Выскажу свое мнение в примерах из личного опыта. Lineage2:
Первая ММО и наверное единственная игра в которой меня позвали друзья и я остался надолго. Настолько долго что даже друзья меня там забыли. Когда они ушли в Perfect World, я играл в линейку, когда они пошли в AION я играл в Линейку, когда они пошли в Archeage я осталься в линейке. Так что для меня нет, предпочтения друзей не заставляют влюбиться или разлубить игру.
EVE online:
Ева эта та игра в которую наоборот, друзья говорили: «Не лезь туда, там все слишком сложно!». Это было вызовом. Я зашел туда ОДИН. Быстро завел новых друзей с которыми весело провели время три года и с которыми общаюсь и по сей день, спустя еще три года после ЕВЫ. Так что для меня нет, предпочтения друзей не заставляют влюбиться или разлубить игру.
Было еще много примеров, но раcскажу только про самый свежый. ECO. Сюда друзья не звали. Сюда позвали авторы и комментаторы ммозговеда. Когда я показал друзьям, они сказали: «Понятно, очередной клон майнкрафта». :) А зачем мне кого-то убеждать. Играю, восхитительно себя чувствую!
Так что еще раз нет, предпочтения друзей не заставляют влюбиться или разлубить игру.
Это один из факторов. Если игра хорошая, то я пойду туда играть даже сам (но для этого я должен от кого-то узнать об этой игре или прочитать на ммозге). А если это очередной клон типа Блесса или Ревелейшна, то не буду в него играть, даже если позовут.
Насчёт ухода — обычно знакомые или клан быстрее разбегаются из игры, а я играю долго, пока не выйдет какая-то другая стоящая игра.
Это может стать поводом заглянуть, но если игра не затянула, то никакие знакомые-приятели в ней не заставят меня там остаться. Другой момент в том, что наличие довольно-таки прочных отношений именно в игре, хорошее общение там, служат стимулом для продолжения игры даже в те моменты охлаждения, которые порой случаются. А стремительный уход знакомых из проекта может послужить причиной и собственного ухода из игры, даже если она продолжает нравиться и, казалось бы, ничего не предвещало.
побустили кипстар пандо-тесто-гунов.
да. да. да. у вас есть выбор.
выбор между не торговать (ибо убыток) или торговать создавая прибыль голубому вагончику
Очень сильно зависит от реализации. Если это то самое изменчивое PvE, которое от слова «окружающая среда», может быть довольно интересно, если заставит вырабатывать эффективные решения в контексте изменений. А если это просто какая-то рандомная помеха сама по себе, которой ты не можешь ничего противопоставить (как «Блэкаут»), тогда ой.
Процедурная генерация должна быть интегрирована в игру и, в идеале, должна пугать даже нас тем, что она вытворяет с миром.
Что же тут хорошего, если всё будет плохо, что мы будем постоянно пугаться? Если постоянно радном будет всё менять, то это начнёт бить по долгосрочным планам. Такое больше подходит для пострелушек, чем для ММО. Тут концепция узлов в Эшс выглядит интереснее, так как там изменения из-за действий игроков, а не по воле рандома.
Maximum Sales Tax increase from 2% to 5%.
Minimum Sales Tax increase from 1% to 2.25%.
Maximum Brokers Fee increase for NPC stations from 3% to 5%.
Double the total maximum taxation from 5% to 10%.
Increased total minimum taxation on NPC structures from 3% to 5.25%.
Increase the minimum taxation on player owned structures by 125% from 1% to 2.25%.
Очевидно, потому, что несмотря на повышение комиссии в общем, комиссия на цитаделях игроков будет немного ниже.
Вообще же, на 43 секунде говорится о том, что возможно рынки сверхдержав претерпят падение из-за большей привлекательности торговли на принадлежащих капсулёрам станциях. Но в то же время ожидается, что доходы SCC в любом случае вырастут.
0:43 на видео. Это всё неточно, конечно, но иначе как объяснить то, почему это действие будет способствовать дальнейшему переходу на «capsuleer-run exchanges»?
Хм? Разве? Налог с продаж ЕМНИП платится вне зависимости от места совершения сделки, хотя в принадлежащих игрокам цитаделях он минимален. Комиссия же брокеру в НПЦ-хабах составляет 5%, а в цитаделях устанавливается игроками. И что-то мне подсказывает, что при удвоении максимальной ставки комиссии НПЦ-брокеру, комиссия у игроков вряд ли сохранит статус-кво.
Единственный сколь-нибудь значимый эффект от этого «нововведения» — рост вывода денежной массы из игры. Крупные игроки рынка пожмут плечами и слегка подымут цены, сохранив свою маржу. Мелкие торговцы последуют за ними. В итоге «проиграет» покупатель, который даже может не почувствует повышение цен, списав их на кратковременные флюктуации рынка.
Честно говоря, Атлантис мертв. И уже давно. Именно поэтому я так удивился запуску нового мира.
Стоит ли эксгумировать трупы? О новом мире я, вероятно, буду выдавать отчеты время от времени, с экскурсами в историю. А вот ворошить события 15-летней давности…
Это, наверное, лучшее нововведение в этой игре, потому что так монотонно скучно и, самое главное, долго добираться до того же Кальфеона, и западнее, когда все твое ремесло находиться в Хиделе например. Правда цена немного кусается. Один или два камня потратить это не беда, но вот в перспективе это может быть очень дорогим занятием…
Проблемы у Bossa Studios с проектом, безусловно, были. Но я рассказал не о проблемах Bossa Stusios с проектом.
Проблемы у Unity с технологией, безусловно, есть. И они далеко не заключаются в выбранных типах данных.
Все что я сделал — так это просто немного рассказал в ответ Атрону, что проблема точного определения координат в самом широком смысле — это не задача Unity и не задача игровых движков как таковых.
Lineage2:
Первая ММО и наверное единственная игра в которой меня позвали друзья и я остался надолго. Настолько долго что даже друзья меня там забыли. Когда они ушли в Perfect World, я играл в линейку, когда они пошли в AION я играл в Линейку, когда они пошли в Archeage я осталься в линейке. Так что для меня нет, предпочтения друзей не заставляют влюбиться или разлубить игру.
EVE online:
Ева эта та игра в которую наоборот, друзья говорили: «Не лезь туда, там все слишком сложно!». Это было вызовом. Я зашел туда ОДИН. Быстро завел новых друзей с которыми весело провели время три года и с которыми общаюсь и по сей день, спустя еще три года после ЕВЫ. Так что для меня нет, предпочтения друзей не заставляют влюбиться или разлубить игру.
Было еще много примеров, но раcскажу только про самый свежый. ECO. Сюда друзья не звали. Сюда позвали авторы и комментаторы ммозговеда. Когда я показал друзьям, они сказали: «Понятно, очередной клон майнкрафта». :) А зачем мне кого-то убеждать. Играю, восхитительно себя чувствую!
Так что еще раз нет, предпочтения друзей не заставляют влюбиться или разлубить игру.
Насчёт ухода — обычно знакомые или клан быстрее разбегаются из игры, а я играю долго, пока не выйдет какая-то другая стоящая игра.
да. да. да. у вас есть выбор.
выбор между не торговать (ибо убыток) или торговать создавая прибыль голубому вагончику
www.eveonline.com/article/pvewgz/updates-to-sales-taxes-and-brokers-fees
Вообще же, на 43 секунде говорится о том, что возможно рынки сверхдержав претерпят падение из-за большей привлекательности торговли на принадлежащих капсулёрам станциях. Но в то же время ожидается, что доходы SCC в любом случае вырастут.
Стоит ли эксгумировать трупы? О новом мире я, вероятно, буду выдавать отчеты время от времени, с экскурсами в историю. А вот ворошить события 15-летней давности…
Проблемы у Unity с технологией, безусловно, есть. И они далеко не заключаются в выбранных типах данных.
Все что я сделал — так это просто немного рассказал в ответ Атрону, что проблема точного определения координат в самом широком смысле — это не задача Unity и не задача игровых движков как таковых.