Я не хотел бы, чтобы этот вывод распространился на понимание всех людей и их поступков. Но то, что это заложено в любой игровой механике - факт, и альтруизм происходит не благодаря, а несмотря на.
Если я ничего не путаю, кажется, это мысль Штирнера, что всякий поступок всегда эгоистичен. Да, иногда, внешне наши поступки выглядят альтруистично, но на самом деле просто у нас не такая примитивная мотивация как у тех, кого мы называем эгоистами. Ат, заметь, что в ситуации когда тебя доедают преследователи от которых ты спас случайного прохожего, ты используешь вполне позитивные эпитеты - следовательно от этого ты получаешь массу положительных эмоций.... получается, что ты просто сделал нужный тебе выбор, а иначе бы, шёл дальше и грыз себя тем, что не помог... Но это Штирнер, мне-то кажется, что всё ещё сложнее, но при его подходе крайне трудно признать какой-либо поступок альтруистическим.
"Не даром же люди во время всяких наводнений и ураганов проявляют больше человечности и отваги" Почему-то у меня в памяти возникли картинки затопления Нью Орлеана... непроизвольно...
Ат, я это знаю. Я по поводу того, что "трудно сделать ситхов" написал. Ты им приписываешь демонические мотивации, хотя ситх от джедая как раз и отличается доминантным прагматизмом. Т.е. тем, чем средний игрок ММО отличается от среднего члена SevenCrafts ;) Вот и Гму пишет, все будут тупо за наградой идти, не задумываясь о цене.
Да ну, что вы в самом-то деле :) Никакого социального эксперимента и в помине. Подавляющее большинство игроков вообще не читает что в NPC диалогах пишется ( Это известный факт, из-за которого в то же WoW диалоге с NPC организованы особым образом) И слушать тоже не будут ;) Так что, кому какого цвета очки надо туда и будут тыркать.
Антон, хотя замечание в целом очень меткое, должен сказать, что в ММО сравнительно часто встречается чистый альтруизм. Помню, к примеру, классический крик в чате Линейки: "ааааааааа". Значит, кто-то нацепил на себя паровоз мобов и пытается попросить о помощи быстрым способом. В контексте того, что Линейка штрафует за смерть, а дело, как правило, происходит в той локации, где и для тебя мобы представляют угрозу, решение помочь представляет пускай и простой, но все же выбор. Рисковать или не рисковать, ничего не получив взамен. Особенно классно, когда жертва, которой ты решаешь помочь, в итоге отходит в сторонку, усаживается на безопасном расстоянии и невинными глазами смотрит, как тебя доедают его преследователи. :)
Вообще, чем более жесткая и небезопасная среда в ММО, тем больше естественных хороших человеческих реакций она порождает. Не даром же люди во время всяких наводнений и ураганов проявляют больше человечности и отваги, чем в обычные рутинные будни. Хотя и не все. :)
А мне кажется, что и "хорошая" роль в играх является отражением идеологии Ситхов.
То, что мы делаем, мы делаем за вознаграждение, даже если это вознаграждение - "очки света", которые потом откроют крутой навык. Это очень отражает человеческую психологию и взаимоотношения за пределами узкого круга вообще - женщине (если она не мать, дочь или родная сестра) надо было бы играть не на гордости, а заманить выгодой. Когда же я кого-то зову "помочь", они с радостью согласятся, потому что с моим персонажем в пати им будет легче добиться успеха в рейде, и получить больше лута.
Гораздо труднее представить, как сделать в игре альтруиста, джедая. Ситхами мы были всегда.
Идеология зла у BioWare становится всё более розовой от игры к игре, по-моему. В Mass Effect, например, вообще концовка игры не зависит от выбранного пути, различается только сам путь и мелкие детали. :) Правда я даже там не смог влезть в шкуру, как любил говорить Лок, badass'а - сдался после трети игры, уж очень протагонист получился противный. Пришлось начинать заново, зато без всяких терзаний :)
Ну, пошаговые бои, это на любителя, Андре :) А как этом между несколькими игроками реализуется я не знаю. Понятно, что таймаут на ход есть, но как там дальше... пробовать надо :)
Anton, оно будет скрее всего как Dofus : p2p, но с бесплатным клиентом, бесплатной же игрой до определенных (не высоких ) уровней и дешовенькой абоненткой (Dofus стоит $5 в месяц, кажется)
Вот их художник (один из?), очень яркий и чистый стиль, красиво: http://gueuzav.deviantart.com/
А экосистема (то, что мне показалось интересным) выглядит полигоном для гриферов. Сколько надо садить и выращивать одно дерево, и сколько его потом рубать? Или специальные отряды будут охранять кремлёвские ёлки в канун каждого Нового Года?
Надо в жизни это глянуть, чтобы понять. Оно будет бесплатным?
PS Гму, в Вакфу тоже пошаговые бои заявлены, судя по их сайту.
Wakfu, на самом деле, классная штука будет. И совершенно не мало бюджетная. Ankama Games заработали не мало на Dofus и сопутствующих товарах :), средства на разработку серьезного проекта у них есть. Надо, наверное, на open beta записаться :)
Dofus, к слову, достаточно интересная шутка с изрядным количеством довольно оригинальных идей, приличную часть из которых постараются по-видимому развить в Wakfu. Лично меня, сдерживает от "поиграть в Dofus" не мультяшность, а Turn-based комбат :)
О количестве ничего не говорится пока, но мне кажется, что при наличии продуманной структуры сценария битвы, все может получиться. Разработчики как раз прямо говорят о том, что они ставят на карте различные цели для разного масштаба объединений игроков и даже для одиночек. Как это работает хорошо видно на сложных картах Полей Боя в WoW, где различные группы игроков могут заниматься каждый своей задачей, в итоге ведущих к победе, не сказав друг другу ни слова.
А о каком порядке населённости одного мира идёт речь? Сколько леммингов потенциально могут сталкиваться в таких боях? Кажется мне, что больше определённого количества это всё будет терять смысл - отдельный игрок не будет видеть свой вклад, и победа или проигрыш будут восприниматься большинством как случайность (даже если где-то будут какие-то стратеги, которые будут понимать, что происходит).
Борьба за ники? Пришедшим на год позже недостанется приличных имён? :) Ну ладно, и не с таким справлялись, хе-хе. Всеобщую уравниловку я не очень понимаю. Ну, то есть мотив понятен, но в выбивается из идеологии уровневой системы. Группы по уровням ВоВ с этой стороны выглядят логичнее. Возможно, это первые шаги к отказу от уровневых систем?
RvR - это Realm versus Realm. В данном контексте "realm" generally means a geographic territory or political affiliation". То есть, как правило, RvR происходит внутри мира. А тут столкновение миров.
Я думал отложить информацию о базе имен на потом, но тут новостей наваливается много, как и работы, поэтому расскажу сейчас в комментариях. Они делают сквозную базу имен для всех миров. Таким образом, они обеспечивают беспрепятственную миграцию из одного мира в другой, хотя и ограничивают такие переходы по частоте. Суть идеи, как я ее понимаю, в том, что человек не привязан жестко к миру, а миры выступают некими конкурирующими социумами, как альянсы в других ММО.
Понятно, что это дает возможность слабым душой бежать к более успешным. Но всем, думаю, очевидно, насколько размывают сильных такие переходы. При этом сильные не могут установить фильтр, как это делают альянсы в других играх. Так или иначе, это заставляет подходить к формированию внутреннего социума с особыми приемами, свойственными свободной среде. Нечто подобное мы пытались создать в свое время в EVE, придумав LEM Alliance.
"Sidekick" в каком то виде есть на БГ в WAR и Rift. Идея проста - на низкоуровневых персонажей, системой, вешается баф, которые сильно увеличивает базовые атрибуты персонажа делая его, тем самым, не совсем мясом для игроков на 10 уровней выше его. По отзывам народа, не смотря на простоту, идея работает достаточно хорошо.
Я не хотел бы, чтобы этот вывод распространился на понимание всех людей и их поступков. Но то, что это заложено в любой игровой механике - факт, и альтруизм происходит не благодаря, а несмотря на.
Если я ничего не путаю, кажется, это мысль Штирнера, что всякий поступок всегда эгоистичен. Да, иногда, внешне наши поступки выглядят альтруистично, но на самом деле просто у нас не такая примитивная мотивация как у тех, кого мы называем эгоистами. Ат, заметь, что в ситуации когда тебя доедают преследователи от которых ты спас случайного прохожего, ты используешь вполне позитивные эпитеты - следовательно от этого ты получаешь массу положительных эмоций.... получается, что ты просто сделал нужный тебе выбор, а иначе бы, шёл дальше и грыз себя тем, что не помог...
Но это Штирнер, мне-то кажется, что всё ещё сложнее, но при его подходе крайне трудно признать какой-либо поступок альтруистическим.
"Не даром же люди во время всяких наводнений и ураганов проявляют больше человечности и отваги" Почему-то у меня в памяти возникли картинки затопления Нью Орлеана... непроизвольно...
Ат, я это знаю. Я по поводу того, что "трудно сделать ситхов" написал. Ты им приписываешь демонические мотивации, хотя ситх от джедая как раз и отличается доминантным прагматизмом. Т.е. тем, чем средний игрок ММО отличается от среднего члена SevenCrafts ;) Вот и Гму пишет, все будут тупо за наградой идти, не задумываясь о цене.
Да ну, что вы в самом-то деле :) Никакого социального эксперимента и в помине. Подавляющее большинство игроков вообще не читает что в NPC диалогах пишется ( Это известный факт, из-за которого в то же WoW диалоге с NPC организованы особым образом) И слушать тоже не будут ;) Так что, кому какого цвета очки надо туда и будут тыркать.
Антон, хотя замечание в целом очень меткое, должен сказать, что в ММО сравнительно часто встречается чистый альтруизм. Помню, к примеру, классический крик в чате Линейки: "ааааааааа". Значит, кто-то нацепил на себя паровоз мобов и пытается попросить о помощи быстрым способом. В контексте того, что Линейка штрафует за смерть, а дело, как правило, происходит в той локации, где и для тебя мобы представляют угрозу, решение помочь представляет пускай и простой, но все же выбор. Рисковать или не рисковать, ничего не получив взамен. Особенно классно, когда жертва, которой ты решаешь помочь, в итоге отходит в сторонку, усаживается на безопасном расстоянии и невинными глазами смотрит, как тебя доедают его преследователи. :)
Вообще, чем более жесткая и небезопасная среда в ММО, тем больше естественных хороших человеческих реакций она порождает. Не даром же люди во время всяких наводнений и ураганов проявляют больше человечности и отваги, чем в обычные рутинные будни. Хотя и не все. :)
А мне кажется, что и "хорошая" роль в играх является отражением идеологии Ситхов.
То, что мы делаем, мы делаем за вознаграждение, даже если это вознаграждение - "очки света", которые потом откроют крутой навык. Это очень отражает человеческую психологию и взаимоотношения за пределами узкого круга вообще - женщине (если она не мать, дочь или родная сестра) надо было бы играть не на гордости, а заманить выгодой. Когда же я кого-то зову "помочь", они с радостью согласятся, потому что с моим персонажем в пати им будет легче добиться успеха в рейде, и получить больше лута.
Гораздо труднее представить, как сделать в игре альтруиста, джедая. Ситхами мы были всегда.
Идеология зла у BioWare становится всё более розовой от игры к игре, по-моему. В Mass Effect, например, вообще концовка игры не зависит от выбранного пути, различается только сам путь и мелкие детали. :) Правда я даже там не смог влезть в шкуру, как любил говорить Лок, badass'а - сдался после трети игры, уж очень протагонист получился противный. Пришлось начинать заново, зато без всяких терзаний :)
Ну, пошаговые бои, это на любителя, Андре :) А как этом между несколькими игроками реализуется я не знаю. Понятно, что таймаут на ход есть, но как там дальше... пробовать надо :)
Так пошаговые бои - это же круто, не? :) Правда, я никогда не сталкивался с пошаговыми боями между несколькими игроками.
P2P - это абонентка? Ну хотя бы с демой, уже хорошо. С моими темпами игры "невысокие уровни" - это несколько месяцев полного посвящения ;)
Anton, оно будет скрее всего как Dofus : p2p, но с бесплатным клиентом, бесплатной же игрой до определенных (не высоких ) уровней и дешовенькой абоненткой (Dofus стоит $5 в месяц, кажется)
Этакое бюджетное p2p :D
1. JRPG-like
2. Изометрия
3. Tactical/Turn-based
4. Живой и изменяющийся мир
5. ???
6. PROFIT!
Вот их художник (один из?), очень яркий и чистый стиль, красиво: http://gueuzav.deviantart.com/
А экосистема (то, что мне показалось интересным) выглядит полигоном для гриферов. Сколько надо садить и выращивать одно дерево, и сколько его потом рубать? Или специальные отряды будут охранять кремлёвские ёлки в канун каждого Нового Года?
Надо в жизни это глянуть, чтобы понять. Оно будет бесплатным?
PS Гму, в Вакфу тоже пошаговые бои заявлены, судя по их сайту.
Wakfu, на самом деле, классная штука будет. И совершенно не мало бюджетная. Ankama Games заработали не мало на Dofus и сопутствующих товарах :), средства на разработку серьезного проекта у них есть.
Надо, наверное, на open beta записаться :)
Dofus, к слову, достаточно интересная шутка с изрядным количеством довольно оригинальных идей, приличную часть из которых постараются по-видимому развить в Wakfu. Лично меня, сдерживает от "поиграть в Dofus" не мультяшность, а Turn-based комбат :)
О количестве ничего не говорится пока, но мне кажется, что при наличии продуманной структуры сценария битвы, все может получиться. Разработчики как раз прямо говорят о том, что они ставят на карте различные цели для разного масштаба объединений игроков и даже для одиночек. Как это работает хорошо видно на сложных картах Полей Боя в WoW, где различные группы игроков могут заниматься каждый своей задачей, в итоге ведущих к победе, не сказав друг другу ни слова.
А о каком порядке населённости одного мира идёт речь? Сколько леммингов потенциально могут сталкиваться в таких боях? Кажется мне, что больше определённого количества это всё будет терять смысл - отдельный игрок не будет видеть свой вклад, и победа или проигрыш будут восприниматься большинством как случайность (даже если где-то будут какие-то стратеги, которые будут понимать, что происходит).
Борьба за ники? Пришедшим на год позже недостанется приличных имён? :) Ну ладно, и не с таким справлялись, хе-хе.
Всеобщую уравниловку я не очень понимаю. Ну, то есть мотив понятен, но в выбивается из идеологии уровневой системы. Группы по уровням ВоВ с этой стороны выглядят логичнее. Возможно, это первые шаги к отказу от уровневых систем?
RvR - это Realm versus Realm. В данном контексте "realm" generally means a geographic territory or political affiliation". То есть, как правило, RvR происходит внутри мира. А тут столкновение миров.
Я думал отложить информацию о базе имен на потом, но тут новостей наваливается много, как и работы, поэтому расскажу сейчас в комментариях. Они делают сквозную базу имен для всех миров. Таким образом, они обеспечивают беспрепятственную миграцию из одного мира в другой, хотя и ограничивают такие переходы по частоте. Суть идеи, как я ее понимаю, в том, что человек не привязан жестко к миру, а миры выступают некими конкурирующими социумами, как альянсы в других ММО.
Понятно, что это дает возможность слабым душой бежать к более успешным. Но всем, думаю, очевидно, насколько размывают сильных такие переходы. При этом сильные не могут установить фильтр, как это делают альянсы в других играх. Так или иначе, это заставляет подходить к формированию внутреннего социума с особыми приемами, свойственными свободной среде. Нечто подобное мы пытались создать в свое время в EVE, придумав LEM Alliance.
А объясните, плз, непутёвому разницу между RvR и WvW %-)
"Sidekick" в каком то виде есть на БГ в WAR и Rift. Идея проста - на низкоуровневых персонажей, системой, вешается баф, которые сильно увеличивает базовые атрибуты персонажа делая его, тем самым, не совсем мясом для игроков на 10 уровней выше его. По отзывам народа, не смотря на простоту, идея работает достаточно хорошо.