avatar
rigeborod комментирует:

Поправка. Заявления про контент делает дядя не из Близзард. Это значит, что и от титана ждать другого подхода не стоит, увы. :)
avatar
rigeborod комментирует:

Я все же не понимаю, где труп то? Сюжет продолжают пихать пользователям, контент продолжают пихать пользователям. Но у Близзард есть куча денег, и, судя по их заявлениям про контент, есть мозг. Может, из титана что и получится...
avatar
beshere комментирует:

Они еще удивятся, когда вводом новых аддонов раз в год еще больше распугают народ.
avatar
Anton комментирует:

> такая кривая

Даже эту картинку у сингл-игр сплагиатили! ;)

Кстати, меня вчера Ат убедил, я был не прав по поводу "игры" в ММО. Действительно, сингловая механика для игры, задача которой увлечь человека на годы - не подходит. Я в детали дискуссий вдаваться не буду (жанр комментария стимулируется краткость мысли), но понял, что я действительно не там ищу. С моими целями мне от прогресса ММО ждать нечего. От регресса - может быть, а от прогресса - нет.
avatar
Den комментирует:

> Таким образом среднестатистического игрока просто не втягивает в игру за триал
Это потому, что нарисованный образ среднестатистического игрока желает играть в "сингл в интернете" с неписями, управляемыми живыми людьми.
Да, в Еве кривая обучения такая кривая, но за вычетом этого все описанные трудности (что в Еве, что в ХиХ) - трудности для человека, который желает играть в "ММО", но взаимодействовать с другими людьми готов только час в месяц, когда нужно Плекс продать.
avatar
ValeryVS комментирует:

Инстансы как средство от грифинга.
В большинстве современных игр различные ограничения (флаги, сейф-зоны в городах и т.п.) дают только больше возможностей для разнообразного грифинга.
Мы недавно обсуждали тут грифинг и борьбу с ним на примере H&H.
Тогда был вывод, что система поиска преступников в H&H сделала игру с full loot и permadeath довольно безопасной.

А вообще... думаю это как с продажей валюты :) как CCP там борятся?) сами продают PLEX.

Так и здесь, нужно сделать карманничество, воровство и контробанду, а соответственно и средства поимки преступников, частью игрового процесса.

Есть какие-то интересные реализации подобного? Может в синглах что-то поискать?

- - - - -

EvE

>>То есть, получается, что если следовать твоим рассуждениям, то Ева - идеальная ММОГ.
>>Однако, количество подписчиков убедительно говорит, что это очень даже нишевый проект.

EvE ну совсем отличается от привычным ММОГ.

Как бы все не говорили, что им надоели эльфы, но играть в ММО где персонаж=кораблик бывает немного некомфортно. Думаю когда доработают каюты и общие каюты % остающихся после триала новичков повысится.

Во время боя нужно просчитывать много разных параметров, но при этом количество кликов в секунду "крайне мало!111".

EvE - песочница, однако на старте ты оказываешься в безопасной и ограниченной в возможностях империи, а прилетев в нули обнаруживаешь себя сбитым местными обитателями.
Соло PvP новичку не с кем и негде, чтобы начать partyPvP нужны контакты, которые еще нужно где-то искать, PvE по эпик-арк или 1лвл мискам за две недели наскучит, с крафтом не успеешь разобраться, а чтобы покопать ценные астероиды или найти что-нибудь ценное в аномалиях опять таки нужно лететь в 0 и не одному.

Таким образом среднестатистического игрока просто не втягивает в игру за триал. Не создается за короткий срок хотя бы начальных социальных связей. А остаются те, кто идет группой или, кто сам сильно хочет втянуться и ищет контакты на форумах.
avatar
ValeryVS комментирует:

>>Собирательство в сути своей все же повторяющее действие, как мне кажется.

Во многих ММО:
1) идем в базу, смотрим где ближайшая node с ресурсом;
2) приходим, щелкаем на кнопку скила и смотрим анимацию добывания.

Процесс добычи:
В Minecraft пока мы ищем нужную руду мы исследуем созданную генератором мира пещеру.

Процесс поиска:
В Mortal разная руда находится в определенных регионах мира, чтобы создать нужные слитки могут потребоваться компоненты добываемые из разной руды, в регионе с нужной рудой может быть замок враждебной гильдии, это приводит к разным ценам на ресурс в разных городах и, как следствие, торговле.

- - - - -

>> Почему за батлграунды обязательно суют какие-то очки, на которые нужно покупать плюшки...
>>А какие есть предложения? Очки конвертируются в призы. Пока все логично.
Ммм... пожалуй нужно дополнить мысль. Пожалуй тут будет все нормально, если соблюдать некоторые правила.
В Aion за "open world PvP" и за БГ "Дерадикон" давались Abyss Points. За эти очки покупалась ПвП экипировка. В результате сложилась нелепая ситуация, когда на БГ фармилось то, что нужно было для open-world.
Так что - "6) instance Pv* ИМХО выносить в отдельную игру", ну или
- делать плюшки с БГ используемыми на БГ... что по сути делает БГ отдельной игрой;
- пытаться соблюдать баланс в плюшках... что крайне сложно.

- - - - -

Крафт.

В L2 шанс выпадения ценных предметов настолько мал, что его можно просто игнорировать и считать что ничего не падает.
>>Впрочем, убить крафт можно и другими способами.
>>В той же LA2 был введена система апгрейда вещей,
>>которая совершенно не требовала в этом процессе участия ремесленника.
А еще там были common вещи, которые тоже могли бы крафтиться и создавать дополнительное поле для торговли.

В EvE, а также во многих других песочных играх, есть глобальная прививка для буста крафта и торговли - full loot и уничтожение итемов без возможности ремонта.
Эти две вещи делают весь крафт, даже самый базовый, востребованным всегда. В то время как привязанные к надевшему/поднявшему вещи в тематических парках, которые не разрушатся полностью не при каких условиях делают крафт невостребованным.

- - - - -

PvE.

Я ни в коем случае не говорю о "не стой в красном круочке".

При идеальной системе, старый игрок превосходит новичка, начавшего неделю назад, только своим опытом.
И вот при такой системе, нужно дать игрокам возможность совершенствоваться:
- развивать ИИ
- уходить от стандартного закликивания, делать нонтаргет, несколько хитбоксов возможность переключаться между различными видами вооружения и магии (Assassin's Creed, TES Skyrim)

- - - - -

>>Если записываться наемником в чьи-то разборки,
>>то каждый новичок услышит от "хозяев", искренне переживающих за результат,
>>столько наездов и недобрых слов в свой адрес, что забудет о PvP навсегда.
хм... ну никто же не будет таких "новичков-наемников" на ответственные направления одних посылать... на "осаде" или еще каком мероприятии от них достаточно будет держаться рядом и не лупить по своим, наблюдая и учась у опытных "регулярных войск"...

В данной системе это что-то вроде РвР, только более организовано.
Например это может быть специальная гильдия, со своим штабом, где новички могут потренироваться друг с другом, а после пойти "на практику".
avatar
Den комментирует:

Ах да, по пункту 2) забыл ещё ХиХ упомянуть. Там совершенно не такая система как в пресловутой Еве, однако делает перманентный крафт всего осмысленным (не тупо заставляет, как в Вов, а именно наделяет смыслом для персонажей) в погоне за качеством.
avatar
Den комментирует:

2 ValeryVS: я тоже прокомментирую :-) С двух сторон - с чем я несогласен и где "как надо в твоём понимании" уже есть :-)

1) Крафт - Монстры, содержащие в желудках броню и оружие, убивают крафт.
Ат уже описал, что это верно далеко не при всех условиях. В той же Еве с монстров падают и в заметных количествах не сильно хорошего качества вещи, и в единичных лучшие в игре, недостижимые для крафта. И ничего, крафта в Еве столько что производственникам и логистам кошмары снятся :-)

2) Крафт - Со временем, актуальными остаются только крафт расходников и сбор ресурсов для расходников, проблема временно исчезает с выпуском обновления повышающего уровень - это примочки для мертвой системы.
Опять-таки, примеры Линейки и Евы говорят нам, что это неверно.

3) Общее - Игрок не должен качаться до 85 уровня "потому что вся игра там, и вся его гильдия там", игрок должен иметь возможность войти в "большую игру" в течение недели.
[x] В Еве это есть.
Садись на Рифтер и скаути/такли с первой недели жизни. Или там на Баджер и вози патроны корпе. Или через месяцок на Дрейк и зарабатывай стенды к НПЦ-корпам с товарищем-мишн раннером.

4) PvE - Монстры должны требовать от игрока не циферок дамага и хп, а понимания игровой механики и, опционально, группового взаимодействия.
Слиперы и вторжения в Еве.
Опять-таки, в отличие от понимания и взаимодействия, циферки дамага очень легко измерить и, как следствие, ввести систему пиписькомерства, ачивок и прочих виртуальных морковок, подстёгивающих дух соревнования в игроках.

5) PvP - Игра должна предоставлять возможность вступить в осмысленные(!) конфликты с первых дней, наемником в текущие конфликты кланов.
[x] В Еве это есть.
Достаточно зайти в раздел "Политика" на ив-ру (или не дай бог на КАОД), зажмуриться и ткнуть пальцем в любой тред. Трололо, драма и волны праведного гнева обеспечены :-)

6) Ну, ты в курсе :-)

То есть, получается, что если следовать твоим рассуждениям, то Ева - идеальная ММОГ. Однако, количество подписчиков убедительно говорит, что это очень даже нишевый проект. Значит, теория далеко не полная и многого не учитывает. Дорабатывай :-)
avatar
Atron комментирует:

>1) Крафт - Монстры, содержащие в желудках броню и оружие, убивают крафт.

Здесь все зависит от баланса. Если уровень экипировки, выпадающей из мобов, совпадает с изделиями ремесленника или превосходит их, при этом достается так же легко, как продукт ремесла, то да -- это проблема. В той же LA2 вещи выпадали из мобов, но с таким мизерным шансом, что служили вариантом "джекпота", об обладателях которых обычно пишут в газетах. К тому же любая часть экипировки, которая выпадали из мобов там, могла быть сделана ремесленником. На мой взгляд, это пример хорошего баланса.

Впрочем, убить крафт можно и другими способами. В той же LA2 был введена система апгрейда вещей, которая совершенно не требовала в этом процессе участия ремесленника.

> 2) Крафт - Со временем, актуальными остаются только крафт расходников и сбор ресурсов для расходников, проблема временно исчезает с выпуском обновления повышающего уровень - это примочки для мертвой системы.

Это, скорее, свойство довольно специфичной части проектов, построенных на схеме разделения игры на жизнь до и после максимального уровня. Но в таких системах и само ремесло изначально принесено в жертву охоте на всяких боссов из рейдов.

>3) Общее - Игрок не должен качаться до 85 уровня "потому что вся игра там, и вся его гильдия там", игрок должен иметь возможность войти в "большую игру" в течение недели.

Да, это действительно желаемая ситуация. Но пока эксперименты на этой ниве имеют массу побочных эффектов, добавляя в геймплей кучу новых изъянов.

>4) PvE - Монстры должны требовать от игрока не циферок дамага и хп, а понимания игровой механики и, опционально, группового взаимодействия.

Ну, это в той или иной степени реализовано в большинстве ММО. Причем если вспоминать тот же WoW, то озвученный принцип в рейдах доведен до абсурда, когда ты уже основываешься не на знаниях о базовой игровой механике, не на привычном базовом взаимодействии, а отгадываешь конкретную головоломку, выполняя с максимальной точностью "па", заложенные игровым дизайнером. В общем, это то, что запрещается делать в большинстве известных книг по геймдизайну.

>5) PvP - Игра должна предоставлять возможность вступить в осмысленные(!) конфликты с первых дней, наемником в текущие конфликты кланов.

Это очень сложная тема и в комментариях о ней говорить будет сложно. Но если кратко -- нет, я не согласен. Как раз для начала это должно быть игрой без всяких потерь для кого-то. Именно так возможно резко понизить порог вхождения в пвп. Если записываться наемником в чьи-то разборки, то каждый новичок услышит от "хозяев", искренне переживающих за результат, столько наездов и недобрых слов в свой адрес, что забудет о PvP навсегда.

> 6) instance Pv* ИМХО выносить в отдельную игру, вроде идеи с DUST514 и EvE, в формат ММО инстансы не вписываются без вреда всему остальному.

Инстансы, безусловно, зло. Но родились они как рецепт от еще большего зла - грифинга или паразитирующего участия. Сейчас уже, вроде, накопился какой-то набор приемов, которые позволяют этого избегать, но все еще не видно действительно стройной и красивой системы, которая бы позволила избежать всех тех проблем, которые несли открытые для всех территории.
avatar
Atron комментирует:

> Почему сбор ресурсов всегда в любой игре - гринд, в разной степени гринденья?

Я вот вспоминаю, как собирал вишни на четырех огромных деревьях у бабушки каждое лето и понимаю, что мне собирательство через убийство мобов нравится куда больше. Собирательство в сути своей все же повторяющее действие, как мне кажется.

> Почему за батлграунды обязательно суют какие-то очки, на которые нужно покупать плюшки...

А какие есть предложения? Очки конвертируются в призы. Пока все логично.

> Почему при PvE походе первый возникающий вопрос - "А что там можно дропнуть?"

Опять же, потому что дроп есть цель охоты, мотивация для охоты. Неважно, это олень, "дропающий" мясо или моб, "дропающий" рецепт, простите.

> И ведь можно делать интересным процесс, а не достижения. Есть совсем близкий пример - World of Tanks.

Я не играл, но со стороны это выглядит обычным бэттлграундом с теми же плюшкаим-призами, тратящимися на апгрейд "персонажа". Пускай в этой игре он выступает в лице танка.

> мы наблюдаем 200к онлайна только на русском сервере

Я думаю, что Team Fortress способна была похвастаться куда большими результатами, если бы вела статистику всех частных серверов.

Просто тут ведь все понятно: короткий игровой сеанс с бесплатным входом (в WoT он вообще тотально бесплатен, в отличие от TF2), пострелушки-веселушки. Всегда работало ведь, еще со времен DOOM. Но, возможно, я упустил какую-то особенность.
avatar
ValeryVS комментирует:

хммм... с одной стороны оно так... но с другой и не так

Да, из танков легко уйти - потому, что полученное удовольствие от боев никуда не денется, в отличие от крутого PvP сета или ачивки.

Но, туда так же легко вернуться, и туда хочется возвращаться:
- когда надоест фармить очередной сет;
- когда нежелание идти в неинтересный данж перевешивает желание получить оттуда шмотку :)

Если бы танки были "pay to play" это бы не прокатило, а так - вернулся, взял новое место в ангаре по новый танчик, взял прем на 2-3 дня, и всем хорошо)))

- - - - -

>А для ММО важно создать для тебя постоянно затягивающую среду
>>(подписка ж, или микроплаты), и лучший способ для этого - коллектив.
>>Коллективу даже простые ачивы подсунь - уже будет мотивация друг другу их показывать.

хм... возможно это применимо по отношению к нынешним играм и нынешним разработчикам...
Еще одна причина - риски, зачем что-то новое придумывать если игроки и так схавают гринд сдобренный ачивками.
Но это не значит, что нельзя сделать лучше :)
avatar
Anton комментирует:

ValeryVS, мне кажется, что интересный геймплей из ММО убирают (или не добавляют) потому, что он отвлекал бы от социального элемента. Мир Танков хороший пример - процесс там классный, а социума - минимум. Чем интересней тебе процесс - например, убивать мобов, тем меньше времени ты будешь в чате сидеть, и, когда освоишься с механикой, пойдёшь осваивать её в другой проект. Всё-таки у любой механики есть предел освоения. А для ММО важно создать для тебя постоянно затягивающую среду (подписка ж, или микроплаты), и лучший способ для этого - коллектив. Коллективу даже простые ачивы подсунь - уже будет мотивация друг другу их показывать.

Вдвоём даже забор красить интересно.

Непопулярная мысль, я знаю :) Но то, что в ММО нет игры (и даже букву G уже часто опускают из аббревиатуры) я уже несколько раз робко пытался озвучить. Тролльская наживка, ткскзть.
avatar
ValeryVS комментирует:

Одна из последних заметок блога про Wakfu заставила меня вспомнить мысль, которая послужила поводом окончательно задвинуть Aion и искать что-то другое.

>>Потому что сам не замечаешь, как намолотил 150 пшеницы
>>в жажде заполучить новую косу с +3% к скорости покоса.

А вот это очень печально...
Вообще очень распространенное явление - заставлять игроков стремиться к какой-то плюшке вместо того, чтобы дать возможность наслаждаться процессом.

- - - - -

Почему сбор ресурсов всегда в любой игре - гринд, в разной степени гринденья?
Почему за батлграунды обязательно суют какие-то очки, на которые нужно покупать плюшки...
Почему при PvE походе первый возникающий вопрос - "А что там можно дропнуть?"

И ведь можно делать интересным процесс, а не достижения. Есть совсем близкий пример - World of Tanks.
Никаких критических отличий 1-10 лвл танков.
Никаких особых плюшек, кроме опыта/денег на продолжение игрового процесса.

И при этом, несмотря на полнейшую ограниченность возможностей - наличие всего 1 режима "случайный бой" мы наблюдаем 200к онлайна только на русском сервере.

Просто потому - что игра не заставляет делать то, что тебе не интересно.

- - - - -

Как сделать интересным игровой процесс, а не плюшки в ММО (все-таки танки это сетевик, в среднестатистической ММО куда больше возможностей и их нужно увязать друг с другом так, чтобы они друг другу не мешали).

openPvE openPvP Сбор_ресурсов Крафт
instancePvE instancePvP

Несколько утверждений:
1) Крафт - Монстры, содержащие в желудках броню и оружие, убивают крафт.
2) Крафт - Со временем, актуальными остаются только крафт расходников и сбор ресурсов для расходников, проблема временно исчезает с выпуском обновления повышающего уровень - это примочки для мертвой системы.
3) Общее - Игрок не должен качаться до 85 уровня "потому что вся игра там, и вся его гильдия там", игрок должен иметь возможность войти в "большую игру" в течение недели.
4) PvE - Монстры должны требовать от игрока не циферок дамага и хп, а понимания игровой механики и, опционально, группового взаимодействия.
5) PvP - Игра должна предоставлять возможность вступить в осмысленные(!) конфликты с первых дней, наемником в текущие конфликты кланов.
6) instance Pv* ИМХО выносить в отдельную игру, вроде идеи с DUST514 и EvE, в формат ММО инстансы не вписываются без вреда всему остальному.

- - - - -

Как это все сделает игру ближе к казуалам, при этом не лишая возможностей хардкорщиокв?
При стремлении к плюшке хардкорщик выигрывает гонку всегда, при интересном геймплее без плюшек выигрывают все.
avatar
ValeryVS комментирует:

>>Тут же фокус как раз в том, что активным доставляет удовольствие
>>обеспечивать покой и новые возможности для тех, кто играет меньше.
>>Дарить какие-то положительные эмоции живому человеку --
>>я не знаю, что может быть интереснее. Кроме шуток.
Вот на этом нужно строить модель взаимодействия игроков.
Кроме того, тому, кто играет меньше нужно дать почувствовать свою полезность, не только как человека, но и как "игрового юнита".

Например система очков труда в ArcheAge, не только стабилизирует экономику, но и способствует взаимодействию людей: казуал, играющий в гильдии с 24/7 игроками, может зайти на 2-3 часа и помочь достроить клановый замок, затратив те же 100 очков, что и они.

Конечно, те кто играют 24/7 могут потратить больше времени на сбор ресурсов или ПвП, но в какой-то определенной специализации казуал не будет выделятся.
Это как скиллкап, нельзя одновременно хорошо использовать мигию/стрельбу/ближний_бой.
avatar
Atron комментирует:

Дык, речь шла о скорости распространения событий и их последствий. К тому же из всей нашей компании в ту большую поездку отправилось всего два человека. Остальные продолжили свой размеренный распорядок дня за стенами Миргорода. :)

Тут же фокус как раз в том, что активным доставляет удовольствие обеспечивать покой и новые возможности для тех, кто играет меньше. Дарить какие-то положительные эмоции живому человеку -- я не знаю, что может быть интереснее. Кроме шуток.
avatar
Anton комментирует:

> Что ж ты нас в нелюди все записать стремишься, гад. :)

Это только защитная реакция на фразы типа "скоро все сингл-игры перестанут существовать, и люди будущего будут играть исключительно в ММО будущего" :)

> В Haven and Hearth была очень неспешная жизнь. И прогулка до следующей
> деревни была действительно прогулкой с какими-то событиями, наблюдениями.
> А поездка в другой город на повозке -- настоящим путешествием. С ночевкой
> там. Или даже по дороге. Со страхом быть убитыми. Ну, то есть чистая
> атмосфера той самой ранней колонизации. :)

То есть далеко не так всё радужно, как ты описываешь в статье выше, для игрока, который на часик вырвался поиграть, и ему время от времени неожиданно надо паузу жать?

:P
avatar
Atron комментирует:

Что ж ты нас в нелюди все записать стремишься, гад. :) В Haven and Hearth была очень неспешная жизнь. И прогулка до следующей деревни была действительно прогулкой с какими-то событиями, наблюдениями. А поездка в другой город на повозке -- настоящим путешествием. С ночевкой там. Или даже по дороге. Со страхом быть убитыми. Ну, то есть чистая атмосфера той самой ранней колонизации. :)
avatar
Anton комментирует:

> В заметке затронули один из главных, на мой взгляд, изъянов современной
> "гонки аттракционов" - масштаб пространства и времени игры. Я говорил
> раньше, и повторюсь: когда между деревнями, находящихся в пяти минутах
> ходьбы друг от друга, бегают стада хиленьких волков - это ненормально.

Но затронули-то в противоположную сторону, что если эти расстояния увеличивать, и волков делать реже, то нормальный человеческий игрок даже в игру не полезет, потому что за один вечер (2-3 часа с прерываниями на укладывание и переукладывание детей) волки ему встретятся один-единственный раз - когда будут съедать его афк-шное тело.

А Ат, похоже, решил переоткрыть PBEM ;) (или оооочень затянутый рилтайм, как в Neptune's Pride и т.п.) Я - за!
avatar
Andre комментирует:

Энтони Хопкинс
Алек Болдуин
The Edge
...
Win!

В заметке затронули один из главных, на мой взгляд, изъянов современной "гонки аттракционов" - масштаб пространства и времени игры. Я говорил раньше, и повторюсь: когда между деревнями, находящихся в пяти минутах ходьбы друг от друга, бегают стада хиленьких волков - это ненормально. Не только с точки зрения реалистичности (это и не главное), а потому что обесцениваются внутриигровые действия: отправиться в гости в другой город, встретить в дороге других путешественников или собраться на охоту. Даже такие простые события могут производить массу впечатлений. А нам снова подбрасывают истории про убийства тысячной уточки, после которой на том же месте вынырнет тысяча первая.