avatar
Atron комментирует:

Фокс, вот я перечислил пять базовых замков в Lineage II. Та же ситуация -- кто первым отхватит, тот и владеет, пока замок не будет осажден другими. Это намного меньше и по количеству и по качеству того, что предлагает ArcheAge. Со свободными территориями никакой другой схемы я не вижу. Возможно, ее видишь ты.

Дело в другом. Есть некая граница, которую пока ни EVE ни Lineage пересечь не смогли. За этой границей территория и ресурсы становятся чем-то бОльшим, чем трофей. Тем, о чем в комментариях говорил Валера -- местом, в котором игроки могут создать аналог NPC территорий или даже местом, превосходящим их в определенных аспектах. По косвенным признакам мне кажется, что Сонг пытается пересечь эту границу. Четвертый CBT покажет, прав я или ошибаюсь.
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

Ну даст Бог. А мои впечатления базируются на том, что я понял из рликов - континент-то континентом, но мест для замка там раз два и обчелся. И замки сносить и строить заново тоже не предусмотрено. Следовательно. через неделю/месяц все будет застроено и все. Больше никто ничего не построит. Хотя, может я чего-то не так понял...
avatar
Atron комментирует:

Фокс, я не знаю, на чем базируются твои ощущения, но в базовой Lineage-2 были 1)Глудио, 2)Дион, 3)Гиран, 4)Орен, 5)Аден. Всё. Пять замков. Далеко до размеров того, что способен уместить Северный Континент ArcheAge. Тем не менее в осады были вовлечены довольно широкие слои активных игроков. Да, активных. И это не то что нормально, это единственно верно, на мой взгляд. Потому что героем на полставки, перед которым час в день преклоняется мир, можно только для искусственных созданий. Попробовав стать кем-то важным для нескольких сотен живых людей в EVE, я понял, что не хочу этот эксперимент повторять. Это интересный опыт, который показывает обратную сторону славы. Пускай и виртуальной, очень локальной, но настоящей. Сейчас я готов таким людям помогать или быть простым наблюдателем. Это будет интересно. Надеюсь. В первую очередь благодаря спектру мирных действий и острой зависимости процветания пользовательских территорий от порядка, который способны поддерживать на них игроки.
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

По моим ощущениям после просмотра ролика АА в строительстве замка в АА будет участвовать только 0,00001% игроков, причем самых за...альтернативно увлеченных. Очень меня этим расстроили :(
avatar
Anton комментирует:

О, я про отбивание замков у НПЦ в ЛА2 уже и забыл... так это ж экология моя получается! Сорня... игроки вытесняют выкультивированные разработчиками стройные конструкты.

Старая идея, выходит :)
avatar
jaXes комментирует:

Там ведь тоже надо ставить замок сначала, а потом осваивать территорию вокруг, т.е. те же финансовые и организационные задачи надо решить предварительно :)
avatar
Atron комментирует:

Да, Антон, меня это тоже волнует. Пустые территории, которые нужно просто застолбить, это не совсем то же самое, что замки в Lineage 2. Замки-то нужно было еще отобрать у NPC. То есть нужно было дорасти до этого финансово, организационно и в контексте экипировки. А в этой схеме получается, что одни селятся, а другие, пришедшие позже, вынуждены проявлять агрессию в отношении кого-то, так как свободного места не осталось.

Очевидно, что само море будет стоять на пути игроков в качестве препятствия и просто так без большого корабля и финансовых вложений в это "светящееся яйцо аутпоста" никто на неосвоенные территории не сунется. Но вот эта суетность, спешность, гонка, меня, старого черепаха, смущает. Впрочем, я уже сейчас знаю, что не только не буду спешить, но и не буду организовывать альянс. А вот помочь кому-то развивать свою территорию -- вот это уже интересно.
avatar
Anton комментирует:

А сколько таких островов в АркЧиже будет? Интересно, может ли там происходить нечто подобное нашей установке POS-а в EVE :) Или открытия - удел ранних / крупных групп.
avatar
jaXes комментирует:

Была еще такая Phantasy Star Online в незапамятные времена, которая позиционировалась как ММО, но имела Online и Offline mode. И последний не слишком сильно от первого отличался :)
По-моему SWTOR построен по иной схеме, чем AoC, насколько я могу судить со стороны - если в "Конане" сингловой была только вводная, обучающая часть игры (но при этом это был именно чистый сингл-плей), то SWTOR весь процесс имеет сильный крен к снглу/кооперативу, зато можно ходить вдвоем-вчетвером с самого начала.
Может быть, это и хорошая, свежая идея - приобщить к вкусностям CRPG поколение игроков, знакомых только с ММО, но - продублирую мысль, высказанную в скайпе - я не очень понимаю, за счет чего планируется удерживать в проекте игроков, когда игра будет _пройдена_. Любой вариант игры на капе, который я могу представить, явно не придется по вкусу целевой аудитории. Игра не предполагает создание обширных дружеских контактов, сплоченных коллективов, если все будут бегать по двое-трое. А оперативно подгонять новую порцию качественного сингл-контента - не думаю, что это реально...
avatar
Atron комментирует:

Домоседка, при написании заметок под рубрикой "Холодный Кофе" я намеренно использую ехидный такой стиль. Ну, вот представьте, как если бы вы отхлебывали холодный кофе из чашки и слегка так кривились бы. Потому и рубрика так называется. Ну, и это такие... остывшие новости. :)

Мы с женой, как я уже говорил, в SWTOR заглядывали в двухтысячном году. :) С тех пор встретили много хороших людей, вместе с которыми игра приобретает совсем иные черты. Более симпатичные нам. Естественно, при условии, что игра способна подарить возможность играть в команде. То есть "вместе", а не "рядом". SWTOR, на наш взгляд, не обладает такой возможностью.
avatar
Домоседка комментирует:

Мне кажется, что вся заметка прямо-таки пропитана желчью:)
Кстати, а вы с женой ходили взглянуть на SWTOR?

PS Включи в настройках блога мобильную версию, пожалуйста, если не сложно.
avatar
Altwazar комментирует:

>Занимательного в очередном убийстве босса не много.
Когда его приходится убивать ради шмота, по кд и с навязанными тебе условиями - тогда естественно не интересно. А если и еще заняться больше нечем, тогда и подавно.

>Т.е. только играя друг с другом, против друг друга.
Без последнего я могу и обойтись.
avatar
Anonymous комментирует:

Как минимум, смысл в действии есть тогда, когда в результате есть профит. Как максимум, когда действие занимательно. Занимательного в очередном убийстве босса не много. А вот интриги в противостоянии союзов, альянсов и кланов за деньги, власть, славу, ... - это рог изобилия и вечный двигатель. Т.е. только играя друг с другом, против друг друга.
avatar
Altwazar комментирует:

Atron, так основным смыслом игры и должно быть действие. А сейчас его старательно пытаются заменить плюшками.
avatar
Anonymous комментирует:

Atron, именно. Поэтому надо вводить такие "неосязаемые" внутриигровые ценности, как власть например. И причем здесь ArchAge...
avatar
Atron комментирует:

И все же сложно требовать от игроков чего-то иного там, где плюшки есть основной смысл игры. Да, можно посмотреть на прекрасные места, посидеть на берегу моря, полюбоваться закатом. Все это можно делать, но игра, возвращаясь к утверждениям в заметке, это действие. А действие осуществляется в рамках правил и механики игры.
avatar
Altwazar комментирует:

>У меня в гильдии никому не нужен начальный рейд контент Катаклизма, и я не знаю как туда >попасть, дабы ради интереса пройти.

Благодаря стимулам эти рейды стали неактуальными.
С википедии: "Сти́мул (лат. stimulus — Острый металлический наконечник на шесте, которым погоняют буйвола (быка) запряженного в повозку)...". Их туда загнали. Игроки сами не до конца понимают эту ситуацию и хотят, что бы их гнали дальше. Они уже действительно считают, что только так и надо, что им нужны новые плюшки.
avatar
Anonymous комментирует:

Простимулировать деятельность - это значит дать награду за усилия, наполнить смыслом потраченное время. Этого нет для неактуального контента в ВоВ, который неинтересен для большинства игроков, а меньшинству в итоге сложно что-либо поделать с общим мнением. У меня в гильдии никому не нужен начальный рейд контент Катаклизма, и я не знаю как туда попасть, дабы ради интереса пройти.

Выше имелось ввиду, что в идеале актуальным должен быть весь контент в любой момент времени. Утопия возможно. Некоторым стимулы не нужны, но в общей массе некие стимулы нужно закладывать при геймдизайне. А если игрокам чужда отдельная деятельность - должна быть возможность заняться другим. Получается, чтобы выйти на золотую середину между песочницами и парками, нужен комплексный подход, со всеми плюсами и минусами обоих систем.
avatar
Altwazar комментирует:

>Как итог, весь смысл в стимуле.

Не соглашусь. Я считаю что это одна из основных ошибок текущих мморпг, где упорно пытаются простимулировать какую-либо деятельность. Эта деятельность зачастую игрокам вообще чужда, рано или поздно такие стимулы ничего кроме раздражения у игроков вызывать не будут.
avatar
Avicorn комментирует:

"...весь смысл в стимуле. В ВоВ это либо ачивки... Либо шмотки" (с) Фан, удовольствие от игры в команде? А нет их больше. Теперь возможно пройти весь контент дополнения соло, без группы, ни с кем не завязав каких либо отношений. Да, в ЛФР не серьезная сложность, но ведь декорации то - те же.
Ачивки и шмотки - удовольствие на один патч, а потом они обесцениваются, как листья осенью. И в следующем патче игрок уже задумается - стоит ли рвать задницу в хм-ах ради бис экипировки, если через пару месяцев сопоставимые предметы можно будет купить у вендора или выбить с квеста, а сейчас можно просто выбрать сложность поменьше, если не получается.