> Вообще, разработчик прикладывает все усилия, чтобы сохранить в игровом мире статус-кво, а вы тут предлагаете этакое.
На самом деле это предлагаю не я. :) Я вообще не люблю писать о каких-то пустых идеях в моей голове, которая пока не желает реализовывать их на практике. Что толку кормить читателей моими пустыми теоретизированиями? Я пишу о том, что уже произносится и делается. В предыдущей заметке эта мысль, которую я раскрыл здесь, была высказана разработчиком на круглом столе, посвященном развитию ММО. И хотя я робко в приватном кругу обсуждаемую здесь идею высказывал какое-то время назад, но, лишь найдя подтверждение этих мыслей в инициативах разработчиков, решил поделиться с вами.
В том-то и дело, что такой подход наиболее эффективен именно с точки зрения бизнеса, на мой взгляд. Простое конкурентное количественное накопление контента требует на сегодняшний день непосильных финансовых затрат, чтобы, по сути, дать аналог того же, что есть в WoW и создавалось, если считать с момента начала разработки, даже не 6, а 9 лет. Девять лет работы одной из крупнейших на тот момент, одной из самых богатых игростроительных компаний, которая не останавливалась ни на минуту за эти девять лет, не сбавляла темпы, не увольняла сотрудников, могла себе позволить намного больше других. Все это надо чем-то перекрыть. Реально нет никаких шансов, на мой взгляд, это перекрыть тем же, что делал такой мощный конкурент девять лет. И он, кстати, не собирается останавливаться.
Чего бы только стоило раз в день, допустим, по каким либо критериям, выбирать игрока на сервере и давать ему доступ к управлению рарным элитником НПС… А выделить управляемых игроками неписей, дающих дэйлики… Бред? Были ли уже такие эксперименты в ММО? Я «дитя» WoW'а))
P.S: Не шибко разбираюсь как имя свое вставить( Нубиан я)
Здесь дело еще в очень невысокой скорости окупаимости такой песочницы. Ну сколько нужно времени после запуска, чтобы нашлись толковые игроки, которые разберутся во всех тонкостях редактора и начнут создавать хороший годный контент? Без него в игру не пойдет основная масса "потребителей", а без них никто не станет (по крайней мере продолжительное время) корячиться и что-то творить.
Энтузиазм крейторов должен поддерживаться вниманием аудитории, которая сама поддерживается хорошими творениями. И тут очень важно суметь соблюсти баланс между этими группами игроков, чтобы цепная реакция шла в контролируемых условиях. Иначе, при перекосе, сюжет разовьется в двух направлениях: либо пройдет огромная волна низкокачественного контента, который разобьется о пустой берег (задушив в своих объятиях небольшую группу смельчаков), либо же в штиль набежит за острыми ощущениями толпа "потребителей" и также быстро разбежится в отсутствие волн.
Наличие империи и нулей никак не мешает внедрять пользовательский контент. Пускай игроки смогут его генерить почти только в нулях, а ЦЦП почти только в империи, к примеру. Вопрос только в целеустремленности разработчиков в привлечении пользователей к созданию контента.
> Если игра позволяет вам построить крепость или посадить дерево - это и есть такой инструмент.
В том-то и дело, что нет, Гму. Если игра позволяет мне построить крепость и посадить дерево, мы будем строить бесконечные стены с бесконечными аллеями вокруг них. Это игра на уровне редактора карт. Неплохо, интересно, но не более. Для настоящего "звучания" должны быть более богатые инструменты. У игроков должна быть возможность развивать сюжет. Полноценный. Сложнее, чем простые противостояния, крышевания замков или звездных систем.
Все сейчас упирается в игровой контент. Давайте по-теоретизируем. :) Как сделать крутую игру? :)
Путь первый - сделать игру с большим чем у флагманов количеством статического контента. (это кстати путь WoW, в своё время они как раз и взяли в частности тем, что в игре было чуть ли не на порядок больше квестов чем в EQ) Думаю, все согласятся, что это... никаких бюджетов не хватит.
Путь второй - сделать игру контент которой на голову превосходит то, что типично представлено в современных MMO, качественно. Ну вот, посмотрим, получится ли у SW:TOR. Подводный камень тут в том, что никто не знает нужно ли игрокам это более высокое качество контента, в чем бы оно не заключалось. Плюс к тому, путь, похоже, очень дорогой :)
Путь третий. Сделать ставку на "динамический" контент. Новое относительно явление, которым пробует идти Rift и,похоже, пойдет GW2. Звучит красиво, но на самом-то деле, динамика там довольно условна... пока. Для меня, появление таких решений говорит о том, что игрострой уже четко понимает где проблема, что уже хорошо. Достоинства у подхода тоже есть, но... это не принципиально решение. И, пока не понятно работающее ли.
Путь четвертый, этот самый, - дайте инструменты игрокам. Господа, Rift делает команда из 100 человек, в ССP Работает около 300 сотрудников, в ArenaNet - 200. А сколько контента способны наворотить 300000 увлеченных игроков? В том числе и качественного и динамического? Лежит же на поверхности, но... боятся? не могут? :)
Я бы сформулировал чуточку иначе : будущее за внутригровыми инструментами позволяющими создавать пользовательский контент. Если игра позволяет вам построить крепость или посадить дерево - это и есть такой инструмент. Поскольку это самое дерево и крепость и есть созданный вами контент, собственно.
Да, Ру, я прекрасно понимаю, сколько людей готово что-то делать, а сколько готово просто воспринимать и не более. Также приблизительно представляю соотношение тех и других. Но это единственный способ резко увеличить две главных составляющих:
1) степень вовлеченности в "сюжет" 2) скорость генерации и разнообразие "контента"
Я также прекрасно понимаю, что средний уровень пользовательского контента будет уступать (особенно сильно, если не обеспечить соревновательный процесс вокруг его создания). Здесь есть на самом деле тысяча и один подход, в том числе и гарантирующие заведомо известное нижнее положение планки качества при помощи применения правильной модульности его элементов. Ну и, напомню, что никто не мешает авторам игры точно так же генерить контент, напрямую соревнуясь с игроками. Это сам по себе еще один фактор повышения интереса.
В любом социуме есть генераторы контента, есть потребители. Не каждому нравится писать музыку, кто-то любит просто слушать. Важно сохранить баланс между теми и другими, баланс, обеспечивающий, в терминах экономики, "простое воспроизводство": когда сгенерированный контент не только поддерживает "жизнедеятельность" проекта, но и привлекает новых пользователей-потребителей, в числе которых неизбежно попадутся и новые пользователи-генераторы.
Рыж, на мой взгляд, установка для проекта должна быть дана изначально. В идеале, как я уже написал, нужно чтобы разработчики взяли внутриигровые средства и создали на их основе начальный контент. Боюсь, EVE уже не сможет вырвать свой фундамент (Уютная Империя vs Суровые Нули) с корнем.
beshere, с чего вы взяли что "Разработчики прикладывают массу усилий к сохранению некоего постоянного состояния своего мира". Зачем это нужно то? В чем выигрыш? Нет ничего скучнее статичного, не изменяемого положения вещей. Оно приедается. Стремительно.
Такое почти есть в Mortal Online. Называется Task System. "почти" потому, что оно пока в стадии публичного тестирования. Вообще Mortal Online очень соблазнительная игры была бы... если бы не , блин, опять хардкорное PvP.
Я абсолютно согласен, что создание контента должно быть именно частью геймплея, но квесты для таких игр - не совсем удачный пример. По крайней мере в том виде, в котором мы их видим сейчас.
Может что-то в виде контрактов? Единоразовых или в долгосрочной перспективе. Хотя это в той или иной форме уже представлено в каждой ММО. Надо думать...
"Квесты -- это просто статичное развлечение, придание мотивации вашему движению в пространстве игры при помощи выдуманных призывов "спаси-помоги". Это очень примитивно, на самом деле." Зачатие ребёнка тоже очень примитивно, на самом деле. Но ведь работает! Как и другие очень примитивные вещи. А вот стоит где-то перемудрить и люди тут же начинают недовольно морщить носом: понавыдумывали тут, понимаешь. Так что, думаю, ваши идеи хороши, но как вторичные к базовой механике.
> Вообще, разработчик прикладывает все усилия, чтобы сохранить в игровом мире статус-кво, а вы тут предлагаете этакое.
На самом деле это предлагаю не я. :) Я вообще не люблю писать о каких-то пустых идеях в моей голове, которая пока не желает реализовывать их на практике. Что толку кормить читателей моими пустыми теоретизированиями? Я пишу о том, что уже произносится и делается. В предыдущей заметке эта мысль, которую я раскрыл здесь, была высказана разработчиком на круглом столе, посвященном развитию ММО. И хотя я робко в приватном кругу обсуждаемую здесь идею высказывал какое-то время назад, но, лишь найдя подтверждение этих мыслей в инициативах разработчиков, решил поделиться с вами.
В том-то и дело, что такой подход наиболее эффективен именно с точки зрения бизнеса, на мой взгляд. Простое конкурентное количественное накопление контента требует на сегодняшний день непосильных финансовых затрат, чтобы, по сути, дать аналог того же, что есть в WoW и создавалось, если считать с момента начала разработки, даже не 6, а 9 лет. Девять лет работы одной из крупнейших на тот момент, одной из самых богатых игростроительных компаний, которая не останавливалась ни на минуту за эти девять лет, не сбавляла темпы, не увольняла сотрудников, могла себе позволить намного больше других. Все это надо чем-то перекрыть. Реально нет никаких шансов, на мой взгляд, это перекрыть тем же, что делал такой мощный конкурент девять лет. И он, кстати, не собирается останавливаться.
Чего бы только стоило раз в день, допустим, по каким либо критериям, выбирать игрока на сервере и давать ему доступ к управлению рарным элитником НПС…
А выделить управляемых игроками неписей, дающих дэйлики…
Бред?
Были ли уже такие эксперименты в ММО? Я «дитя» WoW'а))
P.S: Не шибко разбираюсь как имя свое вставить( Нубиан я)
Здесь дело еще в очень невысокой скорости окупаимости такой песочницы. Ну сколько нужно времени после запуска, чтобы нашлись толковые игроки, которые разберутся во всех тонкостях редактора и начнут создавать хороший годный контент? Без него в игру не пойдет основная масса "потребителей", а без них никто не станет (по крайней мере продолжительное время) корячиться и что-то творить.
Энтузиазм крейторов должен поддерживаться вниманием аудитории, которая сама поддерживается хорошими творениями. И тут очень важно суметь соблюсти баланс между этими группами игроков, чтобы цепная реакция шла в контролируемых условиях. Иначе, при перекосе, сюжет разовьется в двух направлениях: либо пройдет огромная волна низкокачественного контента, который разобьется о пустой берег (задушив в своих объятиях небольшую группу смельчаков), либо же в штиль набежит за острыми ощущениями толпа "потребителей" и также быстро разбежится в отсутствие волн.
Вообще, разработчик прикладывает все усилия, чтобы сохранить в игровом мире статус-кво, а вы тут предлагаете этакое.
Наличие империи и нулей никак не мешает внедрять пользовательский контент. Пускай игроки смогут его генерить почти только в нулях, а ЦЦП почти только в империи, к примеру. Вопрос только в целеустремленности разработчиков в привлечении пользователей к созданию контента.
> Если игра позволяет вам построить крепость или посадить дерево - это и есть такой инструмент.
В том-то и дело, что нет, Гму. Если игра позволяет мне построить крепость и посадить дерево, мы будем строить бесконечные стены с бесконечными аллеями вокруг них. Это игра на уровне редактора карт. Неплохо, интересно, но не более. Для настоящего "звучания" должны быть более богатые инструменты. У игроков должна быть возможность развивать сюжет. Полноценный. Сложнее, чем простые противостояния, крышевания замков или звездных систем.
Разовью мысль :)
Все сейчас упирается в игровой контент. Давайте по-теоретизируем. :) Как сделать крутую игру? :)
Путь первый - сделать игру с большим чем у флагманов количеством статического контента. (это кстати путь WoW, в своё время они как раз и взяли в частности тем, что в игре было чуть ли не на порядок больше квестов чем в EQ) Думаю, все согласятся, что это... никаких бюджетов не хватит.
Путь второй - сделать игру контент которой на голову превосходит то, что типично представлено в современных MMO, качественно. Ну вот, посмотрим, получится ли у SW:TOR. Подводный камень тут в том, что никто не знает нужно ли игрокам это более высокое качество контента, в чем бы оно не заключалось. Плюс к тому, путь, похоже, очень дорогой :)
Путь третий. Сделать ставку на "динамический" контент. Новое относительно явление, которым пробует идти Rift и,похоже, пойдет GW2. Звучит красиво, но на самом-то деле, динамика там довольно условна... пока. Для меня, появление таких решений говорит о том, что игрострой уже четко понимает где проблема, что уже хорошо. Достоинства у подхода тоже есть, но... это не принципиально решение. И, пока не понятно работающее ли.
Путь четвертый, этот самый, - дайте инструменты игрокам. Господа, Rift делает команда из 100 человек, в ССP Работает около 300 сотрудников, в ArenaNet - 200. А сколько контента способны наворотить 300000 увлеченных игроков? В том числе и качественного и динамического? Лежит же на поверхности, но... боятся? не могут? :)
Я бы сформулировал чуточку иначе : будущее за внутригровыми инструментами позволяющими создавать пользовательский контент. Если игра позволяет вам построить крепость или посадить дерево - это и есть такой инструмент. Поскольку это самое дерево и крепость и есть созданный вами контент, собственно.
Да, Ру, я прекрасно понимаю, сколько людей готово что-то делать, а сколько готово просто воспринимать и не более. Также приблизительно представляю соотношение тех и других. Но это единственный способ резко увеличить две главных составляющих:
1) степень вовлеченности в "сюжет"
2) скорость генерации и разнообразие "контента"
Я также прекрасно понимаю, что средний уровень пользовательского контента будет уступать (особенно сильно, если не обеспечить соревновательный процесс вокруг его создания). Здесь есть на самом деле тысяча и один подход, в том числе и гарантирующие заведомо известное нижнее положение планки качества при помощи применения правильной модульности его элементов. Ну и, напомню, что никто не мешает авторам игры точно так же генерить контент, напрямую соревнуясь с игроками. Это сам по себе еще один фактор повышения интереса.
В любом социуме есть генераторы контента, есть потребители. Не каждому нравится писать музыку, кто-то любит просто слушать. Важно сохранить баланс между теми и другими, баланс, обеспечивающий, в терминах экономики, "простое воспроизводство": когда сгенерированный контент не только поддерживает "жизнедеятельность" проекта, но и привлекает новых пользователей-потребителей, в числе которых неизбежно попадутся и новые пользователи-генераторы.
Рыж, на мой взгляд, установка для проекта должна быть дана изначально. В идеале, как я уже написал, нужно чтобы разработчики взяли внутриигровые средства и создали на их основе начальный контент. Боюсь, EVE уже не сможет вырвать свой фундамент (Уютная Империя vs Суровые Нули) с корнем.
В этом отношении очень интересен подход ЦЦП. Если они привнесут его не только вне игры (ах мечты, мечты)...
http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=937
beshere, с чего вы взяли что "Разработчики прикладывают массу усилий к сохранению некоего постоянного состояния своего мира". Зачем это нужно то? В чем выигрыш? Нет ничего скучнее статичного, не изменяемого положения вещей. Оно приедается. Стремительно.
Опять влезу. Разработчики прикладывают массу усилий к сохранению некоего постоянного состояния своего мира.
А вы предлагаете средства к его изменению.
Такое почти есть в Mortal Online. Называется Task System. "почти" потому, что оно пока в стадии публичного тестирования. Вообще Mortal Online очень соблазнительная игры была бы... если бы не , блин, опять хардкорное PvP.
Я абсолютно согласен, что создание контента должно быть именно частью геймплея, но квесты для таких игр - не совсем удачный пример. По крайней мере в том виде, в котором мы их видим сейчас.
Может что-то в виде контрактов? Единоразовых или в долгосрочной перспективе. Хотя это в той или иной форме уже представлено в каждой ММО. Надо думать...
А что там организовывать? Всунул и готово. И совершенно не надо приглашать со стороны мужика, давать ему записку, горсть кожи и 5 золотых.
> Зачатие ребёнка тоже очень примитивно, на самом деле.
Как сможешь этот процесс организовать от начала и до конца, а не выступать в нем в роли NPC - обязательно сообщи. :)
"Квесты -- это просто статичное развлечение, придание мотивации вашему движению в пространстве игры при помощи выдуманных призывов "спаси-помоги". Это очень примитивно, на самом деле." Зачатие ребёнка тоже очень примитивно, на самом деле. Но ведь работает! Как и другие очень примитивные вещи. А вот стоит где-то перемудрить и люди тут же начинают недовольно морщить носом: понавыдумывали тут, понимаешь. Так что, думаю, ваши идеи хороши, но как вторичные к базовой механике.
Похоже на контракты в Еве, но... сложновато как-то. Мало мотивации, люди даже на аукцион ленятся ходить.