В прошлый раз я немножко ознакомил вас с тем, какой игру видит и планирует сделать Питер Молиньё со своей командой 22 Cans. В этот раз я расскажу о том, что на данный момент представляет из себя Godus. Так как я уже достаточно плотно поиграл в бету и развился, то скриншоты будут из сейва.
В самом начале нам показывают двух первых поселенцев, тщетно пытающихся разбить огромный камень. Клик-клик, помогаем мы, и поселенцы радостно благодарят нас постройкой первой хижины. Стоит отметить, что кликать приходится много. Не всем это нравится, поэтому это самая распространённая претензия к игре.
После постройки лачуги человечки начинают, конечно же, плодиться и размножаться. Как только они сделают нового поселенца, то у дома вывешивается флаг. Наверное, это хорошая традиция. Судьбу новрожденного решать нам: либо оставляем жить с семьёй, либо выгоняем на мороз. Несмотря на жаркий тропический климат, бездомные поселенцы быстро грустнеют и даже умирают. Чтобы этого не произошло нам нужно освободить поблизости достаточно места для нового жилища. Строят поселенцы их самостоятельно, но только на ровной земле.
Выравнивать и изменять ландшафт — это основа геймплея. Но нельзя превращать всю местность в ровную площадку, ведь поселенцы очень ценят растительность и красивые пейзажи.
Так выглядит после долгого развития моя первая деревня. Для увеличения популяции пришлось выровнять рельеф, уничтожить почти всю растительность и в полтора раза увеличить площадь за счёт моря.
Кроме производства потомства последователи молятся своему богу, то есть нам, и вырабатывают Веру. Концентрированная вера представляет не что иное, как розовые пузыри, которые нам, как прилежному божеству, требуется собирать. Да, да, клик-клик-клик-клик-клик, пока не сломается мышка. Моя пока что не сломалась :)
Собирая веру, мы проигрываем нотки из прекрасной прелюдии №1 Иоганна Себастьяновича Баха, и это пока что единственный саундтрек к игре, всё же это бета.
Маленькие лачуги приносят около десяти очков веры зато за полминуты, а большие более тысячи, но ощутимо медленнее.
Накопленая вера тратится на абсолютно все действия в игре кроме, что несколько странно, уничтожения деревьев и камней. Терраморфинг — наша первая статья расходов. Сначала мы можем перемещать только один слой земли за раз, а потом нам открываются более мощные инструменты.
Перст господень.
Щёлкните чтоб напрямую воздействовать на мир. Давите или шлёпайте поселенцев, ломайте хижины, сжигайте деревья или формируйте камни из земли.Слева показаны все доступные божественные способности в этой версии. Часть я ещё не открыл. Все их описывать не стану, но одно стоит отметить особо — Settlment, Поселение. С его помощью мы объединяем несколько домиков в небольшом радиусе в одну муниципальную единицу. После этого вера из домов (наверное по тропинкам) собирается в одной центральной статуе, что резко сокращает объём кликов в минуту. Это единственная способность с переменной ценой. Первое поселение будет стоить нам всего лишь 200 веры, зато стоимость каждого последующего резко возрастает, вплоть до 100 тысяч, а затем становится и вовсе за кристаллы.
Кристаллы — это вторая валюта. Умение их добывать не даётся нам изначально — его нужно открыть (о том как это делается ниже). Как только наша цивилизация научится махать кирками, то нам обеспечен непрерывный поток кристаллов, главное шахтёров побольше. И да, кристаллы тоже надо кликать вручную :)
Божественный рудник с парой сотен
Судя по всему, поселенцы не любят работать, поэтому при большом скоплении несчастных рудокопов атмосфера в прямом смысле наполняется миазмами безысходности, от которых бедные человечки чахнут ещё быстрее. Облегчить их участь на какое то время можно с помощью спелла Butify — просто рисуем на земле цветочки, радуги, зелёную сочную травку и жизнь прекрасна!
По ходу игры нам попадаются полуразрушенные тумбочки-святилища. Как только рядом находится пара бездельников, так они мигом бегут восстанавливать древние руины. Свежеотремонтированное святилище расширяет наши владения, в которых мы имеем власть. Границу легко определить: что цветное, то наше, чёрно-белое — нет.
Всё развитие цивилизации описывается в Книге завета, в которой собираются карточки открытий и умений. Карточки бывают трёх типов:
- Красные — карточки развития.
- Синие — карточки божественных способностей и умения народа
- Оранжевые — карточки ресурсов
Они добываются из спрятанных под землёй сундуков, с ростом племени (шкала слева вверху) или в награду за победу в ПвП. Красные карточки после открытия надо разблокировать, добывая ресурсы. А открыв один раз ресурсную карточку, можно затем покупать её за кристаллы.
Пока что эта система мне кажется самым слабым местом игры. Сундуков мало и карточки там повторяются. ПвП не всегда возможен, а с компьютером можно провести ограниченное число боёв. Чтобы разблокировать возможность добывать кристаллы, надо потратить эти кристаллы, начальные 100 которых по незнанию можно легко израсходовать на ерунду. Кроме того, линейное развитие, это не то, что ждёшь от такой игры.
Сейчас я просто застрял в развитии. Новые святилища я не могу отыскать, возможно они где-то под землёй. Для заблокированной красной карточки я не могу найти нужный ресурс, а места для новых поселений практически нет — нужно очень долго разравнивать горы и холмы.
Путь на Олимп долог и тернист.
Найдя вот такие воротца и починив их, у нас появляется возможность сразиться на отдельной карте с ботом-противником. Бот старательно притворяется живым человеком, строча в чат забавные фразочки и переписываясь сам с собой. Однако особым умом на поле боя он не отличается. Для живых противников есть другая статуя. Игра на поле боя происходит немного по другим правилам. Например скорость рождаемости и накопления веры там гораздо быстрее, а область влияния увеличивается просто с ростом населения.
Недавно вышло обновление с ворохом патчнотов, которое я опробую уже наверное сегодня. Если изменений будет много, то ждите вторую часть. А пока это всё, что я хотел написать.
Подписывайтесь, ставьте лайк,
Отдельно спасибо Atron 'у за создание блога для этой игры.
36 комментариев
Все ядовитые цвета, кстати, это из-за бьютифай, на котором аборигены лучше себя чувствуют.
В любом случае это довольно ранняя бета.
Тебе только это не понравилось?
Конечно, выглядит немного странно, что до бронзового века есть статуи, но их ведь мы божественной силой создаём ^_^
А домики из глины и кирпича можно соорудить и до открытия бронзы.
Это выглядит… как скетч, да.
походу будут еще патчи.
steamcommunity.com/app/232810/announcements
сменили управление, первые две минуты я думал что оно удобнее старого (которое оценил как дебильное, прости господи). потом пару часов думал что это шило на мыло. потом у меня заболел указательный палец на мышке, а затем и вся рука и я очень заскучал по старому управлению.
игра вылетала несколько раз по поводу и без, благо сейвы или часто перезаписываются или еще что, но прогресс теряется совсем небольшой.
иногда на экране появляются артефакты разной степени критичности. игра правит их методом вываливания на рабочий стол. удобно. не приходится это делать самому. правда, иногда не вываливается.
переделали сражение в храме с ботами-имбецилами на путешествие(тм). которое является, по сути, заданием довести
лемминговпоселенцев източки адока доточки бхрама за отведенное время. сложность варьируется от «для дебилов» до «постарайся успеть накликать а не то просиграешь». причем, сами задания иногда довольно неочевидны. и сложные чередуются с простыми.переделано развитие. стало более простым и понятным. на первых порах. дальше случается полный мрак. некоторые прокачиваемые эффекты просто вредны и не отменяемы. другие неоднозначны. третьи бесполезны. на полезные в итоге не хватает ресов.
что еще забыл? развитие стало дольше.
удобныеинструменты для работы с ландшафтом даются поздно. лично я их еще не открыл. нету ресурсов. количество попыток пройти путешествие© ограничено. временем или верой(тм). в итоге надо как можно аккуратней проходить. про неочевидность некоторых уровней я уже упоминал?постоянно пропадают фолловеры, о чем меня уведомляют каждую минуту. на которых мне абсолютно пофиг, но игра об этом не догадывается. так же не догадывается что звук иногда хочется сделать потише. приходится залезать в микшер и настраивать звук там.
потом с меня, кроме населения требуют пшеницу. по идее ее должны выращивать фермеры. но как пока не разобрался.
упд: разобрался. рядом с фермой надо место для поля оставить.
в игре, рано или поздно, наступает момент когда нужно население. веру довольно неплохо делают города, фермерские хозяйства и шахты рано или поздно сделают свою норму и будут снесены.
и тогда возникает вопрос: а какие дома эффективнее? в каких из них достигается наивысшая плотность населения?
этим вопросом я и занялся.
что мы имеем. домики с размерами участка 1 2 3 4 (5 6, но до них я еще не дошел). и три группы домов: из травы, из дерева и из камня.
как оказалось, участки 2 и 3 бывают 2х видов: 2 и 2.5, 3 и 3.5. количество жителей там одинаковое.
особых проблем доставила геометрия. но методом тыка было обнаружено что есть минимальная клетка, от которой я и отталкивался. Квадрат сплющенный по горизонтали. Да да: домики оказались квадратными.
Размеры участка в итоге оказались такими:
1 — 5х5
2 — 6х6
2.5 — 7х7
3 — 8х8
3.5 — 9х9
4 — 10х10
Как видите, особых изысков тут нет.
Осталось подсчитать количество жителей в домике, да разделить на площадь которую занимает домик — и вот она плотность населения.
С количеством жителей возникли некоторые проблемы, но в моем случае это получилось так:
Домики из травы бывают только размера 1 и там живет 2 жителя. коэффициент 0.4
Домики из дерева:
1 — 3 0.6
2 — 7 1.17
2.5 — 7 1
3 — 7 0.88
3.5 — 7 0.78
4 — 7 1
Слегка неожиданные значения, не находите?
Домики из камня:
3 — 13 1.63
3.5 — 13 1.45
4 — 16 1.6
Коэффициент подсчитывался методом деления количества жителей на одну сторону домика. Упрощение, но все равно показывает нужные цифры.
В итоге: самые выгодные из дерева это участки размера 2. самые выгодные из камня участки размера 3.
Очень сильно удивило отсутствие разницы в населении между деревянными домиками 2 и 3 размеров. И между 2 и 2.5, 3 и 3.5.
Еще возникли пара вопросов:
1. Как получать «Trader»?
2. Руда, которая кучками раскидана по карте как-то добывается?
Рука уже болит от этого дурацкого метода перетаскивания слоев. Бесит жуткая неотзывчивость управления. И куча куча куча мелких (и не очень) багов и недоделок. Которые не исправляют месяцами.
баги баги баги баги :)
игра виснет при выходе.
игра вылетает в туториале(неотменяемом) постановки города (вылечилось хитровыгаданным приемом).
теперь для постановки нового домика надо пшеница (кроме первой эры): пшеницу начали требовать до того как появилась возможность поставить фермерский город (вылечилось перезаходом);
фермерский город перестал давать пшеницу…
задания\карты в вояже подкоррекитровали по времени, теперь мне в 80% случаев не хватает 1-2 секунд. дико бесит. добавили ускорение которое глючит. вернули человечков за веру.
шторм имеет шансы 1 к 1 спровоцировать вылет игры. теперь после шторма появляется куча сундучков. под домами, в неудобных местах итп.
вот такие пироги. :)
разобрался с фермами. теперь фермы определяют лимит домов. и это довольно интересно меняет механику. раньше я по берегу ставил тыщу домиков одиночных. теперь надо тщательно расчитывать кол-во домиков, делать упор на фермы (первая бесплатно, вторая 20к, третья 30к), занимать высоту итд.
з.ы. новый релиз 12 июня.
да и мнения об этой версии я уже выражал, вот следующий релиз надо будет глядеть.
переведет кто? там много планов. выход бета-релизов каждую неделю, stable-релизов каждый месяц. сейвы вроде будут несовместимы.