Мне кажется есть 2 направления эдакого "эндгейм контента", под которой если я правильно понимаю имеется ввиду долгосрочный игровой процесс.
Первое направление - это система в которой контент генерируется игроками, можно классифицировать на три раздельных типа. Первый тип это изменение какого-либо контента при воздействии с игроками, например преобразование дикой местности под воздейстием игроков или преобразованием определённых предметов в другие определённые предметы (крафт). Второй тип это возникновение каких-либо отношений между двумя стооронами игроков (отдельными игроками, группами игроков или фракциями игроков) хорошо вписанными в игровую логику, решаемых в том числе и третьей стороной, например война, желание мести реализуемое через заказное убийство, торговля и т.д. И третий тип это создание первой стороной (отдельным игроком, грыппой игроков или фракцией игроков) игрового контента, который в последствии будет взаимодействовать со второй стороной без участия первой стороны или с её косвенным участием, например ловушка в лесу/аномалия после взрыва, заброшенный замок/космический корабль, банальный сундук/рюкзак/контейнер с чем-либо и т.д. Разумеется для полнного осуществления потенциала этого направления требуется реализация как можно большего из его разнообразия. Преобразование окружающего пространства не должно заканчиваться на создании деревень, да к тому же в заранее определённых местах, игровые социальный элемент не должен сводиться лишь к войне и торговле, а создание игрового контента игроком не должно сводиться лишь к чужому имуществу взаимодействие с которым - преступление закона.
Второе направление - это система в которой игроку приходится выживать, максимально разнообразная на роды деятельности и игровые события через которые пролегает путь к чётко обозначенной точке/значению, достичь которого в рамках игрового мира невозможно (предел последовательности), но всё-равно очень хочется. С каждой новой своей инкарнацией, вновь потеряв весь свой игровой прогресс, но получив взамен бесценный опыт (не как игровое понятие, но умение игрока), который приближает к этому пределу, игрок становится ближе к этому пределу, но никогда его не достигнет сколь мала бы не была разница между ним и этим недостижимым значением.
Но мечта, некий идеал игры лежит между этими двумя направлениями. Когда удастся в полной мере совместить эти 2 направления, каждое из них обретёт совершенно новый смысл. И что важно отметить, критична вписанность всего в игровую логику, нельзя ни в коем случае допускать массовую отстранённость игроков от игрового мира, это сильно преуменьшает придаваемое значение игроком этому миру что ведёт за собой смену игровых целей (а главная цель - это выживание) и понятий. Проще говоря, нельзя допустить чтобы в заданом игровом мире большинство населения игроков были психами-потенциальными самоубийцами в рамках игровой логики этого определённого игрового мира.
Как и все остальные хотел написать больше, но не смог... Спасибо!
Максимум вещей типа "придумай сам". От крафта, в котором действительно придется изобретать модели оружия, инструментов и т.п. (хотя бы на уровне строительства и конструирования логики управления в Майнкрафте) до самостоятельного формирования боевых систем. От правил поведения на контролируемой тобой/твоей группой территории до самостоятельного создания удобного интерфейса. И главное - НИКАКИХ запретов на использование чего угодно и как угодно. Включая стороннее программное обеспечение и т.п.
И еще. Высокая цена игровой смерти. Очень высокая. Не зависящая от того, что на тебе было одето и какие ценности были с собой. Смерть - это смерть, а не конфискация имущества.
Дайте мне редактор и возможность играть в СВОЮ игру. Надеюсь что и в ММОРПГ будет возможность создавать свои локации, квесты, подземелья, боссов со своей механикой боя. Возможность создавать свои карты в SCII и выкладывать их в паблик прямо в самой игре была потрясающей идеей, то же самое могу сказать и про редактор уровней в Portal 2 и кастомизацию внешнего вида персонажей в TF2.
Не могу сказать, чтобы я сейчас мечтал о какой-то игре, более того многие вещи из тех, что мне нравились в играх, уже не приносят былого удовольствия :-)
Самый яркий пример - раньше я с восторгом играл в Эксель в той же Еве и Линейке, было очень интересно выстраивать зависимости и находить неожиданные закономерности, неочевидные источники дохода или просто сводить и классифицировать уже имеющуюся инфу. Этот интерес угас в 2 захода, пожалуй - в ХиХ и Айоне, когда я строил таблицы для вычисления качества и прибыльности крафта, соответственно.
Исследование мира и лора - замечательная вещь, но этим я больше занимался в синглах, типа Морровинда и PS:T. Чтобы эта деятельность была осмысленной в ММО, нужны какие-то менее традиционные подходы чем десяток пасхалок или ачивок - например неожиданные красивые виды (Л2) или система качества ресурсов (ХиХ). Но опять-таки, нужно думать как бороться с "исчерпанием" исследуемости на больших промежутках времени и с большой населённостью мира - очевидно же, что скорее рано чем поздно большая часть уголков будет посещена и заскринена, а месторождения закартографированы. Менять распределение ресурсов со временем? Делать карты качества ресурсов инстанцированными, чтобы карта мира была одна на всех, но у персонажа А глина в этом месте была качества 1.2, а у персонажа Б 3.5? И Б мог "приглашать" других персонажей пользоваться своим месторождением?
Хочу масштабируемого осмысленного командного взаимодействия с удобным интерфейсом :-) Чтобы были цели и для 3 человек, и для 3000, чтобы можно было мотивировать окружающих и смотреть, реагируют ли они и как (игнорирование и протест тоже хорошие вещи).
Полноценный рынок must have :-)
Ещё скажу про метагейминг. Хотелось бы, чтобы было как можно больше возможностей для внеигровой активности. Типа Армори в Вове и API в Еве и всего, что вокруг них наворочено. Разнообразные калькуляторы билдов (вовхед, ГВ2, ЕФТ) и крафта (Л2), базы данных по дропу, возможности отслеживать свою и чужую активность (EVE - mining tool, killboard, LEM fleet tool), интегрированные с игрой и другими утилитами средства коммуникации (форумы, EVE Voice, EVE Gate).
>Мне кажется или подобный пост в блоге с такой же темой в комментариях уже был?
Ну, в общем, да. Но тогда вопрос был поставлен прямо, а сейчас несколько иначе. И хотя мы все равно приходим к мечтах о своей идеальной игре по вполне закономерным причинам, мне все же хотелось бы, чтобы мы поговорили о рецептах. Очень часто аудитория в последнее время говорит "мне не нравится это". И мне интересно услышать вторую часть "потому что мне нравится другое -- вот это".
Как бы мы не пытались разные люди представить аудиторию MMO неким пасущимся стадом, я считаю, что среди нас много думающих, активных людей с интересными мыслями и желаниями. Ну, во всяком случае, мне интересно писать именно для них. Слушать именно их. Поэтому я готов задавать такой вопрос хоть раз в три месяца. Если каждый раз мы будем получать такие интересные тексты и дискуссии. :)
Тут еще важно, чтобы было чем заняться в этом большом мире. Просто километры полей, лесов и болото ничего не дают. Все равно в итоге захочется где-то осесть и слепить свой уютный уголок, куда можно вернуться. Да и захочется какого-то гемплея - бесконечно шататься по миру несколько лет не очень занимательно, по-крайней мере для меня.
Частично разнообразия можно было бы достичь за счет генерации тех же подземелий. Случайная точка входа, случайная внутренняя структура, случайно выбранные боссы со случайными абилками.
Тарикка, да! да! да! Скорость. И сложность в том числе и финансовая. Пока ты задумываешься над тем, полететь ли тебе в США, или потратить эти деньги на что-то еще, мир все еще остается большим.
Вообще, в идеале мир должен быть настолько большим, чтобы целиком его исследовать было бы нельзя.
Я, кстати хотел добавить к своему описанию вот что: Все то уникальное, что делает игрок должно быть трудно уничтожимо. Т.е. условно говоря, захватить и использовать должно быть существенно проще и выгодней, чем разрушить. Примером такого подхода могут быть дороги в Салеме. Уникальный рисунок мира, который вряд ли кто будет разрушать после ухода игрока.
К вопросу о большом мире. Величина мира сильно зависит от скорости передвижения в нём: чем медленнее добираешься из одной точки в другую, особенно на другой конец вселенной, тем больше по ощущениям мир. Это хорошо видно в реальном мире, когда требовались месяцы, а когда-то и годы, для преодоления пути, а сейчас мы перелетаем океан за несколько часов. Так и в игровых мирах полеты, а особенно телепорты сужают мир до мизерных размеров и "крадут" множество приключений. В большом мире и передвижения должны быть долгими, и из одной точки в другую игрок должен проделывать путь примерно такой: пешком - на повозке - на поезде - повозке - пешком. Условно поезд, условно повозка, зависит от мира и того, что там за средства передвижения.
Мне кажется или подобный пост в блоге с такой же темой в комментариях уже был? По крайней мере я прекрасно пнмню как писал в комментариях о некоторых из своих мечт о идеальной ММО...
Я вот подумал про не самую стандартную механику классов. Например есть те же мехвариоры. Вся игра строилась бы на таких роботах. Причем каждый отдельно взятый робот и был бы классом, правда грань в итоге стиралась бы между архетипами. Т.к. мы играли бы фактически за человека, который у разных фракций покупает различные остовы-скелеты под тюнинг или что-то более полноценное, но с возможностью глубокой модификации и кастомизации. Причем весь наборчик железяк умещался бы в своем демо-зале в личном доме, который был бы реализован пускай и в инстанс варианте, но с возможностью пригласить друзей в гости - чтоб похвастаться канешн. Идея с арендой прокаченного меха другу тоже уместна. В итоге собиралась бы коллекция из роботов - каждый со своим обвесом, а значит стилем игры. Что-то в духе World of Tanks, но в открытом мире с полным набором джентельмена по ПвП и ПвЕ.
Все тут говорят об огромном мире. Огромный мир - это очень хорошо. Особенно для таких асоциальных типов, как я. В действительно большом мире всегда найдется тихий уголок, в котором ты можешь заниматься любимым делом.
Следующий пункт - это сложность перемещений. Отчасти это обусловлено размерами мира. Но не целиком. Пройти через джунгли пешком очень сложно, даже если забыть про змей и прочие радости. Вот так должно быть и в этом мире. Помню, как в Еве, когда там появились червоточины, по сути появилась новая профессия - проводник. И пока это не стало совсем рутиной, мне это нравилось.
Все в игре должно быть уникально. На примере Евы - не пять типов станций, а полноценная возможность соорудить станцию любого вида. Чтобы каждый корабль был действительно уникальным, причем уникальность зависела бы от производителя. Или в обычном фентезийном мире - мечи, например, именные, которые бы отличались и по виду, и по характеристикам.
Крафт. Ну тут понятно, крафт должен обеспечивать всю эту уникальность. Причем уникальность как от раза к разу, так и (причем в основном) между мастерами. Что для того, чтобы что-то крафтить, надо было бы путешествовать, изучать мир и закономерности. Чтобы можно было экспериментировать и прочее.
Еще такая мечта - чтобы как в Майнкрафте можно было делать логические схемы для управления разными штуками.
Ну и понятно, наверное, что это должна быть песочница
Модерикс дело говорит. Обычно игроки знают про готовящиеся ивенты - эффекта неожиданности нет. А ведь сюрприз - это может и не всегда достаточно весело, но определенно волнующе. Поэтому этакий троллинг разрабов ох как бы оживил мир. Сидят себе ребята очередной вечерок где-нибудь на главной площади, или еще в каких местах, общаются, кто-то что-то крафтит, а тут на тебе повалило что-то с неба внезапно, а все вообще не в курсе. От та еще встрясочка. Бежал бы домой каждый вечер в надежде, что мало ли что-нить сегодня произойдет, или уже произошло.
А я бы хотел огромный пост-апокалиптический мир. Как вариант - огромный город-улей, но в таком случае, чтоб это не были кишки-улицы с монолитными стенами, нормальные дома, в которые можно зайти, посмотреть кто там и как жил. А главное для меня именно в хай-енд контенте - исследования. Чтобы мир не просто был огромным, а ещё и постоянно изменяющимся, когда вчерашний проход сквозь заброшенное метро к сладким складам со старой, но ещё годной, военной аммуницией, сегодня может быть завален из-за того, что хитрые пацаны™ ночью там гнездо мутировавших гиппопотамов закидали взрыв-пакетами. Но из-за этого обвалилась часть стены, открыв проход к ветви коммуникаций, по которым можно пробраться к старому госпиталю, который ранее был недоступен, из-за того, что упившиеся Red Bull'a хардкорщики за первые часы игры нашли более-менее работающий (на ходу?) вертолёт, но не умея им управлять, просто разбились над этим самым госпиталем, напрочь перекрыв единственный вход в него. А в госпитале бы найти отделение для военных, где на трупе бравого полковника обнаружить ключ-доступа к блок-посту, расположенному близ старой дамбы, но к которому ты не сможешь пройти, так как обезумевшие гиппопотамы из метро ночью нарвались на караван ещё более хитрых пацанов, везущий 18 гранатомётов, и, собственно, потративших на этих гиппопотамов, и до кучи на дамбу, так как в темноте не видно толком ничего, 12 из них. Вот дамбу и прорвало, затопив и пацанов, и гранатомёты, и гиппопотамов и блок-пост. Такие дела. Так же, крайне желательно, чтоб одиночка в этом мире не был слишком сильно ущемлён в возможностях, по сравнению с большими группами.
P.s. Мир должен быть реально большим. Очень большим. Да. Но мы же фантазируем?
1) Объединения игроков - только собственноручно созданные. RvR (раса против расы) и прочие "автоматические" объединения в топку. Если только в качестве начальной позиции, пока игроки не перейдут в свои фракции (как это сделано в ArchAge).
2) Мир большой. С оживленныем точками в виде городов/деревень/замков. А лес - это лес, а не полянка для квестовых волков.
3) Надуманное, навязываемое развитие убрать. Т.е. никаких скилов в виде "Яростный удар VI", который бьет на 10 урона больше пятого. Никаких новых комплектов "ещщеболее латынх лат" и "ещщеболее шелковых мантий". Ненужно мне этого... вот вообще ненужно.
3.1) Боевую систему лучше сделать максимально простой и максимально зависящей от рук. Как в M&B, например. https://www.youtube.com/watch?v=L9jHcZjWw9U&feature=share&list=UULVXqCf8RR_qGYMBSxLxL1A https://www.youtube.com/watch?v=kajtlvz1ze8&feature=share&list=UULVXqCf8RR_qGYMBSxLxL1A
4) Увеличивать детализацию и убирать условности. Современные технологии позволяют сделать уже довольно многое. Например очень детализованных персонажей, чтобы "свои" могли узнавать по лицу и какому-нибудь внутриигровому паспорту, а не по нику надо головой. Убрав некоторые условности можно открыть много новых геймплейных возможностей.
... ... Попросту больше "инструментов" для взаимодействия и меньше "статического контента".
Andre, очень близко к моему идеалу, я бы только НФ убрала. После твоего комментария вспоминать мои разглагольствования с другом за чашечкой кофе об идеальной игре даже лень. =) Но ключевое это разнообразие, и я очень долго любила ВоВ именно за него, потому что в нём действительно много разного и можно менять занятия за один вечер, а можно кардинально менять занятие через продолжительное время игры. Поначалу было исследование мира, потом немного подключились батлграунды и пвп, потом стали невероятно интересны рейды, а на арену я пошла и вовсе через года два после её появления, отдельной темой коллекционирование или крафт. Но за 4 года и это надоело, увы =)
Ну потребляют то все с разной скоростью. Темпов WOW мне хватает, чтобы я его не бросал. Но хотелось бы конечно обновлений почаще. Когда впечатлений от WOW не хватает, я ищу впечатления в других играх, не обязательно MMO.
Ваш текст -- явный кандидат на публикацию. Спасибо! Одна из самых интересных концепций, о которых я вообще слышал: изменение условий вместо расширения контента в тех же условиях. Причем во многом организационные моменты этих технологий откатаны на классических серверах EverQuest, к примеру.
>Меня в игре на долго задержит только наличие постоянных обновлений.
Хм, я могу повториться: физически невозможно производить качественный контент со скоростью его потребления. Если бы кто-то научился писать книги со скоростью чтения или снимать блокбастеры за два с половиной часа, он получил бы половину всех денег мира. :)
Если говорить о конкретных вещах, то нет шансов уместить все мысли в один проект. Было бы весело поиграть в ММОРПГ в духе цивилизации. Но опять же не симулятор человеческой истории, а значит магия, монстры и другие плюшки подразумеваются. Т.е. есть релиз-версия с очерченными временными рамками до какого-нибудь периода - например до момента возникновения государственности. Соответственно весь гемплей строится на выживании. Сопутствующие вещи, как различные племена, крафт, с/х и т.д. прилагаются. С первым же глобальным аддоном происходит движение вперед - весь мир эволюционирует. И так далее, возможно даже вплоть до Sci-fi. Это будет постепенное, но полное изменение мира игроками в процессе игры. В итоге не останется ничего, что было до сих пор: там где была ваша хижина, теперь дорога, а где был рядышком лес - теперь целый городок. Конечно в разный момент времени люди будут приходить в разную игру. Но собственно нас это не волнует на данный момент - мы же фантазируем.
Меня в игре на долго задержит только наличие постоянных обновлений. Причем добавлять нужно много и разного.
Хочу прогресса для своего персонажа, желательно чтобы прогрессировать можно было в разных аспектах.
Ну и напоследок хочу стабильного будущего для MMO игры. Не хотелось бы чтобы мой проггрессивный персонаж прогрессировал с персспективой закрытия игры через полгода.
Мне кажется есть 2 направления эдакого "эндгейм контента", под которой если я правильно понимаю имеется ввиду долгосрочный игровой процесс.
Первое направление - это система в которой контент генерируется игроками, можно классифицировать на три раздельных типа. Первый тип это изменение какого-либо контента при воздействии с игроками, например преобразование дикой местности под воздейстием игроков или преобразованием определённых предметов в другие определённые предметы (крафт). Второй тип это возникновение каких-либо отношений между двумя стооронами игроков (отдельными игроками, группами игроков или фракциями игроков) хорошо вписанными в игровую логику, решаемых в том числе и третьей стороной, например война, желание мести реализуемое через заказное убийство, торговля и т.д. И третий тип это создание первой стороной (отдельным игроком, грыппой игроков или фракцией игроков) игрового контента, который в последствии будет взаимодействовать со второй стороной без участия первой стороны или с её косвенным участием, например ловушка в лесу/аномалия после взрыва, заброшенный замок/космический корабль, банальный сундук/рюкзак/контейнер с чем-либо и т.д.
Разумеется для полнного осуществления потенциала этого направления требуется реализация как можно большего из его разнообразия. Преобразование окружающего пространства не должно заканчиваться на создании деревень, да к тому же в заранее определённых местах, игровые социальный элемент не должен сводиться лишь к войне и торговле, а создание игрового контента игроком не должно сводиться лишь к чужому имуществу взаимодействие с которым - преступление закона.
Второе направление - это система в которой игроку приходится выживать, максимально разнообразная на роды деятельности и игровые события через которые пролегает путь к чётко обозначенной точке/значению, достичь которого в рамках игрового мира невозможно (предел последовательности), но всё-равно очень хочется. С каждой новой своей инкарнацией, вновь потеряв весь свой игровой прогресс, но получив взамен бесценный опыт (не как игровое понятие, но умение игрока), который приближает к этому пределу, игрок становится ближе к этому пределу, но никогда его не достигнет сколь мала бы не была разница между ним и этим недостижимым значением.
Но мечта, некий идеал игры лежит между этими двумя направлениями. Когда удастся в полной мере совместить эти 2 направления, каждое из них обретёт совершенно новый смысл. И что важно отметить, критична вписанность всего в игровую логику, нельзя ни в коем случае допускать массовую отстранённость игроков от игрового мира, это сильно преуменьшает придаваемое значение игроком этому миру что ведёт за собой смену игровых целей (а главная цель - это выживание) и понятий. Проще говоря, нельзя допустить чтобы в заданом игровом мире большинство населения игроков были психами-потенциальными самоубийцами в рамках игровой логики этого определённого игрового мира.
Как и все остальные хотел написать больше, но не смог... Спасибо!
Максимум вещей типа "придумай сам". От крафта, в котором действительно придется изобретать модели оружия, инструментов и т.п. (хотя бы на уровне строительства и конструирования логики управления в Майнкрафте) до самостоятельного формирования боевых систем. От правил поведения на контролируемой тобой/твоей группой территории до самостоятельного создания удобного интерфейса. И главное - НИКАКИХ запретов на использование чего угодно и как угодно. Включая стороннее программное обеспечение и т.п.
И еще. Высокая цена игровой смерти. Очень высокая. Не зависящая от того, что на тебе было одето и какие ценности были с собой. Смерть - это смерть, а не конфискация имущества.
Дайте мне редактор и возможность играть в СВОЮ игру. Надеюсь что и в ММОРПГ будет возможность создавать свои локации, квесты, подземелья, боссов со своей механикой боя.
Возможность создавать свои карты в SCII и выкладывать их в паблик прямо в самой игре была потрясающей идеей, то же самое могу сказать и про редактор уровней в Portal 2 и кастомизацию внешнего вида персонажей в TF2.
Не могу сказать, чтобы я сейчас мечтал о какой-то игре, более того многие вещи из тех, что мне нравились в играх, уже не приносят былого удовольствия :-)
Самый яркий пример - раньше я с восторгом играл в Эксель в той же Еве и Линейке, было очень интересно выстраивать зависимости и находить неожиданные закономерности, неочевидные источники дохода или просто сводить и классифицировать уже имеющуюся инфу. Этот интерес угас в 2 захода, пожалуй - в ХиХ и Айоне, когда я строил таблицы для вычисления качества и прибыльности крафта, соответственно.
Исследование мира и лора - замечательная вещь, но этим я больше занимался в синглах, типа Морровинда и PS:T. Чтобы эта деятельность была осмысленной в ММО, нужны какие-то менее традиционные подходы чем десяток пасхалок или ачивок - например неожиданные красивые виды (Л2) или система качества ресурсов (ХиХ). Но опять-таки, нужно думать как бороться с "исчерпанием" исследуемости на больших промежутках времени и с большой населённостью мира - очевидно же, что скорее рано чем поздно большая часть уголков будет посещена и заскринена, а месторождения закартографированы. Менять распределение ресурсов со временем? Делать карты качества ресурсов инстанцированными, чтобы карта мира была одна на всех, но у персонажа А глина в этом месте была качества 1.2, а у персонажа Б 3.5? И Б мог "приглашать" других персонажей пользоваться своим месторождением?
Хочу масштабируемого осмысленного командного взаимодействия с удобным интерфейсом :-) Чтобы были цели и для 3 человек, и для 3000, чтобы можно было мотивировать окружающих и смотреть, реагируют ли они и как (игнорирование и протест тоже хорошие вещи).
Полноценный рынок must have :-)
Ещё скажу про метагейминг.
Хотелось бы, чтобы было как можно больше возможностей для внеигровой активности. Типа Армори в Вове и API в Еве и всего, что вокруг них наворочено. Разнообразные калькуляторы билдов (вовхед, ГВ2, ЕФТ) и крафта (Л2), базы данных по дропу, возможности отслеживать свою и чужую активность (EVE - mining tool, killboard, LEM fleet tool), интегрированные с игрой и другими утилитами средства коммуникации (форумы, EVE Voice, EVE Gate).
@Анонимный
>Мне кажется или подобный пост в блоге с такой же темой в комментариях уже был?
Ну, в общем, да. Но тогда вопрос был поставлен прямо, а сейчас несколько иначе. И хотя мы все равно приходим к мечтах о своей идеальной игре по вполне закономерным причинам, мне все же хотелось бы, чтобы мы поговорили о рецептах. Очень часто аудитория в последнее время говорит "мне не нравится это". И мне интересно услышать вторую часть "потому что мне нравится другое -- вот это".
Как бы мы не пытались разные люди представить аудиторию MMO неким пасущимся стадом, я считаю, что среди нас много думающих, активных людей с интересными мыслями и желаниями. Ну, во всяком случае, мне интересно писать именно для них. Слушать именно их. Поэтому я готов задавать такой вопрос хоть раз в три месяца. Если каждый раз мы будем получать такие интересные тексты и дискуссии. :)
Тут еще важно, чтобы было чем заняться в этом большом мире. Просто километры полей, лесов и болото ничего не дают. Все равно в итоге захочется где-то осесть и слепить свой уютный уголок, куда можно вернуться. Да и захочется какого-то гемплея - бесконечно шататься по миру несколько лет не очень занимательно, по-крайней мере для меня.
Частично разнообразия можно было бы достичь за счет генерации тех же подземелий. Случайная точка входа, случайная внутренняя структура, случайно выбранные боссы со случайными абилками.
Adamart
Тарикка, да! да! да! Скорость. И сложность в том числе и финансовая. Пока ты задумываешься над тем, полететь ли тебе в США, или потратить эти деньги на что-то еще, мир все еще остается большим.
Вообще, в идеале мир должен быть настолько большим, чтобы целиком его исследовать было бы нельзя.
Я, кстати хотел добавить к своему описанию вот что:
Все то уникальное, что делает игрок должно быть трудно уничтожимо. Т.е. условно говоря, захватить и использовать должно быть существенно проще и выгодней, чем разрушить. Примером такого подхода могут быть дороги в Салеме. Уникальный рисунок мира, который вряд ли кто будет разрушать после ухода игрока.
К вопросу о большом мире.
Величина мира сильно зависит от скорости передвижения в нём: чем медленнее добираешься из одной точки в другую, особенно на другой конец вселенной, тем больше по ощущениям мир. Это хорошо видно в реальном мире, когда требовались месяцы, а когда-то и годы, для преодоления пути, а сейчас мы перелетаем океан за несколько часов. Так и в игровых мирах полеты, а особенно телепорты сужают мир до мизерных размеров и "крадут" множество приключений. В большом мире и передвижения должны быть долгими, и из одной точки в другую игрок должен проделывать путь примерно такой: пешком - на повозке - на поезде - повозке - пешком. Условно поезд, условно повозка, зависит от мира и того, что там за средства передвижения.
Мне кажется или подобный пост в блоге с такой же темой в комментариях уже был? По крайней мере я прекрасно пнмню как писал в комментариях о некоторых из своих мечт о идеальной ММО...
Я вот подумал про не самую стандартную механику классов. Например есть те же мехвариоры. Вся игра строилась бы на таких роботах. Причем каждый отдельно взятый робот и был бы классом, правда грань в итоге стиралась бы между архетипами. Т.к. мы играли бы фактически за человека, который у разных фракций покупает различные остовы-скелеты под тюнинг или что-то более полноценное, но с возможностью глубокой модификации и кастомизации. Причем весь наборчик железяк умещался бы в своем демо-зале в личном доме, который был бы реализован пускай и в инстанс варианте, но с возможностью пригласить друзей в гости - чтоб похвастаться канешн. Идея с арендой прокаченного меха другу тоже уместна.
В итоге собиралась бы коллекция из роботов - каждый со своим обвесом, а значит стилем игры. Что-то в духе World of Tanks, но в открытом мире с полным набором джентельмена по ПвП и ПвЕ.
Adamart
Все тут говорят об огромном мире. Огромный мир - это очень хорошо. Особенно для таких асоциальных типов, как я. В действительно большом мире всегда найдется тихий уголок, в котором ты можешь заниматься любимым делом.
Следующий пункт - это сложность перемещений. Отчасти это обусловлено размерами мира. Но не целиком. Пройти через джунгли пешком очень сложно, даже если забыть про змей и прочие радости. Вот так должно быть и в этом мире. Помню, как в Еве, когда там появились червоточины, по сути появилась новая профессия - проводник. И пока это не стало совсем рутиной, мне это нравилось.
Все в игре должно быть уникально. На примере Евы - не пять типов станций, а полноценная возможность соорудить станцию любого вида. Чтобы каждый корабль был действительно уникальным, причем уникальность зависела бы от производителя. Или в обычном фентезийном мире - мечи, например, именные, которые бы отличались и по виду, и по характеристикам.
Крафт. Ну тут понятно, крафт должен обеспечивать всю эту уникальность. Причем уникальность как от раза к разу, так и (причем в основном) между мастерами. Что для того, чтобы что-то крафтить, надо было бы путешествовать, изучать мир и закономерности. Чтобы можно было экспериментировать и прочее.
Еще такая мечта - чтобы как в Майнкрафте можно было делать логические схемы для управления разными штуками.
Ну и понятно, наверное, что это должна быть песочница
Модерикс дело говорит. Обычно игроки знают про готовящиеся ивенты - эффекта неожиданности нет. А ведь сюрприз - это может и не всегда достаточно весело, но определенно волнующе. Поэтому этакий троллинг разрабов ох как бы оживил мир. Сидят себе ребята очередной вечерок где-нибудь на главной площади, или еще в каких местах, общаются, кто-то что-то крафтит, а тут на тебе повалило что-то с неба внезапно, а все вообще не в курсе. От та еще встрясочка. Бежал бы домой каждый вечер в надежде, что мало ли что-нить сегодня произойдет, или уже произошло.
Adamart
А я бы хотел огромный пост-апокалиптический мир. Как вариант - огромный город-улей, но в таком случае, чтоб это не были кишки-улицы с монолитными стенами, нормальные дома, в которые можно зайти, посмотреть кто там и как жил. А главное для меня именно в хай-енд контенте - исследования. Чтобы мир не просто был огромным, а ещё и постоянно изменяющимся, когда вчерашний проход сквозь заброшенное метро к сладким складам со старой, но ещё годной, военной аммуницией, сегодня может быть завален из-за того, что хитрые пацаны™ ночью там гнездо мутировавших гиппопотамов закидали взрыв-пакетами. Но из-за этого обвалилась часть стены, открыв проход к ветви коммуникаций, по которым можно пробраться к старому госпиталю, который ранее был недоступен, из-за того, что упившиеся Red Bull'a хардкорщики за первые часы игры нашли более-менее работающий (на ходу?) вертолёт, но не умея им управлять, просто разбились над этим самым госпиталем, напрочь перекрыв единственный вход в него. А в госпитале бы найти отделение для военных, где на трупе бравого полковника обнаружить ключ-доступа к блок-посту, расположенному близ старой дамбы, но к которому ты не сможешь пройти, так как обезумевшие гиппопотамы из метро ночью нарвались на караван ещё более хитрых пацанов, везущий 18 гранатомётов, и, собственно, потративших на этих гиппопотамов, и до кучи на дамбу, так как в темноте не видно толком ничего, 12 из них. Вот дамбу и прорвало, затопив и пацанов, и гранатомёты, и гиппопотамов и блок-пост. Такие дела. Так же, крайне желательно, чтоб одиночка в этом мире не был слишком сильно ущемлён в возможностях, по сравнению с большими группами.
P.s. Мир должен быть реально большим. Очень большим. Да. Но мы же фантазируем?
1) Объединения игроков - только собственноручно созданные. RvR (раса против расы) и прочие "автоматические" объединения в топку. Если только в качестве начальной позиции, пока игроки не перейдут в свои фракции (как это сделано в ArchAge).
2) Мир большой. С оживленныем точками в виде городов/деревень/замков. А лес - это лес, а не полянка для квестовых волков.
3) Надуманное, навязываемое развитие убрать. Т.е. никаких скилов в виде "Яростный удар VI", который бьет на 10 урона больше пятого. Никаких новых комплектов "ещщеболее латынх лат" и "ещщеболее шелковых мантий". Ненужно мне этого... вот вообще ненужно.
3.1) Боевую систему лучше сделать максимально простой и максимально зависящей от рук. Как в M&B, например.
https://www.youtube.com/watch?v=L9jHcZjWw9U&feature=share&list=UULVXqCf8RR_qGYMBSxLxL1A
https://www.youtube.com/watch?v=kajtlvz1ze8&feature=share&list=UULVXqCf8RR_qGYMBSxLxL1A
4) Увеличивать детализацию и убирать условности. Современные технологии позволяют сделать уже довольно многое. Например очень детализованных персонажей, чтобы "свои" могли узнавать по лицу и какому-нибудь внутриигровому паспорту, а не по нику надо головой. Убрав некоторые условности можно открыть много новых геймплейных возможностей.
... ...
Попросту больше "инструментов" для взаимодействия и меньше "статического контента".
Andre, очень близко к моему идеалу, я бы только НФ убрала. После твоего комментария вспоминать мои разглагольствования с другом за чашечкой кофе об идеальной игре даже лень. =)
Но ключевое это разнообразие, и я очень долго любила ВоВ именно за него, потому что в нём действительно много разного и можно менять занятия за один вечер, а можно кардинально менять занятие через продолжительное время игры. Поначалу было исследование мира, потом немного подключились батлграунды и пвп, потом стали невероятно интересны рейды, а на арену я пошла и вовсе через года два после её появления, отдельной темой коллекционирование или крафт. Но за 4 года и это надоело, увы =)
Ну потребляют то все с разной скоростью. Темпов WOW мне хватает, чтобы я его не бросал. Но хотелось бы конечно обновлений почаще. Когда впечатлений от WOW не хватает, я ищу впечатления в других играх, не обязательно MMO.
Alluminium
@Adamart
Ваш текст -- явный кандидат на публикацию. Спасибо! Одна из самых интересных концепций, о которых я вообще слышал: изменение условий вместо расширения контента в тех же условиях. Причем во многом организационные моменты этих технологий откатаны на классических серверах EverQuest, к примеру.
@Alluminium
>Меня в игре на долго задержит только наличие постоянных обновлений.
Хм, я могу повториться: физически невозможно производить качественный контент со скоростью его потребления. Если бы кто-то научился писать книги со скоростью чтения или снимать блокбастеры за два с половиной часа, он получил бы половину всех денег мира. :)
Если говорить о конкретных вещах, то нет шансов уместить все мысли в один проект. Было бы весело поиграть в ММОРПГ в духе цивилизации. Но опять же не симулятор человеческой истории, а значит магия, монстры и другие плюшки подразумеваются. Т.е. есть релиз-версия с очерченными временными рамками до какого-нибудь периода - например до момента возникновения государственности. Соответственно весь гемплей строится на выживании. Сопутствующие вещи, как различные племена, крафт, с/х и т.д. прилагаются. С первым же глобальным аддоном происходит движение вперед - весь мир эволюционирует. И так далее, возможно даже вплоть до Sci-fi. Это будет постепенное, но полное изменение мира игроками в процессе игры. В итоге не останется ничего, что было до сих пор: там где была ваша хижина, теперь дорога, а где был рядышком лес - теперь целый городок. Конечно в разный момент времени люди будут приходить в разную игру. Но собственно нас это не волнует на данный момент - мы же фантазируем.
Adamart
Меня в игре на долго задержит только наличие постоянных обновлений. Причем добавлять нужно много и разного.
Хочу прогресса для своего персонажа, желательно чтобы прогрессировать можно было в разных аспектах.
Ну и напоследок хочу стабильного будущего для MMO игры. Не хотелось бы чтобы мой проггрессивный персонаж прогрессировал с персспективой закрытия игры через полгода.
Alluminium