Вероятно, уже в ближайшее время будет перезапущен Eco-сервер ММОзговедов. И я бы очень хотел, чтобы у тех, кто читал, но не играл, появилась мотивация потрогать игру руками и присоединиться к этому проекту. Поэтому решил убить двух зайцев — и самостоятельно обдумать свои ошибки перед новым стартом, и поделиться ими с потенциальными соседями по миру.
В первые дни насыщенной игры я был так занят изучением мелких механик, что совсем не обратил внимание на механику формирования Бонус Опыта.
Сила удара граблей оказалась такой большой, что уже в следующие несколько недель я регулярно вспоминал об этом синяке.
Я узнал, что Бонус Опыт(1) влияет не только на то, с какой скоростью ты получишь следующий уровень(4) (что меня не заботило в первые дни), но и на скорость прокачки профессии. Я банально был так увлечён игрой, что не придал этому большого внимания, и лишь через несколько дней я осознал, насколько сильно на игру влияет уровень профессии.
В большинстве случаев, первый уровень крафтовой профессии уменьшает расходы материалов на почти все изделия этой профессии в два раза! Если на 1 слиток железа мне нужно 20 единиц руды, то с профессией Металлурга на первом уровне уже нужно 10 единиц. И с каждым следующим уровнем количество необходимых ресурсов снижается на 5%, пока к седьмому уровню скидка не дойдет до 80%. Опять со мной играет злую шутку математика и может показаться, что 80% лишь на 30% больше чем изначальные 50% на первом уровне. Но, фактически, на первом уровне я производил 1 слиток за 10 руды, а на седьмом уже за 4, что два раза дешевле чем на первом уровне. Магия математики!
После того как я три дня копал железо и все мои усилия были потрачены на крафт с 0 бонус опыта, я осознал, что построй я дом и поешь правильной еды, я бы увеличил бонус опыт в 3-5 раз и из тех же ресурсов мог бы получить в 3-5 раз больше опыта. В итоге мои трёхдневные труды обернулись бы мне не вторым уровнем металлургии, а уже третьим или даже четвёртым.
Фактически, чем выше уровень профессии, тем меньше тебе нужно времени, чтобы произвести желаемое количество крафта. Когда я посчитал, сколько мне нужно металла на производство Машины, я подумал, что качайся я без бонус опыта это было бы 2-3 недели фарма железа, а качайся я с высоким бонус опытом и прокачай выше уровень металлургии, я бы смог уже скрафтить её за неделю. Лично для меня это стало аргументом и в последствии мотивацией заниматься домом и едой.
Из-за отсутствия представления о следующих этапах развития и механик игры, у меня изначально сложилось впечатление, что если у меня есть потребность в трёх станках — каменодробильный, стол исследований и стол мясника, каждый из которых требовал 25 м3 комнаты — то мне и нужно построить для них 3 комнаты.
Лишь спустя время я осознал, что гораздо проще было использовать одну комнату, при этом по необходимости сносить станок и ставить на время другой. И комнаты строить только тем станкам которые я буду использовать регулярно.
Продолжая захлёбываться многогранностью Eco и не обращая внимания на детали, мимо меня проскользнула механика ограничений крафта, чем набила мне очередную шишку.
В игре есть рецепты, которые требуют профессию и в тултипе которых, например, указано Bricklaying, или Mortaring 1. К моему большому сожалению, я подумал, что если там указано Bricklaying, значит я должен владеть этой профессией, а так как у меня нет лишней звезды я расстроился и начал искать изделия на рынке.
Каково было моё удивление, когда я разобрался, что если профессия указана без индекса уровня, как например, Bricklaying указан при производстве Кирпичей, то достаточно профессию изучить при помощи книжки, но если указан уровень, как, например, Mortaring 1, то тут уже нужно владеть первым уровнем профессии.
Из интересных изделий, которые нужны для исследования новых профессий или крафта, но которые можно создать, не изучая профессию, я отмечу — Lumber, Cloth, Iron Bar, Bricks, Paper. Туда же можно отнести стол мясника, который позволит крафтить 90% рецептов, не выбирая профессию Мясника. Пускай в два раза с большим расходом материала, но любой игрок сможет поохотиться и обзавестись мясом без необходимости бежать на рынок или искать рядом Мясника для бартера.
В приступе строительного азарта, я создавал и разрушал дома, так как у меня не получалось уместить в комнатах и станки и фурнитуру. Архитектура комнат и проходов была такой ужасной, что пользоваться домом было сложно, а иногда просто невозможно.
Тут я наступил на очередные грабли и понял, что правильней будет разделить все свои постройки конкретно на Дом для бонусов и на Фабрики. Это могут быть абсолютно независимые строения, расположенные на разных краях карты.
Например, вы можете уйти глубоко в лес в начале игры и поставить там шикарный дом из-за наличия большого количества дерева; наполнить его фурнитурой для получения бонусов, а затем уйти в пустыню и строить там фабрику по переработке железной руды.
Конечно же, я сделал иначе и страдал в пустыне, пытаясь сделать себе дом из дерева, имея в окрестностях только 2,5 кактуса на квадратный километр. Времени и усилий было угрохано невероятно много, а пользы — пшик.
В большинстве случаев, когда я решал начать все заново, я выбирал свою профессию уже в первые полчаса, а то и пять минут. Иногда я заходил на новый сервер с мыслями «Я стану охотником!», или «Я точно стану фермером!», или «Щас сразу беру повара!», при этом хватался за профессию, не проводя никакого анализа востребованности на сервере.
В 7 из 10 случаев я сталкивался с тем, что я был одним из 5 фермеров на 7 играющих человек. Я, конечно, утрирую, но, думаю, идея вам понятна. К сожалению, в Eco востребованность имеет большое влияние на игру. Имея популярную профессию, вы столкнетесь с конкуренцией по ценам и покупателям. И не редки случаи, когда какой-то необходимой профессии вообще нет, ну или вам просто кажется, что она есть. Прям как история про суслика которого не видно, а на самом деле он есть.
Набив шишки невостребованности, я начал тщательно изучать список профессий и смотреть их популярность, изучать карту и смотреть, куда поселились потенциальные конкуренты. Тут я набил очередную шишку, когда проводил анализ востребованности и популярности профессии по списку профессий.
Этот список меня сильно подвёл, так как он отображает сколько игроков профессию выбрали, но нет никаких гарантий что эти игроки — а) будут часто играть, б) будут производить что-то на рынок, а не просто для себя, в) зайдут в игру когда-либо снова.
Иногда у меня не было точного желания чем-то заниматься, и мне больше хотелось востребованную профессию. Я начинал брать тайм-аут в выборе профессии и на новых серверах я мог провести 1 а то и 3 дня, развиваясь без выбора профессии. К счастью, мне ничего не мешало делать то, что я сделал бы, выбрав любую профессию:
И уже через несколько дней, когда я точно был уверен в том, что я могу взять важную и востребованную профессию, я совершал выбор. Благодаря такому подходу, я чаще попадал в точку. Хотя это не исключало моментов, когда на следующий день приходил табун новичков, и я снова оказывался с непопулярной профессией и с кучей конкурентов.
А это уже вторая шишка в этой области! Заключительная.
Конечно же, всегда приятней быть востребованным и не иметь конкуренции, но опыт и грабли продемонстрировали, что никто не дает никаких гарантий. Завтра на сервере у тебя могут появиться новых конкуренты, и жизнь станет куда сложнее.
Набитые шишки
Шишка #1 — Бонус Опыт
В первые дни насыщенной игры я был так занят изучением мелких механик, что совсем не обратил внимание на механику формирования Бонус Опыта.
Сила удара граблей оказалась такой большой, что уже в следующие несколько недель я регулярно вспоминал об этом синяке.
Я узнал, что Бонус Опыт(1) влияет не только на то, с какой скоростью ты получишь следующий уровень(4) (что меня не заботило в первые дни), но и на скорость прокачки профессии. Я банально был так увлечён игрой, что не придал этому большого внимания, и лишь через несколько дней я осознал, насколько сильно на игру влияет уровень профессии.
В большинстве случаев, первый уровень крафтовой профессии уменьшает расходы материалов на почти все изделия этой профессии в два раза! Если на 1 слиток железа мне нужно 20 единиц руды, то с профессией Металлурга на первом уровне уже нужно 10 единиц. И с каждым следующим уровнем количество необходимых ресурсов снижается на 5%, пока к седьмому уровню скидка не дойдет до 80%. Опять со мной играет злую шутку математика и может показаться, что 80% лишь на 30% больше чем изначальные 50% на первом уровне. Но, фактически, на первом уровне я производил 1 слиток за 10 руды, а на седьмом уже за 4, что два раза дешевле чем на первом уровне. Магия математики!
После того как я три дня копал железо и все мои усилия были потрачены на крафт с 0 бонус опыта, я осознал, что построй я дом и поешь правильной еды, я бы увеличил бонус опыт в 3-5 раз и из тех же ресурсов мог бы получить в 3-5 раз больше опыта. В итоге мои трёхдневные труды обернулись бы мне не вторым уровнем металлургии, а уже третьим или даже четвёртым.
Фактически, чем выше уровень профессии, тем меньше тебе нужно времени, чтобы произвести желаемое количество крафта. Когда я посчитал, сколько мне нужно металла на производство Машины, я подумал, что качайся я без бонус опыта это было бы 2-3 недели фарма железа, а качайся я с высоким бонус опытом и прокачай выше уровень металлургии, я бы смог уже скрафтить её за неделю. Лично для меня это стало аргументом и в последствии мотивацией заниматься домом и едой.
Шишка #2 — Перфекционизм комнат
Из-за отсутствия представления о следующих этапах развития и механик игры, у меня изначально сложилось впечатление, что если у меня есть потребность в трёх станках — каменодробильный, стол исследований и стол мясника, каждый из которых требовал 25 м3 комнаты — то мне и нужно построить для них 3 комнаты.
Лишь спустя время я осознал, что гораздо проще было использовать одну комнату, при этом по необходимости сносить станок и ставить на время другой. И комнаты строить только тем станкам которые я буду использовать регулярно.
Шишка #3 — Глупости при выборе профессии
Продолжая захлёбываться многогранностью Eco и не обращая внимания на детали, мимо меня проскользнула механика ограничений крафта, чем набила мне очередную шишку.
В игре есть рецепты, которые требуют профессию и в тултипе которых, например, указано Bricklaying, или Mortaring 1. К моему большому сожалению, я подумал, что если там указано Bricklaying, значит я должен владеть этой профессией, а так как у меня нет лишней звезды я расстроился и начал искать изделия на рынке.
Каково было моё удивление, когда я разобрался, что если профессия указана без индекса уровня, как например, Bricklaying указан при производстве Кирпичей, то достаточно профессию изучить при помощи книжки, но если указан уровень, как, например, Mortaring 1, то тут уже нужно владеть первым уровнем профессии.
Из интересных изделий, которые нужны для исследования новых профессий или крафта, но которые можно создать, не изучая профессию, я отмечу — Lumber, Cloth, Iron Bar, Bricks, Paper. Туда же можно отнести стол мясника, который позволит крафтить 90% рецептов, не выбирая профессию Мясника. Пускай в два раза с большим расходом материала, но любой игрок сможет поохотиться и обзавестись мясом без необходимости бежать на рынок или искать рядом Мясника для бартера.
Шишка #4 — Смешались кони, люди
В приступе строительного азарта, я создавал и разрушал дома, так как у меня не получалось уместить в комнатах и станки и фурнитуру. Архитектура комнат и проходов была такой ужасной, что пользоваться домом было сложно, а иногда просто невозможно.
Тут я наступил на очередные грабли и понял, что правильней будет разделить все свои постройки конкретно на Дом для бонусов и на Фабрики. Это могут быть абсолютно независимые строения, расположенные на разных краях карты.
Например, вы можете уйти глубоко в лес в начале игры и поставить там шикарный дом из-за наличия большого количества дерева; наполнить его фурнитурой для получения бонусов, а затем уйти в пустыню и строить там фабрику по переработке железной руды.
Конечно же, я сделал иначе и страдал в пустыне, пытаясь сделать себе дом из дерева, имея в окрестностях только 2,5 кактуса на квадратный километр. Времени и усилий было угрохано невероятно много, а пользы — пшик.
Шишка #5 — Спешка при выборе профессии
В большинстве случаев, когда я решал начать все заново, я выбирал свою профессию уже в первые полчаса, а то и пять минут. Иногда я заходил на новый сервер с мыслями «Я стану охотником!», или «Я точно стану фермером!», или «Щас сразу беру повара!», при этом хватался за профессию, не проводя никакого анализа востребованности на сервере.
В 7 из 10 случаев я сталкивался с тем, что я был одним из 5 фермеров на 7 играющих человек. Я, конечно, утрирую, но, думаю, идея вам понятна. К сожалению, в Eco востребованность имеет большое влияние на игру. Имея популярную профессию, вы столкнетесь с конкуренцией по ценам и покупателям. И не редки случаи, когда какой-то необходимой профессии вообще нет, ну или вам просто кажется, что она есть. Прям как история про суслика которого не видно, а на самом деле он есть.
Набив шишки невостребованности, я начал тщательно изучать список профессий и смотреть их популярность, изучать карту и смотреть, куда поселились потенциальные конкуренты. Тут я набил очередную шишку, когда проводил анализ востребованности и популярности профессии по списку профессий.
Этот список меня сильно подвёл, так как он отображает сколько игроков профессию выбрали, но нет никаких гарантий что эти игроки — а) будут часто играть, б) будут производить что-то на рынок, а не просто для себя, в) зайдут в игру когда-либо снова.
Иногда у меня не было точного желания чем-то заниматься, и мне больше хотелось востребованную профессию. Я начинал брать тайм-аут в выборе профессии и на новых серверах я мог провести 1 а то и 3 дня, развиваясь без выбора профессии. К счастью, мне ничего не мешало делать то, что я сделал бы, выбрав любую профессию:
- Построить Дом на 4 комнаты для Бонус Дома
- Обустроить небольшую ферму для экономии денег на еде — Томаты <3, Кукуруза
- Купить маленькую, а в идеале — большую деревянную тачку
- Изучить или добыть книжки стартовых профессий, чтобы получить много книжек для клайма и застолбить территорию (Basic Engineering, Farming, Fertilizers, Paper milling, Butchery)
- Торговать базовыми материалами Дерево/Камень с целью приобретения фурнитуры для базового дома
И уже через несколько дней, когда я точно был уверен в том, что я могу взять важную и востребованную профессию, я совершал выбор. Благодаря такому подходу, я чаще попадал в точку. Хотя это не исключало моментов, когда на следующий день приходил табун новичков, и я снова оказывался с непопулярной профессией и с кучей конкурентов.
А это уже вторая шишка в этой области! Заключительная.
Заключительная
В итоге я сделал вывод — брать ту профессию, от которой я лично буду получать удовольствие в долгосрочной перспективе. И пускай весь мир подождёт! Оказалось, что гораздо хуже быть востребованным, но заниматься неинтересным тебе делом. По крайней мере, лично для меня.Конечно же, всегда приятней быть востребованным и не иметь конкуренции, но опыт и грабли продемонстрировали, что никто не дает никаких гарантий. Завтра на сервере у тебя могут появиться новых конкуренты, и жизнь станет куда сложнее.
3 комментария