Интересно, сколько раз в жизни мы твердили себе, нечто: «Вот если бы тогда, я сделал так и так… То сейчас было бы совсем по другому!» Аз грешен, перечитывая этот опус ловлю себя на мысли, что проморгал в период бета-теста все «плюшки» Aion. Вроде и в WoW-е тогда особо ни чего не держало, и сам мир навевал добрую ностальгию по Л2, ан нет… Потестил и забыл. Ну а потом у Близзов очередной патч. И завертелось, понеслось… Бросить все нажитое непосильным трудом и броситься в [/s]омут[s] Aion? Вряд ли… Держит WoW своими корешками-заманухами, не отпускает супостат! Лишь, иногда бередит геймерскую душу товарищ Atron своими рассказами. И мерзкий голосок внутри начинает твердить своё: «Ну что же ты так? Проглядел тогда своё счастье!»
>Но интересно посмотреть в контексте реализации всего этого в виде инста.
Думаю, вполне можно сравнить с сессией дота-подобной игры.
Что огорчает в дерадиконе - значительная часть игр проходит в пассивном режиме. Так как проигравшей стороне тоже дают очки бездны, народ собирается в пати, заходит в инст, садится и идет пить чай или смотреть телевизор... а очечки идут ;-) Сам я до дерадикона не дорастал, но по оценкам чата порядка половины групп заходят туда посидеть.
Борьба за споты, ТоИ -- это все понятно, да. Но интересно посмотреть в контексте реализации всего этого в виде инста. При том, что я прекрасно понимаю -- это намного более искусственный вариант, чем в LA2.
>Хм, не согласен с таким подходом. Мне не нравится, что сейчас уровни только прикрывают в играх их посредственный гейплей, да еще и с побочными эффектами.
Я предлагаю принять наличие уровней в Aion как данность, чтобы не убирать из обсуждения основания. В противном случае мы перейдем к теориям и обсуждениям о "вообще". Я намеренно призывал смотреть на игру, как на нечто цельное. Не идеальное, но цельное и самобытное. Со своими стимулами, гирьками, шестеренками. Если они в ней есть -- свои. На мой взгляд, в Аионе они есть и их довольно много. О чем я и старался написать.
>Лучше рассмотрю на примере вова, так как с ним я знаком намного лучше: Инст - ограничение 5 человек, от состава не зависит. Когда мы заходили в игру желающих было 3-7 человек, при этом с опытом и шмотом инст проходить проще. Дайте мне очищение страт холма с произвольным количеством человек и выбором уровня сложности и мне его одного хватит на несколько месяцев.
Но его вам не дали. Зато дали совершенно линейные и заскриптованные повторяющиеся приключения, аттракцион на рельсах с тысяче первым повторением какой-нибудь заезженной фразы в духе "Глупцы! Вы надеетесь одолеть меня?!". "Да, деда, потому что мы это делали уже тысячу раз, ты просто забыл". Опять же, с большим скрипом пускаюсь в сравнения, но мне пока нравится система инстов в Аион двумя вещами: а) вариативностью и б) непохожестью друг на друга. Еще очень интересно добраться до Дерадикона. Инстанс на время с участием противоположной фракции. Нечто, чего я никогда не видел: PvE+PvP.
>Основная проблема разницы в уровнях в наличии самих уровней. :) Верно? Проблема в том, что текущие реализации этой системы оставляют только один вид взаимодействия с низкоуровневым персонажем - тащить его дальше. При этом единственное назначение этой системы - создать иллюзию прогресса и замедлить усвоение контента.
>Предлагаю принять как данность ее наличие. Хм, не согласен с таким подходом. Мне не нравится, что сейчас уровни только прикрывают в играх их посредственный гейплей, да еще и с побочными эффектами.
>Я не зря упомянул о том, что в том инсте с шестью мостами нас было четверо из шести возможных. Лучше рассмотрю на примере вова, так как с ним я знаком намного лучше: Инст - ограничение 5 человек, от состава не зависит. Когда мы заходили в игру желающих было 3-7 человек, при этом с опытом и шмотом инст проходить проще. Дайте мне очищение страт холма с произвольным количеством человек и выбором уровня сложности и мне его одного хватит на несколько месяцев. Если же еще он будет произвольно генерироваться - то и на год :) Хоть инсты и не вписываются в мое представление о мморпг, но за такой кооп. мне денег не жалко.
>А я прямо ответил, что мне это не нужно и напрягает. Если подпись является необходимым условием для комментариев, известите сразу, пожалуйста.
Какое-то время назад мне посоветовали открыть комментарии для анонимных собеседников. Я прислушался к этому совету и обнаружил среди новых комментаторов умных и интересных людей, большинство из которых спокойно подписывали свои сообщения в конце, предпочитая такой способ идентификации авторства. Премодерацию я не люблю, так как считаю важным быстрое и прозрачное появление комментариев, а также их жизнь без моего постоянного участия. Поэтому я петушиться не буду, вы можете продолжать паразитировать на репутации приличных незарегистрированных собеседников, считая, что настояли на своем. :) Мне же неинтересно общаться с людьми, которых напрягает подпись под своим мнением, высказываемом в стиле "а по-моему, ужасный вариант".
2Atron > стоит ли вступать в диалог с человеком, который начинает его в явном раздражении.
Я сказал, что мне не понравился описанный вариант наставничества. Ни единого намёка на какое-то раздражение в адрес автора заметки там не было. Почему с завидным упорством оно выискивается между строк - совершенно непонятно и закономерно вызывает негативную реакцию.
> Это нужно мне. И я вас об этом прямо попросил. А я прямо ответил, что мне это не нужно и напрягает. Если подпись является необходимым условием для комментариев, известите сразу, пожалуйста.
2Altwazar > Все равно это взаимодействие тащуна и вагона. Негативные эффекты уровневой системы на месте.
В GW2, похоже, этот механизм будет работать несколько иначе и, на первый взгляд, более интересно: там работает не только "наставничество", когда высокоуровневый персонаж "спускается" до уровня напарника, но и обратная ситуация, когда персонаж низкого уровня получает бонусы, кооперируясь с хайлевелами. Всё зависит от того, чем группа занимается и в какую сторону должен работать коэффициент. При этом, естественно, у прокачанного и хорошо экипированного персонажа всё равно более высокий КПД за счёт большего количества скиллов, разнообразия плюсов от одёжки и пр.
>Хм, основную проблему разницы в уровнях эта система по мне не решает. Все равно это взаимодействие тащуна и вагона. Негативные эффекты уровневой системы на месте.
Давайте в своих рассуждениях двигаться постепенно. Основная проблема разницы в уровнях в наличии самих уровней. :) Верно? Предлагаю принять как данность ее наличие. Не уберечься мне от сравнений. Из двух систем с уровнями, в которые я играл до этого подолгу, ни одна не обладала механизмами сближения разноуровневых игроков. Lineage 2 делала ставку на арифметическую прогрессию в объемах, необходимых для получения более высоких уровней, и замедление роста "старших" в этой связи. WoW говорил открыто -- встретитесь на капе.
В EQ2 при переходе в режим наставничества у наставника срезались в процентном отношении все характеристики, уровень умений и прочее. Я повторюсь, это субъективная реакция, но мне такое притворство не очень нравилось. Я привык своего персонажа чувствовать. Чувствовать его возможности. Это просто вопрос цельного восприятия. Для меня. Поэтому система наставничества в Аионе мне понравилась больше. Тем более, что на одном и том же уровне можно найти мобов очень разных по своей силе.
> Еще такому геймплею не хватает возможности его подстройки со стороны игроков, нужен хотя бы регулятор сложности и допустимого количества игроков.
А он уже есть. Я не зря упомянул о том, что в том инсте с шестью мостами нас было четверо из шести возможных. И мы прошли два из шести мостов. Причем никаких штрафов мы не получили, никакого финального босса не пропустили. Каждый сундук генерирует награду случайным образом. Крупно повезти могло и с первого раза. Но вероятность, что повезет на шести сундуках больше, разумеется, чем на двух.
После такой заметки даже захотелось вернуться. Останавливает только ЛОР составляющая игры. Мне, как русскому человеку и заядлому воверу, режут слух эти нарочно вычурные барочные названия любого предмета, любого, даже самого просто моба. Они труднозапоминаемы, и так и хочется сократить их и превратить в более перевариваемые мозгом слова, наподобие упомянутых "асмы". Лично я не понимаю зачем нужно было выдумывать килотонны новых слов, лишь бы только подчеркнуть фентезийность мира. Это, как минимум, несуразно...
Возвращаюсь в любимый Азерот убивать родных драконов.
Хм, основную проблему разницы в уровнях эта система по мне не решает. Все равно это взаимодействие тащуна и вагона. Негативные эффекты уровневой системы на месте. Давно пора уже сделать случайно сгенерированные инсты, хорошо что кто-то сделал мелкий шажок в этом направлении. Еще такому геймплею не хватает возможности его подстройки со стороны игроков, нужен хотя бы регулятор сложности и допустимого количества игроков. Думаю скоро к этому тоже придут.
>P.S. История общения во всех заметках сразу мне, простите, не нужна и, более того, угнетает.
Это нужно мне. И я вас об этом прямо попросил. Мне нужно понимать, стоит ли вступать в диалог с человеком, который начинает его в явном раздражении. Случайно это получилось или систематическая манера общения.
> не рассматривает ее, как средство восполнить вашу персональную нехватку пережитых в молодости эмоций. Это именно наставничество, где вы, будучи учителем, помогаете ученику расти и совершенствоваться
Следовательно, просто поприключаться со "старшим товарищем" без направленности на прокачку сходить сложно, тот всё равно будет "тянуть" вверх. Особенно с элитными мобами, при драке с которыми будет сложно драться наставнику и совершенно бессмысленно что-либо делать наставляемому. Кроме как собирать трофеи, конечно. Очень... практично. :-/
P.S. История общения во всех заметках сразу мне, простите, не нужна и, более того, угнетает. В каждой же отдельной я стараюсь цитировать то, на что отвечаю, чтобы исключить чехарду.
>А по-моему, ужасный вариант. Нельзя снизить наставничеством уровень, чтобы окунуться в пропущенный/недостаточно хорошо изученный/вспоминаемый с ностальгией лоулевельный контент и поиметь при этом какой-то челлендж.
У меня есть большая просьба -- подписывайте свое сообщение. Пожалуйста. Просто ником внизу. Мне действительно важно понимать, с кем я разговариваю, разговаривал раньше и что я собираюсь или не собираюсь доказывать собеседнику. Очень важна история общения, понимаете? К тому же, если начинают писать два анонимных комментатора, вообще чехаржа получается.
Вы только что описали систему наставничества из EQ2, если не ошибаюсь. Мне она как раз не очень нравилась, но дело здесь не в этом. Дело в том, что вы ставите перед системой иные задачи. Я не говорю, что она идеальна, но она рассматривает режим наставничества, как временную меру, на мой взгляд. И не рассматривает ее, как средство восполнить вашу персональную нехватку пережитых в молодости эмоций. Это именно наставничество, где вы, будучи учителем, помогаете ученику расти и совершенствоваться.
Да, ее побочным эффектом является overpower и отсутствие челенджа для маленького персонажа в случае, если объектом издевательств выбирается кто-то, с кем ученик справился бы и сам. Но это ваш выбор. И если вы выберите врага на 3-5 уровней старше, да еще и элитных, будет весело и вам, и ему.
Интересно, сколько раз в жизни мы твердили себе, нечто: «Вот если бы тогда, я сделал так и так… То сейчас было бы совсем по другому!»
Аз грешен, перечитывая этот опус ловлю себя на мысли, что проморгал в период бета-теста все «плюшки» Aion.
Вроде и в WoW-е тогда особо ни чего не держало, и сам мир навевал добрую ностальгию по Л2, ан нет… Потестил и забыл.
Ну а потом у Близзов очередной патч. И завертелось, понеслось…
Бросить все нажитое непосильным трудом и броситься в [/s]омут[s] Aion? Вряд ли… Держит WoW своими корешками-заманухами, не отпускает супостат!
Лишь, иногда бередит геймерскую душу товарищ Atron своими рассказами.
И мерзкий голосок внутри начинает твердить своё: «Ну что же ты так? Проглядел тогда своё счастье!»
>Но интересно посмотреть в контексте реализации всего этого в виде инста.
Думаю, вполне можно сравнить с сессией дота-подобной игры.
Что огорчает в дерадиконе - значительная часть игр проходит в пассивном режиме. Так как проигравшей стороне тоже дают очки бездны, народ собирается в пати, заходит в инст, садится и идет пить чай или смотреть телевизор... а очечки идут ;-) Сам я до дерадикона не дорастал, но по оценкам чата порядка половины групп заходят туда посидеть.
> вы можете продолжать паразитировать
Спасибо на добром слове, я предпочту вас больше своими неуместными комментариями не напрягать.
еще есть Альтерак и Остров Завоеваний в вове?
@ank
Борьба за споты, ТоИ -- это все понятно, да. Но интересно посмотреть в контексте реализации всего этого в виде инста. При том, что я прекрасно понимаю -- это намного более искусственный вариант, чем в LA2.
>Нечто, чего я никогда не видел: PvE+PvP.
в линейке никогда не пытались кольцо с Баюма выбить?
@Altwazar
>Хм, не согласен с таким подходом. Мне не нравится, что сейчас уровни только прикрывают в играх их посредственный гейплей, да еще и с побочными эффектами.
Я предлагаю принять наличие уровней в Aion как данность, чтобы не убирать из обсуждения основания. В противном случае мы перейдем к теориям и обсуждениям о "вообще". Я намеренно призывал смотреть на игру, как на нечто цельное. Не идеальное, но цельное и самобытное. Со своими стимулами, гирьками, шестеренками. Если они в ней есть -- свои. На мой взгляд, в Аионе они есть и их довольно много. О чем я и старался написать.
>Лучше рассмотрю на примере вова, так как с ним я знаком намного лучше:
Инст - ограничение 5 человек, от состава не зависит.
Когда мы заходили в игру желающих было 3-7 человек, при этом с опытом и шмотом инст проходить проще. Дайте мне очищение страт холма с произвольным количеством человек и выбором уровня сложности и мне его одного хватит на несколько месяцев.
Но его вам не дали. Зато дали совершенно линейные и заскриптованные повторяющиеся приключения, аттракцион на рельсах с тысяче первым повторением какой-нибудь заезженной фразы в духе "Глупцы! Вы надеетесь одолеть меня?!". "Да, деда, потому что мы это делали уже тысячу раз, ты просто забыл". Опять же, с большим скрипом пускаюсь в сравнения, но мне пока нравится система инстов в Аион двумя вещами: а) вариативностью и б) непохожестью друг на друга. Еще очень интересно добраться до Дерадикона. Инстанс на время с участием противоположной фракции. Нечто, чего я никогда не видел: PvE+PvP.
>Основная проблема разницы в уровнях в наличии самих уровней. :) Верно?
Проблема в том, что текущие реализации этой системы оставляют только один вид взаимодействия с низкоуровневым персонажем - тащить его дальше. При этом единственное назначение этой системы - создать иллюзию прогресса и замедлить усвоение контента.
>Предлагаю принять как данность ее наличие.
Хм, не согласен с таким подходом. Мне не нравится, что сейчас уровни только прикрывают в играх их посредственный гейплей, да еще и с побочными эффектами.
>Я не зря упомянул о том, что в том инсте с шестью мостами нас было четверо из шести возможных.
Лучше рассмотрю на примере вова, так как с ним я знаком намного лучше:
Инст - ограничение 5 человек, от состава не зависит.
Когда мы заходили в игру желающих было 3-7 человек, при этом с опытом и шмотом инст проходить проще. Дайте мне очищение страт холма с произвольным количеством человек и выбором уровня сложности и мне его одного хватит на несколько месяцев. Если же еще он будет произвольно генерироваться - то и на год :)
Хоть инсты и не вписываются в мое представление о мморпг, но за такой кооп. мне денег не жалко.
@Анонимный
>А я прямо ответил, что мне это не нужно и напрягает. Если подпись является необходимым условием для комментариев, известите сразу, пожалуйста.
Какое-то время назад мне посоветовали открыть комментарии для анонимных собеседников. Я прислушался к этому совету и обнаружил среди новых комментаторов умных и интересных людей, большинство из которых спокойно подписывали свои сообщения в конце, предпочитая такой способ идентификации авторства. Премодерацию я не люблю, так как считаю важным быстрое и прозрачное появление комментариев, а также их жизнь без моего постоянного участия. Поэтому я петушиться не буду, вы можете продолжать паразитировать на репутации приличных незарегистрированных собеседников, считая, что настояли на своем. :) Мне же неинтересно общаться с людьми, которых напрягает подпись под своим мнением, высказываемом в стиле "а по-моему, ужасный вариант".
2Atron
> стоит ли вступать в диалог с человеком, который начинает его в явном раздражении.
Я сказал, что мне не понравился описанный вариант наставничества. Ни единого намёка на какое-то раздражение в адрес автора заметки там не было. Почему с завидным упорством оно выискивается между строк - совершенно непонятно и закономерно вызывает негативную реакцию.
> Это нужно мне. И я вас об этом прямо попросил.
А я прямо ответил, что мне это не нужно и напрягает. Если подпись является необходимым условием для комментариев, известите сразу, пожалуйста.
2Altwazar
> Все равно это взаимодействие тащуна и вагона. Негативные эффекты уровневой системы на месте.
В GW2, похоже, этот механизм будет работать несколько иначе и, на первый взгляд, более интересно: там работает не только "наставничество", когда высокоуровневый персонаж "спускается" до уровня напарника, но и обратная ситуация, когда персонаж низкого уровня получает бонусы, кооперируясь с хайлевелами. Всё зависит от того, чем группа занимается и в какую сторону должен работать коэффициент. При этом, естественно, у прокачанного и хорошо экипированного персонажа всё равно более высокий КПД за счёт большего количества скиллов, разнообразия плюсов от одёжки и пр.
@Altwazar
>Хм, основную проблему разницы в уровнях эта система по мне не решает. Все равно это взаимодействие тащуна и вагона. Негативные эффекты уровневой системы на месте.
Давайте в своих рассуждениях двигаться постепенно. Основная проблема разницы в уровнях в наличии самих уровней. :) Верно? Предлагаю принять как данность ее наличие. Не уберечься мне от сравнений. Из двух систем с уровнями, в которые я играл до этого подолгу, ни одна не обладала механизмами сближения разноуровневых игроков. Lineage 2 делала ставку на арифметическую прогрессию в объемах, необходимых для получения более высоких уровней, и замедление роста "старших" в этой связи. WoW говорил открыто -- встретитесь на капе.
В EQ2 при переходе в режим наставничества у наставника срезались в процентном отношении все характеристики, уровень умений и прочее. Я повторюсь, это субъективная реакция, но мне такое притворство не очень нравилось. Я привык своего персонажа чувствовать. Чувствовать его возможности. Это просто вопрос цельного восприятия. Для меня. Поэтому система наставничества в Аионе мне понравилась больше. Тем более, что на одном и том же уровне можно найти мобов очень разных по своей силе.
> Еще такому геймплею не хватает возможности его подстройки со стороны игроков, нужен хотя бы регулятор сложности и допустимого количества игроков.
А он уже есть. Я не зря упомянул о том, что в том инсте с шестью мостами нас было четверо из шести возможных. И мы прошли два из шести мостов. Причем никаких штрафов мы не получили, никакого финального босса не пропустили. Каждый сундук генерирует награду случайным образом. Крупно повезти могло и с первого раза. Но вероятность, что повезет на шести сундуках больше, разумеется, чем на двух.
Англоязычная версия Аиона в части названий более лаконична и последовательна. Так что тут нужно сказать "спасибо" ещё и нашим локализаторам.
>выдумывать килотонны новых слов
>любимый Азерот
;-)
После такой заметки даже захотелось вернуться. Останавливает только ЛОР составляющая игры. Мне, как русскому человеку и заядлому воверу, режут слух эти нарочно вычурные барочные названия любого предмета, любого, даже самого просто моба. Они труднозапоминаемы, и так и хочется сократить их и превратить в более перевариваемые мозгом слова, наподобие упомянутых "асмы". Лично я не понимаю зачем нужно было выдумывать килотонны новых слов, лишь бы только подчеркнуть фентезийность мира. Это, как минимум, несуразно...
Возвращаюсь в любимый Азерот убивать родных драконов.
Хм, основную проблему разницы в уровнях эта система по мне не решает. Все равно это взаимодействие тащуна и вагона. Негативные эффекты уровневой системы на месте.
Давно пора уже сделать случайно сгенерированные инсты, хорошо что кто-то сделал мелкий шажок в этом направлении. Еще такому геймплею не хватает возможности его подстройки со стороны игроков, нужен хотя бы регулятор сложности и допустимого количества игроков. Думаю скоро к этому тоже придут.
@Анонимный
>P.S. История общения во всех заметках сразу мне, простите, не нужна и, более того, угнетает.
Это нужно мне. И я вас об этом прямо попросил. Мне нужно понимать, стоит ли вступать в диалог с человеком, который начинает его в явном раздражении. Случайно это получилось или систематическая манера общения.
> не рассматривает ее, как средство восполнить вашу персональную нехватку пережитых в молодости эмоций. Это именно наставничество, где вы, будучи учителем, помогаете ученику расти и совершенствоваться
Следовательно, просто поприключаться со "старшим товарищем" без направленности на прокачку сходить сложно, тот всё равно будет "тянуть" вверх. Особенно с элитными мобами, при драке с которыми будет сложно драться наставнику и совершенно бессмысленно что-либо делать наставляемому. Кроме как собирать трофеи, конечно. Очень... практично. :-/
P.S. История общения во всех заметках сразу мне, простите, не нужна и, более того, угнетает. В каждой же отдельной я стараюсь цитировать то, на что отвечаю, чтобы исключить чехарду.
Да, в Кошмаре часть из нас была, включая меня. Мне солоинсты не нравятся в своей сути. Одиночная же игра. :)
А в солоинсты не ходили или не понравилось? Учтите, позже будет солоинст, продолжающий историю Кромед ;-)
@Анонимный
>А по-моему, ужасный вариант. Нельзя снизить наставничеством уровень, чтобы окунуться в пропущенный/недостаточно хорошо изученный/вспоминаемый с ностальгией лоулевельный контент и поиметь при этом какой-то челлендж.
У меня есть большая просьба -- подписывайте свое сообщение. Пожалуйста. Просто ником внизу. Мне действительно важно понимать, с кем я разговариваю, разговаривал раньше и что я собираюсь или не собираюсь доказывать собеседнику. Очень важна история общения, понимаете? К тому же, если начинают писать два анонимных комментатора, вообще чехаржа получается.
Вы только что описали систему наставничества из EQ2, если не ошибаюсь. Мне она как раз не очень нравилась, но дело здесь не в этом. Дело в том, что вы ставите перед системой иные задачи. Я не говорю, что она идеальна, но она рассматривает режим наставничества, как временную меру, на мой взгляд. И не рассматривает ее, как средство восполнить вашу персональную нехватку пережитых в молодости эмоций. Это именно наставничество, где вы, будучи учителем, помогаете ученику расти и совершенствоваться.
Да, ее побочным эффектом является overpower и отсутствие челенджа для маленького персонажа в случае, если объектом издевательств выбирается кто-то, с кем ученик справился бы и сам. Но это ваш выбор. И если вы выберите врага на 3-5 уровней старше, да еще и элитных, будет весело и вам, и ему.