Ну это была шутка. Но с долей шутки. 1. Изменение мира в ВоВ? Фазирование. А где вы видели его в той же ЕВЕ? Надеюсь не станции игроков, а-ка домики в ВКО? 2. С чего это вдруг какой-то "классический" квест подразумевает "одноразовость"?? 3. "Система крафта EQ2 весьма прямолинейна сравнительно с любой песочницей(насколько я её помню с 2005 года). Даже в недоделанной Wakfu ( где профессии сами по себе предельно просты ) есть понятия успеха изготовления и качества и их(профессий) 17 штук." Ну вообще-то в Эверквест 2 задолго до Вакфу были понятия успеха изготовления и качества на каждом этапе изготовления каждого рецепта. Это не ЕВЕ: заказал очередь и ушёл пиво пить, а оно само всё делается и профа сама качается. Одной рукой ПвП-шишь, а другой рукой читаешь "Крафт ракет: пособие для чайников". Количество не обозначает качество.
у меня есть такая теория... Вот возьмем к примеру Minecraft.
Группа игроков попадает в свежесгенерированный мир и начинает что-то строить - это песочница
Через какое-то время в этот мир забрасываются еще игроки, а мир уже построен, это уже не та песочница. В застроенном пространстве это парк аттракционов, если у строителей (первых игроков) был достаточный набор инструментов.
Однако можно перейти но свободный участок и построить "свой велосипед" - это опять песочница.
- - - - - Таким образом, любителю парков предоставляется море контента, который генерируют сами игроки. А любителям песочниц море возможностей.
Можно даже сделать на основе такого сингл, дампнуть наиболее удачные "аттракционы" и создать отдельный мир. Можно даже оформить это в виде параллельных миров или что-нибудь в таком духе.
А "правда" она всегда по середине где-то. Это утверждение к чему угодно можно приложить, и к играм в том числе. Будущее MMO, оно за гармоничным симбиозом обоих подходов. И, лично я считаю, что в основе всё-таки будут именно идеи песочниц. (AA, возможно, станет первым подобным проектом)
Песочницы "условно" следующего поколения, такие как Salem и Wakfu изобилуют свежими идеями, а вот аттракционы... даже самые свежие - всё та же жвачка. И Rift, и SWTOR и даже GW2.
Редактировать сообщения в стандартных комментариях не получится. Это наш косяк -- давно надо прикрутить хороший модуль для комментариев. Пока вот так неудобно, прошу прощения. Зато получается, что я ответил на ваш вопрос еще до того, как он был задан. :)
phx, идеальная игра у каждого своя, понятное дело. Для меня лично идеальной игрой была бы идеальная песочница, потому что элементы парков развлечений я вообще игрой не считаю. Аттракцион не может быть игрой.
Но если исходить из вашего видения, то на подобный симбиоз нацелены ArcheAge и WildStar. Они пока не вышли. Из тех, что есть сейчас, ближе всего к подобному состоянию, наверное, Lineage II. Но проект уже слишком старый. Не в плане графики, а в плане упрощений, которые вскоре окончательно вымоют остатки особенностей оригинального проекта. Как мы пришли в WoW слишком поздно, чтобы действительно оценить проект в расцвете, а не в виде полуфабриката для тех, кто не смог разжевать оригинал, так приход сейчас в Lineage II, боюсь, не подарит нужных эмоций.
в EVE нету классических квестов. Классический квест, в частности, предполагает "одноразовость" - дважды его не сделать.
Система крафта EQ2 весьма прямолинейна сравнительно с любой песочницей(насколько я её помню с 2005 года). Даже в недоделанной Wakfu ( где профессии сами по себе предельно просты ) есть понятия успеха изготовления и качества и их(профессий) 17 штук.
Но я соглашусь и поправлюсь - сложность системы крафта вторична. Первична возможность влиять на мир. Где она в EQ?
Здесь сказывается отсутствие игровой эрудиции. Если самый сложный и интересный крафт, который вы видели, это EverQuest II, то вас ждет очень много открытий.
>Например ВоВ.
Разверните мысль, пожалуйста. Каким образом игроки способны менять мир WoW?
А я попытаюсь в двух словах :) Парки развлечений дают вам играть в аттракционы, т.е. в предопределенные мини-игры. Песочницы дают вам набор инструментов и правил, и дальше творите что хотите насколько фантази и этих инструментов и правил хватит.
100% парков и 100% песочниц не бывает. Даже в WoW есть песочный элемент - аукцион. А в EVE есть явные аттракционы - миссии, например. Вопрос, в том, чего в игре явно больше: песка или "колес обозрения"
Яркий признак парка развлечений - наличие в игре классических квестов. Яркий признак песочниц - сложные, многоуровневые/многовариантные/"много профессиональные" системы крафта, а так же мир поддающийся изменениям со стороны игроков.
phx, в двух словах это сделать практически невозможно. Даже более-менее развернутое описание будет сопряжено с массой упрощений, которые отдельно взятая песочница или парк развлечений с легкостью смогут опровергнуть. Я могу попробовать ответить на какие-то конкретные вопросы, но за общее описание здесь не возьмусь.
Ганк в Штормграде дает медведя, который... ничего не дает. Вторжение блокирует ворота, потенциально перекрывая торговые пути, в том числе и те, через которые прокладывает маршрут автопилот. Закрывая доступ к линиям исследования, производственным мощностям, товарам. Вторжение способно эволюционировать, видоизменяться, усложняться. Результатами боев с саньша может быть редкие фракционные штуковины и чертеж на один или несколько ранов производства одного из самых мощный в игре кораблей. Который, к слову, построить можно только в "нулях".
Я понимаю все косяки этой системы. Мне не нравится то, как это реализовано в EVE и к чему ведет в итоге. К очередной грызне. Но. "Езжай в Шторм -- получи ачивку и маунта" не механика вообще. Тут нет шестеренок. Это простейшая кнопка для крысы. Нажми -- получи еду. В вове полно интересных находок, но, на мой взгляд, очень многое, включая ачивки и боссов, является серьезным геймдизайнерским провалом. Элементами, принципиально лишенными понятия "игра", как свода правил и возможностей внутри них.
Ганк в Штормграде тоже "вполне прописанная механика событий с вызовами и наградами". Так что не надо. Конечно медведь не мазершип, но при старании его получают все, а не тот, на кого пахали всем стадом. Это, кстати, ещё одно отличие аттракционов от песочниц: награды всем, и пусть никто не уйдёт обиженным.
От скуки, от скуки. Я немного поиграл в ЕВЕ - помнится не особо народ заинтересовали эти вторжения. В основном интересовались или новички, или те, которым хочется ну хоть чего-то нового. Большинство осталось "высиживать привычные яйца".
Уже не ВоВ-ер. Свалил в ВКО, дальше буду искать что-то другое. Надоело мне смотреть на тот балаган, в который превращается ВоВ. Так что интересуюсь ВоВ только в блогах и на ВоВлоле. :) Хотел аккаунт удалить, но отсылать ксерокопию своего паспорта во Францию - нее, нафиг, я для этого слишком параноидален.
Ру, мы с тобой немного знакомы с социальной структурой образований в Еве. Есть каналы, есть руководство. Главный вопрос -- кому достанется бпц саньшовского мазера? Есть сомнения в том, что там его "роллят", верно?
На мой взгляд, Ат, эти два сообщества, созданные для фарма вторжений, и есть самоорганизованные "добровольные народные дружины" по обеспечению порядка. Насколько я понял, вход в них открыт любому желающему, так что это как раз пример позитивного социального импульса. Ну а то, что поругались, повздорили - с кем не бывает? Милые бранятся - только тешатся. :)
Ну, дорогие воверы, вас тоже в другую крайность бросает. Это ж не ганк жителей Штормграда, бессмысленный и беспощадный, а вполне прописанная механика событий с вызовами и наградами. То есть тут как раз не от скуки делается, а благодаря вполне стройной игровой механике. Это-то как раз элемент аттракциона в песочнице.
Ну это была шутка. Но с долей шутки.
1. Изменение мира в ВоВ? Фазирование. А где вы видели его в той же ЕВЕ? Надеюсь не станции игроков, а-ка домики в ВКО?
2. С чего это вдруг какой-то "классический" квест подразумевает "одноразовость"??
3. "Система крафта EQ2 весьма прямолинейна сравнительно с любой песочницей(насколько я её помню с 2005 года). Даже в недоделанной Wakfu ( где профессии сами по себе предельно просты ) есть понятия успеха изготовления и качества и их(профессий) 17 штук." Ну вообще-то в Эверквест 2 задолго до Вакфу были понятия успеха изготовления и качества на каждом этапе изготовления каждого рецепта. Это не ЕВЕ: заказал очередь и ушёл пиво пить, а оно само всё делается и профа сама качается. Одной рукой ПвП-шишь, а другой рукой читаешь "Крафт ракет: пособие для чайников". Количество не обозначает качество.
у меня есть такая теория...
Вот возьмем к примеру Minecraft.
Группа игроков попадает в свежесгенерированный мир и начинает что-то строить
- это песочница
Через какое-то время в этот мир забрасываются еще игроки,
а мир уже построен, это уже не та песочница.
В застроенном пространстве это парк аттракционов, если у строителей (первых игроков) был достаточный набор инструментов.
Однако можно перейти но свободный участок и построить "свой велосипед"
- это опять песочница.
- - - - -
Таким образом, любителю парков предоставляется море контента, который генерируют сами игроки. А любителям песочниц море возможностей.
Можно даже сделать на основе такого сингл, дампнуть наиболее удачные "аттракционы" и создать отдельный мир. Можно даже оформить это в виде параллельных миров или что-нибудь в таком духе.
А "правда" она всегда по середине где-то. Это утверждение к чему угодно можно приложить, и к играм в том числе. Будущее MMO, оно за гармоничным симбиозом обоих подходов. И, лично я считаю, что в основе всё-таки будут именно идеи песочниц. (AA, возможно, станет первым подобным проектом)
Песочницы "условно" следующего поколения, такие как Salem и Wakfu изобилуют свежими идеями, а вот аттракционы... даже самые свежие - всё та же жвачка. И Rift, и SWTOR и даже GW2.
Редактировать сообщения в стандартных комментариях не получится. Это наш косяк -- давно надо прикрутить хороший модуль для комментариев. Пока вот так неудобно, прошу прощения. Зато получается, что я ответил на ваш вопрос еще до того, как он был задан. :)
Получается основа "идеальной игры" - это некий баланс между песочницей и парком? Какие игры на данный момент соответствуют этой формуле?
хм.. как тут редактировать сообщения?
phx, идеальная игра у каждого своя, понятное дело. Для меня лично идеальной игрой была бы идеальная песочница, потому что элементы парков развлечений я вообще игрой не считаю. Аттракцион не может быть игрой.
Но если исходить из вашего видения, то на подобный симбиоз нацелены ArcheAge и WildStar. Они пока не вышли. Из тех, что есть сейчас, ближе всего к подобному состоянию, наверное, Lineage II. Но проект уже слишком старый. Не в плане графики, а в плане упрощений, которые вскоре окончательно вымоют остатки особенностей оригинального проекта. Как мы пришли в WoW слишком поздно, чтобы действительно оценить проект в расцвете, а не в виде полуфабриката для тех, кто не смог разжевать оригинал, так приход сейчас в Lineage II, боюсь, не подарит нужных эмоций.
Этот комментарий был удален автором.
>>а так же мир поддающийся изменениям со стороны игроков
MineCraft, Haven&Hearts, WakFu
в EVE нету классических квестов. Классический квест, в частности, предполагает "одноразовость" - дважды его не сделать.
Система крафта EQ2 весьма прямолинейна сравнительно с любой песочницей(насколько я её помню с 2005 года). Даже в недоделанной Wakfu ( где профессии сами по себе предельно просты ) есть понятия успеха изготовления и качества и их(профессий) 17 штук.
Но я соглашусь и поправлюсь - сложность системы крафта вторична. Первична возможность влиять на мир. Где она в EQ?
>Например Эверквест 2.
Здесь сказывается отсутствие игровой эрудиции. Если самый сложный и интересный крафт, который вы видели, это EverQuest II, то вас ждет очень много открытий.
>Например ВоВ.
Разверните мысль, пожалуйста. Каким образом игроки способны менять мир WoW?
"Яркий признак парка развлечений - наличие в игре классических квестов." Например ЕВЕ.
"Яркий признак песочниц - сложные, многоуровневые/многовариантные/"много профессиональные" системы крафта," Например Эверквест 2.
"а так же мир поддающийся изменениям со стороны игроков." Например ВоВ. (ЕВЕ не предлагать, там изменения в мире на уровне ВКО).
D)
Думается моё пояснение пар постов назад было самым правильным. :)
А я попытаюсь в двух словах :) Парки развлечений дают вам играть в аттракционы, т.е. в предопределенные мини-игры. Песочницы дают вам набор инструментов и правил, и дальше творите что хотите насколько фантази и этих инструментов и правил хватит.
100% парков и 100% песочниц не бывает. Даже в WoW есть песочный элемент - аукцион. А в EVE есть явные аттракционы - миссии, например. Вопрос, в том, чего в игре явно больше: песка или "колес обозрения"
Яркий признак парка развлечений - наличие в игре классических квестов.
Яркий признак песочниц - сложные, многоуровневые/многовариантные/"много профессиональные" системы крафта, а так же мир поддающийся изменениям со стороны игроков.
phx, в двух словах это сделать практически невозможно. Даже более-менее развернутое описание будет сопряжено с массой упрощений, которые отдельно взятая песочница или парк развлечений с легкостью смогут опровергнуть. Я могу попробовать ответить на какие-то конкретные вопросы, но за общее описание здесь не возьмусь.
Во всём.
Поясните ньюфагу в 2х словах в чем разница между песочницей и парком аттракционов?
Ганк в Штормграде дает медведя, который... ничего не дает. Вторжение блокирует ворота, потенциально перекрывая торговые пути, в том числе и те, через которые прокладывает маршрут автопилот. Закрывая доступ к линиям исследования, производственным мощностям, товарам. Вторжение способно эволюционировать, видоизменяться, усложняться. Результатами боев с саньша может быть редкие фракционные штуковины и чертеж на один или несколько ранов производства одного из самых мощный в игре кораблей. Который, к слову, построить можно только в "нулях".
Я понимаю все косяки этой системы. Мне не нравится то, как это реализовано в EVE и к чему ведет в итоге. К очередной грызне. Но. "Езжай в Шторм -- получи ачивку и маунта" не механика вообще. Тут нет шестеренок. Это простейшая кнопка для крысы. Нажми -- получи еду. В вове полно интересных находок, но, на мой взгляд, очень многое, включая ачивки и боссов, является серьезным геймдизайнерским провалом. Элементами, принципиально лишенными понятия "игра", как свода правил и возможностей внутри них.
Ганк в Штормграде тоже "вполне прописанная механика событий с вызовами и наградами". Так что не надо. Конечно медведь не мазершип, но при старании его получают все, а не тот, на кого пахали всем стадом. Это, кстати, ещё одно отличие аттракционов от песочниц: награды всем, и пусть никто не уйдёт обиженным.
От скуки, от скуки. Я немного поиграл в ЕВЕ - помнится не особо народ заинтересовали эти вторжения. В основном интересовались или новички, или те, которым хочется ну хоть чего-то нового. Большинство осталось "высиживать привычные яйца".
Уже не ВоВ-ер. Свалил в ВКО, дальше буду искать что-то другое. Надоело мне смотреть на тот балаган, в который превращается ВоВ. Так что интересуюсь ВоВ только в блогах и на ВоВлоле. :) Хотел аккаунт удалить, но отсылать ксерокопию своего паспорта во Францию - нее, нафиг, я для этого слишком параноидален.
Ру, мы с тобой немного знакомы с социальной структурой образований в Еве. Есть каналы, есть руководство. Главный вопрос -- кому достанется бпц саньшовского мазера? Есть сомнения в том, что там его "роллят", верно?
На мой взгляд, Ат, эти два сообщества, созданные для фарма вторжений, и есть самоорганизованные "добровольные народные дружины" по обеспечению порядка. Насколько я понял, вход в них открыт любому желающему, так что это как раз пример позитивного социального импульса. Ну а то, что поругались, повздорили - с кем не бывает? Милые бранятся - только тешатся. :)
Ну, дорогие воверы, вас тоже в другую крайность бросает. Это ж не ганк жителей Штормграда, бессмысленный и беспощадный, а вполне прописанная механика событий с вызовами и наградами. То есть тут как раз не от скуки делается, а благодаря вполне стройной игровой механике. Это-то как раз элемент аттракциона в песочнице.
Палыч, а что за аналоги Вторжений появятся в WoW?