avatar
Отличная задумка, Кио! Вот и эксплоринг. :)
avatar
Ничего нельзя исключать, но, в моём представлении, это не соответствует принципам и ожиданиям от подписки. Если проводить параллели с подписочными сервисами, на которые сейчас ориентируются издатели, там в основном количество устройств или аккаунтов влияет на цену.
avatar
Это, скорее, упрёк поверхностному подходу, который и стимулирует вайп. И в нём очень далеко до состояния «заниматься сравнением размеров песчинок».
avatar
Вопрос действительно очень многогранный, и начну я, пожалуй, с ещё одного пункта, почему игроки могут хотеть начать заново.

Я бы называл эту проблему «Проклятье эндгейма». Во многих играх дизайн подразумевает некий «эндгейм». Где-то это осады, где-то — рейды, но суть в целом одна — этой части игры уделяется наибольшее значение, и в итоге для многих это становится своего рода финишной чертой. Захватил первым замок/зафармил рейд — герой! Слава и почёт. Причём необходимость быть первым часто мотивируется самим разработчиком, об этом пишут на сайте, берут интервью у «победителей», и т.д. И после этого уже неважно кто там был вторым, пятым, десятым. Однако новый старт всегда даст ещё одну возможность «победить» тем, кто не смог в прошлый раз, а значит его будут ждать.

И в этом, на мой взгляд, фундаментальная проблема. Разделение игры на «эндгейм» и все остальное, разбивание игроков по уровням, и превращение 90% игры в ненужный проходняк. Я считаю, пока такой дизайн будет оставаться доминирующим, ни о каком воскрешении ММО как жанра речи идти не может, потому что это именно то развитие, которое в современных условиях необходимо для создания миров на годы, а не забегов до вайпа.
avatar
Первый портал в (140, 880) нашёл Daniel буквально спустя пару часов после анонса, с чем я его и поздравляю.

avatar
Для нас это хорошо. Но ведь можно вводить сундучки или крутые предметы в шоп каждый месяц и получать больше денег, или уже нет?
avatar
Казалось, что нельзя прыгнуть выше головы, а, получается, что можно!

Главное, чтобы не было значительного влияния на игровой процесс и не получилось, что если я не играл или мало достиг в прошлом мире, то бестолку идти в следующий.
avatar
Первое я наблюдал в Worlds Adrift, где простой, часто механический, перебор островов и сбор чертежей для многих становился автоматическим концом игры, который ей же возвращался упрёком. Да, это игра про исследование. Но ведь это ещё и интересный мир, в котором, возможно, пропущена масса мелочей, не сделаны многие эксперименты с кораблями, не возникла масса историй. Вот только зачем всё это выгребать до дна, если будет новый мир, новая карта и, наверняка, вот тогда уж…

Меня зацепило вот это место. Я вижу тут упрёк игрокам.
avatar
У меня есть мир, я там тестил всё с админ командами. Наверное надо написать на эту тему статью
avatar
Добавлю ещё кое-что, о чём узнал довольно поздно — второй дом реально полезен (если есть где и на что взять мебель и сторйматериалы). Второй экземпляр комнаты того же типа даёт только 50% бонуса, но это всё равно лучше, чем добавлять мебель, упёршись в софткап. То есть, когда первый набор комнат улучшен до т2 и обставлен мебелью до софткапа, пора строить ещё 4 комнаты и улучшать бонус от жилища в полтора раза
avatar
обвинять игроков в том, что им неинтересно заниматься сравнением размеров песчинок — тоже крайность, как мне кажется

Я точно ни в чём таком игроков не обвинял. И, выходит, сейчас должен оправдываться за то, чего не говорил. :)

Я говорил о том, что в любой песочнице игроки сталкиваются с кризисами, потому что та игра, которая у них есть, это во многом умение вовремя находить новые вызовы, преодолевая предыдущие, а это всегда пускай небольшой, но кризис, стимулирующий поиск решения. Если это не получается, или игрок считает, что интерес к игре исчерпан, логичнее закончить с этой игрой, чем ждать вайпа. Но часто именно то, что никакого вайпа не предвидится, само по себе делает мир больше и важнее локальных кризисов игрока, заставляет иначе посмотреть на ситуацию.
avatar
Worlds Adrift — как раз отличный пример игры про исследования, в которой исследования были очень слабо развиты. Чтобы исследование было интересным большому числу игроков долгое время нужен комплексный подход:
1) для части игроков необходимо ощущение, что впереди много неизведанных земель и неоткрытых технологий. Это достигается замедлением скорости исследования, усложнением самого процесса
2) для части игроков исследование — это скорее коллекционирование. Нужно убирать магазин внешек и добавлять уникальные айтемы (например, которых всего несколько на весь сервер
3) для части игроков исследование должно быть групповой активностью. Это значит нужны такие места, куда в одиночку не добраться (как пазлы в островах, так и стены, требующие совместного управления кораблём)
4) для части игроков исследование должно рассказывать историю мира (и не только в виде рассказов).
5) опять таки, далеко не всем исследователям интересно исследовать детскую песочницу, хотя и там много чего можно найти, если начать сравнивать песчинки. И если «мир» такого размера, что его можно пролететь насквозь за полчаса — это убивает для многих желание исследовать.

Я согласен, что вайпы — не решение, но и при отсутствии глубины и ширины у механики обвинять игроков в том, что им неинтересно заниматься сравнением размеров песчинок — тоже крайность, как мне кажется.
avatar
Игроки ограниченны намного сильнее условностями и правилами мира, его собственной граниченностью, чем собственным мышлением.
Как раз наоборот. Чем ближе мир к реальному, тем меньше нужно думать — ты применяешь опыт из реальной жизни в всё. Мышление же проявляется в поиске красивых решений в условиях сильных и непривычных ограничений.

Конечно, если в мире вообще ничего нельзя, то ничего путного и не сделаешь, но количество потенциально интересных вариантов растёт гораздо быстрее, чем количество доступных механик.
avatar
В Еве нет никакой глубокой физики, но и вайпы не нужны. Пытаться имитировать реальный мир — один (и не самый лучший) приём обеспечения долгой жизни мира. Есть и другие.
avatar
Если нам даны лошади и телеги — мы в принципе вынуждены ездить только по земле, если разработчики не прописали наличие кораблей. Но даже если прописали корабли и лодки — если нет прописанных законов базового мира — мы не сможем к примеру пересечь небольшую речку сделав и наладив паромную переправу — нам нужно будет искать место швартовки этих самых кораблей.

Игроки ограниченны намного сильнее условностями и правилами мира, его собственной граниченностью, чем собственным мышлением. Примером могут служить достижения и творения игроков в тех играх, где дают хотя бы минимальное подобие физической модели мира (тот же MineCraft).
avatar
Да, кстати говоря, можно прямо в конфигуцрационном файле, относящимся к конкретному объекту настроить его «прожорливость».
avatar
А можно это менять на этапе подготовки сервера?
avatar
Свечные светильники очень красивы, но потребляют абсурдно много топлива, что делает их просто бесполезными. Даже мне, фермеру, было накладно поддерживать всего лишь 2 светильника, для этого требовалось порядка 3х клаймов кукурузы ежедневно.
Из вменяемых источников освещения до появления электричества — только угольные чаши
avatar
Опять нет. игра по подписке с бесконечным триалом, которая позиционирует себя, как игра, в которую можно играть бесплатно — пэйтувин, хотя магазина там нет.
avatar
Если придираться к словам, тогда можно уточнить «шоп с внутриигровыми предметами = пейтувин». Понятно же, что если говорим о фритуплее, то там есть шоп. Ну и, шоп может быть и в дополнение к подписке, и к buy-to-play.