В эти дни десять лет назад стартовала вселенная No Man's Sky. У меня язык не повернётся назвать получившееся обычной «игрой» по любой из метрик: амбициозность, масштаб, продолжительность развития.
Тем не менее, с точки зрения покупки, для всех нас это была обычная игра. А дальше началась необъяснимая магия. Позже секрет был раскрыт: каждое дополнение становилось новым толчком к продажам и шагом к выпуску игры на новой платформе. Но это только экономическая часть, объясняющая то, как что-то держится на плаву. C No Man's Sky происходит что-то явно более интересное.
Полтора года назад я написал текст «Как я разочаровался в No Man's Sky, и чего ждать от Light No Fire». Мои доводы с тех пор не изменились. А вот с эмоциями всё обстоит иначе. У меня остались прекрасные воспоминания о времени, проведённом там. Я всё так же с интересом реагирую на каждое дополнение. И я не могу не признавать того, что вместе с другими ощущаю этот странный восторг, окружающий вселенную спустя десять лет.
Теперь о скандале, последовавшем сразу после запуска, вспоминают разве что ради придания большего контраста тому, во что за годы превратилось одно из самых знаменитых виртуальных пространств.
Тогда я много спорил с теми, кто критиковал Шона Мюррея за невыполненные обещания, пытаясь объяснить, что речь никогда не шла о предоставлении всего на старте.
Я говорил о том, что игровые сервисы не только постепенно вводят механики, преумножая с их помощью сумму возможностей, но и собирают обратную связь от игроков. Тогда я ещё не знал, что стану жертвой такого анализа.
Судя по всему, я со своей любовью к начальной схеме бесконечного путешествия No Man's Sky остался в меньшинстве. Допускаю, что это могло не очень устраивать и Hello Games, но отмахнуться от низкой популярности бесконечного исследования планет ради бирюзовых одуванчиков было сложно.
Выбор сделали в сторону простого, но понятного коллекционирования на основе процедурной генерации: питомцы, механоиды, живые корабли, разные виды фракционных кораблей, элементы баз. Параллельно с этим начали появляться различные тематические дополнения: археология в Visions и позже в Relics, хоррор в Desolation, градостроительный симулятор во Frontiers, даже симулятор очищения в Remnants и битвы покемонов в Xeno-Arena.
Пока No Man's Sky жила и развивалась, новый интерес к «метавселенным» успел родиться, вытянуть из инвесторов сотни миллиардов, а затем испариться.
Всё это время именно No Man's Sky была ближе всего к статусу реальной метавселенной.
Главным условием заявки на метавселенную был единый постоянный мир, пускай и с оговорками. Уровни сложности создавали отдельные измерения. Изменение системы процедурной генерации меняло знакомое пространство. Но всё же ощущение того, что ты делишь этот развивающийся мир с другими на протяжении многих лет, сохранялось.
Что на самом деле легко можно отнести к разряду магии, ведь в реальности вся игра находилась у нас на компьютере. Локально. Единственное, что мы получали извне — фиксация открытий, переименование объектов и небольшие вкрапления чужих баз.
У No Man's Sky всегда была крохотная серверная часть, которая к тому же после большинства обновлений не справлялась с наплывом заинтересованных и была недоступна неделями. Большинство этого не замечало.
Появление социального хаба Nexus усилило эффект присутствия других игроков, но было совершенно опциональным. Иногда, когда сетевые проблемы добирались и до него, мы просто высаживались в пустом хабе и могли не сразу заметить отсутствие других людей.
И всё же мы чувствовали, что рядом есть люди. Что открытую нами планету может кто-то посетить спустя пять лет. Что на нашу базу может прилететь другой человек. Что наш корабль, припаркованный на посадочной площадке Nexus, у кого-то вызовет зависть.
No Man's Sky работала намного больше с ощущением присутствия других, чем с организацией непосредственного присутствия и прямого взаимодействия.
Но этого зачастую оказывалось достаточно. Проект появился до расцвета многопользовательских песочниц, толчком для которого стал успех Valheim, но, кажется, совершенно не пострадал от такой конкуренции. Возможно, именно потому, что смог подарить ощущение бесконечных потенциальных контактов, которые технически невозможны в пространстве с ограничением в десять человек.
Важной частью феномена No Man's Sky я бы также назвал подачу обновлений. Правда, для нужного эффекта пришлось не просто переломить изначальный негатив, но и довести игровое сообщество до восторженного состояния «возможно что угодно». Я в какой-то момент тоже был в таком состоянии, благодаря способности Hello Games добавлять масштабные возможности в короткие сроки при помощи процедурной генерации.
Разработчики до момента непосредственного выпуска следующего дополнения хранили интригу. Сложно сказать, что стало тому причиной. Вполне возможно, они обожглись на первоначальном анонсе проекта и больше не хотели ничего рассказывать заранее. Но эффект получился неожиданно сильным.
Выход дополнения No Man's Sky напоминает распаковку подарка. У каждого своя «книжная обложка» и эффектная демонстрация всех нововведений на одной парадной странице. Но в то же время за эффектной упаковкой есть уже сам дополненный новыми возможностями мир. Всё вместе это вызывает прилив нетерпеливого восторга.
Вся десятилетняя история No Man's Sky построена вокруг ощущений.
Для многих она началась с ощущения разочарования, несбывшихся надежд. Любые рациональные доводы, цитирование авторов, предложения подождать, были, по большому счёту, бесполезны. К счастью, первое ощущение удалось переломить, а затем и заменить на полностью противоположное. И теперь, когда у меня самого есть много вопросов к направлению развития проекта, рациональная часть всё так же остаётся бессильной.
За эти десять лет Hello Games удалось вырастить ощущение величиной с целую вселенную, где возможно почти всё. А если что-то ещё невозможно, стоит подождать следующего дополнения. Действительно феноменальная работа.
Тем не менее, с точки зрения покупки, для всех нас это была обычная игра. А дальше началась необъяснимая магия. Позже секрет был раскрыт: каждое дополнение становилось новым толчком к продажам и шагом к выпуску игры на новой платформе. Но это только экономическая часть, объясняющая то, как что-то держится на плаву. C No Man's Sky происходит что-то явно более интересное.
Полтора года назад я написал текст «Как я разочаровался в No Man's Sky, и чего ждать от Light No Fire». Мои доводы с тех пор не изменились. А вот с эмоциями всё обстоит иначе. У меня остались прекрасные воспоминания о времени, проведённом там. Я всё так же с интересом реагирую на каждое дополнение. И я не могу не признавать того, что вместе с другими ощущаю этот странный восторг, окружающий вселенную спустя десять лет.
Теперь о скандале, последовавшем сразу после запуска, вспоминают разве что ради придания большего контраста тому, во что за годы превратилось одно из самых знаменитых виртуальных пространств.
Я говорил о том, что игровые сервисы не только постепенно вводят механики, преумножая с их помощью сумму возможностей, но и собирают обратную связь от игроков. Тогда я ещё не знал, что стану жертвой такого анализа.
Судя по всему, я со своей любовью к начальной схеме бесконечного путешествия No Man's Sky остался в меньшинстве. Допускаю, что это могло не очень устраивать и Hello Games, но отмахнуться от низкой популярности бесконечного исследования планет ради бирюзовых одуванчиков было сложно.
Выбор сделали в сторону простого, но понятного коллекционирования на основе процедурной генерации: питомцы, механоиды, живые корабли, разные виды фракционных кораблей, элементы баз. Параллельно с этим начали появляться различные тематические дополнения: археология в Visions и позже в Relics, хоррор в Desolation, градостроительный симулятор во Frontiers, даже симулятор очищения в Remnants и битвы покемонов в Xeno-Arena.
Пока No Man's Sky жила и развивалась, новый интерес к «метавселенным» успел родиться, вытянуть из инвесторов сотни миллиардов, а затем испариться.
Главным условием заявки на метавселенную был единый постоянный мир, пускай и с оговорками. Уровни сложности создавали отдельные измерения. Изменение системы процедурной генерации меняло знакомое пространство. Но всё же ощущение того, что ты делишь этот развивающийся мир с другими на протяжении многих лет, сохранялось.
Что на самом деле легко можно отнести к разряду магии, ведь в реальности вся игра находилась у нас на компьютере. Локально. Единственное, что мы получали извне — фиксация открытий, переименование объектов и небольшие вкрапления чужих баз.
У No Man's Sky всегда была крохотная серверная часть, которая к тому же после большинства обновлений не справлялась с наплывом заинтересованных и была недоступна неделями. Большинство этого не замечало.
Появление социального хаба Nexus усилило эффект присутствия других игроков, но было совершенно опциональным. Иногда, когда сетевые проблемы добирались и до него, мы просто высаживались в пустом хабе и могли не сразу заметить отсутствие других людей.
И всё же мы чувствовали, что рядом есть люди. Что открытую нами планету может кто-то посетить спустя пять лет. Что на нашу базу может прилететь другой человек. Что наш корабль, припаркованный на посадочной площадке Nexus, у кого-то вызовет зависть.
Но этого зачастую оказывалось достаточно. Проект появился до расцвета многопользовательских песочниц, толчком для которого стал успех Valheim, но, кажется, совершенно не пострадал от такой конкуренции. Возможно, именно потому, что смог подарить ощущение бесконечных потенциальных контактов, которые технически невозможны в пространстве с ограничением в десять человек.
Важной частью феномена No Man's Sky я бы также назвал подачу обновлений. Правда, для нужного эффекта пришлось не просто переломить изначальный негатив, но и довести игровое сообщество до восторженного состояния «возможно что угодно». Я в какой-то момент тоже был в таком состоянии, благодаря способности Hello Games добавлять масштабные возможности в короткие сроки при помощи процедурной генерации.
Разработчики до момента непосредственного выпуска следующего дополнения хранили интригу. Сложно сказать, что стало тому причиной. Вполне возможно, они обожглись на первоначальном анонсе проекта и больше не хотели ничего рассказывать заранее. Но эффект получился неожиданно сильным.
Выход дополнения No Man's Sky напоминает распаковку подарка. У каждого своя «книжная обложка» и эффектная демонстрация всех нововведений на одной парадной странице. Но в то же время за эффектной упаковкой есть уже сам дополненный новыми возможностями мир. Всё вместе это вызывает прилив нетерпеливого восторга.
Для многих она началась с ощущения разочарования, несбывшихся надежд. Любые рациональные доводы, цитирование авторов, предложения подождать, были, по большому счёту, бесполезны. К счастью, первое ощущение удалось переломить, а затем и заменить на полностью противоположное. И теперь, когда у меня самого есть много вопросов к направлению развития проекта, рациональная часть всё так же остаётся бессильной.
За эти десять лет Hello Games удалось вырастить ощущение величиной с целую вселенную, где возможно почти всё. А если что-то ещё невозможно, стоит подождать следующего дополнения. Действительно феноменальная работа.




0 комментариев