Ничего нельзя исключать, но, в моём представлении, это не соответствует принципам и ожиданиям от подписки. Если проводить параллели с подписочными сервисами, на которые сейчас ориентируются издатели, там в основном количество устройств или аккаунтов влияет на цену.
Вопрос действительно очень многогранный, и начну я, пожалуй, с ещё одного пункта, почему игроки могут хотеть начать заново.
Я бы называл эту проблему «Проклятье эндгейма». Во многих играх дизайн подразумевает некий «эндгейм». Где-то это осады, где-то — рейды, но суть в целом одна — этой части игры уделяется наибольшее значение, и в итоге для многих это становится своего рода финишной чертой. Захватил первым замок/зафармил рейд — герой! Слава и почёт. Причём необходимость быть первым часто мотивируется самим разработчиком, об этом пишут на сайте, берут интервью у «победителей», и т.д. И после этого уже неважно кто там был вторым, пятым, десятым. Однако новый старт всегда даст ещё одну возможность «победить» тем, кто не смог в прошлый раз, а значит его будут ждать.
И в этом, на мой взгляд, фундаментальная проблема. Разделение игры на «эндгейм» и все остальное, разбивание игроков по уровням, и превращение 90% игры в ненужный проходняк. Я считаю, пока такой дизайн будет оставаться доминирующим, ни о каком воскрешении ММО как жанра речи идти не может, потому что это именно то развитие, которое в современных условиях необходимо для создания миров на годы, а не забегов до вайпа.
Казалось, что нельзя прыгнуть выше головы, а, получается, что можно!
Главное, чтобы не было значительного влияния на игровой процесс и не получилось, что если я не играл или мало достиг в прошлом мире, то бестолку идти в следующий.
Первое я наблюдал в Worlds Adrift, где простой, часто механический, перебор островов и сбор чертежей для многих становился автоматическим концом игры, который ей же возвращался упрёком. Да, это игра про исследование. Но ведь это ещё и интересный мир, в котором, возможно, пропущена масса мелочей, не сделаны многие эксперименты с кораблями, не возникла масса историй. Вот только зачем всё это выгребать до дна, если будет новый мир, новая карта и, наверняка, вот тогда уж…
Меня зацепило вот это место. Я вижу тут упрёк игрокам.
Добавлю ещё кое-что, о чём узнал довольно поздно — второй дом реально полезен (если есть где и на что взять мебель и сторйматериалы). Второй экземпляр комнаты того же типа даёт только 50% бонуса, но это всё равно лучше, чем добавлять мебель, упёршись в софткап. То есть, когда первый набор комнат улучшен до т2 и обставлен мебелью до софткапа, пора строить ещё 4 комнаты и улучшать бонус от жилища в полтора раза
обвинять игроков в том, что им неинтересно заниматься сравнением размеров песчинок — тоже крайность, как мне кажется
Я точно ни в чём таком игроков не обвинял. И, выходит, сейчас должен оправдываться за то, чего не говорил. :)
Я говорил о том, что в любой песочнице игроки сталкиваются с кризисами, потому что та игра, которая у них есть, это во многом умение вовремя находить новые вызовы, преодолевая предыдущие, а это всегда пускай небольшой, но кризис, стимулирующий поиск решения. Если это не получается, или игрок считает, что интерес к игре исчерпан, логичнее закончить с этой игрой, чем ждать вайпа. Но часто именно то, что никакого вайпа не предвидится, само по себе делает мир больше и важнее локальных кризисов игрока, заставляет иначе посмотреть на ситуацию.
Worlds Adrift — как раз отличный пример игры про исследования, в которой исследования были очень слабо развиты. Чтобы исследование было интересным большому числу игроков долгое время нужен комплексный подход:
1) для части игроков необходимо ощущение, что впереди много неизведанных земель и неоткрытых технологий. Это достигается замедлением скорости исследования, усложнением самого процесса
2) для части игроков исследование — это скорее коллекционирование. Нужно убирать магазин внешек и добавлять уникальные айтемы (например, которых всего несколько на весь сервер
3) для части игроков исследование должно быть групповой активностью. Это значит нужны такие места, куда в одиночку не добраться (как пазлы в островах, так и стены, требующие совместного управления кораблём)
4) для части игроков исследование должно рассказывать историю мира (и не только в виде рассказов).
5) опять таки, далеко не всем исследователям интересно исследовать детскую песочницу, хотя и там много чего можно найти, если начать сравнивать песчинки. И если «мир» такого размера, что его можно пролететь насквозь за полчаса — это убивает для многих желание исследовать.
Я согласен, что вайпы — не решение, но и при отсутствии глубины и ширины у механики обвинять игроков в том, что им неинтересно заниматься сравнением размеров песчинок — тоже крайность, как мне кажется.
Игроки ограниченны намного сильнее условностями и правилами мира, его собственной граниченностью, чем собственным мышлением.
Как раз наоборот. Чем ближе мир к реальному, тем меньше нужно думать — ты применяешь опыт из реальной жизни в всё. Мышление же проявляется в поиске красивых решений в условиях сильных и непривычных ограничений.
Конечно, если в мире вообще ничего нельзя, то ничего путного и не сделаешь, но количество потенциально интересных вариантов растёт гораздо быстрее, чем количество доступных механик.
В Еве нет никакой глубокой физики, но и вайпы не нужны. Пытаться имитировать реальный мир — один (и не самый лучший) приём обеспечения долгой жизни мира. Есть и другие.
Если нам даны лошади и телеги — мы в принципе вынуждены ездить только по земле, если разработчики не прописали наличие кораблей. Но даже если прописали корабли и лодки — если нет прописанных законов базового мира — мы не сможем к примеру пересечь небольшую речку сделав и наладив паромную переправу — нам нужно будет искать место швартовки этих самых кораблей.
Игроки ограниченны намного сильнее условностями и правилами мира, его собственной граниченностью, чем собственным мышлением. Примером могут служить достижения и творения игроков в тех играх, где дают хотя бы минимальное подобие физической модели мира (тот же MineCraft).
Свечные светильники очень красивы, но потребляют абсурдно много топлива, что делает их просто бесполезными. Даже мне, фермеру, было накладно поддерживать всего лишь 2 светильника, для этого требовалось порядка 3х клаймов кукурузы ежедневно.
Из вменяемых источников освещения до появления электричества — только угольные чаши
Опять нет. игра по подписке с бесконечным триалом, которая позиционирует себя, как игра, в которую можно играть бесплатно — пэйтувин, хотя магазина там нет.
Если придираться к словам, тогда можно уточнить «шоп с внутриигровыми предметами = пейтувин». Понятно же, что если говорим о фритуплее, то там есть шоп. Ну и, шоп может быть и в дополнение к подписке, и к buy-to-play.
Я бы называл эту проблему «Проклятье эндгейма». Во многих играх дизайн подразумевает некий «эндгейм». Где-то это осады, где-то — рейды, но суть в целом одна — этой части игры уделяется наибольшее значение, и в итоге для многих это становится своего рода финишной чертой. Захватил первым замок/зафармил рейд — герой! Слава и почёт. Причём необходимость быть первым часто мотивируется самим разработчиком, об этом пишут на сайте, берут интервью у «победителей», и т.д. И после этого уже неважно кто там был вторым, пятым, десятым. Однако новый старт всегда даст ещё одну возможность «победить» тем, кто не смог в прошлый раз, а значит его будут ждать.
И в этом, на мой взгляд, фундаментальная проблема. Разделение игры на «эндгейм» и все остальное, разбивание игроков по уровням, и превращение 90% игры в ненужный проходняк. Я считаю, пока такой дизайн будет оставаться доминирующим, ни о каком воскрешении ММО как жанра речи идти не может, потому что это именно то развитие, которое в современных условиях необходимо для создания миров на годы, а не забегов до вайпа.
Главное, чтобы не было значительного влияния на игровой процесс и не получилось, что если я не играл или мало достиг в прошлом мире, то бестолку идти в следующий.
Меня зацепило вот это место. Я вижу тут упрёк игрокам.
Я точно ни в чём таком игроков не обвинял. И, выходит, сейчас должен оправдываться за то, чего не говорил. :)
Я говорил о том, что в любой песочнице игроки сталкиваются с кризисами, потому что та игра, которая у них есть, это во многом умение вовремя находить новые вызовы, преодолевая предыдущие, а это всегда пускай небольшой, но кризис, стимулирующий поиск решения. Если это не получается, или игрок считает, что интерес к игре исчерпан, логичнее закончить с этой игрой, чем ждать вайпа. Но часто именно то, что никакого вайпа не предвидится, само по себе делает мир больше и важнее локальных кризисов игрока, заставляет иначе посмотреть на ситуацию.
1) для части игроков необходимо ощущение, что впереди много неизведанных земель и неоткрытых технологий. Это достигается замедлением скорости исследования, усложнением самого процесса
2) для части игроков исследование — это скорее коллекционирование. Нужно убирать магазин внешек и добавлять уникальные айтемы (например, которых всего несколько на весь сервер
3) для части игроков исследование должно быть групповой активностью. Это значит нужны такие места, куда в одиночку не добраться (как пазлы в островах, так и стены, требующие совместного управления кораблём)
4) для части игроков исследование должно рассказывать историю мира (и не только в виде рассказов).
5) опять таки, далеко не всем исследователям интересно исследовать детскую песочницу, хотя и там много чего можно найти, если начать сравнивать песчинки. И если «мир» такого размера, что его можно пролететь насквозь за полчаса — это убивает для многих желание исследовать.
Я согласен, что вайпы — не решение, но и при отсутствии глубины и ширины у механики обвинять игроков в том, что им неинтересно заниматься сравнением размеров песчинок — тоже крайность, как мне кажется.
Конечно, если в мире вообще ничего нельзя, то ничего путного и не сделаешь, но количество потенциально интересных вариантов растёт гораздо быстрее, чем количество доступных механик.
Игроки ограниченны намного сильнее условностями и правилами мира, его собственной граниченностью, чем собственным мышлением. Примером могут служить достижения и творения игроков в тех играх, где дают хотя бы минимальное подобие физической модели мира (тот же MineCraft).
Из вменяемых источников освещения до появления электричества — только угольные чаши