевает > 1, обычно ;)
avatar
Andre комментирует:

Ура! :) С праздником!

Я никогда не жалел о времени, проведённом (с вами, конечно же) в покинутых ныне мирах - изо всех я вынес кучу позитивных впечатлений, были ли это краткосрочные визиты или многолетние погружения. Что до поисков своего места, я думаю этот процесс так же бесконечен, как вереница миров. Позволю себе скомпилировать пару цитат из разных источников:

- Счастье в пути, а лучший из миров - следующий.

С Новым Годом.
avatar
Anton комментирует:

Мои воспоминания от Lineage2 - мир, заполненный тупо стоящими на своих местах мобами, ждущими, пока кто-то придёт, и начнёт нажимать в их сторону функциональные клавиши. Идеальная иллюстрация слова "механика". Слышанное об UO рисует её ещё более механической.

Это я об игре, а не о чате - в чате было очень интересно.

В общем, мой субъетивный взгляд предпочёл бы видеть эту ветку эволюции в глубинных пластах земной коры, на радость археологам. Сорри.
avatar
Gmugra комментирует:

те, кто их не застал :)
avatar
Atron комментирует:

Да, кто ж не плачет по первым трем хроникам? :)
avatar
Gmugra комментирует:

Надо было упомянуть, что современная LA2 имеет мало общего с той игрой которая вышла под предводительством Гэрриот-а в 2003. Первые хроники LA2 действительно довольно точно соответствовали тому, что описано в этой заметке. А современная LA2 это нечто сильно иное. Я и в то и в то играл, так что, поверьте, знаю о чем говорю :)
avatar
Daria комментирует:

Чорт, чем больше читаю про эту игру тем больше кажется, что это мой идеал. Вот всё то, что я хотела и о чем рассуждала с другом на любимую тему "идеальная ммо-игра" описывается в этой игре. Ох, пусть они продумают все мелочи, пусть ни от чего не откажутся и сделают всё о чём говорят, да так, что соблюдут интересы каждого.
avatar
Altro комментирует:

Я где-то даже видел карту уже готовых земель.
avatar
Anton комментирует:

Ого, Аурелиано Буэндиа, сеньор читает хорошие книги! ;)
avatar
Atron комментирует:

Андре, все выглядит действительно очень интересно. Чем больше я размышляю (и, наверняка, додумываю :)), тем больше интересных выводов получается. Во-первых, впервые на моей памяти введено разделение социальных групп по типам. И, возможно, по внутреннему устройству. Есть были и будут два основных типа гильдий/кланов/корпораций: грубо говоря, с PvE направленностью и PvP-направленностью. Здесь нам, возможно, предлагают выбор, какую из групп считать более родной и занимать там какие-то ведущие позиции. Вместе с тем, никто не сжигает мосты. У тебя есть возможность быть рядовым в Армии и прекрасным мастеровым в своей гильдии. Или, наоборот, подобно полковнику Аурелиано Буэндиа из "Сто лет одиночества", устав от войны, запереться в мастерской и делать свои золотые рыбки.

И еще момент, который я успел додумать. Возможно, это попытка отделить мирную созидательную деятельность от последствий военного противостояния. Гильдия - не политическая структура. Она стоит над фракциями. Но именно гильдии наполняют города строениями, торговлей и товарами. В Линейке захват замков никак не влиял на твою возможность сидеть на рыночной площади и торговать. Но на этом все твои возможности в городах заканчивались. В EVE ты можешь поставить аутпост и наполнить солнечную систему торговлей, производственными линиями. Но если эту территорию захватят, ты лишишься всего этого. Так как являешься частью корпорации, а корпорация является частью альянса, который был повержен и потерял эту систему.

В Archeage, возможно, стараются найти золотую середину. Ведь, заметь, они дают игрокам огромное количество возможностей наполнять мир собственными строениями. От возведения домов до гилд-холлов, мастерских. Если при смене владельца замка все это будет отбираться... сам понимаешь.
avatar
Atron комментирует:

Антон, именно так: территории заготовлены заранее. Куда без этого. Вот цитата из ответов Сонга:

"There will be conflict between expeditionary forces in order to take over a region and possess the resources available therein. The expeditionary force that conquers a region can build a castle to protect such resources. It is also possible for 1 expeditionary force to conquer more than 1 region but since there will be a few dozens of regions, it may be difficult for 1 expeditionary force to conquer all of them considering the defense overload. However, we will not restrict the number of regions that can be conquered. Therefore, it may be possible for an alliance to conquer all regions."
avatar
Andre комментирует:

Значительное усложнение по сравнению с существующими системами. Сами по себе усложнения не всегда хороши, но идеи-то выглядят привлекательными :) Иметь в пределах одной гильдии две группы, подверженные действию разных пвп-правил - по-моему здорово.
avatar
Anton комментирует:

Интересно, как все эти свободно создаваемые земли в глобальную карту впишут. Или карта и земли уже будут, а игроки смогут только на них строиться?
avatar
Volk комментирует:

Дело не в ограничении - я не против него по сути, но оно должно быть органичным следствием законов мира, а не банальной цифрой "не более 50".

Если смотреть в деталях, то все ММ вообще уникальны сами по себе, все же ищут "фишечки" которых нет у других - но целом они абсолютно идентичны. Это как в архитектуре: ты можешь строить здание-коробку и красить её в разные цвета, приляпывать разные рюшечки, но от этого коробкой оно быть не перестанет, хотя сказать, что это одно и тоже сложно. Вышел на дистанцию и началась математическая генерация случайных чисел и передвижения столбика хп -- это же убого, и никакими примочками это не скрасишь. Ни в двигатель тебе пульнуть ни в конечность ранить... Это слишком примитивная математическая модель.
avatar
Anton комментирует:

И тут про Bloodline Champions упомяну, правда оно больше шутер, чем что-либо другое, но принцип боя без прокачки и айтемов, на чистых скиллах - это (мне) интересно. И командная игра сильная (стандартно 3х3, но можно до 5х5 вроде бы).

F2P :D
avatar
Atron комментирует:

Волк, вот есть два мира - Lineage II и EVE-online. Отличий между ними больше, чем схожих черт, на мой взгляд. В том числе и в системе боя. Но одна общая черта - отсутствие ограничений на наращивание силы - привела к идентичным последствиям. Может, все же Лезвие Оккама здесь уместно?
avatar
Volk комментирует:

Мне кажется, что проблема блоба завязана на несовершенстве боевой системы в целом - она слишком однообразна. Во-первых это связано с абсолютно линейной и примитивной схемой развития скиллов и кораблей по принципу больше=лучше. От игрока требуется примитивный навык слушанья ТС и клацанья на клавиши. Тут нет никакого участия личных качеств и умений, с этой точки зрения, в контре - и той больше тактики чем в блоб-сражении евы. Мне сложно судить, как этого избежать - в Еве безусловно есть зачатки: летают же там ганги, есть соло-пираты, это всё несколько скрашивает унылую картину. Наверное, нужно больше "узких" мест, когда численное превосходство нереализуемо. Червоточины - очень уж прямолинейное решение. Мне кажется, что даже если бы физика боя была не так убога, всё было бы иначе - если бы нельзя было стрелять через корпус другого корабля и астероиды, если бы корабли не образовывали стеки на андоке и т. д. Понятно, что до прямого управления кораблем в Еве ещё тысячелетие, но мне кажется, что нынешняя система уже изживает себя.

Кроме того, всё эти проблемы - результат малоизлечимой болезни всех современных ММ - принципа чем больше скиллов тем ты круче, чем больше иск заплатишь, тем быстрее летишь. У меня нет ответа, как от этого уйти, но я абсолютно убежден, что уходить нужно. Это абсолютно гротескное отражение концепции современного общества массового потребления, которое даже в реальности и в половину так не работает. Что интересно - наибольшее распространение этот принцип получает именно там, где в игре встречаются реальные люди, как принцип справедливости, чтобы тому, кто играет три года было лестно смотреть на "хилых нубов",а хилые нубы видели куда тянуться. В соло-играх значительно больше различных схем, и мотивируют они людей не меньше. Именно поэтому многие вещи в ММ очень одномерны и тупиковы. Может быть ответ как раз в иных социальных концепциях из жизни.
avatar
Anton комментирует:

Понял! :)