>Игровое преступление совершается против игровых персонажей, управляемых живыми людьми, а не против самих живых людей. Почему я должен нести настоящую ответственность за действия, которые совершаю понарошку?
"Настоящую" -- это какую? Уголовную? Административную? Я говорю лишь о моральной, которую вообще измерить или регулировать невозможно, сколько себя не убеждай в чем-то. Это просто реакция человека с той стороны. Он оценивает тебя по действиям, которые наблюдает. Мне и в жизни все без исключения говорят, что они "белые и пушистые". Но я привык судить по делам, которые вижу собственными глазами. И вот в игре другой игрок видит твои конкретные дела и судит по ним. А ты хочешь сказать что-то в духе "Вы не имеете права! Я перевел сегодня через дорогу десять бабушек за пределами игры!". Да откуда мне знать? Вот есть ты, твоя модель поведения в игре и моя моральная реакция на нее. Все логично. Зачем себя возводить в ранг актера, отыгрывающего чью-то роль, если речь идет о конкретном моральном выборе конкретного человека?
И за пределами игры, между прочим, происходит то же самое. Я спросил несколько раз -- понимаете вы или нет, что причиняете боль в виде негативных эмоций другим людям, развлекая себя? Что я услышал в ответ? "Они не понимают, они забавные, они не готовы, не созрели". А какая разница? Есть такая история об экспериментах над людьми в концентрационных лагерях. Не знаю, насколько правдивая. Там человека убеждали в том, что подносят к нему раскаленный железный прут, хотя тот был холодный. И у человека возникала не только боль, но и ожог. Повторюсь -- я не знаю, насколько это правда. Но то, что вы вызываете "ожог" у людей -- правда. Вон люди даже письма получают с подтверждением. Я знаю это по себе, по своей жене, по всем без исключения, кого я знал в EVE. Делать вид, что в несессионной игре, в полноценном мире, вы способны различать реальное и виртуальное, что планы, которым вы посвящаете месяцы и годы своей жизни неважны, что их уничтожение, разрушение не имеет значения, странно. Да, это определенный вызов, определенная трудность, которую нужно преодолевать. Я также не говорю о том, что кто-то пойдет и покончит жизнь самоубийством. Ну, так и от трамвайного хама никто не вешается же и нужно уметь все это выкидывать из головы, а не плакать весь вечер в подушку. Но все это не меняет "знак" поступка трамвайного хама на противоположный или нейтральный. Выбрали такую роль? Ну, так несите моральную ответственность за нее.
>Они на ваш полигон пришли ... дурачится по своему. А тут серьезные дядьки с серьезными лицами строят серьезные империи из деревянных дзотов.
Возможность построить серьезную империю из деревянных дзотов - это "фишка" Евы, то, что делат ее уникальной, и следовательно ценной. Гуновских сортирных смехуечков, напротив, хватает на любой попойке, и ценность их именно в этой игре весьма сомнительна. Готов ли ты променять первое на второе?
В истории с Миттани подонком для меня является как раз таки обиженный им майнер (при всем моем негативном отношении к гунам, я выше уже писал почему). А развитие ее показывает исключительно тот факт, что основная масса игроков именно таки не готова держаться в рамках игры и нести игровую ответственность за игровые же поступки. Причем даже сами девы не исключение.
> Но вот что мне непонятно, так это почему вы хотите избежать последней возможности ощутить реакцию окружающего мира, если уж примерили на себя шкуру негодяя. Почему вы не хотите нести ответственности за свой персональный выбор в игре, воздействуя на других живых людей?
Передергиваешь. Игровое преступление совершается против игровых персонажей, управляемых живыми людьми, а не против самих живых людей. Почему я должен нести настоящую ответственность за действия, которые совершаю понарошку?
>Для меня это все равно что актеру играющему Гитлера приписывать холокост.
Извините, но аналогия с игрой актера в постановке совершенно неуместна, на мой взгляд. Актер раскрывает замысел автора через прописанные реплики и последовательность сцен. Развитие сюжета, ключевые поступки -- это не его выбор, это выбор автора. Или выбор исторической фигуры, если речь идет об описании какой-то реальной истории.
Игрок в свободном мире, где у него есть свобода принимать решения, выбирает один из множества вариантов и должен нести за это ответственность, в том числе и моральную. Я уже объяснил, что особых игровых последствий в EVE никто не несет, но это не повод отказывать в возможности нести моральную ответственность. У бойца в EVE есть тысяча и одно применение. Возьмите хотя бы CVA. Боец может защищать, охранять, патрулировать. А может подкарауливать, убивать, грабить. Суть игры в том, что человек на практике (пускай и в виртуальной среде) пробует определенную модель поведения и, в отличие от фантазий, игра способна обрисовать ему набор реакций окружающей среды. В этом ценность эксперимента. Как выяснили, далеко не всякая игра способна это сделать. Но вот что мне непонятно, так это почему вы хотите избежать последней возможности ощутить реакцию окружающего мира, если уж примерили на себя шкуру негодяя. Почему вы не хотите нести ответственности за свой персональный выбор в игре, воздействуя на других живых людей? Моральной ответственности.
Пример истории, произошедшей с Миттани, показывает, что следование определенной модели поведения не проходит бесследно для человека. Только и всего.
@Atron возможно я неправильно поставил вопрос, дело в том что я считаю что пока что то остается в рамках игры он не может поддаваться моральной оценке. Для меня это все равно что актеру играющему Гитлера приписывать холокост. Вы никогда не задумывались что актеры играющие на сцене жертву так же подвергаются мучениям а мучители могут испытывать некое темное удовлетворение, но это не повод обвинять их в чем то пока все происходит в рамках игры. Поэтому поступок Митанни плох только потому что он перешел рамки, заигрался.
>ну так тут вопрос собственно в том является ли ганканье в еве "низкими страстями" или нормальным элементом геймплея
А почему вы ставите в качестве противопоставляющих сущностей "низкую страсть" и "нормальный элемент геймплея"? Неужели то, что такой элемент является нормальным для игры, обеспечивает вам автоматическую моральную индульгенцию? :)
Да надо просто ввести механизм спутников как в SWTOR, чтобы у игроков была возможность вымещать свои низкие страсти на бездушных куклах, а не на реальных людях.
Зачем нужно механизмами игры (или законами виртуального мироздания, если хотите больше пафосу) защищать то, что построено трудами игроков? ******************** Надежность вкладываемая в труды средст (время, напряг мозгов, эмоции), повышение ценности созданного. А так судя по описаниям в линкованных татьях самое ценное для игрока это первый чип, который жалко потерять. Чем дальше тем меньше сожалений при потере созданного. которое и воспринмается только как топливо для еще большего разрушения. Если защиты нет, то и строить что то серьезное в общем то не зачем. и чем легче разрушить тем более незачем строить ячто либо кроме очередного расходника. В результате такой виртуальный мир перестает быть ... адекватной модели мира и отношений. Ну как парки развлечений в которых никого не убить и ничего не построить только уже с другой стороны. Полигон битвы на котором незачем что либо строить кроме дзотов, и даже эти дзоты будут расходным материалом. Просто суперкорабль дороже чем ракета или пачка патронов. Но по смыслу они не отличимы. А дальше получаем такую вот вечную арену (ну как альтераки на 40+часов в классик варкрафте). В ней можно что то собирать, можно придумывать схемы, можно накапливать патроны разного калибра и стоимости, но это не мир. Это полигон. Который от ВоТ или TF отличается только тем что там битвы сессионные. А тут 1 постоянная битва. Дальше опять же идут вкусовые и временные предпочтения. Ну и степень реалистичности этого полигона. Который некоторые принимают за мир и растраиваются (даже не в смысле огорчения, а скорее в смысли сбитых настроек на мир) увидев что это не так.
Вот вы говорите что гунны (Goon Swarm? вроде) пришли разрушить мир Ив. но ведь (по прочитанным о них материалам) они всего лишь стали зеркалом его правил. Их просто меньше интерсовали внутриигровые ценности, в больше внеигровой фан (т.е потеряв все. но словив лулзов они бы одержали победу, а для серьезных альянсов это проигрыш). Они на ваш полигон пришли ... дурачится по своему. А тут серьезные дядьки с серьезными лицами строят серьезные империи из деревянных дзотов.
Впрочем это опять взгляд с филосовского верху. т.е. "что есть игра и что есть виртуальный мир". даже в варкрафте эти многосуточные альтераки до сих пор вспоминают. Так что раз это кому то интересно, то пусть расцветают 100 цветов. А майнеров просто сильно и аргументированно предупреждать, что игра не для них. Лучше еще на этапе маркетинга. Может даже будет + к аудитории, за счет отсутсвия отрицательных отзывов.
Я не мыслю жесткими определениями. Представь линию координат морали. Перевел бабушку через дорогу +5 Невыполненное домашнее задание -1 Угнанная машина -100 Сбитый и ограбленный фрейтер -2
Я прокомментирую немного по залинкованным статьям. Да, все звучит действительно интересно, но давайте чуток подумаем.
Зачем нужно механизмами игры (или законами виртуального мироздания, если хотите больше пафосу) защищать то, что построено трудами игроков? Вот совершенно прагматично, не разводя морализаторство, которое тут все равно совершенно ничем не подкреплено.
Мой ответ - потому, что это самое построенное представляет ценность для игрового мира. Потому, что это трудно или вообще невозможно восстановить. Потому, что миру, в котором изначально ничего нет, очень важно, чтобы там появлялось и оставалось что-то.
Если перенести это на мир Евы, который сам по себе очень жесткий (в смысле не гибкий), то тут на самом деле изначально очень много всего есть, включая НПЦ-станции и "прибитую гвоздями" Империю. Все, что создается игроакми в мире - это в-основном богатства и схемы. Схемы можно реализовать где угодно и когда угодно, действительно, какую принципиальную ценность для игрового мира составляет поставленный кем-то ПОС? Его можно сломать и поставить другой не хуже. Придумать же схему его фиттинга, или цепочку реакций, в которой он будет важным звеном - совсем другое дело. Но эту же цепочку точно так же легко восстановить в случае чего. Мой поинт - в мире Евы НЕ НУЖНО сохранять и защищать то, что создали игроки. Ни построенные структуры, ни тем более накопленные богатства. Даже объединения типа корпораций и альянсов. Наоборот, все это постоянно ставится на пробу, постоянно подвергается опасности и риску. В результате происходит естественный отбор идей, коллективов, индивидуумов. Ну или должен происходить в идеале.
@Atron я не совсем понимаю почему вас не устраивает вариант примкнуть к другому альянсу, который сможет обеспечить вам необходимую защиту, а взамен потребует только определенного участия в его социальной жизни (вовсе необязательно боевой, даже у страшных гуннов производственникам и торговцам живется вполне не плохо)? Насколько я знаю подобные альянсы есть не только в нулях но и в импе и там также есть свои чип-дейл команды и интел каналы.
Я думал вы уже, но по вопросам и выводам вижу, что не читали. :) ***************** третье уже. а первые 2 запамятовал немного. Точка зрения принимается. Мои несогласия с ней в эмоционально-вкусовом плане, а значит несущественны.
Кстати а верхний пост с сылками на ключевые вещи(как в отдельных ЖЖ делают) не было мысли сделать. чтобы если что можно было сразу почитать что нить древнее но интересное. А то и сравнить с новым ;-)
>Друзья, очень прошу вас прочесть вот эти две заметки: Пару слов хочется сказать по поводу последней заметки. Все эти механизмы работают настолько хорошо, насколько игрок погружен в мир и связывает с ним свои перспективы. Если игрок решил закончить карьеру или, наоборот, не собирается жить в таком мире, то сдерживающие факторы перестают быть таковыми. В отличие от жизни, когда погружение на 100%. Я не играл в ХиХ, но читал о волне "варваров", уничтоживших несколько поселений и нанесших всему миру существенный ущерб. Так что проблема еще далека от решения, даже у шведских студентов :)
@Нетзари. Ты все правильно написал. Но в том то и проблема - "чем больше ISK destroyed тем лучше". Неважна причина конфликта, неважно сколько ты заработал ничего добился - важно лишь то, насколько много ущерба ты нанес. Соответственно это и является вопросом обсуждения - почему мерилом выбран именно этот параметр, почему из мотивирующего фактора "бессмысленного" ПвП он стал мотивирующим фактором игры в целом для большей части игроков. @ Атрон. Я ни в коем случае не осуждал попытку объяснить и доказать свою точку зрения - как я указал, вы оба были правы. Мой комменрий о бессмысленности относился к тому, что спор был не по теме статьи.
Конфликт - это всегда выбор. Выбор может быть между дружбой и предательством, а может между колой и пепси. Ты считаешь, что в Еве черезчур легко дается первый, а я считаю что в самый раз. Потому что второго мне с головой хватает в реале. Повторять это в игре - имхо просто потерянное время.
@Netzari
>Игровое преступление совершается против игровых персонажей, управляемых живыми людьми, а не против самих живых людей. Почему я должен нести настоящую ответственность за действия, которые совершаю понарошку?
"Настоящую" -- это какую? Уголовную? Административную? Я говорю лишь о моральной, которую вообще измерить или регулировать невозможно, сколько себя не убеждай в чем-то. Это просто реакция человека с той стороны. Он оценивает тебя по действиям, которые наблюдает. Мне и в жизни все без исключения говорят, что они "белые и пушистые". Но я привык судить по делам, которые вижу собственными глазами. И вот в игре другой игрок видит твои конкретные дела и судит по ним. А ты хочешь сказать что-то в духе "Вы не имеете права! Я перевел сегодня через дорогу десять бабушек за пределами игры!". Да откуда мне знать? Вот есть ты, твоя модель поведения в игре и моя моральная реакция на нее. Все логично. Зачем себя возводить в ранг актера, отыгрывающего чью-то роль, если речь идет о конкретном моральном выборе конкретного человека?
И за пределами игры, между прочим, происходит то же самое. Я спросил несколько раз -- понимаете вы или нет, что причиняете боль в виде негативных эмоций другим людям, развлекая себя? Что я услышал в ответ? "Они не понимают, они забавные, они не готовы, не созрели". А какая разница? Есть такая история об экспериментах над людьми в концентрационных лагерях. Не знаю, насколько правдивая. Там человека убеждали в том, что подносят к нему раскаленный железный прут, хотя тот был холодный. И у человека возникала не только боль, но и ожог. Повторюсь -- я не знаю, насколько это правда. Но то, что вы вызываете "ожог" у людей -- правда. Вон люди даже письма получают с подтверждением. Я знаю это по себе, по своей жене, по всем без исключения, кого я знал в EVE. Делать вид, что в несессионной игре, в полноценном мире, вы способны различать реальное и виртуальное, что планы, которым вы посвящаете месяцы и годы своей жизни неважны, что их уничтожение, разрушение не имеет значения, странно. Да, это определенный вызов, определенная трудность, которую нужно преодолевать. Я также не говорю о том, что кто-то пойдет и покончит жизнь самоубийством. Ну, так и от трамвайного хама никто не вешается же и нужно уметь все это выкидывать из головы, а не плакать весь вечер в подушку. Но все это не меняет "знак" поступка трамвайного хама на противоположный или нейтральный. Выбрали такую роль? Ну, так несите моральную ответственность за нее.
>Они на ваш полигон пришли ... дурачится по своему. А тут серьезные дядьки с серьезными лицами строят серьезные империи из деревянных дзотов.
Возможность построить серьезную империю из деревянных дзотов - это "фишка" Евы, то, что делат ее уникальной, и следовательно ценной. Гуновских сортирных смехуечков, напротив, хватает на любой попойке, и ценность их именно в этой игре весьма сомнительна. Готов ли ты променять первое на второе?
В истории с Миттани подонком для меня является как раз таки обиженный им майнер (при всем моем негативном отношении к гунам, я выше уже писал почему). А развитие ее показывает исключительно тот факт, что основная масса игроков именно таки не готова держаться в рамках игры и нести игровую ответственность за игровые же поступки. Причем даже сами девы не исключение.
Контрпример: хамство не является преступлением и никак не наказывается. Оно нормально?
> Но вот что мне непонятно, так это почему вы хотите избежать последней возможности ощутить реакцию окружающего мира, если уж примерили на себя шкуру негодяя. Почему вы не хотите нести ответственности за свой персональный выбор в игре, воздействуя на других живых людей?
Передергиваешь.
Игровое преступление совершается против игровых персонажей, управляемых живыми людьми, а не против самих живых людей. Почему я должен нести настоящую ответственность за действия, которые совершаю понарошку?
@arykalin
>Для меня это все равно что актеру играющему Гитлера приписывать холокост.
Извините, но аналогия с игрой актера в постановке совершенно неуместна, на мой взгляд. Актер раскрывает замысел автора через прописанные реплики и последовательность сцен. Развитие сюжета, ключевые поступки -- это не его выбор, это выбор автора. Или выбор исторической фигуры, если речь идет об описании какой-то реальной истории.
Игрок в свободном мире, где у него есть свобода принимать решения, выбирает один из множества вариантов и должен нести за это ответственность, в том числе и моральную. Я уже объяснил, что особых игровых последствий в EVE никто не несет, но это не повод отказывать в возможности нести моральную ответственность. У бойца в EVE есть тысяча и одно применение. Возьмите хотя бы CVA. Боец может защищать, охранять, патрулировать. А может подкарауливать, убивать, грабить. Суть игры в том, что человек на практике (пускай и в виртуальной среде) пробует определенную модель поведения и, в отличие от фантазий, игра способна обрисовать ему набор реакций окружающей среды. В этом ценность эксперимента. Как выяснили, далеко не всякая игра способна это сделать. Но вот что мне непонятно, так это почему вы хотите избежать последней возможности ощутить реакцию окружающего мира, если уж примерили на себя шкуру негодяя. Почему вы не хотите нести ответственности за свой персональный выбор в игре, воздействуя на других живых людей? Моральной ответственности.
Пример истории, произошедшей с Миттани, показывает, что следование определенной модели поведения не проходит бесследно для человека. Только и всего.
извините за очепятки, не проснулся еще
@Atron возможно я неправильно поставил вопрос, дело в том что я считаю что пока что то остается в рамках игры он не может поддаваться моральной оценке. Для меня это все равно что актеру играющему Гитлера приписывать холокост. Вы никогда не задумывались что актеры играющие на сцене жертву так же подвергаются мучениям а мучители могут испытывать некое темное удовлетворение, но это не повод обвинять их в чем то пока все происходит в рамках игры. Поэтому поступок Митанни плох только потому что он перешел рамки, заигрался.
@arykalin
>ну так тут вопрос собственно в том является ли ганканье в еве "низкими страстями" или нормальным элементом геймплея
А почему вы ставите в качестве противопоставляющих сущностей "низкую страсть" и "нормальный элемент геймплея"? Неужели то, что такой элемент является нормальным для игры, обеспечивает вам автоматическую моральную индульгенцию? :)
@beshere ну так тут вопрос собственно в том является ли ганканье в еве "низкими страстями" или нормальным элементом геймплея.
Во наколбасили коментов.
Да надо просто ввести механизм спутников как в SWTOR, чтобы у игроков была возможность вымещать свои низкие страсти на бездушных куклах, а не на реальных людях.
Зачем нужно механизмами игры (или законами виртуального мироздания, если хотите больше пафосу) защищать то, что построено трудами игроков?
********************
Надежность вкладываемая в труды средст (время, напряг мозгов, эмоции), повышение ценности созданного. А так судя по описаниям в линкованных татьях самое ценное для игрока это первый чип, который жалко потерять. Чем дальше тем меньше сожалений при потере созданного. которое и воспринмается только как топливо для еще большего разрушения.
Если защиты нет, то и строить что то серьезное в общем то не зачем. и чем легче разрушить тем более незачем строить ячто либо кроме очередного расходника.
В результате такой виртуальный мир перестает быть ... адекватной модели мира и отношений. Ну как парки развлечений в которых никого не убить и ничего не построить только уже с другой стороны. Полигон битвы на котором незачем что либо строить кроме дзотов, и даже эти дзоты будут расходным материалом. Просто суперкорабль дороже чем ракета или пачка патронов. Но по смыслу они не отличимы.
А дальше получаем такую вот вечную арену (ну как альтераки на 40+часов в классик варкрафте). В ней можно что то собирать, можно придумывать схемы, можно накапливать патроны разного калибра и стоимости, но это не мир. Это полигон.
Который от ВоТ или TF отличается только тем что там битвы сессионные. А тут 1 постоянная битва. Дальше опять же идут вкусовые и временные предпочтения. Ну и степень реалистичности этого полигона. Который некоторые принимают за мир и растраиваются (даже не в смысле огорчения, а скорее в смысли сбитых настроек на мир) увидев что это не так.
Вот вы говорите что гунны (Goon Swarm? вроде) пришли разрушить мир Ив. но ведь (по прочитанным о них материалам) они всего лишь стали зеркалом его правил. Их просто меньше интерсовали внутриигровые ценности, в больше внеигровой фан (т.е потеряв все. но словив лулзов они бы одержали победу, а для серьезных альянсов это проигрыш). Они на ваш полигон пришли ... дурачится по своему. А тут серьезные дядьки с серьезными лицами строят серьезные империи из деревянных дзотов.
Впрочем это опять взгляд с филосовского верху. т.е. "что есть игра и что есть виртуальный мир".
даже в варкрафте эти многосуточные альтераки до сих пор вспоминают. Так что раз это кому то интересно, то пусть расцветают 100 цветов. А майнеров просто сильно и аргументированно предупреждать, что игра не для них. Лучше еще на этапе маркетинга. Может даже будет + к аудитории, за счет отсутсвия отрицательных отзывов.
С уважением, Шкуурник.
@Allian
Я не мыслю жесткими определениями. Представь линию координат морали.
Перевел бабушку через дорогу +5
Невыполненное домашнее задание -1
Угнанная машина -100
Сбитый и ограбленный фрейтер -2
Я прокомментирую немного по залинкованным статьям.
Да, все звучит действительно интересно, но давайте чуток подумаем.
Зачем нужно механизмами игры (или законами виртуального мироздания, если хотите больше пафосу) защищать то, что построено трудами игроков? Вот совершенно прагматично, не разводя морализаторство, которое тут все равно совершенно ничем не подкреплено.
Мой ответ - потому, что это самое построенное представляет ценность для игрового мира. Потому, что это трудно или вообще невозможно восстановить. Потому, что миру, в котором изначально ничего нет, очень важно, чтобы там появлялось и оставалось что-то.
Если перенести это на мир Евы, который сам по себе очень жесткий (в смысле не гибкий), то тут на самом деле изначально очень много всего есть, включая НПЦ-станции и "прибитую гвоздями" Империю. Все, что создается игроакми в мире - это в-основном богатства и схемы. Схемы можно реализовать где угодно и когда угодно, действительно, какую принципиальную ценность для игрового мира составляет поставленный кем-то ПОС? Его можно сломать и поставить другой не хуже. Придумать же схему его фиттинга, или цепочку реакций, в которой он будет важным звеном - совсем другое дело. Но эту же цепочку точно так же легко восстановить в случае чего.
Мой поинт - в мире Евы НЕ НУЖНО сохранять и защищать то, что создали игроки. Ни построенные структуры, ни тем более накопленные богатства. Даже объединения типа корпораций и альянсов. Наоборот, все это постоянно ставится на пробу, постоянно подвергается опасности и риску. В результате происходит естественный отбор идей, коллективов, индивидуумов. Ну или должен происходить в идеале.
>Это наказание ближе к двойке в дневник, но двойка в дневник это ведь не тюрьма.
И, соответственно, морально не считается преступлением.
В предыдущем посте ты говорил о плохом.
>А раз в мире такие законы и последствия, то и морально этот угон не является чем-то плохим.
А теперь ты подменяешь "плохо" на "преступление". То есть ты согласен, что убить фрейтер в империи плохо, но отрицаешь, что это преступление?
@Atron я не совсем понимаю почему вас не устраивает вариант примкнуть к другому альянсу, который сможет обеспечить вам необходимую защиту, а взамен потребует только определенного участия в его социальной жизни (вовсе необязательно боевой, даже у страшных гуннов производственникам и торговцам живется вполне не плохо)? Насколько я знаю подобные альянсы есть не только в нулях но и в импе и там также есть свои чип-дейл команды и интел каналы.
Я думал вы уже, но по вопросам и выводам вижу, что не читали. :)
*****************
третье уже. а первые 2 запамятовал немного.
Точка зрения принимается. Мои несогласия с ней в эмоционально-вкусовом плане, а значит несущественны.
Кстати а верхний пост с сылками на ключевые вещи(как в отдельных ЖЖ делают) не было мысли сделать. чтобы если что можно было сразу почитать что нить древнее но интересное.
А то и сравнить с новым ;-)
С уважением, Шкуурник.
>Друзья, очень прошу вас прочесть вот эти две заметки:
Пару слов хочется сказать по поводу последней заметки.
Все эти механизмы работают настолько хорошо, насколько игрок погружен в мир и связывает с ним свои перспективы.
Если игрок решил закончить карьеру или, наоборот, не собирается жить в таком мире, то сдерживающие факторы перестают быть таковыми.
В отличие от жизни, когда погружение на 100%.
Я не играл в ХиХ, но читал о волне "варваров", уничтоживших несколько поселений и нанесших всему миру существенный ущерб.
Так что проблема еще далека от решения, даже у шведских студентов :)
@Нетзари. Ты все правильно написал. Но в том то и проблема - "чем больше ISK destroyed тем лучше". Неважна причина конфликта, неважно сколько ты заработал ничего добился - важно лишь то, насколько много ущерба ты нанес. Соответственно это и является вопросом обсуждения - почему мерилом выбран именно этот параметр, почему из мотивирующего фактора "бессмысленного" ПвП он стал мотивирующим фактором игры в целом для большей части игроков.
@ Атрон. Я ни в коем случае не осуждал попытку объяснить и доказать свою точку зрения - как я указал, вы оба были правы. Мой комменрий о бессмысленности относился к тому, что спор был не по теме статьи.
2Атрон:
Конфликт - это всегда выбор. Выбор может быть между дружбой и предательством, а может между колой и пепси. Ты считаешь, что в Еве черезчур легко дается первый, а я считаю что в самый раз. Потому что второго мне с головой хватает в реале. Повторять это в игре - имхо просто потерянное время.