Я не знаю, есть ли альтернативная мотивация в PvP в Eve, но удовлетворение ЧСВ и погоня за ложными ценностями как шмот - это единственное, что до сих пор в массовом порядке было основой всей мотивации в ММО. Война за власть и деньги - это то чего не хватает на данный момент. Это и увидим в ArcheAge.
Мотиватором для масс-ПвП выступает именно возможность легкого доступа к наиболее ценным плюшкам. Думаешь, в EVE собираются на КТА исключительно из любви к стратегии, тактике и баллистике? Черта с два, все, что интересует участников - это КП, которые в массовом замесе приобретаются гарантированно. Те самые КП, которыми потом можно тыкать всем в лицо, демонстрируя свою крутость, успешность и компетентность.
БГ - это вполне хорошая находка. Ведь там есть четкие критерии, по которым ясно какая команда сильнее, и кто победил. Да это и кибер-спорт все-таки, а соответственно и все присущее ему. Бесцельные уличные замесы забавляют не долго - надо бы, чтобы что-то маячило на горизонте в качестве морковки. Замки - очень сладкая морковка, которую реально заполучить, в отличие от шмота, который переодически становится неактуальным.
Не согласен. Я бы сказал, что как раз игроков, которые стремятся к индивидуальному мастерству в PvP - ничтожные проценты. Даже в EVE. Большинство хочет забежать на пару часиков, присоединится к куче своих и... победить. :). Масс PvP поэтому, простите, рулит. А замок - прекрасная, понятная цель для масс PvP.
В том же GW2 никто никого не тянет на WvW силой, никого не заставишь. Но играть становится все интереснее, потому что "толпа" уже поняла что для "победить" надо делать определённые движения. Народ начинает изобретательно, со смекалкой воевать. Игра поэтому меняется и поэтому не надоедает.
> Т.е. у каждого поля боя есть своя задача. В случае ее невыполнения игроки ничего не получают.
В играх типа WoW по-настоящему интересное ПвП возможно только когда игроки за него не получают вообще ничего ни при каких обстоятельствах. БГ тогда не нужны, но они и не были нужны в исходной концепции.
На самом деле игрокам просто нужно БГ в стиле "стенка на стенку". То, чем изначально были Hillsbrad Foothills. Зачем было придумывать эти пионерские зарницы - я не понимаю. Вообще, имхо, ПвП очень индивидуалистично, лишь немногих маргиналов действительно интересует командный аспект, остальные просто вынуждены подчиняться.
"Толковое PvP, с хорошими командирами, с более-менее чётким пониманием каждым своих целей и задач"
Сложно постоянно быть частью PvP статик-группы - рандомы же естественно ничьи команды слушать не будут. В итоге никто не соблюдает свои роли и не думает о целях и задачах. Тут, на мой взгляд, есть упущения в гейм-дизайне тех же батл-граундов в ВоВ. Тактика очевидна, но многие на нее плюют. Вместо того, чтобы захватывать флаг или отбивать свой, люди просто лютуют в центре карты, не думая о победе команды. Возможно спасла бы система боевых задач. Т.е. у каждого поля боя есть своя задача. В случае ее невыполнения игроки ничего не получают. А значит если за бой от игрока не было дамага по вражескому флагоносцу, не было попыток захватить флаг, не было отхила/дамаг-суппорта своему флаганосцу... но при этом куча бессмысленных киллов в центре карты - этот игрок не получает ничего за БГ. Это выглядит как навязывание стиля игры. Но это логично для реальной жизни, где нужно например взять "языка", а не перебить всю заставу. Если игрок хочет мочилова - вперед на арену или подобие дэзматч карты.
Подумал, что этот пост больше подходит для недавней статьи о ГВ2, где Атрон удивлялся с действий людей на WvWvW.
Толковое PvP, с хорошими командирами, с более-менее чётким пониманием каждым своих целей и задач, и не имеющее в основе бешеное закликивание и пробивание "WASD"-клавиш насквозь, для меня приемлемо более чем. А если за это ещё и замок дают - это просто великолепно. Но, для меня, всё же это не самая интересная часть игры. Белочек целовать, мир исследовать, по гробницам шастать, а вот в промежутках можно и пару-тройку морд разбить, да.
Я например созрел для того, чтобы получить набор брони в начале игры и вообще не менять его больше. Разве что кастомизация интересна - уникальный внешний вид радует. Но многим это не надо. В том же ВоВ все равно все бегают как пугало - не часто встретишь персонажа после трансмогрификации. Недавно стал свидетелем переписки в Гильдейском чате - за 2 недели до релиза МоП парень не мог успокоится, что никак не полутает триньку определенную. Его действительно она волновала несмотря на скорое обнуление. Люди совсем потерялись. Я жду ArcheAge еще и потому, что это будет своего рода социальный эксперимент. Интересна будет реакция ВоВеров - найдут ли они в игре что-то более ценное, чем шмотки и формальные достижения?
Kerbal Space Program - 0.16 расширили инструментарий (выход из корабля + новые детальки), я уже нарожал кучу контента и ещё тьма в разработке.
Kerbal Space Program - 0.17 добавили контент в виде планет и спутников... я тут крутился вокруг одной палнеты и двух спутников, нарожав контента столько, что машина тормозит, а теперь небесных тел тут полным полно, да ещё этот газовый гигант с его "семьёй", я в полной панике :)
Сталкиваясь с аналогичными темами о способах занять себя в игре, хочется спросить:
1) а чем бы вы сами хотели заниматься в игре?
* кооперирование (крафт сложных и качественных предметов должен проводиться коллективно в момент создания), выживание (должно быть сложным и склонять игрока к кооперированию с другими игроками), исследования (опять же в горы лучше идти с напарником, для полноценного управления бригом надо хотя бы 6 человек, и т.п.), конструирование (предметов, строений, механизмов, да вообще чем больше тем лучше)
В общем, я за ММО, хоть и люблю частенько побыть в одиночестве.
Вот если представить, что любую вашу идею разработчик готов реализовать, то:
2) какой бы хай-энд контент придумали бы вы, как опытный и знающих игрок?
* я против хай-энд контента и левельной системы, так как это тупик. Игрока должен интересовать сам игровой процесс, а не манящие дали (которых он достигнет и ... всё), например: Kerbal Space Program, MineCraft, Space Station 13, League of Legends (хоть левелы и присутствуют, их влияние минимально - ограничение только для Ранговых игр) и т.п.
П.С. я разрабатывал и всё ещё разрабатываю игровую систему, но расписывать её тут, думаю будет слишком громоздко, да и моё правописание хромает на обе лапы...
Да, я знаю, что это в реальной жизни доступно и гораздо ценнее и полезнее. Для многих этот аспект неинтересен, а для некоторых даже бесперспективен или вовсе смешон. Но давайте вспомним Симсов - думаю пример понятен со всеми вытекающими выводами. Все приходят за чем то своим, причем одно не исключает другого. Многие в этом посте да и блоге согласились, что игра должна быть многогранна. В любом случае, идти дальше по пути ВоВ и похожих игр нельзя - это нужно людям только внутри ВоВ. Нужно менять внутриигровые ценности, даже если игроки этого не понимают. Большинство в принципе не знает, чего хочет.
Чтобы ответить на вопрос - чем я хочу заниматься в игре?, нужно в первую очередь уяснить - а для чего вообще (зачем) я играю? И на этот вопрос ответы будут очень разными. Я играю в большей степени из эскапистских соображений, не для того, чтобы расслабиться, развлечься, а для того, чтобы сбежать из неустраивающей меня реальности (в глобальном смысле) в идеальный виртуальный мир. Это как глоток свежего воздуха, дуновение ветерка в душном затхлом тесном помещении. Мир, который вокруг нас, устроен (ИМХО) не правильно, не справедливо, мне он неприятен и неинтересен. В этом мире не осталось мест, куда не ступала нога человека, и которых человек еще не загадил, не осталось существ, которых бы я не видел хотя бы по телевизору, не осталось места чему-то волшебному, сказочному, неизведанному. Поэтому все свое свободное время я стараюсь посвятить более приятным мне мирам посредством чтения фэнтези, просмотра кино и, конечно же, играя в игры. Что я хочу от онлайновой игры? Я хочу в ней жить! Хочу относится к ней не как к развлечению на вечер, и не как к рутинной работе - а как к бесконечному приключению, полному неизведанных тайн, новых открытий, волшебных существ. Причем игра должна быть настолько хардкорна, чтобы в нее невозможно было играть просто для развлечения - в ней необходимо было бы жить своим альтер эго. Это конечно все глобально и вообщем, но примерно как-то так.
---Хм, я могу повториться: физически невозможно производить качественный контент со скоростью его потребления---.
Смотря для какой категории игроков. Для тех, кто запасаются пакетиками с едой и памперсами, чтобы идти на взятие капа в первые сутки, никакого «много контента» никогда не случится. Они до потери пульса будут играть, пока «не пройдут». Давеча на вовинсайдере читал рекомендации относительно того, чем стоит питаться на пути к realm first. До такого даже доходит. Но ведь далеко не все играют в таком темпе. Просто они более активная часть сообщества и кричит о том, что торта мало на каждом углу. Простой пример из своей игровой практики. После выхода WotLK, второго дополнения к WoW, я шел к 80-му почти три месяца. Потом были «героики» и все остальное, что связано с эндгеймом. В первый рейд, Наск-10, я попал в аккурат к дате, когда близы выкатили патч 3.1 с Ульдуаром. То есть как раз к тому времени, как я успел «скушать» предложенное ими вначале. И таких игроков больше чем вы можете себе представить.
---Для меня все просто. Я хочу "садить дерево, рожать сына и строить дом". Помогать жене собирать урожай и продавать его на рынке. Приносить мясо с охоты. Уходить на войну и возвращаться с богатствами. А иногда возить жену в дальние страны с красивой природой. Раньше я грустил с такими мыслями - где ж такую игру найдешь?)---
По-моему, все это можно найти в реальной жизни. Лично я в игру прихожу совсем за другим.
---И еще. Высокая цена игровой смерти. Очень высокая. Не зависящая от того, что на тебе было одето и какие ценности были с собой. Смерть - это смерть, а не конфискация имущества---
«Хардкор, только хардкор» В такую игру мало кто будет играть. Тот же WoW выстрелил, в том числе и из-за того, что там не было таких штрафов за смерть персонажа, которые были в первой «эке».
Лично мне концепция идеальной ММО видится в следующем формате. Мир делится на три зоны. Первая представляет собой классический «парк развлечений», где все катаются на вагончиках по рельсам, предложенных разработчиком. Третья – «песочница», где игроки могут передвигать горы и осушать моря. Межу ними вторая зона, которая служит транзитной зоной, где игроки проходят испытания, чтобы попасть из первой зоны в третью. Таким образом, кто хочет ездить на каруселях, имеют свое место под солнцем, а те, кто желает возить воду на осликах – свое. Главный вопрос – как сбалансировать экономические потоки между зонами, но думаю, что вопрос может быть решен.
Сеттинг. Скажем так, у меня есть сеттинг для ММО. Сай-фай с элементами стимпанка и фэнтези. Думаю, что оформлю эти дела в отдельный текст.
Мне кажется есть 2 направления эдакого "эндгейм контента", под которой если я правильно понимаю имеется ввиду долгосрочный игровой процесс.
Первое направление - это система в которой контент генерируется игроками, можно классифицировать на три раздельных типа. Первый тип это изменение какого-либо контента при воздействии с игроками, например преобразование дикой местности под воздейстием игроков или преобразованием определённых предметов в другие определённые предметы (крафт). Второй тип это возникновение каких-либо отношений между двумя стооронами игроков (отдельными игроками, группами игроков или фракциями игроков) хорошо вписанными в игровую логику, решаемых в том числе и третьей стороной, например война, желание мести реализуемое через заказное убийство, торговля и т.д. И третий тип это создание первой стороной (отдельным игроком, грыппой игроков или фракцией игроков) игрового контента, который в последствии будет взаимодействовать со второй стороной без участия первой стороны или с её косвенным участием, например ловушка в лесу/аномалия после взрыва, заброшенный замок/космический корабль, банальный сундук/рюкзак/контейнер с чем-либо и т.д. Разумеется для полнного осуществления потенциала этого направления требуется реализация как можно большего из его разнообразия. Преобразование окружающего пространства не должно заканчиваться на создании деревень, да к тому же в заранее определённых местах, игровые социальный элемент не должен сводиться лишь к войне и торговле, а создание игрового контента игроком не должно сводиться лишь к чужому имуществу взаимодействие с которым - преступление закона.
Второе направление - это система в которой игроку приходится выживать, максимально разнообразная на роды деятельности и игровые события через которые пролегает путь к чётко обозначенной точке/значению, достичь которого в рамках игрового мира невозможно (предел последовательности), но всё-равно очень хочется. С каждой новой своей инкарнацией, вновь потеряв весь свой игровой прогресс, но получив взамен бесценный опыт (не как игровое понятие, но умение игрока), который приближает к этому пределу, игрок становится ближе к этому пределу, но никогда его не достигнет сколь мала бы не была разница между ним и этим недостижимым значением.
Но мечта, некий идеал игры лежит между этими двумя направлениями. Когда удастся в полной мере совместить эти 2 направления, каждое из них обретёт совершенно новый смысл. И что важно отметить, критична вписанность всего в игровую логику, нельзя ни в коем случае допускать массовую отстранённость игроков от игрового мира, это сильно преуменьшает придаваемое значение игроком этому миру что ведёт за собой смену игровых целей (а главная цель - это выживание) и понятий. Проще говоря, нельзя допустить чтобы в заданом игровом мире большинство населения игроков были психами-потенциальными самоубийцами в рамках игровой логики этого определённого игрового мира.
Как и все остальные хотел написать больше, но не смог... Спасибо!
Максимум вещей типа "придумай сам". От крафта, в котором действительно придется изобретать модели оружия, инструментов и т.п. (хотя бы на уровне строительства и конструирования логики управления в Майнкрафте) до самостоятельного формирования боевых систем. От правил поведения на контролируемой тобой/твоей группой территории до самостоятельного создания удобного интерфейса. И главное - НИКАКИХ запретов на использование чего угодно и как угодно. Включая стороннее программное обеспечение и т.п.
И еще. Высокая цена игровой смерти. Очень высокая. Не зависящая от того, что на тебе было одето и какие ценности были с собой. Смерть - это смерть, а не конфискация имущества.
Дайте мне редактор и возможность играть в СВОЮ игру. Надеюсь что и в ММОРПГ будет возможность создавать свои локации, квесты, подземелья, боссов со своей механикой боя. Возможность создавать свои карты в SCII и выкладывать их в паблик прямо в самой игре была потрясающей идеей, то же самое могу сказать и про редактор уровней в Portal 2 и кастомизацию внешнего вида персонажей в TF2.
Не могу сказать, чтобы я сейчас мечтал о какой-то игре, более того многие вещи из тех, что мне нравились в играх, уже не приносят былого удовольствия :-)
Самый яркий пример - раньше я с восторгом играл в Эксель в той же Еве и Линейке, было очень интересно выстраивать зависимости и находить неожиданные закономерности, неочевидные источники дохода или просто сводить и классифицировать уже имеющуюся инфу. Этот интерес угас в 2 захода, пожалуй - в ХиХ и Айоне, когда я строил таблицы для вычисления качества и прибыльности крафта, соответственно.
Исследование мира и лора - замечательная вещь, но этим я больше занимался в синглах, типа Морровинда и PS:T. Чтобы эта деятельность была осмысленной в ММО, нужны какие-то менее традиционные подходы чем десяток пасхалок или ачивок - например неожиданные красивые виды (Л2) или система качества ресурсов (ХиХ). Но опять-таки, нужно думать как бороться с "исчерпанием" исследуемости на больших промежутках времени и с большой населённостью мира - очевидно же, что скорее рано чем поздно большая часть уголков будет посещена и заскринена, а месторождения закартографированы. Менять распределение ресурсов со временем? Делать карты качества ресурсов инстанцированными, чтобы карта мира была одна на всех, но у персонажа А глина в этом месте была качества 1.2, а у персонажа Б 3.5? И Б мог "приглашать" других персонажей пользоваться своим месторождением?
Хочу масштабируемого осмысленного командного взаимодействия с удобным интерфейсом :-) Чтобы были цели и для 3 человек, и для 3000, чтобы можно было мотивировать окружающих и смотреть, реагируют ли они и как (игнорирование и протест тоже хорошие вещи).
Полноценный рынок must have :-)
Ещё скажу про метагейминг. Хотелось бы, чтобы было как можно больше возможностей для внеигровой активности. Типа Армори в Вове и API в Еве и всего, что вокруг них наворочено. Разнообразные калькуляторы билдов (вовхед, ГВ2, ЕФТ) и крафта (Л2), базы данных по дропу, возможности отслеживать свою и чужую активность (EVE - mining tool, killboard, LEM fleet tool), интегрированные с игрой и другими утилитами средства коммуникации (форумы, EVE Voice, EVE Gate).
>Мне кажется или подобный пост в блоге с такой же темой в комментариях уже был?
Ну, в общем, да. Но тогда вопрос был поставлен прямо, а сейчас несколько иначе. И хотя мы все равно приходим к мечтах о своей идеальной игре по вполне закономерным причинам, мне все же хотелось бы, чтобы мы поговорили о рецептах. Очень часто аудитория в последнее время говорит "мне не нравится это". И мне интересно услышать вторую часть "потому что мне нравится другое -- вот это".
Как бы мы не пытались разные люди представить аудиторию MMO неким пасущимся стадом, я считаю, что среди нас много думающих, активных людей с интересными мыслями и желаниями. Ну, во всяком случае, мне интересно писать именно для них. Слушать именно их. Поэтому я готов задавать такой вопрос хоть раз в три месяца. Если каждый раз мы будем получать такие интересные тексты и дискуссии. :)
Тут еще важно, чтобы было чем заняться в этом большом мире. Просто километры полей, лесов и болото ничего не дают. Все равно в итоге захочется где-то осесть и слепить свой уютный уголок, куда можно вернуться. Да и захочется какого-то гемплея - бесконечно шататься по миру несколько лет не очень занимательно, по-крайней мере для меня.
Частично разнообразия можно было бы достичь за счет генерации тех же подземелий. Случайная точка входа, случайная внутренняя структура, случайно выбранные боссы со случайными абилками.
Я не знаю, есть ли альтернативная мотивация в PvP в Eve, но удовлетворение ЧСВ и погоня за ложными ценностями как шмот - это единственное, что до сих пор в массовом порядке было основой всей мотивации в ММО. Война за власть и деньги - это то чего не хватает на данный момент. Это и увидим в ArcheAge.
Adamart
Мотиватором для масс-ПвП выступает именно возможность легкого доступа к наиболее ценным плюшкам. Думаешь, в EVE собираются на КТА исключительно из любви к стратегии, тактике и баллистике? Черта с два, все, что интересует участников - это КП, которые в массовом замесе приобретаются гарантированно. Те самые КП, которыми потом можно тыкать всем в лицо, демонстрируя свою крутость, успешность и компетентность.
БГ - это вполне хорошая находка. Ведь там есть четкие критерии, по которым ясно какая команда сильнее, и кто победил. Да это и кибер-спорт все-таки, а соответственно и все присущее ему. Бесцельные уличные замесы забавляют не долго - надо бы, чтобы что-то маячило на горизонте в качестве морковки. Замки - очень сладкая морковка, которую реально заполучить, в отличие от шмота, который переодически становится неактуальным.
Adamart
Не согласен.
Я бы сказал, что как раз игроков, которые стремятся к индивидуальному мастерству в PvP - ничтожные проценты. Даже в EVE. Большинство хочет забежать на пару часиков, присоединится к куче своих и... победить. :). Масс PvP поэтому, простите, рулит. А замок - прекрасная, понятная цель для масс PvP.
В том же GW2 никто никого не тянет на WvW силой, никого не заставишь. Но играть становится все интереснее, потому что "толпа" уже поняла что для "победить" надо делать определённые движения. Народ начинает изобретательно, со смекалкой воевать. Игра поэтому меняется и поэтому не надоедает.
> Т.е. у каждого поля боя есть своя задача. В случае ее невыполнения игроки ничего не получают.
В играх типа WoW по-настоящему интересное ПвП возможно только когда игроки за него не получают вообще ничего ни при каких обстоятельствах. БГ тогда не нужны, но они и не были нужны в исходной концепции.
На самом деле игрокам просто нужно БГ в стиле "стенка на стенку". То, чем изначально были Hillsbrad Foothills. Зачем было придумывать эти пионерские зарницы - я не понимаю.
Вообще, имхо, ПвП очень индивидуалистично, лишь немногих маргиналов действительно интересует командный аспект, остальные просто вынуждены подчиняться.
"Толковое PvP, с хорошими командирами, с более-менее чётким пониманием каждым своих целей и задач"
Сложно постоянно быть частью PvP статик-группы - рандомы же естественно ничьи команды слушать не будут. В итоге никто не соблюдает свои роли и не думает о целях и задачах. Тут, на мой взгляд, есть упущения в гейм-дизайне тех же батл-граундов в ВоВ. Тактика очевидна, но многие на нее плюют. Вместо того, чтобы захватывать флаг или отбивать свой, люди просто лютуют в центре карты, не думая о победе команды. Возможно спасла бы система боевых задач. Т.е. у каждого поля боя есть своя задача. В случае ее невыполнения игроки ничего не получают. А значит если за бой от игрока не было дамага по вражескому флагоносцу, не было попыток захватить флаг, не было отхила/дамаг-суппорта своему флаганосцу... но при этом куча бессмысленных киллов в центре карты - этот игрок не получает ничего за БГ. Это выглядит как навязывание стиля игры. Но это логично для реальной жизни, где нужно например взять "языка", а не перебить всю заставу. Если игрок хочет мочилова - вперед на арену или подобие дэзматч карты.
Подумал, что этот пост больше подходит для недавней статьи о ГВ2, где Атрон удивлялся с действий людей на WvWvW.
Adamart
Толковое PvP, с хорошими командирами, с более-менее чётким пониманием каждым своих целей и задач, и не имеющее в основе бешеное закликивание и пробивание "WASD"-клавиш насквозь, для меня приемлемо более чем. А если за это ещё и замок дают - это просто великолепно. Но, для меня, всё же это не самая интересная часть игры. Белочек целовать, мир исследовать, по гробницам шастать, а вот в промежутках можно и пару-тройку морд разбить, да.
Я например созрел для того, чтобы получить набор брони в начале игры и вообще не менять его больше. Разве что кастомизация интересна - уникальный внешний вид радует. Но многим это не надо. В том же ВоВ все равно все бегают как пугало - не часто встретишь персонажа после трансмогрификации. Недавно стал свидетелем переписки в Гильдейском чате - за 2 недели до релиза МоП парень не мог успокоится, что никак не полутает триньку определенную. Его действительно она волновала несмотря на скорое обнуление. Люди совсем потерялись. Я жду ArcheAge еще и потому, что это будет своего рода социальный эксперимент. Интересна будет реакция ВоВеров - найдут ли они в игре что-то более ценное, чем шмотки и формальные достижения?
Adamart
Kerbal Space Program - 0.16 расширили инструментарий (выход из корабля + новые детальки), я уже нарожал кучу контента и ещё тьма в разработке.
Kerbal Space Program - 0.17 добавили контент в виде планет и спутников... я тут крутился вокруг одной палнеты и двух спутников, нарожав контента столько, что машина тормозит, а теперь небесных тел тут полным полно, да ещё этот газовый гигант с его "семьёй", я в полной панике :)
Сталкиваясь с аналогичными темами о способах занять себя в игре, хочется спросить:
1) а чем бы вы сами хотели заниматься в игре?
* кооперирование (крафт сложных и качественных предметов должен проводиться коллективно в момент создания),
выживание (должно быть сложным и склонять игрока к кооперированию с другими игроками),
исследования (опять же в горы лучше идти с напарником, для полноценного управления бригом надо хотя бы 6 человек, и т.п.),
конструирование (предметов, строений, механизмов, да вообще чем больше тем лучше)
В общем, я за ММО, хоть и люблю частенько побыть в одиночестве.
Вот если представить, что любую вашу идею разработчик готов реализовать, то:
2) какой бы хай-энд контент придумали бы вы, как опытный и знающих игрок?
* я против хай-энд контента и левельной системы, так как это тупик. Игрока должен интересовать сам игровой процесс, а не манящие дали (которых он достигнет и ... всё), например: Kerbal Space Program, MineCraft, Space Station 13, League of Legends (хоть левелы и присутствуют, их влияние минимально - ограничение только для Ранговых игр) и т.п.
П.С. я разрабатывал и всё ещё разрабатываю игровую систему, но расписывать её тут, думаю будет слишком громоздко, да и моё правописание хромает на обе лапы...
@Deskven
"Я хочу садить дерево, рожать сына и строить дом"
Да, я знаю, что это в реальной жизни доступно и гораздо ценнее и полезнее. Для многих этот аспект неинтересен, а для некоторых даже бесперспективен или вовсе смешон. Но давайте вспомним Симсов - думаю пример понятен со всеми вытекающими выводами.
Все приходят за чем то своим, причем одно не исключает другого. Многие в этом посте да и блоге согласились, что игра должна быть многогранна. В любом случае, идти дальше по пути ВоВ и похожих игр нельзя - это нужно людям только внутри ВоВ. Нужно менять внутриигровые ценности, даже если игроки этого не понимают. Большинство в принципе не знает, чего хочет.
Adamart
Чтобы ответить на вопрос - чем я хочу заниматься в игре?, нужно в первую очередь уяснить - а для чего вообще (зачем) я играю? И на этот вопрос ответы будут очень разными.
Я играю в большей степени из эскапистских соображений, не для того, чтобы расслабиться, развлечься, а для того, чтобы сбежать из неустраивающей меня реальности (в глобальном смысле) в идеальный виртуальный мир. Это как глоток свежего воздуха, дуновение ветерка в душном затхлом тесном помещении. Мир, который вокруг нас, устроен (ИМХО) не правильно, не справедливо, мне он неприятен и неинтересен. В этом мире не осталось мест, куда не ступала нога человека, и которых человек еще не загадил, не осталось существ, которых бы я не видел хотя бы по телевизору, не осталось места чему-то волшебному, сказочному, неизведанному.
Поэтому все свое свободное время я стараюсь посвятить более приятным мне мирам посредством чтения фэнтези, просмотра кино и, конечно же, играя в игры.
Что я хочу от онлайновой игры? Я хочу в ней жить! Хочу относится к ней не как к развлечению на вечер, и не как к рутинной работе - а как к бесконечному приключению, полному неизведанных тайн, новых открытий, волшебных существ. Причем игра должна быть настолько хардкорна, чтобы в нее невозможно было играть просто для развлечения - в ней необходимо было бы жить своим альтер эго. Это конечно все глобально и вообщем, но примерно как-то так.
---Хм, я могу повториться: физически невозможно производить качественный контент со скоростью его потребления---.
Смотря для какой категории игроков. Для тех, кто запасаются пакетиками с едой и памперсами, чтобы идти на взятие капа в первые сутки, никакого «много контента» никогда не случится. Они до потери пульса будут играть, пока «не пройдут». Давеча на вовинсайдере читал рекомендации относительно того, чем стоит питаться на пути к realm first. До такого даже доходит. Но ведь далеко не все играют в таком темпе. Просто они более активная часть сообщества и кричит о том, что торта мало на каждом углу.
Простой пример из своей игровой практики. После выхода WotLK, второго дополнения к WoW, я шел к 80-му почти три месяца. Потом были «героики» и все остальное, что связано с эндгеймом. В первый рейд, Наск-10, я попал в аккурат к дате, когда близы выкатили патч 3.1 с Ульдуаром. То есть как раз к тому времени, как я успел «скушать» предложенное ими вначале. И таких игроков больше чем вы можете себе представить.
---Для меня все просто. Я хочу "садить дерево, рожать сына и строить дом". Помогать жене собирать урожай и продавать его на рынке. Приносить мясо с охоты. Уходить на войну и возвращаться с богатствами. А иногда возить жену в дальние страны с красивой природой. Раньше я грустил с такими мыслями - где ж такую игру найдешь?)---
По-моему, все это можно найти в реальной жизни. Лично я в игру прихожу совсем за другим.
---И еще. Высокая цена игровой смерти. Очень высокая. Не зависящая от того, что на тебе было одето и какие ценности были с собой. Смерть - это смерть, а не конфискация имущества---
«Хардкор, только хардкор» В такую игру мало кто будет играть. Тот же WoW выстрелил, в том числе и из-за того, что там не было таких штрафов за смерть персонажа, которые были в первой «эке».
Лично мне концепция идеальной ММО видится в следующем формате. Мир делится на три зоны. Первая представляет собой классический «парк развлечений», где все катаются на вагончиках по рельсам, предложенных разработчиком. Третья – «песочница», где игроки могут передвигать горы и осушать моря. Межу ними вторая зона, которая служит транзитной зоной, где игроки проходят испытания, чтобы попасть из первой зоны в третью. Таким образом, кто хочет ездить на каруселях, имеют свое место под солнцем, а те, кто желает возить воду на осликах – свое. Главный вопрос – как сбалансировать экономические потоки между зонами, но думаю, что вопрос может быть решен.
Сеттинг. Скажем так, у меня есть сеттинг для ММО. Сай-фай с элементами стимпанка и фэнтези. Думаю, что оформлю эти дела в отдельный текст.
Мне кажется есть 2 направления эдакого "эндгейм контента", под которой если я правильно понимаю имеется ввиду долгосрочный игровой процесс.
Первое направление - это система в которой контент генерируется игроками, можно классифицировать на три раздельных типа. Первый тип это изменение какого-либо контента при воздействии с игроками, например преобразование дикой местности под воздейстием игроков или преобразованием определённых предметов в другие определённые предметы (крафт). Второй тип это возникновение каких-либо отношений между двумя стооронами игроков (отдельными игроками, группами игроков или фракциями игроков) хорошо вписанными в игровую логику, решаемых в том числе и третьей стороной, например война, желание мести реализуемое через заказное убийство, торговля и т.д. И третий тип это создание первой стороной (отдельным игроком, грыппой игроков или фракцией игроков) игрового контента, который в последствии будет взаимодействовать со второй стороной без участия первой стороны или с её косвенным участием, например ловушка в лесу/аномалия после взрыва, заброшенный замок/космический корабль, банальный сундук/рюкзак/контейнер с чем-либо и т.д.
Разумеется для полнного осуществления потенциала этого направления требуется реализация как можно большего из его разнообразия. Преобразование окружающего пространства не должно заканчиваться на создании деревень, да к тому же в заранее определённых местах, игровые социальный элемент не должен сводиться лишь к войне и торговле, а создание игрового контента игроком не должно сводиться лишь к чужому имуществу взаимодействие с которым - преступление закона.
Второе направление - это система в которой игроку приходится выживать, максимально разнообразная на роды деятельности и игровые события через которые пролегает путь к чётко обозначенной точке/значению, достичь которого в рамках игрового мира невозможно (предел последовательности), но всё-равно очень хочется. С каждой новой своей инкарнацией, вновь потеряв весь свой игровой прогресс, но получив взамен бесценный опыт (не как игровое понятие, но умение игрока), который приближает к этому пределу, игрок становится ближе к этому пределу, но никогда его не достигнет сколь мала бы не была разница между ним и этим недостижимым значением.
Но мечта, некий идеал игры лежит между этими двумя направлениями. Когда удастся в полной мере совместить эти 2 направления, каждое из них обретёт совершенно новый смысл. И что важно отметить, критична вписанность всего в игровую логику, нельзя ни в коем случае допускать массовую отстранённость игроков от игрового мира, это сильно преуменьшает придаваемое значение игроком этому миру что ведёт за собой смену игровых целей (а главная цель - это выживание) и понятий. Проще говоря, нельзя допустить чтобы в заданом игровом мире большинство населения игроков были психами-потенциальными самоубийцами в рамках игровой логики этого определённого игрового мира.
Как и все остальные хотел написать больше, но не смог... Спасибо!
Максимум вещей типа "придумай сам". От крафта, в котором действительно придется изобретать модели оружия, инструментов и т.п. (хотя бы на уровне строительства и конструирования логики управления в Майнкрафте) до самостоятельного формирования боевых систем. От правил поведения на контролируемой тобой/твоей группой территории до самостоятельного создания удобного интерфейса. И главное - НИКАКИХ запретов на использование чего угодно и как угодно. Включая стороннее программное обеспечение и т.п.
И еще. Высокая цена игровой смерти. Очень высокая. Не зависящая от того, что на тебе было одето и какие ценности были с собой. Смерть - это смерть, а не конфискация имущества.
Дайте мне редактор и возможность играть в СВОЮ игру. Надеюсь что и в ММОРПГ будет возможность создавать свои локации, квесты, подземелья, боссов со своей механикой боя.
Возможность создавать свои карты в SCII и выкладывать их в паблик прямо в самой игре была потрясающей идеей, то же самое могу сказать и про редактор уровней в Portal 2 и кастомизацию внешнего вида персонажей в TF2.
Не могу сказать, чтобы я сейчас мечтал о какой-то игре, более того многие вещи из тех, что мне нравились в играх, уже не приносят былого удовольствия :-)
Самый яркий пример - раньше я с восторгом играл в Эксель в той же Еве и Линейке, было очень интересно выстраивать зависимости и находить неожиданные закономерности, неочевидные источники дохода или просто сводить и классифицировать уже имеющуюся инфу. Этот интерес угас в 2 захода, пожалуй - в ХиХ и Айоне, когда я строил таблицы для вычисления качества и прибыльности крафта, соответственно.
Исследование мира и лора - замечательная вещь, но этим я больше занимался в синглах, типа Морровинда и PS:T. Чтобы эта деятельность была осмысленной в ММО, нужны какие-то менее традиционные подходы чем десяток пасхалок или ачивок - например неожиданные красивые виды (Л2) или система качества ресурсов (ХиХ). Но опять-таки, нужно думать как бороться с "исчерпанием" исследуемости на больших промежутках времени и с большой населённостью мира - очевидно же, что скорее рано чем поздно большая часть уголков будет посещена и заскринена, а месторождения закартографированы. Менять распределение ресурсов со временем? Делать карты качества ресурсов инстанцированными, чтобы карта мира была одна на всех, но у персонажа А глина в этом месте была качества 1.2, а у персонажа Б 3.5? И Б мог "приглашать" других персонажей пользоваться своим месторождением?
Хочу масштабируемого осмысленного командного взаимодействия с удобным интерфейсом :-) Чтобы были цели и для 3 человек, и для 3000, чтобы можно было мотивировать окружающих и смотреть, реагируют ли они и как (игнорирование и протест тоже хорошие вещи).
Полноценный рынок must have :-)
Ещё скажу про метагейминг.
Хотелось бы, чтобы было как можно больше возможностей для внеигровой активности. Типа Армори в Вове и API в Еве и всего, что вокруг них наворочено. Разнообразные калькуляторы билдов (вовхед, ГВ2, ЕФТ) и крафта (Л2), базы данных по дропу, возможности отслеживать свою и чужую активность (EVE - mining tool, killboard, LEM fleet tool), интегрированные с игрой и другими утилитами средства коммуникации (форумы, EVE Voice, EVE Gate).
@Анонимный
>Мне кажется или подобный пост в блоге с такой же темой в комментариях уже был?
Ну, в общем, да. Но тогда вопрос был поставлен прямо, а сейчас несколько иначе. И хотя мы все равно приходим к мечтах о своей идеальной игре по вполне закономерным причинам, мне все же хотелось бы, чтобы мы поговорили о рецептах. Очень часто аудитория в последнее время говорит "мне не нравится это". И мне интересно услышать вторую часть "потому что мне нравится другое -- вот это".
Как бы мы не пытались разные люди представить аудиторию MMO неким пасущимся стадом, я считаю, что среди нас много думающих, активных людей с интересными мыслями и желаниями. Ну, во всяком случае, мне интересно писать именно для них. Слушать именно их. Поэтому я готов задавать такой вопрос хоть раз в три месяца. Если каждый раз мы будем получать такие интересные тексты и дискуссии. :)
Тут еще важно, чтобы было чем заняться в этом большом мире. Просто километры полей, лесов и болото ничего не дают. Все равно в итоге захочется где-то осесть и слепить свой уютный уголок, куда можно вернуться. Да и захочется какого-то гемплея - бесконечно шататься по миру несколько лет не очень занимательно, по-крайней мере для меня.
Частично разнообразия можно было бы достичь за счет генерации тех же подземелий. Случайная точка входа, случайная внутренняя структура, случайно выбранные боссы со случайными абилками.
Adamart