Каждый раз, когда кто-то произносит слово «релиз» в контексте MMO, я испытываю смешанные чувства. С одной стороны, я не верю, что MMO в принципе может любое своё состояние назвать «релизом» по аналогии с одиночной игрой. С другой, если допустить реальность такого события, разве оно не означает того, что сервис больше не будет развиваться?
Нет, я понимаю, что речь может идти о каком-то «минимально жизнеспособном продукте». Например, как в случае с EVE Online, когда после старта можно было копать астероиды, строить корабли вплоть до крейсеров и стрелять друг в друга. На этом всё. Большинства механик, по которым вы сегодня определяете знакомые очертания EVE Online, просто не было.
Или Lineage 2: Prelude без осад замков, кланхоллов, манора и многого из того, что сейчас для большинства есть та «первоначальная линейка». Было ли это «релизом»? Нет, конечно. И в обоих случаях никто не использовал этот термин.
Но чёртов «ранний доступ», который вообще не подходит для MMO, обязывает назвать что-нибудь «релизом». Посмотрим, как это происходит у Project Gorgon, спустя семь лет «раннего доступа».
Всё логично — нет никакого качественного перехода между двумя состояниями. Его и не может быть, если вы семь лет до этого честно наполняли свой мир механиками и контентом.
Но Project Gorgon проще чем другим в этом плане: у него как не было, так и нет устойчивой бизнес-модели, и переключаться на неё проект не собирается. Поэтому игрокам через семь лет, по сути, фиолетово, какой там статус в Steam, хотя для привлечения внимания, вроде бы, хорошо: ой, смотрите, игра «вышла в релиз», пускай по цитате понятно, что ничего не перешло в какое-то новое состояние, а сам процесс авторы могут реализовать будничным редактированием странички в Steam.
У нас есть два MMO-проекта, которым из-за «раннего доступа» придётся куда сложнее.
Речь о Pax Dei и Pantheon, которые планируют использовать подписку. Для обеих команд, как мне кажется, «ранний доступ» показался спасательным кругом в сложном финансовом положении без особых обязательств перед клиентами. Но я уверен, что это было ошибкой, которая уже привела, скорее, к финансовым потерям, но грозит ещё большими проблемами в будущем во время попытки переключиться на подписку.
Потому что представьте ту же цитату выше со словами «мы буднично переключим статус в Steam» с дополнительной репликой «ах да — и начнём брать ежемесячную подписку». То есть вчера за тот же геймплей подписку не брали, а сегодня начнут. Кто-то ожидает, что такой переход пройдёт гладко?
Для Pax Dei это в принципе превратилось в очень токсичную историю, отравляющую рейтинг проекта. Делать хорошие продажи с отзывами в районе «В основном отрицательные» сложновато. Многие клиенты, не особо вникая в суть проекта, оплатили несколько участков, искренне считая, что перед ними выживач с хитрой бизнес-моделью, но свои четыре участка они получили навсегда.
Можно ли упрекать клиентов, если для них годами стирали грань между выживачом и MMO, заодно убеждая, что ни тем ни другим не нужен стабильный доход для оплаты серверов и продолжения развития? Вообще-то можно — потому что нужно иметь свою голову на плечах, если вы считаете себя взрослыми людьми. И потому что вся схема Pax Dei была открыто расписана авторами до сделки. Но вся злость будет в любом случае вымещена на разработчиках и продукте. Большинство негативных оценок Pax Dei не касаются геймплея, там основные упрёки в обмане из-за необходимости в будущем платить подписку за то, что «уже оплатили».
Впрочем, «ранний доступ» повлиял и на модель мышления авторов Pax Dei, а не только запутавшихся клиентов.
Похоже, в Mineframe убедили себя в том, что «ранний доступ» снимает с них обязательства в создании работающей игровой схемы. Её решили предложить «потом», на «релизе». Полтора года MMO-проект прожил без какого-либо широкого социального взаимодействия, которое могло бы дать понять, что перед игроками MMO, внутри, в процессе, а не на ярлыке страницы в Steam. И обеспечить интересный игровой опыт, достойный ярлыка.
Как человек, который пробыл в этом мире около года, могу с полной уверенность заявить, что не существовало никаких проблем на каждом этапе развития Pax Dei обеспечивать широкое взаимодействие просто через правильный баланс экономики. Вынуждая поначалу людей заниматься пускай даже бартером, а потом, с появлением торговли, получить в своё распоряжение более эффективные инструменты взаимодействия.
Представим, что разработчики Pax Dei не использовали ранний доступ, а выпустили проект в том виде, каким он предстал перед игроками 18 июня 2024 года. По подписке. Эта подписка могла бы иметь меньшую стоимость, но она бы была. Просто представьте это на минуту, независимо от того, есть ли у вас готовность платить за такое ежемесячно, или нет.
Если бы Pax Dei стартовал по подписке ровно в тот же день, в какой он стартовал в раннем доступе, уверен, его история получилась бы куда лучше.
В момент запуска раннего доступа Pax Dei авторы убеждали нас, что первая волна игроков позволит авторам протестировать игру. Спустя полтора года я могу сказать, что никакого тестирования не было вообще.
Накануне запуска проекта в «релиз» на основе полученного опыта мы все надеемся, что после вайпа всё будет совсем иначе. Никто не может сказать, как именно, потому что никто это не тестировал. Но все, кого я знаю, понимают, что если будет так, как сейчас, проекту быстро придёт конец. Это худший итог раннего доступа, который можно было представить, даже если закрыть глаза на ситуацию с рейтингами и переходом на другую бизнес-модель.
Успех гипотетического альтернативного подхода, впрочем, тоже никто не гарантирует. Просто в нём намного меньше откровенных косяков, с которыми уже столкнулся и явно столкнётся Pax Dei, и намного больше стимулов для разработчиков делать хорошо сразу, не надеясь на второй шанс. Сейчас есть стойкое ощущение, что они воспринимают ранний доступ как нехитрый способ собрать денег на продолжение разработки без особых обязательств до «релиза».
Собственно, у нас есть пример альтернативного подхода, который частично сработал, частично — нет. Embers Adrift, оставаясь тёмной лошадкой в тени готовящегося большого проекта для фанатов Evequest — Pantheon — запустился в формате «минимально жизнеспособного продукта» сразу по подписке. Через девять месяцев авторы отказались от подписки, но, спустя два года после этого события, можно смело делать выводы: игроков проекту это не прибавило.
Авторы Pantheon, оставшись без финансирования, но не чувствуя, что игра готова к «релизу», тоже решились на «ранний доступ», оказавшись в ещё более затруднительном положении.
Онлайн в семь тысяч игроков на суточном пике через полтора месяца после релиза показал, что желающих играть (и звать друзей) в то, что, по мнению авторов, было «не готово», оказалось достаточно много. Никаких резких скачков или падений график онлайна не зафиксировал, из чего можно сделать выводы, что люди играли довольно много и получили примерно то, что ожидали. Никакого быстрого разочарования не наступило.
Однако спустя девять месяцев онлайн упал в десять раз. Что вполне естественно как для Pantheon, так и для Embers Adrift. У обоих проектов игровая схема про вертикальный прогресс и потребление контента, который авторы не могут поставлять с той же скоростью, с какой его «переваривают» игроки. Только сдерживать медленной прокачкой.
Но семь тысяч человек одновременного онлайна для нишевой MMO с посредственной графикой и почти пошаговыми боями — это хороший результат, который авторы Pantheon не решились конвертировать через изначально задуманную подписочную модель. А что дальше? На шлейфе зимних одноразовых продаж команда пытается добавлять новый контент, новые локации и подземелья, пока не дойдёт до состояния, где скажет, что игра готова к «релизу» и включит подписку?
И снова: для всех, кто был внутри, ситуация будет выглядеть так, что им с завтрашнего дня нужно ежемесячно платить за то же самое, за что они ещё вчера не платили, потому что забыли давно, что когда-то один раз заплатили. Пока проект медленно приближался к некой солидной форме, всё это было доступно просто так. А если кто-то вспомнит, что вообще-то разработчикам нужны деньги на поддержание серверов и развитие проекта, есть логичный вопрос: а вчера не нужны были? Выходит, что не нужны, раз обходились ранним доступом.
В первом квартале следующего года выходит ещё одна MMO, которая хочет сделать всё правильно: Monsters & Memories.
MMO ещё более нишевая, более хардкорная, с куда более спорной графикой, чем Pantheon и Embers Adrift, но, по сути, в той же контентной и исчерпаемой схеме. Поэтому сложно сказать, получится у них или нет. Когда я применяю термины «правильно» и «неправильно», я имею в виду изначальные подходы, а не стопроцентные гарантии успеха.
Мне кажется, что за MMO, которая должна быть организована как развивающийся сервис с круглосуточно доступной серверной частью правильно платить постоянно. Правильно со стороны игрока переставать платить, если игровой процесс вас больше не интересует или вы не согласны с направлением развития. Правильно со стороны разработчика бороться за удержание вашего интереса, чтобы вы захотели остаться. И платить.
Я играю в Pax Dei уже скоро год и готов был платить всё это время каждый месяц. Хотя мы и уходили на время, когда нам окончательно нечего было делать в игре. Но после ввода новых механик вернулись. Неправильно делать вид, что сейчас авторов удержание не интересует, а потом вдруг начнёт. Неправильно думать, что кто-то, кто считает игру недостойной оплаты сейчас, будет играть в неё хоть сколько-нибудь долго. И неправильно предлагать заплатить за игру хоть сколько-нибудь, если авторы сами не считаете, что здесь есть во что играть в ближайшие месяцы, пока они будут продолжать разработку. Для этого есть Кикстартер.
Это всё банальности, я понимаю. И мне неловко о них говорить. Но не говорить, глядя на происходящее вокруг, тоже не получается. Это как в ЧаВо Monsters & Memories авторам приходится объяснять основы, с которыми мы все соглашались ещё двадцать лет тому назад. А потом раз за разом видели совсем другое.
Нет, я понимаю, что речь может идти о каком-то «минимально жизнеспособном продукте». Например, как в случае с EVE Online, когда после старта можно было копать астероиды, строить корабли вплоть до крейсеров и стрелять друг в друга. На этом всё. Большинства механик, по которым вы сегодня определяете знакомые очертания EVE Online, просто не было.
Или Lineage 2: Prelude без осад замков, кланхоллов, манора и многого из того, что сейчас для большинства есть та «первоначальная линейка». Было ли это «релизом»? Нет, конечно. И в обоих случаях никто не использовал этот термин.
Но чёртов «ранний доступ», который вообще не подходит для MMO, обязывает назвать что-нибудь «релизом». Посмотрим, как это происходит у Project Gorgon, спустя семь лет «раннего доступа».
Statehelm (частично, скорее всего не полностью) будет выпущен до релиза, чтобы мы могли отладить как можно больше ещё до запуска. Мы не уверены, будет ли патч в день релиза. Если нет, то это станет довольно будничным переключением статуса в Steam с режима раннего доступа на полноценный релиз.
Всё логично — нет никакого качественного перехода между двумя состояниями. Его и не может быть, если вы семь лет до этого честно наполняли свой мир механиками и контентом.
Но Project Gorgon проще чем другим в этом плане: у него как не было, так и нет устойчивой бизнес-модели, и переключаться на неё проект не собирается. Поэтому игрокам через семь лет, по сути, фиолетово, какой там статус в Steam, хотя для привлечения внимания, вроде бы, хорошо: ой, смотрите, игра «вышла в релиз», пускай по цитате понятно, что ничего не перешло в какое-то новое состояние, а сам процесс авторы могут реализовать будничным редактированием странички в Steam.
Речь о Pax Dei и Pantheon, которые планируют использовать подписку. Для обеих команд, как мне кажется, «ранний доступ» показался спасательным кругом в сложном финансовом положении без особых обязательств перед клиентами. Но я уверен, что это было ошибкой, которая уже привела, скорее, к финансовым потерям, но грозит ещё большими проблемами в будущем во время попытки переключиться на подписку.
Потому что представьте ту же цитату выше со словами «мы буднично переключим статус в Steam» с дополнительной репликой «ах да — и начнём брать ежемесячную подписку». То есть вчера за тот же геймплей подписку не брали, а сегодня начнут. Кто-то ожидает, что такой переход пройдёт гладко?
Для Pax Dei это в принципе превратилось в очень токсичную историю, отравляющую рейтинг проекта. Делать хорошие продажи с отзывами в районе «В основном отрицательные» сложновато. Многие клиенты, не особо вникая в суть проекта, оплатили несколько участков, искренне считая, что перед ними выживач с хитрой бизнес-моделью, но свои четыре участка они получили навсегда.
Можно ли упрекать клиентов, если для них годами стирали грань между выживачом и MMO, заодно убеждая, что ни тем ни другим не нужен стабильный доход для оплаты серверов и продолжения развития? Вообще-то можно — потому что нужно иметь свою голову на плечах, если вы считаете себя взрослыми людьми. И потому что вся схема Pax Dei была открыто расписана авторами до сделки. Но вся злость будет в любом случае вымещена на разработчиках и продукте. Большинство негативных оценок Pax Dei не касаются геймплея, там основные упрёки в обмане из-за необходимости в будущем платить подписку за то, что «уже оплатили».
Похоже, в Mineframe убедили себя в том, что «ранний доступ» снимает с них обязательства в создании работающей игровой схемы. Её решили предложить «потом», на «релизе». Полтора года MMO-проект прожил без какого-либо широкого социального взаимодействия, которое могло бы дать понять, что перед игроками MMO, внутри, в процессе, а не на ярлыке страницы в Steam. И обеспечить интересный игровой опыт, достойный ярлыка.
Как человек, который пробыл в этом мире около года, могу с полной уверенность заявить, что не существовало никаких проблем на каждом этапе развития Pax Dei обеспечивать широкое взаимодействие просто через правильный баланс экономики. Вынуждая поначалу людей заниматься пускай даже бартером, а потом, с появлением торговли, получить в своё распоряжение более эффективные инструменты взаимодействия.
Представим, что разработчики Pax Dei не использовали ранний доступ, а выпустили проект в том виде, каким он предстал перед игроками 18 июня 2024 года. По подписке. Эта подписка могла бы иметь меньшую стоимость, но она бы была. Просто представьте это на минуту, независимо от того, есть ли у вас готовность платить за такое ежемесячно, или нет.
- Изначально продаж было бы однозначно меньше, но и не случился бы скандал с обвинениями в «обмане», который тянется уже полгода, уронив рейтинг проекта на самое дно.
- В проект пошли бы играть исключительно те, кто посчитал, что предложенного достаточно для их интереса. Часть из них переставала бы платить, сигнализируя разработчикам, что схема не работает на удержание интереса. Часть присоединилась бы по мере добавления механик.
- Разработчики вынуждены бы были работать с тем, что у них есть сейчас, не откладывая необходимые и вполне возможные изменения на мифическое «потом», когда всё то, что сегодня не работает, каким-то образом должно заработать.
- Схема освобождения участков изначально работала бы, обеспечивая необходимую социальную динамику и возможности для новоприбывших. Сейчас брошенные и недостроенные коробки сильно отравляют впечатление всем, кто играет.
- Даже если бы изначальных продаж было бы в десять раз меньше, уже через год разработчики получили бы примерно ту же сумму через подписку на участки от тех, кто действительно играл в их проект, заодно научившись удерживать интерес основного ядра и оставаясь полностью уверенными в том, что это ядро никуда не денется.
- Вайп мира перед стартом всё ещё был бы необходим, но он не был бы связан с теми огромными рисками, с которыми связан сегодня. Людей не пришлось бы убеждать, что им нужно платить подписку за то, за что они за полтора года привыкли вообще не платить. А игровая схема была бы более-менее отлаженной.
Накануне запуска проекта в «релиз» на основе полученного опыта мы все надеемся, что после вайпа всё будет совсем иначе. Никто не может сказать, как именно, потому что никто это не тестировал. Но все, кого я знаю, понимают, что если будет так, как сейчас, проекту быстро придёт конец. Это худший итог раннего доступа, который можно было представить, даже если закрыть глаза на ситуацию с рейтингами и переходом на другую бизнес-модель.
Успех гипотетического альтернативного подхода, впрочем, тоже никто не гарантирует. Просто в нём намного меньше откровенных косяков, с которыми уже столкнулся и явно столкнётся Pax Dei, и намного больше стимулов для разработчиков делать хорошо сразу, не надеясь на второй шанс. Сейчас есть стойкое ощущение, что они воспринимают ранний доступ как нехитрый способ собрать денег на продолжение разработки без особых обязательств до «релиза».
Собственно, у нас есть пример альтернативного подхода, который частично сработал, частично — нет. Embers Adrift, оставаясь тёмной лошадкой в тени готовящегося большого проекта для фанатов Evequest — Pantheon — запустился в формате «минимально жизнеспособного продукта» сразу по подписке. Через девять месяцев авторы отказались от подписки, но, спустя два года после этого события, можно смело делать выводы: игроков проекту это не прибавило.
Онлайн в семь тысяч игроков на суточном пике через полтора месяца после релиза показал, что желающих играть (и звать друзей) в то, что, по мнению авторов, было «не готово», оказалось достаточно много. Никаких резких скачков или падений график онлайна не зафиксировал, из чего можно сделать выводы, что люди играли довольно много и получили примерно то, что ожидали. Никакого быстрого разочарования не наступило.
Однако спустя девять месяцев онлайн упал в десять раз. Что вполне естественно как для Pantheon, так и для Embers Adrift. У обоих проектов игровая схема про вертикальный прогресс и потребление контента, который авторы не могут поставлять с той же скоростью, с какой его «переваривают» игроки. Только сдерживать медленной прокачкой.
Но семь тысяч человек одновременного онлайна для нишевой MMO с посредственной графикой и почти пошаговыми боями — это хороший результат, который авторы Pantheon не решились конвертировать через изначально задуманную подписочную модель. А что дальше? На шлейфе зимних одноразовых продаж команда пытается добавлять новый контент, новые локации и подземелья, пока не дойдёт до состояния, где скажет, что игра готова к «релизу» и включит подписку?
И снова: для всех, кто был внутри, ситуация будет выглядеть так, что им с завтрашнего дня нужно ежемесячно платить за то же самое, за что они ещё вчера не платили, потому что забыли давно, что когда-то один раз заплатили. Пока проект медленно приближался к некой солидной форме, всё это было доступно просто так. А если кто-то вспомнит, что вообще-то разработчикам нужны деньги на поддержание серверов и развитие проекта, есть логичный вопрос: а вчера не нужны были? Выходит, что не нужны, раз обходились ранним доступом.
MMO ещё более нишевая, более хардкорная, с куда более спорной графикой, чем Pantheon и Embers Adrift, но, по сути, в той же контентной и исчерпаемой схеме. Поэтому сложно сказать, получится у них или нет. Когда я применяю термины «правильно» и «неправильно», я имею в виду изначальные подходы, а не стопроцентные гарантии успеха.
Мне кажется, что за MMO, которая должна быть организована как развивающийся сервис с круглосуточно доступной серверной частью правильно платить постоянно. Правильно со стороны игрока переставать платить, если игровой процесс вас больше не интересует или вы не согласны с направлением развития. Правильно со стороны разработчика бороться за удержание вашего интереса, чтобы вы захотели остаться. И платить.
Я играю в Pax Dei уже скоро год и готов был платить всё это время каждый месяц. Хотя мы и уходили на время, когда нам окончательно нечего было делать в игре. Но после ввода новых механик вернулись. Неправильно делать вид, что сейчас авторов удержание не интересует, а потом вдруг начнёт. Неправильно думать, что кто-то, кто считает игру недостойной оплаты сейчас, будет играть в неё хоть сколько-нибудь долго. И неправильно предлагать заплатить за игру хоть сколько-нибудь, если авторы сами не считаете, что здесь есть во что играть в ближайшие месяцы, пока они будут продолжать разработку. Для этого есть Кикстартер.
Это всё банальности, я понимаю. И мне неловко о них говорить. Но не говорить, глядя на происходящее вокруг, тоже не получается. Это как в ЧаВо Monsters & Memories авторам приходится объяснять основы, с которыми мы все соглашались ещё двадцать лет тому назад. А потом раз за разом видели совсем другое.



0 комментариев