>>A massively multiplayer online game (also called MMO and MMOG) >>is a multiplayer video game which is capable of supporting >>hundreds or thousands of players simultaneously. >>By necessity, they are played on the Internet, >>and feature at least one persistent world.
Еще раз воспользуюсь примером GW2, как довольно нестандартной игры. WvWvW в GW2 - не persistent, это ОЧЕНЬ большая арена. Это ММО, но не persistent.
Названия в области игр давно устарели, и используются как бренд. Они даже больше устарели чем концепция создания игр у большинства разработчиков. Термин "MMORPG" разрекламирован. Это как вов клонировать.
Все игры разные, и у игроков разные на них взгляды. Называть все онлайн игры - ММО не правильно, равно как и называть все игры с прокачкой - RPG. Назвать игру ММО или неММО базируясь на своих предпочтениях тоже не правильно.
Я бы предложил разработать свою, более гибкую терминологию и придерживаться её в своих блогах. И использовать уже распространенные гибкие названия вроде упомянутого MOBA Multiplayer Online Battle Arena.
- - - - - - -
MO - Multiplayer Online - база BA - Battle Arena - понятно из названия, это wot, lol... M - Massive - добавлять к MO если в каком либо аспектов игры игроки могут взаимодействовать в количестве сотен. Например, GW2 Massive в WvWvW аспекте, а в аренах не Massive, PvE аспект тоже Massive, несмотря на то, что нет событий для единовременного взаимодействия сотен людей, вы можете связаться с любым игроком на сервере и пригласить его в группу пройти что-то вместе. RPG - оставить в покое эти буквы, RP создается игроками внутри своего сообщества, наличие уровней скилов и прочего развития нельзя называть RPG.
Уточняющие элементы. Суффиксы, префиксы, еще что-то... не знаю как лучше их использовать. Sandbox - свобода действий, игроки должны сами генерировать события, мир обязан быть persistent. Persistent - "постоянный, единый, неинстанцированный, сохраняющий последствия всех предыдущих событий", например мир L2 сложно называть sandbox, слишком мало инструментов, однако социальная часть этой игры, его политика и экономика делает мир persistent. Theme park - в отличие от песочниц, в парках игра сама генерирует события (как статические так и динамические), для создания геймплея. Cybersport - дополнительные инструменты игры (как правило Battle Arena), позволяющие проводить соревнования на ее базе.
Я не знала что такое Multiplayer Online Battle Arena, поэтому пошла и прочла на вики =)) По сути ЛоЛ оно и есть.
А если исходить из моего представления о том, что важно в ММО (про взаимодействие и общение, откинув пункт о едином мире), то: в ЛоЛ очень сильно зависишь от других игроков и их действий, влияние других людей остро чувствуется. Начиная с выбора чемпионов, когда команда может оказаться несбалансированной - все маги или все мили, нет танков); в процессе когда у людей разный стиль игры - кто-то напорист, другой много осторожничает; кто-то считает, что разменять смерть на смерть хорошо, другие же считают, что надо сделать всё, чтобы не умереть; разные представления о том когда надо начинать ганкать, когда защищаться, а когда продавливать в атаке; и даже в том когда закончить игру - это определяется голосованием и двое могут затянуть явно проигрышную игру еще минут на 30, или большинство может отказаться от игры, которую можно выиграть, но им лень играть с равноценными противниками, им хочется чтобы перевес был огромным.
С точки зрения социологии геноцид является частным случаем интеграции в общество. Кроме шуток. Точно так же и тут, persistent world может быть реальным, или наоборот, виртуальным даже для виртуальной реальности. Такой виртуально-виртуальный мир содержит достаточно много всего: например, бэкстори, различные игровые плюшки, что самое важное - информационное пространство и средства коммуникации. Будет ли твой аватар свободно разгуливать по нему маленькими ножками, или только созерцать отдельные локации через перископ танка - никакого значения не имеет. К примеру, в EVE, которая по твоим критериям без сомнения является ММО с настоящим миром, аватар практически не имеет свободы: он заперт в корабле (или каюте капитана с недавнего времени, что с точки зрения социальной игры никакой степени свободы не добавляет). Корабль может свободно перемещаться лишь в весьма строгих рамках локаций, между локациями же только дискретными скачками. Интеракция с другими игроками (помимо общения, для чего ни клиент ни сервер игры вообще не нужны, что 7С замечательно доказала) возможна точно так же, лишь в тех же самых локациях - т.е. не на станциях, где проходит значительная часть игрового времени, не в процессе перемещения между локациями. Да, локаций очень много, но я не уверен, что количество тут так просто переходит в качество. В том же WoW можно пройти/пролететь где угодно, залезть в каждую занюханую нору и встретить там кого угодно, но там тоже есть "швы": на кораблях между континентами, в инстансах, в фазах итп.
>ММО любую игру где люди могут общаться и взаимодействовать, где в любой момент на твою игру могут повлиять другие люди. ЛоЛ под такие критерии более чем подпадает.
О, ну, вот сказывается отсутствие детальных знаний в этом вопросе. А расскажи, в чем это проявляется, если не сложно. Я-то думал это все сделано по принципу Multiplayer Online Battle Arena.
>где самые крутые гильдии борются друг с другом за владение территориями примерно так же, как это происходит в Линейке.
Я не спорю с тем, что это уже шаг в сторону некоего persistent world, но вообще это больше напоминает формализацию турниров высшей лиги. Захваченный замок в LA2 при всей условности владения им, давал возможность менять налоги в городах, запускал систему манора. И это пускай совсем немного, но влияло на всех жителей мира. Взаимодействие в живом едином мире тем и отличается, что любое действие потенциально может повлиять на живущих в нем, вне зависимости от их желаний. Борьба за глобальную карту, на которой никто не живет, это как борьба за разные места в рейтинге, как мне кажется. Но, может, я не знаю деталей.
>>> Мы можем совместно нащупать какое-то очень важное свойство, отличающее одно от другого, чтобы лучше понять друг друга? <<
Именно поэтому я и предлагаю писать "это не ммо в моем представлении", потому что слово новое и его точного определения нет, а говорить вот так категорично.. да, меня задевает. Я бы лично отнесла к ММО любую игру где люди могут общаться и взаимодействовать, где в любой момент на твою игру могут повлиять другие люди. ЛоЛ под такие критерии более чем подпадает. Про ВоТ вон Ави выше написал =)
Если брать WoT, то для определенной группы игроков это ММО по всем формальным признакам, т.к. помимо чисто впв составляющей появляется такая вещь, как глобальная карта мира, где самые крутые гильдии борются друг с другом за владение территориями примерно так же, как это происходит в Линейке. Что касается ЛоЛ... ок, это не ММО. Ну и ладно, мне как-то пофиг :) Важно то, что в него я все еще играю, а в варкрафт уже давно - нет.
>Массовая многопользователская онлайн игра. И WoT и LoL в это определение укладываются.
Как я уже говорил, споры вокруг сухих определений из wiki: не самый лучший путь дискуссии. Вроде, мы с вами сошлись в том, что в дискуссии важно понять, услышать собеседника. Принципиальная разница между WoT и EVE вами лично ощущается? Или между LA2 и LoL? Мы можем совместно нащупать какое-то очень важное свойство, отличающее одно от другого, чтобы лучше понять друг друга?
Ну, и в самих определениях из wiki тоже ведь есть важные уточнения: A massively multiplayer online game (also called MMO and MMOG) is a multiplayer video game which is capable of supporting hundreds or thousands of players simultaneously. By necessity, they are played on the Internet, and feature at least one persistent world.
>>> Такие игры уже изобрели: от кваки до танков и лола. Правда, это не ммо.<<<
Слушайте, ну это уже нелепо. Массовая многопользователская онлайн игра. И WoT и LoL в это определение укладываются. Или пишите уж "это не ммо как я её себе представляю".
>>>Оно то как бы так, а как бы и нет. Это обусловленно двумя вещами а) каждому проекту свойствены спады и подъемы б) некоторые вещи с течением времени становятся недоступными или теряют актуальность.<<<
>В мире, где старожил имеет перед амбициозным новичком преимущество только на >основании выслуги лет новичкам нечего делать.
Это про еву, что ли? ;-) В ммо надо все же что-то делать, чтобы иметь преимущество, выслуги лет недостаточно.
>а возможности - если не равными в точности, то сопоставимыми.
Такие игры уже изобрели: от кваки до танков и лола. Правда, это не ммо.
>Я разделяю общепринятую точку зрения на игры в том смысле, что если человек много >времени проводит в онлайне, значит, там он находит то, чего ему не хватает в реале. >Власти, богатства, почета, дружбы.
А представляешь, как приятно для самоутверждения добиться чего-то на уже забитом сервере? ;-) Ну а если ты не настолько амбициозен, почему бы не пойти на новый сервер?
>> Насколько я помню, каждый блоггер хоть раз писал о том, что завидует новичкам. =) У них еще столько открытий и радостей впереди!
Оно то как бы так, а как бы и нет. Это обусловленно двумя вещами а) каждому проекту свойствены спады и подъемы б) некоторые вещи с течением времени становятся недоступными или теряют актуальность. Пример из личного опыта в контексте WoW. Многие олдфаги считают Ульдуар одним из самых красивых и интересных рейдов за всю историю. К тому времени, как я получил 70-й, Исспытание крестоносца было доступно уже месяц. Учитывая близкий к Ульдуаровским уровень предметов, в сам Ульдуар уже мало кто ходил. Так что побывать в нем мне довелось только много позже, да и то, в рамках "экскурсионных" рейдов (которые, впрочем, редко заходили далеко) или еженедельных квестов. Олдфаги могут припомнить многодневные бои на баттлграундах, ивент на открытие врат Анкиража, зомби-ивент, Черный Храм и Плато Солнечного колодца. Надеюсь, понятно, к чему я клоню.
@Avicorn: > что человек, приходя в мир, редко имеет равные со всеми возможности
Кстати, вчера на RPS читал интересный отзыв об Endless Space — они отметили, что с ходом развития (там 4Х, т.е. исследования, экономика и т.п.) игра становится сложнее (не труднее — harder, а сложнее — more complex) за счёт того, что даёт всё больше вариантов развития и решения проблем.
Может (если отложить твою аналогию с реальным миром, поскольку она вызывает довольно бессмысленный спор), это разумно и с такой точки зрения — у нового игрока меньше возможностей, пока он осваивается с механикой игры, с миром, с сообществом? И может ли быть иначе?
К тому же, если удовольствие от игры получаешь в процессе, то не логичнее ли тем, кто уже всё прошёл (речь более о парках развлечений, видимо, ну и ты так описываешь, что похоже на них), и играют больше по привычке, завидовать тем, кто только пришёл в игровой мир, и у кого всё ещё только впереди? :)
Новичку точно не стоит расстраиваться, что кто-то ушёл вперёд — смысл в путешествии.
>Если для лучшего понимания нужно называть MMORPG "виртуальными мирами", избежав тем самым упрощения через формальные признаки, я не против. Тут главное не забыть, что популярность, весь этот восторг, на мой взгляд, MMORPG получили именно благодаря тому, что были виртуальными мирами.
Я уже говорил, что ты в своей аргументации забавно смешиваешь объективное с субъективным? :) Например, говоришь "MMO", а подраумеваешь "ММО, какими бы я хотел их видеть". После чего утверждаешь, что ММО расчитана на получение удовольствия годами итп.
Собственно, что касается именно виртуальных миров, расчитанных на годы - я уже задолбался доказывать "на пальцах", что это очень узкая ниша: слишком много чего должно сложиться нужным образом, чтобы игрок в нее вписался. Так что реакция индустрии хотя и запоздала, но вполне закономерна: массовому игроку НЕ НУЖЕН виртуальный мир, но нужна возможность взаимодействия с большим количеством других игроков через интернет - тот самый "формальный признак" ММО. Близзарды первыми нащупали эту струну и соответственно собрали сливки. Все попытки убить WoW на данный момент можно считать провалившимся, но он все же не вечен и все это понимают. Возможно сечас конкуренты просто переориентируются от подбирания объедков к решающей схватке за наследство.
>> Игра должна брать процессом и взаимоотношениями. Хомяченье уровней/скилов/экипировки не несет ничего интересного.
Поддерживаю. Хомяченье чего угодно в игровом мире не несет никакой пользы. Человек обменивает бесценное реальное время на записи в базе, фиолетовые пиксели. С другой стороны, многие занимаются ровно тем же самым в реальной жизни. Каждому свое.
>>Счастья, здоровья, искренней любви, надёжной дружбы, замечательных детей, твёрдости характера, чуткости сердца — всего этого не добиться? Это разобрали до нашего рождения?
Вы себе в играх именно такие цели ставите? Не смешивайте круглое с мягким. Под "все поделено до нас" я имел в виду что человек, приходя в мир, редко имеет равные со всеми возможности. И если ввести это неравенство (социальное и прочее) в игры, ничего хорошего из этого не выйдет.
> Не надо думать что мы живем хуже всех. То что для нас > обычно для некоторых может оказаться недоступным благом.
Шкуурник, то ли я твою мысль не понял, то ли ты мою.
Пытаться залезть на вершину социальной лестницы ценой всего остального — глупо. Удовольствие не там. Про Африку ты печальную историю придумал, но речь шла об играх и о нашей жизни. Что там, что там «лезть наверх» — это упускать главное.
Поэтому «несправедливо, что те, кто пришли раньше — добились большего» — это ценностный конфуз. От игры получают не ачивки и топовый обвес, а удовольствие.
Счастья, здоровья, искренней любви, надёжной дружбы, замечательных детей, твёрдости характера, чуткости сердца — всего этого не добиться? Это разобрали до нашего рождения? ************* Если вы родились где нибудь в Африке. где уже 30 лет идет война всех со всеми? Вполне возможно что уже и не завозят это туда. Не надо думать что мы живем хуже всех. То что для нас обычно для некоторых может оказаться недоступным благом.
Avicorn, надеюсь, ты в RL не придерживаешься таких убеждений, потому что это стереотипичный кошмар какой-то.
> Мы и так живем в мире, где все самые вкусные плюшки разделены задолго > до нашего рождения и передаются, фактически, по наследству. > Т.е. абсолютное большинство, вне зависимости от личных качеств, > некоторых высот не достигнет никогда.
Счастья, здоровья, искренней любви, надёжной дружбы, замечательных детей, твёрдости характера, чуткости сердца — всего этого не добиться? Это разобрали до нашего рождения?
Те высоты, о которых ты, я надеюсь, в шутку говоришь, и в RL имеют такой же малый смысл, как и в ММО. Ачивки и виртуальные циферки. К ним нельзя стремиться, потому что на жизненном капе тогда будет ждать глубокое разочарование.
>>A massively multiplayer online game (also called MMO and MMOG)
>>is a multiplayer video game which is capable of supporting
>>hundreds or thousands of players simultaneously.
>>By necessity, they are played on the Internet,
>>and feature at least one persistent world.
Еще раз воспользуюсь примером GW2, как довольно нестандартной игры.
WvWvW в GW2 - не persistent, это ОЧЕНЬ большая арена. Это ММО, но не persistent.
Названия в области игр давно устарели, и используются как бренд. Они даже больше устарели чем концепция создания игр у большинства разработчиков. Термин "MMORPG" разрекламирован. Это как вов клонировать.
Все игры разные, и у игроков разные на них взгляды.
Называть все онлайн игры - ММО не правильно, равно как и называть все игры с прокачкой - RPG.
Назвать игру ММО или неММО базируясь на своих предпочтениях тоже не правильно.
Я бы предложил разработать свою, более гибкую терминологию и придерживаться её в своих блогах. И использовать уже распространенные гибкие названия вроде упомянутого MOBA Multiplayer Online Battle Arena.
- - - - - - -
MO - Multiplayer Online - база
BA - Battle Arena - понятно из названия, это wot, lol...
M - Massive - добавлять к MO если в каком либо аспектов игры игроки могут взаимодействовать в количестве сотен. Например, GW2 Massive в WvWvW аспекте, а в аренах не Massive, PvE аспект тоже Massive, несмотря на то, что нет событий для единовременного взаимодействия сотен людей, вы можете связаться с любым игроком на сервере и пригласить его в группу пройти что-то вместе.
RPG - оставить в покое эти буквы, RP создается игроками внутри своего сообщества, наличие уровней скилов и прочего развития нельзя называть RPG.
Уточняющие элементы.
Суффиксы, префиксы, еще что-то... не знаю как лучше их использовать.
Sandbox - свобода действий, игроки должны сами генерировать события, мир обязан быть persistent.
Persistent - "постоянный, единый, неинстанцированный, сохраняющий последствия всех предыдущих событий", например мир L2 сложно называть sandbox, слишком мало инструментов, однако социальная часть этой игры, его политика и экономика делает мир persistent.
Theme park - в отличие от песочниц, в парках игра сама генерирует события (как статические так и динамические), для создания геймплея.
Cybersport - дополнительные инструменты игры (как правило Battle Arena), позволяющие проводить соревнования на ее базе.
Я не знала что такое Multiplayer Online Battle Arena, поэтому пошла и прочла на вики =))
По сути ЛоЛ оно и есть.
А если исходить из моего представления о том, что важно в ММО (про взаимодействие и общение, откинув пункт о едином мире), то: в ЛоЛ очень сильно зависишь от других игроков и их действий, влияние других людей остро чувствуется. Начиная с выбора чемпионов, когда команда может оказаться несбалансированной - все маги или все мили, нет танков);
в процессе когда у людей разный стиль игры - кто-то напорист, другой много осторожничает; кто-то считает, что разменять смерть на смерть хорошо, другие же считают, что надо сделать всё, чтобы не умереть; разные представления о том когда надо начинать ганкать, когда защищаться, а когда продавливать в атаке;
и даже в том когда закончить игру - это определяется голосованием и двое могут затянуть явно проигрышную игру еще минут на 30, или большинство может отказаться от игры, которую можно выиграть, но им лень играть с равноценными противниками, им хочется чтобы перевес был огромным.
@Atron
С точки зрения социологии геноцид является частным случаем интеграции в общество. Кроме шуток.
Точно так же и тут, persistent world может быть реальным, или наоборот, виртуальным даже для виртуальной реальности. Такой виртуально-виртуальный мир содержит достаточно много всего: например, бэкстори, различные игровые плюшки, что самое важное - информационное пространство и средства коммуникации. Будет ли твой аватар свободно разгуливать по нему маленькими ножками, или только созерцать отдельные локации через перископ танка - никакого значения не имеет.
К примеру, в EVE, которая по твоим критериям без сомнения является ММО с настоящим миром, аватар практически не имеет свободы: он заперт в корабле (или каюте капитана с недавнего времени, что с точки зрения социальной игры никакой степени свободы не добавляет). Корабль может свободно перемещаться лишь в весьма строгих рамках локаций, между локациями же только дискретными скачками. Интеракция с другими игроками (помимо общения, для чего ни клиент ни сервер игры вообще не нужны, что 7С замечательно доказала) возможна точно так же, лишь в тех же самых локациях - т.е. не на станциях, где проходит значительная часть игрового времени, не в процессе перемещения между локациями. Да, локаций очень много, но я не уверен, что количество тут так просто переходит в качество. В том же WoW можно пройти/пролететь где угодно, залезть в каждую занюханую нору и встретить там кого угодно, но там тоже есть "швы": на кораблях между континентами, в инстансах, в фазах итп.
@Tarikka Fiddlesticks
>ММО любую игру где люди могут общаться и взаимодействовать, где в любой момент на твою игру могут повлиять другие люди.
ЛоЛ под такие критерии более чем подпадает.
О, ну, вот сказывается отсутствие детальных знаний в этом вопросе. А расскажи, в чем это проявляется, если не сложно. Я-то думал это все сделано по принципу Multiplayer Online Battle Arena.
@Avicorn
>где самые крутые гильдии борются друг с другом за владение территориями примерно так же, как это происходит в Линейке.
Я не спорю с тем, что это уже шаг в сторону некоего persistent world, но вообще это больше напоминает формализацию турниров высшей лиги. Захваченный замок в LA2 при всей условности владения им, давал возможность менять налоги в городах, запускал систему манора. И это пускай совсем немного, но влияло на всех жителей мира. Взаимодействие в живом едином мире тем и отличается, что любое действие потенциально может повлиять на живущих в нем, вне зависимости от их желаний. Борьба за глобальную карту, на которой никто не живет, это как борьба за разные места в рейтинге, как мне кажется. Но, может, я не знаю деталей.
>>> Мы можем совместно нащупать какое-то очень важное свойство, отличающее одно от другого, чтобы лучше понять друг друга? <<
Именно поэтому я и предлагаю писать "это не ммо в моем представлении", потому что слово новое и его точного определения нет, а говорить вот так категорично.. да, меня задевает. Я бы лично отнесла к ММО любую игру где люди могут общаться и взаимодействовать, где в любой момент на твою игру могут повлиять другие люди.
ЛоЛ под такие критерии более чем подпадает. Про ВоТ вон Ави выше написал =)
Если брать WoT, то для определенной группы игроков это ММО по всем формальным признакам, т.к. помимо чисто впв составляющей появляется такая вещь, как глобальная карта мира, где самые крутые гильдии борются друг с другом за владение территориями примерно так же, как это происходит в Линейке.
Что касается ЛоЛ... ок, это не ММО. Ну и ладно, мне как-то пофиг :) Важно то, что в него я все еще играю, а в варкрафт уже давно - нет.
@Tarikka Fiddlesticks
>Массовая многопользователская онлайн игра. И WoT и LoL в это определение укладываются.
Как я уже говорил, споры вокруг сухих определений из wiki: не самый лучший путь дискуссии. Вроде, мы с вами сошлись в том, что в дискуссии важно понять, услышать собеседника. Принципиальная разница между WoT и EVE вами лично ощущается? Или между LA2 и LoL? Мы можем совместно нащупать какое-то очень важное свойство, отличающее одно от другого, чтобы лучше понять друг друга?
Ну, и в самих определениях из wiki тоже ведь есть важные уточнения: A massively multiplayer online game (also called MMO and MMOG) is a multiplayer video game which is capable of supporting hundreds or thousands of players simultaneously. By necessity, they are played on the Internet, and feature at least one persistent world.
>>> Такие игры уже изобрели: от кваки до танков и лола. Правда, это не ммо.<<<
Слушайте, ну это уже нелепо.
Массовая многопользователская онлайн игра. И WoT и LoL в это определение укладываются.
Или пишите уж "это не ммо как я её себе представляю".
>>>Оно то как бы так, а как бы и нет. Это обусловленно двумя вещами а) каждому проекту свойствены спады и подъемы б) некоторые вещи с течением времени становятся недоступными или теряют актуальность.<<<
Это отдельные аспекты, игра же намного больше их.
>В мире, где старожил имеет перед амбициозным новичком преимущество только на >основании выслуги лет новичкам нечего делать.
Это про еву, что ли? ;-) В ммо надо все же что-то делать, чтобы иметь преимущество, выслуги лет недостаточно.
>а возможности - если не равными в точности, то сопоставимыми.
Такие игры уже изобрели: от кваки до танков и лола. Правда, это не ммо.
>Я разделяю общепринятую точку зрения на игры в том смысле, что если человек много >времени проводит в онлайне, значит, там он находит то, чего ему не хватает в реале. >Власти, богатства, почета, дружбы.
А представляешь, как приятно для самоутверждения добиться чего-то на уже забитом сервере? ;-) Ну а если ты не настолько амбициозен, почему бы не пойти на новый сервер?
>> Насколько я помню, каждый блоггер хоть раз писал о том, что завидует новичкам. =) У них еще столько открытий и радостей впереди!
Оно то как бы так, а как бы и нет. Это обусловленно двумя вещами а) каждому проекту свойствены спады и подъемы б) некоторые вещи с течением времени становятся недоступными или теряют актуальность.
Пример из личного опыта в контексте WoW. Многие олдфаги считают Ульдуар одним из самых красивых и интересных рейдов за всю историю. К тому времени, как я получил 70-й, Исспытание крестоносца было доступно уже месяц. Учитывая близкий к Ульдуаровским уровень предметов, в сам Ульдуар уже мало кто ходил. Так что побывать в нем мне довелось только много позже, да и то, в рамках "экскурсионных" рейдов (которые, впрочем, редко заходили далеко) или еженедельных квестов.
Олдфаги могут припомнить многодневные бои на баттлграундах, ивент на открытие врат Анкиража, зомби-ивент, Черный Храм и Плато Солнечного колодца.
Надеюсь, понятно, к чему я клоню.
Насколько я помню, каждый блоггер хоть раз писал о том, что завидует новичкам. =) У них еще столько открытий и радостей впереди!
@Avicorn:
> что человек, приходя в мир, редко имеет равные со всеми возможности
Кстати, вчера на RPS читал интересный отзыв об Endless Space — они отметили, что с ходом развития (там 4Х, т.е. исследования, экономика и т.п.) игра становится сложнее (не труднее — harder, а сложнее — more complex) за счёт того, что даёт всё больше вариантов развития и решения проблем.
Может (если отложить твою аналогию с реальным миром, поскольку она вызывает довольно бессмысленный спор), это разумно и с такой точки зрения — у нового игрока меньше возможностей, пока он осваивается с механикой игры, с миром, с сообществом? И может ли быть иначе?
К тому же, если удовольствие от игры получаешь в процессе, то не логичнее ли тем, кто уже всё прошёл (речь более о парках развлечений, видимо, ну и ты так описываешь, что похоже на них), и играют больше по привычке, завидовать тем, кто только пришёл в игровой мир, и у кого всё ещё только впереди? :)
Новичку точно не стоит расстраиваться, что кто-то ушёл вперёд — смысл в путешествии.
@Atron
>Если для лучшего понимания нужно называть MMORPG "виртуальными мирами", избежав тем самым упрощения через формальные признаки, я не против. Тут главное не забыть, что популярность, весь этот восторг, на мой взгляд, MMORPG получили именно благодаря тому, что были виртуальными мирами.
Я уже говорил, что ты в своей аргументации забавно смешиваешь объективное с субъективным? :) Например, говоришь "MMO", а подраумеваешь "ММО, какими бы я хотел их видеть". После чего утверждаешь, что ММО расчитана на получение удовольствия годами итп.
Собственно, что касается именно виртуальных миров, расчитанных на годы - я уже задолбался доказывать "на пальцах", что это очень узкая ниша: слишком много чего должно сложиться нужным образом, чтобы игрок в нее вписался. Так что реакция индустрии хотя и запоздала, но вполне закономерна: массовому игроку НЕ НУЖЕН виртуальный мир, но нужна возможность взаимодействия с большим количеством других игроков через интернет - тот самый "формальный признак" ММО. Близзарды первыми нащупали эту струну и соответственно собрали сливки. Все попытки убить WoW на данный момент можно считать провалившимся, но он все же не вечен и все это понимают. Возможно сечас конкуренты просто переориентируются от подбирания объедков к решающей схватке за наследство.
>> Игра должна брать процессом и взаимоотношениями. Хомяченье уровней/скилов/экипировки не несет ничего интересного.
Поддерживаю. Хомяченье чего угодно в игровом мире не несет никакой пользы. Человек обменивает бесценное реальное время на записи в базе, фиолетовые пиксели.
С другой стороны, многие занимаются ровно тем же самым в реальной жизни. Каждому свое.
>>Счастья, здоровья, искренней любви, надёжной дружбы, замечательных детей, твёрдости характера, чуткости сердца — всего этого не добиться? Это разобрали до нашего рождения?
Вы себе в играх именно такие цели ставите? Не смешивайте круглое с мягким. Под "все поделено до нас" я имел в виду что человек, приходя в мир, редко имеет равные со всеми возможности. И если ввести это неравенство (социальное и прочее) в игры, ничего хорошего из этого не выйдет.
> Не надо думать что мы живем хуже всех. То что для нас
> обычно для некоторых может оказаться недоступным благом.
Шкуурник, то ли я твою мысль не понял, то ли ты мою.
Пытаться залезть на вершину социальной лестницы ценой всего остального — глупо. Удовольствие не там. Про Африку ты печальную историю придумал, но речь шла об играх и о нашей жизни. Что там, что там «лезть наверх» — это упускать главное.
Поэтому «несправедливо, что те, кто пришли раньше — добились большего» — это ценностный конфуз. От игры получают не ачивки и топовый обвес, а удовольствие.
@Gmugra
>Это "огромное преимущество" заработано кучей реального времени и реальных денег(за подписку, например) как бы.
А почему не просто куплено в ГМ-шопе? Извини, этот аргумент - нонсенс, коллеги выше ответили уже более развернуто.
Счастья, здоровья, искренней любви, надёжной дружбы, замечательных детей, твёрдости характера, чуткости сердца — всего этого не добиться? Это разобрали до нашего рождения?
*************
Если вы родились где нибудь в Африке. где уже 30 лет идет война всех со всеми?
Вполне возможно что уже и не завозят это туда.
Не надо думать что мы живем хуже всех. То что для нас обычно для некоторых может оказаться недоступным благом.
С уважением, Шкуурник.
Avicorn, надеюсь, ты в RL не придерживаешься таких убеждений, потому что это стереотипичный кошмар какой-то.
> Мы и так живем в мире, где все самые вкусные плюшки разделены задолго
> до нашего рождения и передаются, фактически, по наследству.
> Т.е. абсолютное большинство, вне зависимости от личных качеств,
> некоторых высот не достигнет никогда.
Счастья, здоровья, искренней любви, надёжной дружбы, замечательных детей, твёрдости характера, чуткости сердца — всего этого не добиться? Это разобрали до нашего рождения?
Те высоты, о которых ты, я надеюсь, в шутку говоришь, и в RL имеют такой же малый смысл, как и в ММО. Ачивки и виртуальные циферки. К ним нельзя стремиться, потому что на жизненном капе тогда будет ждать глубокое разочарование.
And in the game.