>> Ну, эээ, да, но если для персонажа нет потенциальной возможности остаться на сервере после твоего логоффа, то не превратится ли всё в простые пострелушки? Наконец дошло :) Я то измерял все по меркам ММО, где это норма, забыв, что в "простых пострелушках" персонаж каждый раз появляется "на респе" с каким-то дефолтным набором снаряжения. А тут (если не грохнули) - типа нет. Прорыв, однозначно :) :) :)
> позволяет рассматривать его в контексте DayZ, хотя и понятно, > что в этом плане он значительно примитивнее, потому как Arma симулятор
Ну, эээ, да, но если для персонажа нет потенциальной возможности остаться на сервере после твоего логоффа, то не превратится ли всё в простые пострелушки?
>> Ну причём тут Крайзис, если речь об игре с системами, которые минимальны сами по себе — и единственная цель их существования — это провоцирование игроков на небинарное взаимодействие и противодействие друг ко другу? :)
Я ничего не понял :) Первый кризис мне на самом деле нравится своим "куда хочу, туда лечу" (до определенного момента), и это, на мой взгляд, позволяет рассматривать его в контексте DayZ, хотя и понятно, что в этом плане он значительно примитивнее, потому как Arma симулятор, а Кризис - нет.
> При некоторой степени задротистости даже Crysis (который первый самый) > превращается в рогалик простым отказом от сейвов.
При некоторой степени въедчивости любой разговор превращается в разбирание мелких деталей и оговорок :) Ну причём тут Крайзис, если речь об игре с системами, которые минимальны сами по себе — и единственная цель их существования — это провоцирование игроков на небинарное взаимодействие и противодействие друг ко другу? :)
>> Плох тот любитель crpg, который не любит рогалики. При некоторой степени задротистости даже Crysis (который первый самый) превращается в рогалик простым отказом от сейвов. В случае прямой конфронтации комповому ИИ зачастую прекрасно хватает мощности оружия, чтобы "успокоить" протагониста.
>Тот факт, что персонаж находится там же, где и потерялся в конце сессии - вообще является нормой для crpg, а не какой-то особой фишкой "непрерывности".
Ну, в том-то и дело, что ты смотришь на все это с точки зрения crpg. :) Тогда как корни у игры совсем другие, если ты играл в OFP или Arma. Это совершенно иной взгляд на вещи. Потому что если тому же любителю crpg сказать, что первая же ошибка приведет к потере всех наработок персонажа и "игре сначала", думаю, он слегка впадет в ступор. Но именно это наполняет адреналином любую ситуацию. Весь геймплей, как заводная пружина: чем дольше держишься, тем больше напряжение.
>> Ключевое слово: "средняя". ;) Тот факт, что персонаж находится там же, где и потерялся в конце сессии - вообще является нормой для crpg, а не какой-то особой фишкой "непрерывности". Вся непрерывность игры - у игрока в голове. Именно он, а не игровая кукла, накапливает опыт. Из того, что я прочел ранее, у меня создалось впечатление, что типичный игровой процесс выглядит примерно так: 1. Респнулся на пляже. Пошел, куда глаза глядят. Нарвался на зомби, умер. Понял, что туда лучше не ходить. 2. Респнулся на пляже, пошел в противоположном направлении. Получил пулю в лоб от охотника на нубов. 3. Респнулся на пляже, получил пулю в затылок от игрока, респнувшегося чуть позже. Понял, что лучше не доверять вообще никому. 4. Позвал товарища. После нескольких совместных респов разобрались, в как себя вести, чтобы минимизировать риск нарваться на агрессивных аборигенов и зомби. ... N. Ушел в какую-то глушь. Один и тот же персонаж держится уже несколько дней игрового времени. Навыки попочутья, скрытности и маскировки прокачаны на максимум.
Судя по тексту, это была средняя продолжительность жизни на раннем европейском сервере. Какая сейчас — неясно (на сайте нет такой живой статистики, может быть не без причины), но в дневниках на RPS писали о пяти и более днях проживания. То есть персистентность свою роль играет, не в последнюю очередь потому, что, умерев через 30 минут, ты знаешь, что мог бы жить неделями. В потенциале :)
>Честно говоря, не совсем понимаю, о какой непрерывности игрового опыта может идти речь в мире, где средняя продолжительность жизни персонажа - около получаса.
Мде, обсуждений просто 100500 страниц :) Честно говоря, не совсем понимаю, о какой непрерывности игрового опыта может идти речь в мире, где средняя продолжительность жизни персонажа - около получаса. Хотя отсутствие прокачки каких-либо навыков - радует. Я имею в виду, что персонаж "только с пляжа" при условии наличия одинакового обмундирования ничем не отличается от опытного персонажа. Вся разница в голове, это уже хорошо. Современные игры редко так делают, позволяя бесконечно прокачивать свою бессмертную "куклу".
>у всех нас слишком разное представление о том, что самое важное в определении ммо
Так квака ммо?
>я, если честно, совершенно не помню у кого какое представление о ммо, только у Атрона боле-менее, потому что он хочет примерно того же что и я.
Нужно все же разделять представление о ммо и кто что хочет. Или у нас базовое определение ммо - то, что ты хочешь, и хотеть не ммо нельзя по определению?
>>>С другой стороны, насколько тот же вов подпадает в эти рамки - зашел на пве сервер, включил захват приоритета над мобами и все - попробуй кто-нибудь повлияй на мою игру?<<<
Тот ВоВ который я играла подпадал =)
О единой классификации: у всех нас слишком разное представление о том, что самое важное в определении ммо, поэтому до сих пор возникают такие разговоры. Я с другом давно обсуждаю игры и ммо в частности и уже знаю чего он хочет от ммо, при этом я хочу другого, но мы с ним оба помним об этих наших желаниях и в разговоре всегда это учитываем. А тут у нас слишком много участвующих в обсуждении, и я, если честно, совершенно не помню у кого какое представление о ммо, только у Атрона боле-менее, потому что он хочет примерно того же что и я.
«С точки зрения социологии геноцид является частным случаем интеграции в общество. Кроме шуток.»
Ну, конечно. Во Франкфурте-на-Майне с израильским узи и без шуток. Строго по Фрейду… Будете интегрироваться путём геноцида. «Мажь лоб зелёнкой, чтобы пуля инфекцию не занесла!»
Кажется уже понятно, какие именно авторитеты для вас «не протухшие».
Вот смотрите, Атрон, кто у вас тут обсуждает игры. Один – заботливый родитель, который не видит ничего плохого, что дети с 4-х лет бесконтрольно сидят в современной сети, а почему сразу их на автобан не отпустить погулять, или противопехотную мину дать разобрать, не очень понимаю. Другой – большой специалист по протухшим авторитетам и геноциду. И ваш покорный слуга, имеющий достаточно резкие суждения по многим вопросам. Не, Войнович был прав, хотя, там, в «Москва 2042», об компьютерных играх всего-то одно предложение в первой главе: «Фантастика, как и детектив, это вообще не литература, а чепуха, вроде электронных игр, которые способствуют развитию массового идиотизма».
Вот предложение от ValeryVS ввести новую классификацию в названия классов игр единственно разумное. Я уже сам давно об этом думал, но т.к. я достаточно далёк от блогерства, то просто не вникал в подробности таких, достаточно важных вещей, как классификация.
«Первое заблуждение человечества: каждому кажется, что он говорит понятно. Однако подавляющее количество конфликтов между людьми возникает именно на почве элементарного непонимания. Мы имеем в виду одно, а нас понимают иначе. Низкая успеваемость в школах объясняется не слабыми умственными способностями школьников, а прежде всего неумением преподавателей легко, просто, ясно, доходчиво и интересно изложить содержание изучаемого материала.» (В. Суворов «Очищение» гл.12)
Потому что эти три буквы уже де факто бренд. Поставь в описание игры и упс: вин! Вот и имеем то, что имеем: "MMO" везде где есть поддержка игры по сети для больше чем двух человек. Чистый сакетинг, ничего личного. Так с Web 2.0 было в своё время.
>Я бы лично отнесла к ММО любую игру где люди могут общаться и взаимодействовать, где в любой момент на твою игру могут повлиять другие люди.
С одной стороны предлагаю определиться, является ли квака и прочие шутеры ММО в таком случае?
С другой стороны, насколько тот же вов подпадает в эти рамки - зашел на пве сервер, включил захват приоритета над мобами и все - попробуй кто-нибудь повлияй на мою игру?
>Еще раз воспользуюсь примером GW2, как довольно нестандартной игры. WvWvW в GW2 - не persistent, это ОЧЕНЬ большая арена. Это ММО, но не persistent.
GW тоже была нетрадиционна ;-)
>Если же переходить в крайность, то, например, отключение серверов на тех. >обслуживание и обновление какой-либо информации на локациях без участия и >присутствия игроков, можно расценивать как не persistent локацию.
А что, при техобслуживании производится сброс владением различной недвижимостью? ;-) Техобслуживание можно рассматривать как остановку мира. Т.е. при нем меняется только синхронизация времени виртуального и реального миров.
>WvWvW в GW2 - не persistent, это ОЧЕНЬ большая арена. Это ММО, но не persistent.
Это 4 полноценных действующих постоянных локации, они просто обновляются с целью изменения серверов участников раз в 2 недели. Если же переходить в крайность, то, например, отключение серверов на тех. обслуживание и обновление какой-либо информации на локациях без участия и присутствия игроков, можно расценивать как не persistent локацию. Но мы ведь не будем переходить в крайность?
@Avicorn
>Прорыв, однозначно :) :) :)
Угу. Прорыв. Причем я говорю серьезно. Но без желания разобраться, в чем именно, это превращается, скорее, в странную игру, кто кого переспорит. :)
>> Ну, эээ, да, но если для персонажа нет потенциальной возможности остаться на сервере после твоего логоффа, то не превратится ли всё в простые пострелушки?
Наконец дошло :) Я то измерял все по меркам ММО, где это норма, забыв, что в "простых пострелушках" персонаж каждый раз появляется "на респе" с каким-то дефолтным набором снаряжения. А тут (если не грохнули) - типа нет. Прорыв, однозначно :) :) :)
> позволяет рассматривать его в контексте DayZ, хотя и понятно,
> что в этом плане он значительно примитивнее, потому как Arma симулятор
Ну, эээ, да, но если для персонажа нет потенциальной возможности остаться на сервере после твоего логоффа, то не превратится ли всё в простые пострелушки?
@Avicorn
>потому как Arma симулятор, а Кризис - нет
Угу. И потому что DayZ -- мультиплеерная игра с огромным миром, а Кризис -- нет. ;)
>> Ну причём тут Крайзис, если речь об игре с системами, которые минимальны сами по себе — и единственная цель их существования — это провоцирование игроков на небинарное взаимодействие и противодействие друг ко другу? :)
Я ничего не понял :) Первый кризис мне на самом деле нравится своим "куда хочу, туда лечу" (до определенного момента), и это, на мой взгляд, позволяет рассматривать его в контексте DayZ, хотя и понятно, что в этом плане он значительно примитивнее, потому как Arma симулятор, а Кризис - нет.
> При некоторой степени задротистости даже Crysis (который первый самый)
> превращается в рогалик простым отказом от сейвов.
При некоторой степени въедчивости любой разговор превращается в разбирание мелких деталей и оговорок :) Ну причём тут Крайзис, если речь об игре с системами, которые минимальны сами по себе — и единственная цель их существования — это провоцирование игроков на небинарное взаимодействие и противодействие друг ко другу? :)
>> Плох тот любитель crpg, который не любит рогалики.
При некоторой степени задротистости даже Crysis (который первый самый) превращается в рогалик простым отказом от сейвов. В случае прямой конфронтации комповому ИИ зачастую прекрасно хватает мощности оружия, чтобы "успокоить" протагониста.
> если тому же любителю crpg сказать, что первая же ошибка приведет
> к потере всех наработок персонажа и "игре сначала"
Плох тот любитель crpg, который не любит рогалики. А DayZ как раз очень рогалик напоминает по динамике (судя по описаниям) :)
@Avicorn
>Тот факт, что персонаж находится там же, где и потерялся в конце сессии - вообще является нормой для crpg, а не какой-то особой фишкой "непрерывности".
Ну, в том-то и дело, что ты смотришь на все это с точки зрения crpg. :) Тогда как корни у игры совсем другие, если ты играл в OFP или Arma. Это совершенно иной взгляд на вещи. Потому что если тому же любителю crpg сказать, что первая же ошибка приведет к потере всех наработок персонажа и "игре сначала", думаю, он слегка впадет в ступор. Но именно это наполняет адреналином любую ситуацию. Весь геймплей, как заводная пружина: чем дольше держишься, тем больше напряжение.
>> Ключевое слово: "средняя". ;)
Тот факт, что персонаж находится там же, где и потерялся в конце сессии - вообще является нормой для crpg, а не какой-то особой фишкой "непрерывности". Вся непрерывность игры - у игрока в голове. Именно он, а не игровая кукла, накапливает опыт. Из того, что я прочел ранее, у меня создалось впечатление, что типичный игровой процесс выглядит примерно так:
1. Респнулся на пляже. Пошел, куда глаза глядят. Нарвался на зомби, умер. Понял, что туда лучше не ходить.
2. Респнулся на пляже, пошел в противоположном направлении. Получил пулю в лоб от охотника на нубов.
3. Респнулся на пляже, получил пулю в затылок от игрока, респнувшегося чуть позже. Понял, что лучше не доверять вообще никому.
4. Позвал товарища. После нескольких совместных респов разобрались, в как себя вести, чтобы минимизировать риск нарваться на агрессивных аборигенов и зомби.
...
N. Ушел в какую-то глушь. Один и тот же персонаж держится уже несколько дней игрового времени. Навыки попочутья, скрытности и маскировки прокачаны на максимум.
Судя по тексту, это была средняя продолжительность жизни на раннем европейском сервере. Какая сейчас — неясно (на сайте нет такой живой статистики, может быть не без причины), но в дневниках на RPS писали о пяти и более днях проживания. То есть персистентность свою роль играет, не в последнюю очередь потому, что, умерев через 30 минут, ты знаешь, что мог бы жить неделями. В потенциале :)
@Avicorn
>Честно говоря, не совсем понимаю, о какой непрерывности игрового опыта может идти речь в мире, где средняя продолжительность жизни персонажа - около получаса.
Ключевое слово: "средняя". ;)
Мде, обсуждений просто 100500 страниц :)
Честно говоря, не совсем понимаю, о какой непрерывности игрового опыта может идти речь в мире, где средняя продолжительность жизни персонажа - около получаса. Хотя отсутствие прокачки каких-либо навыков - радует. Я имею в виду, что персонаж "только с пляжа" при условии наличия одинакового обмундирования ничем не отличается от опытного персонажа. Вся разница в голове, это уже хорошо. Современные игры редко так делают, позволяя бесконечно прокачивать свою бессмертную "куклу".
>у всех нас слишком разное представление о том, что самое важное в определении ммо
Так квака ммо?
>я, если честно, совершенно не помню у кого какое представление о ммо, только у Атрона боле-менее, потому что он хочет примерно того же что и я.
Нужно все же разделять представление о ммо и кто что хочет. Или у нас базовое определение ммо - то, что ты хочешь, и хотеть не ммо нельзя по определению?
>>>С другой стороны, насколько тот же вов подпадает в эти рамки - зашел на пве сервер, включил захват приоритета над мобами и все - попробуй кто-нибудь повлияй на мою игру?<<<
Тот ВоВ который я играла подпадал =)
О единой классификации: у всех нас слишком разное представление о том, что самое важное в определении ммо, поэтому до сих пор возникают такие разговоры. Я с другом давно обсуждаю игры и ммо в частности и уже знаю чего он хочет от ммо, при этом я хочу другого, но мы с ним оба помним об этих наших желаниях и в разговоре всегда это учитываем. А тут у нас слишком много участвующих в обсуждении, и я, если честно, совершенно не помню у кого какое представление о ммо, только у Атрона боле-менее, потому что он хочет примерно того же что и я.
«С точки зрения социологии геноцид является частным случаем интеграции в общество. Кроме шуток.»
Ну, конечно. Во Франкфурте-на-Майне с израильским узи и без шуток. Строго по Фрейду… Будете интегрироваться путём геноцида. «Мажь лоб зелёнкой, чтобы пуля инфекцию не занесла!»
Кажется уже понятно, какие именно авторитеты для вас «не протухшие».
Вот смотрите, Атрон, кто у вас тут обсуждает игры. Один – заботливый родитель, который не видит ничего плохого, что дети с 4-х лет бесконтрольно сидят в современной сети, а почему сразу их на автобан не отпустить погулять, или противопехотную мину дать разобрать, не очень понимаю. Другой – большой специалист по протухшим авторитетам и геноциду. И ваш покорный слуга, имеющий достаточно резкие суждения по многим вопросам. Не, Войнович был прав, хотя, там, в «Москва 2042», об компьютерных играх всего-то одно предложение в первой главе: «Фантастика, как и детектив, это вообще не литература, а чепуха, вроде электронных игр, которые способствуют развитию массового идиотизма».
Вот предложение от ValeryVS ввести новую классификацию в названия классов игр единственно разумное. Я уже сам давно об этом думал, но т.к. я достаточно далёк от блогерства, то просто не вникал в подробности таких, достаточно важных вещей, как классификация.
«Первое заблуждение человечества: каждому кажется, что он говорит понятно. Однако подавляющее количество конфликтов между людьми возникает именно на почве элементарного непонимания. Мы имеем в виду одно, а нас понимают иначе. Низкая успеваемость в школах объясняется не слабыми умственными способностями школьников, а прежде всего неумением преподавателей легко, просто, ясно, доходчиво и интересно изложить содержание изучаемого материала.» (В. Суворов «Очищение» гл.12)
Потому что эти три буквы уже де факто бренд. Поставь в описание игры и упс: вин! Вот и имеем то, что имеем: "MMO" везде где есть поддержка игры по сети для больше чем двух человек. Чистый сакетинг, ничего личного. Так с Web 2.0 было в своё время.
То, что WvWvW в GW2 не presistant и не sandbox, не означает что оно плохое... это, пожалуй, единственная действительно массовая арена.
Я считаю, что все нужно называть своими именами. У онлайн игр много неназываемых жанров, а все зачем-то дерутся за три буквы.
>Я бы лично отнесла к ММО любую игру где люди могут общаться и взаимодействовать, где в любой момент на твою игру могут повлиять другие люди.
С одной стороны предлагаю определиться, является ли квака и прочие шутеры ММО в таком случае?
С другой стороны, насколько тот же вов подпадает в эти рамки - зашел на пве сервер, включил захват приоритета над мобами и все - попробуй кто-нибудь повлияй на мою игру?
>Еще раз воспользуюсь примером GW2, как довольно нестандартной игры.
WvWvW в GW2 - не persistent, это ОЧЕНЬ большая арена. Это ММО, но не persistent.
GW тоже была нетрадиционна ;-)
>Если же переходить в крайность, то, например, отключение серверов на тех. >обслуживание и обновление какой-либо информации на локациях без участия и >присутствия игроков, можно расценивать как не persistent локацию.
А что, при техобслуживании производится сброс владением различной недвижимостью? ;-) Техобслуживание можно рассматривать как остановку мира. Т.е. при нем меняется только синхронизация времени виртуального и реального миров.
>WvWvW в GW2 - не persistent, это ОЧЕНЬ большая арена. Это ММО, но не persistent.
Это 4 полноценных действующих постоянных локации, они просто обновляются с целью изменения серверов участников раз в 2 недели. Если же переходить в крайность, то, например, отключение серверов на тех. обслуживание и обновление какой-либо информации на локациях без участия и присутствия игроков, можно расценивать как не persistent локацию. Но мы ведь не будем переходить в крайность?