Многим ММОзговедам интересен геймдизайн. У нас даже есть специальный раздел — «Теория ММО». Но как насчёт практики? Эксперименты над реальными людьми и достаточно быстрые наглядные результаты применения идей, которые я хотел бы обсудить в этом тексте и в комментариях к нему.
Дело в том, что Eco позволяет заниматься тем самым геймдизайном, как на игровом уровне, так и немного выше, если управление сервером в наших руках. Вчера я поделился своими мыслями по поводу проблем, которые приносит осознание неизбежного конца игрового мира. Но с Эко от такой конструкции никак не уйти. Поэтому сегодня я предлагаю обсудить компенсаторы описанных проблем.
Возможно, вам в голову придут какие-то необычные идеи, я же начну с довольно банальной — дать возможность через достижения в текущем мире влиять на следующий.
То, что у нас будут следующие миры, сомнений не вызывает. Хотя бы потому, что через несколько месяцев в Эко добавят потрясающую механику государств. Пропустить такое невозможно. Но и смиренно ждать никто не будет. Так что у нас будет следующий мир, а за ним — следующий. Дальше забегать не будем. Главное, что у нас есть необходимый минимум для экспериментов.
Прошедший игровой цикл дал много интересной информации. Например, довольно необычное отношение к деньгам и вполне предсказуемое отношение к налогам.
Периодически взимаемый налог с суммы, находящейся на руках игрока, явно действовал раздражающе. Особенно с учётом того, что никаких операций с этой суммой не проводилось. Но и с самими деньгами творилось неладное. Как только человек покупал необходимое, или выходил на какой-то прогнозируемый уровень дохода, денежные излишки ему были совершенно ни к чему. Сама суть накопления в мире, который скоро умрёт, очевидно, не вызывает вдохновения.
Но что если ваши финансовые достижения в одном Eco-мире станут инструментом влияния на другой?
Скажу сейчас страшное — что если вы сможете сделать ставку на размер мира и другие параметры генератора? Эдакий терраформ-аукцион. Что если при выборе полученных кандидатов на роль следующего мира ваш голос будет равен заработанной в предыдущем мире сумме? Что если при помощи денег вы сможете приблизить или отсрочить вайп?
Да, звучит страшновато и намеренно провокационно. Но я это делаю именно для того, чтобы пригласить вас к дискуссии.
Например. Сам факт повышения ценности личных сбережений мотивирует людей избегать любых трат. Включая налоги. То есть попросту «хомячить». Но именно благодаря налогам в мире Эко можно реализовать действительно интересные и амбициозные проекты. Тогда что если вашу силу влияния на решения будет определять сумма выплаченных налогов? Понимаете, к чему я веду? Идея может менять форму и элементы. Но она не должна менять суть. А суть — дать больше долгосрочных стимулов.
Деньги, налоги, размер земельных владений, уровень индекса питания и качества жилья, время, проведённое в игре — что угодно может стать определяющей метрикой.
Важно ответить на два вопроса. Первый: Что именно мы хотим стимулировать? Второй: Нужно ли это нам в принципе?
Понятно, что есть вещи неисчисляемые. Я так и не поделился снимком первого значительного ДТП на Роршахе. Вот он:
Прекрасные воспоминания о безудержной истерике в чате.
Но всё же, что если привнести в игру формальные достижения, ради которых стоит что-то делать, даже несмотря на неотвратимый вайп?
Дело в том, что Eco позволяет заниматься тем самым геймдизайном, как на игровом уровне, так и немного выше, если управление сервером в наших руках. Вчера я поделился своими мыслями по поводу проблем, которые приносит осознание неизбежного конца игрового мира. Но с Эко от такой конструкции никак не уйти. Поэтому сегодня я предлагаю обсудить компенсаторы описанных проблем.
То, что у нас будут следующие миры, сомнений не вызывает. Хотя бы потому, что через несколько месяцев в Эко добавят потрясающую механику государств. Пропустить такое невозможно. Но и смиренно ждать никто не будет. Так что у нас будет следующий мир, а за ним — следующий. Дальше забегать не будем. Главное, что у нас есть необходимый минимум для экспериментов.
Прошедший игровой цикл дал много интересной информации. Например, довольно необычное отношение к деньгам и вполне предсказуемое отношение к налогам.
Периодически взимаемый налог с суммы, находящейся на руках игрока, явно действовал раздражающе. Особенно с учётом того, что никаких операций с этой суммой не проводилось. Но и с самими деньгами творилось неладное. Как только человек покупал необходимое, или выходил на какой-то прогнозируемый уровень дохода, денежные излишки ему были совершенно ни к чему. Сама суть накопления в мире, который скоро умрёт, очевидно, не вызывает вдохновения.
Скажу сейчас страшное — что если вы сможете сделать ставку на размер мира и другие параметры генератора? Эдакий терраформ-аукцион. Что если при выборе полученных кандидатов на роль следующего мира ваш голос будет равен заработанной в предыдущем мире сумме? Что если при помощи денег вы сможете приблизить или отсрочить вайп?
Да, звучит страшновато и намеренно провокационно. Но я это делаю именно для того, чтобы пригласить вас к дискуссии.
Например. Сам факт повышения ценности личных сбережений мотивирует людей избегать любых трат. Включая налоги. То есть попросту «хомячить». Но именно благодаря налогам в мире Эко можно реализовать действительно интересные и амбициозные проекты. Тогда что если вашу силу влияния на решения будет определять сумма выплаченных налогов? Понимаете, к чему я веду? Идея может менять форму и элементы. Но она не должна менять суть. А суть — дать больше долгосрочных стимулов.
Важно ответить на два вопроса. Первый: Что именно мы хотим стимулировать? Второй: Нужно ли это нам в принципе?
Понятно, что есть вещи неисчисляемые. Я так и не поделился снимком первого значительного ДТП на Роршахе. Вот он:
Прекрасные воспоминания о безудержной истерике в чате.
Но всё же, что если привнести в игру формальные достижения, ради которых стоит что-то делать, даже несмотря на неотвратимый вайп?
11 комментариев
Главное, чтобы не было значительного влияния на игровой процесс и не получилось, что если я не играл или мало достиг в прошлом мире, то бестолку идти в следующий.
Очевидно, что с выходом 9.0 нам придётся менять критерии, но пока именно объём налогов, как мне кажется, будет наиболее точно отображать положительную активность в игровом мире. Причём у тех, кто будет присоединяться не с самого начала, из-за естественной инфляции, сохранится возможность догнать и даже перегнать старожил.
Вообще, принимаются любые идеи по поводу того, как превратить краткосрочные достижения в долгосрочные. Но мне не хотелось бы, чтобы что-то материальное переходило из одного мира в другой. Влияние на параметры следующего — пока лучшее, что мне пришло в голову.
Я уже сейчас могу выдать рецепт как получить кучу налоговых платежей — за неделю больше, чем любой любой другой игрок за пару месяцев. Собственно, одно время на текущем сервере я платил налоги сотнями без ущерба для своих финансов. Этот критерий не вариант точно. Скорее уж валовый объем проданных товаров с поправкой на сложность производства. Но это заколебешься рассчитывать.
Есть возможность объявить импичмент — почему бы ею не воспользоваться?