avatar
rigeborod комментирует:

Донателло, думаю все же, что не корректно делать такие умозаключения на основе настолько малого количества информации. У человека есть некоторое мнение про несанкционированные митинги, это его право. Я могу переформулировать его мысль примерно так: "Лучше играть в ММО, чем нарушать закон". Я думаю, что он имел ввиду именно это. Другой вопрос - считать ли участие в таких вещах нарушением закона. Но он уже лежит вне тематики этого блога и я готов его обсуждать в личном порядке. Так вот, с тезисом "лучше играть в ММО, чем нарушать закон" я полностью согласен, надеюсь вы тоже. Но при этом из такого утверждения совершенно не следуют те выводы, которые вы сделали про человека.

Мне кажется, что вот этим развернутым комментарием вы показываете, что не очень внимательно прочитали перевод статьи. Та степень вовлеченности, которую вы не одобряете, обычно называется игровой зависимостью. Безусловно, если игра ставится на первое (или одно из первых) место, то это уход от реальной жизни. Если же этого ухода от реальности нет, то это все еще не означает, что это "просто игра". Именно об этом и говорит автор. Что между патологической зависимостью и "просто игрой" есть еще градации. Собственно о том и речь в статье. Что на самом деле это не просто игра даже для тех, кто так говорит.

И последнее. Я не могу не ответить на вот это: "Если же вас интересуют не-просто-игры, то у меня для вас неприятная новость - всего вышеперечисленного у вас нет. И если будете дальше играть в не-просто-игры - то и не будет." Я не буду сейчас обсуждать какого-то абстрактного геймера, которого вы нарисовали у себя в воображении. Я буду говорить про себя. У меня есть работа (и не одна) - квартира - машина, у меня есть жена (уже давно и надолго ;) ), у меня куча друзей. И да, у меня не каждый вечер доступен для игры. Но вот незадача - то, во что я играю - и правда игра, но не "просто игра". И часть (да-да, только часть, представьте себе) моих друзей тоже играет. Играет в игру. Но не "просто игру". Играет вместе со мной.

С уважением.
avatar
Donatello комментирует:

Никак не мог сформулировать ответ на ваши сообщения, но спасибо последнему комментатору - теперь и отвечать не надо. Вот он - настоящий игрок в истинную ММО. Человек пассионарный только в виртуальном пространстве, а в реальном мире - ну что, занял свое теплое местечко и в нем и живет. Думаю, что именно таким людям как елей льется в уши "это не просто игра", "Даже видеоигры дают толчок к общению", "Это и есть ты". А вот честности признать, что это - не ты, хватает очень мало кому. Да, этот герой - не ты. А ты - тот самый, кто сидит не перед телевизором, а компьютером, зато с осознанием своей роли и не-просто-игровости.
Ребята, игра - это игра, развлечение после работы. Если работа сложная (читай - денежная), семья большая и любимая (читай - много сил и времени каждый день уходит на общение), друзья и другие времяпровождения (читай - не каждый вечер свободный), то вас будут интересовать только игры, которые просто игры, пусть даже и ММО. Если же вас интересуют не-просто-игры, то у меня для вас неприятная новость - всего вышеперечисленного у вас нет. И если будете дальше играть в не-просто-игры - то и не будет.
Донателло, не-Анонимный Комментатор
avatar
Mehha комментирует:

Лучше уж играть в ММО, чем бороться за счастье подобными методами (посещение несанкционированных митингов).
avatar
rigeborod комментирует:

Дорогой Анонимный Комментатор, я, как участник митингов 5 и 6 числа, ну и предстоящего 10го, утверждаю, что та небольшая вероятность, о которой говорит Атрон, несколько больше, а именно 100%.

С уважением, Рыжебород, давний Севенкрафтовец, также считающий, что ММО это не просто игры. :)
avatar
Atron комментирует:

Дорогой Анонимный Комментатор, есть небольшая вероятность того, что вы не обладаете достаточной информацией о тех, кого здесь пытаетесь критиковать. ;)
avatar
Anonymous комментирует:

А тем временем по всей России проходят митинги о защите своего права голоса, люди борются за свое счастье. Но некоторые образованные и высокоинтелектуальные люди, россияне (у Андре в профиле написано - Россия) уже достаточно счастливы. Им некогда с замиранием сердца ждать новостей о своей стране, некогда смотреть какой-то там Дождь и читать хотя бы ленту.ру. Зачем? Есть же более важные дела - джойстик.ком не читан. Ах, простите - массивели.джойстик.ком, конечно.

Есть гораздо более животрепещущие вопросы - серьезное ли дело игра или не серьезное? А вот серьезный ли потенциал скрывается за настоящими ММО-играми? Надо не дать спуску этим-сидящим-перед-телевизором и показать - кто на самом деле илита,а кто грязь из под ногтей.

Безусловно, среди похожих на себя людей легко почувствовать свою крутизну. Они и сами подпоют "прекрасная статья", "какие вы умненькие"... Но самим-то, но сами-то, вы все и так знаете. Ведь правда?
avatar
dymm комментирует:

Отличная статья

2Avicorn
Чаще всего этот оборот я слышал, когда надо было оправдать поведение, не принятое в реальном мире.
avatar
Anonymous комментирует:

Эти серьезные, клеймящие геймеров люди, по вечерам идут в зал, садятся перед телевизором и "не-тратят-время-на-всякую-ерунду")
avatar
Avicorn комментирует:

ИМХО оборот "всего лишь игра" появляется в результате социального давления окружающих людей, не разделяющих твой интерес к играм. Люди, мнение которых,тем не менее, имеет значение. Для них то, чем ты занимаешься - пустая трата времени, которое можно было потратить с б0льшей пользой. Самообразование, изменение социального статуса, улучшение финансового положения и т.п. А еще это попытка уйти от клейма "задрот".
avatar
Anonymous комментирует:

Согласен. А если и вовсе придираться к словам, то ММО - это сервис). И при таком понимании предмета, уже по определению все гораздо серьезнее, чем просто игра.
avatar
Netzari комментирует:

Игровые цели не однородныи не равноценны. Причем их характер и цена определяется не только разработчиками, но и игроками (или наоборот, не только игроками, но и разработчиками :) ).

Я эти цели делю на две основные категории: регистрируемые и нерегистрируемые. Регистрируемые - это те, которые оказывают техническое влияние на игровой мир или хотя бы самого персонажа: например, получение нового уровня, захват территории, разрушение чего-либо или даже просто "зачет" выполненного квеста. Нерегистрируемые - это то, что остается исключительно в памяти игрока и его товарищей: например, реализация интересной боевой ситуации, изобретение новой тактики, услуга другому игроку итп.

Регистрируемые - проще, понятнее, легче выражаются в цифрах, ими можно более-менее объективно "меряться". Это официальная система ценностей эндгейм-контента, причем неважно, есть в игре левел-кап или нет. Игроки стремятся в эндгейм потому что там самые большие цифры, только и всего. А разработчики балансируют между тем, чтобы дать им эти цифры и вместе с тем не обесценить их.

Бывает, что некоторые изначально нерегистрируемые результаты становятся регистрируемыми усилиями игроков. Ярчайший пример - КБ в Еве. С моей точки зрения - вещь совершенно омерзительная, убивающая все лучшее, что есть в ПвП. Но основной массе игроков КБ дает те необходимые эндгейм-цифры, которых им не хватает из-за особенностей дизайна "песочницы".

Вообще, о жизни в эндгейме можно говорить вечно. Факт в том, что она есть. Другой факт в том, что она практически лишена смысла во всех известных мне проектах.
avatar
Altwazar комментирует:

>Будь то какие-то спецрасходники или броня на внешку из редких материалов.
Можно было хоть ремонт шмоток сделать, чем она лучше - тем более дорогие и редкие материалы нужны для ее ремонта.
avatar
Anonymous комментирует:

> К примеру, для крафтера не имеет значения, в каком режиме играет он лично, если тот рецепт на основе которого он еще вчера делал востребованные вещи, новым дополнением превращается в обузу для инвентаря, потому что любая зеленая вещь из нового дополнения для того же уровня имеет существенно более высокие характеристики.

Подразумевается, что у крафтера вещи востребованы только для "капового уровня"? Ну, в таком случае, он всего лишь ненадолго вернётся к тому, через что уже прошёл - изготовление ненужных вещей, чтобы снова прокачаться до "крафтового капа". Но мне кажется, что это недоработка крафтерской системы в целом, усугублённая недостатками ориентации всей игры на кап. Такие моменты вполне можно сгладить, причём разными способами. Например, вводить в игру рецепты, которые полезны на любом уровне потребителя. Будь то какие-то спецрасходники или броня на внешку из редких материалов.

> Я не понимаю, как в игре, где предполагается единый социум в состоянии некоего отложенного соревнования, могут через год спокойно выдаваться ачивки, за которые раньше люди убивались неделями или даже месяцами.
Именно о таком нерфе я и говорил, как о неудачном. Если, конечно, эти ачивки не из разряда "взять 30-й уровень". Пусть желающие взять сложную ачивку - дальше "убиваются месяцами", а рвущиеся очередным альтам к вновь отодвинувшемуся горизонту - просто быстро качаются, с минимумом достижений, но максимумом опыта.
Что же касается "субъективной реальности", то это не совсем так. Ярко выраженная субъективная реальность это модные нынче "фазовые сдвиги". А медленный набор опыта - просто осознанный выбор и нежелание рваться вперёд. В объективной реальности же тоже не все получают одинаковое вознаграждение за одни и те же действия и часто именно по собственному желанию не напрягаться ради скорости накопительства.
avatar
Atron комментирует:

> Т.е. варинт создать сингл как ММО и этим блокировать воровство надежнее чем ставить ДРМ или использовать другие варианты защиты.

Дык, простите, Шкуурник, это не ММО будет, это будет сингл с контентом на сервере. Это просто иная топография сингла, конкретная техническая реализация. Та же Guild Wars ее давно продемонстрировала.

>если разрабатывать "сингл ММО" изначально с прицелом на сингл + немного кооператива, то отбиваться она будет коробками и DLC, а не абоненткой.

Угу, вы только что описали модель Guild Wars, которую никто не называет ММО, включая самих авторов. Цитата из описания игры на официальном сервере: "Guild Wars® is an online roleplaying game".
avatar
Anton комментирует:

Вот кстати, если бы СВТОР продавался коробкой, без абонплаты, я бы взял со временем. Вообще непонятно, как за сингл-ММО можно ежемесячные деньги просить. Хотя пока пипл ведётся - это будут делать и дальше.
avatar
Anonymous комментирует:

Шкуурник, спорно. Рынок идет за игроками, а не игроки за рынком. Конечно, не все.
**********
тут скорее рулят внешние причины а не система игроки-разработчики. Есть очень много мнений что пиратство бьет по классическому синглу очень значимо. А ММО пока что защищенная (относительно) зона. В качестве примера Скайрим я не купил в первый же день релиза, а сервера СВТОР вряд ли будут утянуты в ближайшем времени. Т.е. варинт создать сингл как ММО и этим блокировать воровство надежнее чем ставить ДРМ или использовать другие варианты защиты.

Давайте посчитаем, сколько времени прошло с момента выхода Skyrim до того мгновения, после которого вы стали говорить об этой игре в прошедшем времени?
***************************
Skyrim лично для меня еще пока в будущем -- я обливион еще прохожу. ;-).

Ни одна MMO не сможет пережить такого краткосрочного интереса, так как по своей сути рассчитана на долгое (желательно, исчисляемое годами) пребывание игрока в ней.
*************************
если разрабатывать "сингл ММО" изначально с прицелом на сингл + немного кооператива, то отбиваться она будет коробками и DLC, а не абоненткой. Другая бизнес модель. CRPG же выдерживают, хотя по стоимости не сильно ниже вроде. (тут уже имхо и без глубоких знаний).

С уважением Шкуурник
avatar
ValeryVS комментирует:

>> Контент, создаваемый игроками - мечты или реальность. <<

Ни одну игру, пока никто не собрал целиком основанной на контенте, создаваемом игроками.
Однако по отдельности таких идей достаточно для того, чтобы говорить что это реальность.

1) строительство Майнкрафта;
2) влияние ресурсов на крафт и строительство из Mortal Online;
3) политика игровых сообществ, примеров море (L2, EvE, etc.);
4) боевая система основанная на умениях самого игрока, из любого шутера/файтинга, а не то, что делают в большинстве ММО (боевую систему тоже можно отнести к контенту игроков, т.к. при skill-based боевой системе гораздо больше возможностей для придумывания тактики).

>> Теория о правильном выборе вознаграждений для игрока... в применении к ММО. <<

Зачем мне чекпоинты и вознаграждения в ММО?

WoT
Вчера с другом несколько часов гоняли в World of Tanks... на тестовом сервере.
При том что:
- С тестового сервера все по окончании теста удаляется.
- На основной я вообще не заходил, даже плюшку "двойной опыт за первую победу" не собрал.
Просто было интересно вдвоем потестить новые танки.

Aion
Тормозил свою прокачку, зависал в рифтах/дерадиконе, получал от ПвП кучу фана, несмотря на то, что впереди меня ждал кап-лвл, куча плюшек и возможность быстрее собрать ПвП сет.
Как только начинал играть по чекпоинтам бросал игру... по возвращении дальше играл "как нравиться".

L2
Крупный клан "боевого РП", самые вкусные плюшки пекли себе сами.

EvE
Как-то ничего язык не поворачивается назвать плюшкой. Что за плюшки такие если любой прохожий может ее у тебя откусить. И тем не менее...
avatar
Altwazar комментирует:

>Не менее значительную роль экипировка играет и в WoW на капе. Думаю, вам не нужно >рассказывать о том, что такое персонаж в полном t2-pvp-сэте на поле боя. Верно? А ведь >все остальные тоже максимального уровня.

Так в вове экипировка это и есть тот же самый уровень. Ты ее не передать не можешь, ни потерять, ни заботиться о ней не надо. С введением всяких баджиков и хонора она еще и зарабатываться стала аналогично. Что полностью добило изуродованный и искалеченный крафт в этой игре.
avatar
Atron комментирует:

>[развёрнутый ответ] Мне казалось, что до set-ового стиля общения я не докатился. Но если мой стиль вызывает такое же неприятие - могу не писать.

Я прошу прощения, мне просто важно было понять, какие перспективы имеет наша дискуссия и имеет ли смысл ее продолжать. Еще раз извините за допрос. Спасибо за то, что не обиделись.

>Субклассы, кстати, ввели далеко не сразу, так что я говорю об игре в её первоначальном виде. Было немалое количество топ-игроков, которым было нечем заниматься кроме кланвойн, выбивания последних раритетов, заточки оружия до максимальных величин и т.п. В общем, "вот вам песочница - развлекайте себя сами".

Как правильно уже заметил Аллиан, скорее, эта ситуация характерна для фришардов, большинство из которых долгое время были в состоянии C1, перескочив потом, благодаря утекшему серверному коду, сразу на C4, да и то не сразу после его официального релиза. Но я не хочу, чтобы мы сейчас играли в обвинителя и адвоката LA2. Я не буду спорить с тем, что на осадах, кульминационной части игрового процесса LA2, экипировка играла значительную роль. Не менее значительную роль экипировка играет и в WoW на капе. Думаю, вам не нужно рассказывать о том, что такое персонаж в полном t2-pvp-сэте на поле боя. Верно? А ведь все остальные тоже максимального уровня.

>Всё решается просто - даётся инструментарий для управления скоростью набора опыта. Нерф, в первую очередь, заключается не в том, что за одни и те же действия даётся больше опыта, а в том, что эти действия делают максимально простыми, убирая весь "челлендж". Вот без такого нерфа вполне можно обойтись. Раздавайте опыт пригоршнями, позволяя его не брать, только и всего.

Я считаю, что торможение опыта и любая игра в слоупоков (которая, к слову, мне нравится) формирует субъективную реальность, но не влияет на объективную. К примеру, для крафтера не имеет значения, в каком режиме играет он лично, если тот рецепт на основе которого он еще вчера делал востребованные вещи, новым дополнением превращается в обузу для инвентаря, потому что любая зеленая вещь из нового дополнения для того же уровня имеет существенно более высокие характеристики. И это только один пример. Я не понимаю, как в игре, где предполагается единый социум в состоянии некоего отложенного соревнования, могут через год спокойно выдаваться ачивки, за которые раньше люди убивались неделями или даже месяцами. Я понимаю мотивационную часть этого процесса с точки зрения разработчиков, которые пытаются сказать игроку каждый раз "теперь ты снова никто, пора браться за дело и заниматься собой с самого начала". Это не виртуальная жизнь, а какая-то череда бессвязных снов, получается.
avatar
Altwazar комментирует:

> И вот уже уровни вещей диктуют игрокам, куда они могут пойти на капе, а куда -- еще нет. И тот же разрыв снова неизбежно возникает.
Смотря что за вещи и какой разрыв. Вещи можно передать или одолжить.