Начиная с шестнадцатой итерации авторы Haven and Hearth разделили свой мир на две версии: одна существует более-менее постоянно под номером «16», у другой сменяется число после точки. Поэтому 14 августа миру под номером «16.1» придёт на смену новый мир «16.2», тогда как мир под номером «16» продолжит свою жизнь дальше.

Из нумерации может показаться, что есть основной мир и второстепенные, причём «шестнадцатый» как раз основной. Но по онлайну так не скажешь: он упал ниже сотни человек, как случалось и раньше каждый раз перед вайпом единственного мира.

Значит ли это, что долгосрочные миры не интересны игрокам Haven & Hearth? Отчасти — да.

Здесь нет ничего удивительного: аудитория проекта давно живёт от вайпа до вайпа, механики и система прогресса питаются вайпами тоже.

Хотя меня лично именно отсутствие долгосрочной перспективы отвернуло от ХиХа, суть в том, что я давно перестал быть его аудиторией. Слежу за проектом, который оставил сильный след в моей личной игровой истории, скорее, по инерции, без особых надежд.

Казалось бы, долгосрочный мир мог бы подарить мне новую надежду. Но эксперимент с двумя мирами на выбор без изменения механик и без пересмотра целей самих разработчиков, не кажется мне удачным. Он только формально снимает ответственность с авторов, перекладывая её на игроков: хотите долгосрочный мир — вот он.

С тем же успехом я могу сегодня запустить один из десятков мультиплеерных выживачей на собственном сервере, не выключая его столько, сколько захочу.

От этого долгосрочных механик и стимулов у самой игровой схемы и её разработчиков не прибавится.

К тому же авторы Haven & Hearth своими руками устраивают конкуренцию со своим же долгосрочным миром, объявляя об открытии нового мира. Мы видели, к чему это приводит в куда более приспособленных для долгосрочной игры проектах, вроде Archeage или Lineage 2.

Убить аудиторию конкретного сервера слишком просто. Здесь не нужно каких-то специальных знаний. Тактика возобновления интереса через обнуление мира, построек, личного прогресса тоже стала стандартом для многих. Авторы сами загоняют себя в ловушку простого пути. Он не ведёт к развитию игровой схемы — только к повторению одного и того же и неизбежному выгоранию. Перекладывание ответственности на игроков через мнимый выбор здесь не спасёт.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.