avatar
Atron комментирует:

Антон, хотя замечание в целом очень меткое, должен сказать, что в ММО сравнительно часто встречается чистый альтруизм. Помню, к примеру, классический крик в чате Линейки: "ааааааааа". Значит, кто-то нацепил на себя паровоз мобов и пытается попросить о помощи быстрым способом. В контексте того, что Линейка штрафует за смерть, а дело, как правило, происходит в той локации, где и для тебя мобы представляют угрозу, решение помочь представляет пускай и простой, но все же выбор. Рисковать или не рисковать, ничего не получив взамен. Особенно классно, когда жертва, которой ты решаешь помочь, в итоге отходит в сторонку, усаживается на безопасном расстоянии и невинными глазами смотрит, как тебя доедают его преследователи. :)

Вообще, чем более жесткая и небезопасная среда в ММО, тем больше естественных хороших человеческих реакций она порождает. Не даром же люди во время всяких наводнений и ураганов проявляют больше человечности и отваги, чем в обычные рутинные будни. Хотя и не все. :)
avatar
Anton комментирует:

А мне кажется, что и "хорошая" роль в играх является отражением идеологии Ситхов.

То, что мы делаем, мы делаем за вознаграждение, даже если это вознаграждение - "очки света", которые потом откроют крутой навык. Это очень отражает человеческую психологию и взаимоотношения за пределами узкого круга вообще - женщине (если она не мать, дочь или родная сестра) надо было бы играть не на гордости, а заманить выгодой. Когда же я кого-то зову "помочь", они с радостью согласятся, потому что с моим персонажем в пати им будет легче добиться успеха в рейде, и получить больше лута.

Гораздо труднее представить, как сделать в игре альтруиста, джедая. Ситхами мы были всегда.
avatar
Andre комментирует:

Идеология зла у BioWare становится всё более розовой от игры к игре, по-моему. В Mass Effect, например, вообще концовка игры не зависит от выбранного пути, различается только сам путь и мелкие детали. :) Правда я даже там не смог влезть в шкуру, как любил говорить Лок, badass'а - сдался после трети игры, уж очень протагонист получился противный. Пришлось начинать заново, зато без всяких терзаний :)
avatar
Gmugra комментирует:

Ну, пошаговые бои, это на любителя, Андре :) А как этом между несколькими игроками реализуется я не знаю. Понятно, что таймаут на ход есть, но как там дальше... пробовать надо :)
avatar
Andre комментирует:

Так пошаговые бои - это же круто, не? :) Правда, я никогда не сталкивался с пошаговыми боями между несколькими игроками.
avatar
Anton комментирует:

P2P - это абонентка? Ну хотя бы с демой, уже хорошо. С моими темпами игры "невысокие уровни" - это несколько месяцев полного посвящения ;)
avatar
Gmugra комментирует:

Anton, оно будет скрее всего как Dofus : p2p, но с бесплатным клиентом, бесплатной же игрой до определенных (не высоких ) уровней и дешовенькой абоненткой (Dofus стоит $5 в месяц, кажется)

Этакое бюджетное p2p :D
avatar
Anonymous комментирует:

1. JRPG-like
2. Изометрия
3. Tactical/Turn-based
4. Живой и изменяющийся мир
5. ???
6. PROFIT!
avatar
Anton комментирует:

Вот их художник (один из?), очень яркий и чистый стиль, красиво: http://gueuzav.deviantart.com/

А экосистема (то, что мне показалось интересным) выглядит полигоном для гриферов. Сколько надо садить и выращивать одно дерево, и сколько его потом рубать? Или специальные отряды будут охранять кремлёвские ёлки в канун каждого Нового Года?

Надо в жизни это глянуть, чтобы понять. Оно будет бесплатным?

PS Гму, в Вакфу тоже пошаговые бои заявлены, судя по их сайту.
avatar
Gmugra комментирует:

Wakfu, на самом деле, классная штука будет. И совершенно не мало бюджетная. Ankama Games заработали не мало на Dofus и сопутствующих товарах :), средства на разработку серьезного проекта у них есть.
Надо, наверное, на open beta записаться :)

Dofus, к слову, достаточно интересная шутка с изрядным количеством довольно оригинальных идей, приличную часть из которых постараются по-видимому развить в Wakfu. Лично меня, сдерживает от "поиграть в Dofus" не мультяшность, а Turn-based комбат :)
avatar
Atron комментирует:

О количестве ничего не говорится пока, но мне кажется, что при наличии продуманной структуры сценария битвы, все может получиться. Разработчики как раз прямо говорят о том, что они ставят на карте различные цели для разного масштаба объединений игроков и даже для одиночек. Как это работает хорошо видно на сложных картах Полей Боя в WoW, где различные группы игроков могут заниматься каждый своей задачей, в итоге ведущих к победе, не сказав друг другу ни слова.
avatar
Anton комментирует:

А о каком порядке населённости одного мира идёт речь? Сколько леммингов потенциально могут сталкиваться в таких боях? Кажется мне, что больше определённого количества это всё будет терять смысл - отдельный игрок не будет видеть свой вклад, и победа или проигрыш будут восприниматься большинством как случайность (даже если где-то будут какие-то стратеги, которые будут понимать, что происходит).
avatar
Andre комментирует:

Борьба за ники? Пришедшим на год позже недостанется приличных имён? :) Ну ладно, и не с таким справлялись, хе-хе.
Всеобщую уравниловку я не очень понимаю. Ну, то есть мотив понятен, но в выбивается из идеологии уровневой системы. Группы по уровням ВоВ с этой стороны выглядят логичнее. Возможно, это первые шаги к отказу от уровневых систем?
avatar
Atron комментирует:

RvR - это Realm versus Realm. В данном контексте "realm" generally means a geographic territory or political affiliation". То есть, как правило, RvR происходит внутри мира. А тут столкновение миров.

Я думал отложить информацию о базе имен на потом, но тут новостей наваливается много, как и работы, поэтому расскажу сейчас в комментариях. Они делают сквозную базу имен для всех миров. Таким образом, они обеспечивают беспрепятственную миграцию из одного мира в другой, хотя и ограничивают такие переходы по частоте. Суть идеи, как я ее понимаю, в том, что человек не привязан жестко к миру, а миры выступают некими конкурирующими социумами, как альянсы в других ММО.

Понятно, что это дает возможность слабым душой бежать к более успешным. Но всем, думаю, очевидно, насколько размывают сильных такие переходы. При этом сильные не могут установить фильтр, как это делают альянсы в других играх. Так или иначе, это заставляет подходить к формированию внутреннего социума с особыми приемами, свойственными свободной среде. Нечто подобное мы пытались создать в свое время в EVE, придумав LEM Alliance.
avatar
Den комментирует:

А объясните, плз, непутёвому разницу между RvR и WvW %-)
avatar
Gmugra комментирует:

"Sidekick" в каком то виде есть на БГ в WAR и Rift. Идея проста - на низкоуровневых персонажей, системой, вешается баф, которые сильно увеличивает базовые атрибуты персонажа делая его, тем самым, не совсем мясом для игроков на 10 уровней выше его. По отзывам народа, не смотря на простоту, идея работает достаточно хорошо.
avatar
Atron комментирует:

Сгч, сколько себя помню, в любых играх, где был важен уровень, мы искали людей, принципиально указывая, что нам абсолютно все равно, какой у вас класс, уровень онлайн или опыт. Мы искали людей, живых людей в команду. Я считаю, что уровни, экипировка, квесты, локации - это просто фон, повод встретиться с живыми людьми. В этом я вижу для себя суть ММО. Поэтому для меня все же намного предпочтительней первый вариант - увидеть новичка в деле. Или ветерана, который не опустился до бесконечного тыканья всех в свою крутость. Да, это не идеально. Но из двух вариантов мне ближе.

К тому же, у меня есть несколько замечаний. Насколько я понял, подтягивание идет до игрока с максимальным уровнем в группе. Далеко не всегда можно оказаться с теми, кто сильно тебя старше. И второй важный момент - бафф увеличивает вашу защиту и атаку, но не снабжает вас новыми игровыми умениями. С ростом уровней у вас должны увеличиваться возможности, спектр приемов. Если же новые уровни будут вам приносить только увеличение урона и защиты, то реального прогресса в этом не будет и наличие баффа вполне оправдано.
avatar
Сгч комментирует:

Атронн, со всем согласен - я сам познакомился с будущей женой в MMORPG Сфера.

Всё же я исхожу из того, что WoW - прежде всего игра, а не форум или сайт знакомств. В этой игре требуются слаженные действия для выполнения конкретной задачи. Поэтому, людей, способных оказать содействие следует как-то фильтровать. Например, по уровню. А можно, наоборот, не фильтровать, а расширить круг подходящих людей.

1) Играют все игроки на сервере. Уровень выравнивается. Сервера не связаны.
2) Играют все игроки в заданном диапазоне уровней. Сервера связаны.

Первый вариант прост и хорошо подходит для игры, в которой пока мало игроков. Проблема в том, что это обесценивает уровни (вы заметили, как меняется стиль боя с получением ключевых способностей в WoW?). И вообще, тогда спросят, а зачем нужны эти уровни, навыки, если они всё равно "бафятся" или "нерфятся" ради того, чтобы собрать на задание побольше игроков?

Второй вариант сложен технически. Также, при нём мала вероятность повторной встречи с тем же человеком, скажем, через неделю - скорость развития персонажа у всех разная и вы наверняка окажетесь в разных брекетах и ни на поле боя, ни в подземелье пойти не сможете. Увы, до встречи на последнем уровне.

Но всё же второй вариант я считаю более правильным. Теоретически, уже все сервера Варкрафт можно объединить в несколько сетей по регионам, где все игроки видят друг друга. И собрать группу из игроков на разных серверах - не принципиальная проблема.

Для общения и знакомств хорошо подходит форум.

Теперь на БГ мы ходим втроём - я, супруга и девушка, с которой можно сказать познакомились на форуме.
avatar
Atron комментирует:

Сгч, приветствую! Я считаю саму основу идеи кросс-серверного объединения игроков - движением в неверном направлении. Я об этом писал в недавней заметке - http://mmozg.blogspot.com/2011/05/wow.html. Также в комментариях к ней я постарался рассказать о своем видении более подробно. Ведь что есть онлайновая игра? Это общение через взаимодействие. Но давайте представим, что форум, на котором мы с вами познакомились, живет по принципам того самого кросс-серверного взаимодействия. Мы можем что-то написать друг другу или вообще заметить друг друга только если однажды жребий распределит нас в одну группу. В игре, напомню, мы так ни разу не пересекались. И, боюсь, не пересечемся. Разница в уровнях, разные миры. Куча факторов.

Так давайте определимся сначала - является ли уровень что-либо значащим в социальном аспекте фактором? На мой взгляд, нет. Я вижу людей в действии. Я вижу новичков, обладающих малыми знаниями, но желанием играть. И я понимаю, что с любым из этих людей я могу продолжить общение, предложив дружбу, написав в приват, пригласив в гильдию. Именно весь спектр возможных отношений важен. Blizzard исходит из какого-то совершенно порочного в своей сути посыла - "если у вас УЖЕ есть реальные друзья, но вы играете на РАЗНЫХ серверах". Честно, не понимаю. У меня есть реальный друг, появившийся за пределами игры, и мы не вместе?! Мы так хорошо "дружим", что даже не хотим как-то объединиться в гильдию?

А с другой стороны, из-за вот этого огромного колеса лотереи, я вообще не могу приглядеться к людям. Они все время разные. Игра - это повод начать дружить. И за пределами игры. Это современный аналог более классических мест встреч. Я это говорю не абстрактно. Вот уже который год каждое лето я хожу в горы с людьми, многих из которых я узнал в виртуальных мирах. Поводом для нашего знакомства послужила игра. И я бы этих замечательных людей без игры не нашел бы. Так что я рассуждаю об онлайновых мирах не как о мультиплеерной части PvP, для этого, в конце концов, прекрасно подходит Team Fortress 2, а как о среде общения. Полноценном мире, в котором можно встретиться, поговорить, решить пойти куда-то вместе, просто подружиться.
avatar
Сгч комментирует:

Атронн, то что они преподносят как достоинство автовыравнивание уровней и то, что бои идут на одном сервере - на самом деле жест отчаяния. Игроков слишком мало для разных брекетов. Выделить отдельные сервера для PvP у них кишка тонка. В WoW уже можно сделать почту, приглашение в группу и общение с друзьями с разных серверов, так что принципиально можно считать не количество человек на сервере, а количество человек на всех серверах в данной языковой зоне.