Не соглашусь. Как раз из-за того, что в массах популярен взгляд «просто хочется», монетизаторы и «набигают» и «нагибают» кошельки клиентов. Потому что они знают, потому что написаны целые руководства о том, как на каких потаенных причинах сыграть, чтобы сделать деньги.
А игроки часто сначала говорят «мне просто хочется», отказываясь подумать, а потом почему-то обнаруживают дискомфорт, ощущение некачественности и обманутости.
В протекающий бой другой игрок может вмешаться как в качестве союзника, так и в качестве врага. При вмешательстве в качестве союзника требуется подтверждения лидера сражающейся группы.
Как идущий бой будет выглядеть со стороны? Что размышляющему насчет присоединения будет видно и известно?
Не решен вопрос с френдли-фаер при присоединении в качестве союзника
Френдли-фаер — вообще спорная вещь. Навредить «союзнику» можно и без него, если в механике нет кучи защит.
Мне сложно рассуждать о мире во всем мире, о всех сразу.
Я не рассуждаю о мире и всех сразу, а только о попытках подтолкнуть их (если не всех, то значительное количество) всеобщим геймплейным решением. Рассматриваю отдельные шестеренки, которые пытаются крутить игровой мир, замечаю знакомые крючочки, о воздействии которых знаю и лично, и по реакциям других. И задаюсь вопросом, зачем они в механизме.
позицию, которая заключается в том, что игра никаких условий вам не ставит и ничего вас делать не заставляет
Со вторым могу согласиться, с первым — нет. Игра выставляет своей механикой вполне конкретные условия. Чтобы получить возможность помогать лечением — надо накопить столько-то опыта. Чтобы иметь трактор — заплатить столько-то рублей. Чтобы выплавить сталь — подходить самому каждые несколько часов или найти помощника. Чтобы создать гильдию — собрать одновременно в онлайне несколько человек. Вся игра состоит из условий, и у каждого заложен какой-то смысл требовать прописанное. Не замечать их можно в двух случаях: если они запросто устраивают, и если закрытый ими геймплей отсекается как «не очень и хотелось».
Она не может тебя заставить что-то делать физически.
Но она может спровоцировать. Может быть, старый гном начинает забывать, как был молодым и зеленым? :-)
Мне вообще непонятна пассивная роль игрока в твоей модели.
Потому что в рассмотрении мотивирующих крючков роль игрока на самом деле пассивная. Был бы вопрос наилучшего развития личностей — было бы другое.
Но прекратить требовать от мира, от игры, от других людей жалеть тебя или «тех остальных людей». Это игра. Более щадящих уроков представить себе невозможно.
Точно так же могу сказать, что вижу здесь пассивную роль игры и разработчика. Проблема в том, что аргумент «прекратить требовать от игры» так же запрещает возмущаться всеми F2P-выкрутасами, выставляя их щадящими уроками капитализма. Что мне не очень нравится.
Значит, ты под «богатством» понимаешь что-то свое, если считаешь, что я променяю броню
Нет, я не считаю. Под «богатством», в масштабе которого жертва подождать незаметна, я понимаю эмоциональный плюс, запас: удовлетворенность, уверенность, опыт успехов и т.п., который позволяет быть щедрым и уступать. Это хорошее решение для личности, но у меня есть большие сомнения, что запаса этого плюса хватило бы на действие против геймдизайна в масштабах всего сервера, на ожидание и одевание всех новичков игры. В условиях, когда коллектив не ждущих достигателей просто просноуболлится и будет рубить как цари.
Повторюсь, хорошее решение для своего коллектива и своего комфорта игры, но в рамках происходящего во всём проекте, прошу извинить, если в голову пришла излишне резкая формулировка, — это «наша коллективная и укрепленная хата с краю». Что, правда, для меня не очень вяжется с ранее описанными взглядами.
Некоторые люди приходят в любую игру и спрашивают, что им нужно делать, чтобы взять от этой игры все — все механики, все богатства, все достижения. Они не ищут собственное место в этом мире, в котором им будет максимально комфортно,
Проблема в том, что я, похоже, уже довольно давно «провалился под текстуры» на этом «острове дураков», и смотрю на пыхтящие конструкции изнутри. Мне не нужно «взять от игры всё», однако, когда вижу выставляемый другим людям счет, появляется ощущение его неадекватности, что ли. Принцип, что «любая вещь стоит столько, сколько за неё готовы заплатить» так же применим и к эмоциональной сфере, и так же вызывает сомнение, что разницу между минимальной ценой продавца и максимальной ценой покупателя должен загребать продавец.
вы реально полагаете, что люди имеющие очень много свободного времени являются гораздо чаще богатыми, чем бедными?
Дело не в том, что там чаще в жизни, а в том, что больше влияет на игры. Сколько бы там ни было бедных бездельников, в игре с перемножением времени и доната 99% их будет толпиться где-то в массовке, а на вершине окажутся именно свободные и богатые, которые еще и по принципу снежного кома будут наращивать своё влияние до величин, далеко не пропорциональных своей численности в общем населении.
Мы ни от кого и никогда не требовали ни определенного онлайна, ни каких-то обязательств.
При чем тут вы и ваши требования? Речь об условиях, которые ставит игрокам механика в целом. Я очень рад, что есть люди, целые команды, которые благодаря опыту и навыкам находят себе нишу интересного времяпрепровождения вопреки геймдизайну. Потому что тот же делевел вряд ли был задуман как инструмент для «подождать». Сомневаюсь, что он задумывался хоть чем-то иным, кроме наказания. Так понятнее, чем же «вопреки геймдизайну»?
В той самой ужасной линейке, где «все решают уровни». Абсолютно без проблем догнал.
А если мерять не в масштабах отдельно взятой команды?
Но я в упор не могу понять, чем я при этом жертвовал? Чем таким я жертвую, отдавая лучший эквип догоняющим?
Значит, жертва была незначительной в масштабе богатства. Поэтому незаметной. Такой вопрос: а если ждать на одном уровне постоянно приходящих новичков и отдавать лучший эквип нужно было бы год, два, три?
Я вот знаю людей, которые уставали вечно ждать, подтягивать и одевать, людей, многие из которых пропадали без следа. Нескольких лет обычно было достаточно, причем даже без делевела. Догадываюсь, какой может быть ответ: «В команду принимали только по отбору». А остальные люди куда? Они же остаются в игре. Повторюсь, разговор-то не об отдельно взятой вашей команде, а о механике всей игры, которая задает определенные условия игрокам в целом.
Вы — молодцы. Но мы обсуждаем разработчиков и их ходы.
Чем таким я жертвую, стремясь играть с друзьями в одних локациях, в одной группе, и не отрываться от них?
Ну, наверно можно самостоятельно очертить круг игровых механик, в которых не получится толком участвовать, находясь в середине лвльной и экипировочной гонки?
Нет, делевелясь и поджидая, возможно, вы бы когда-нибудь добрались до любого уровня, но, к сожалению, традицией стало еще и поднимать «кап» контента под тех, кто бежит впереди паровоза. И хорошо, если при этом старый контент остается на своем месте, а не переносится на новую вершину. И если вы таки успевали — дело лишь в том, что вы несильно отставали от лидеров. Поэтому и не замечали. И напомню, что аргумент «они же почти и не играли, поэтому и не должны были иметь» регулярно звучит на различных уровнях, извиняюсь, задротства, по отношению к реже играющим.
Друзья бы договорились, когда играть. Или Вася завел бы второго персонажа или другой аккаунт, чтобы играть вместе с другом. Вы бы разе так не поступили со своим другом?
Разумеется, договорились бы. Я об этом написал в двух последних предложениях.
Но зачем игре пытаться этому мешать? Создавать ситуацию, где один из двух друзей по воле разработчиков должен жертвовать и чувствовать себя менее комфортно. Да, он пожертвует. Он тысячу раз пожертвует, и в нем может зародиться червячок сомнения, потому что все мы не ангелы.
такого рода проблемы решается обычным скалированием
Да. Просто да. Но это очень сильно подкашивает приток людей, идущих не за геймплеем, а за тем, чтобы нагриндить преимущества. Которых сейчас очень людят монетизировать в ММО. :-(
Скайфордж вот разрывается между балансированием игры под скалирование, условно, урон/гирскор, и мотивированием задротодонатов активно раздувать гирскор («престиж») — который в знаменателе.
Вполне можно представить «самоиграйку», где персонаж отбивает атаки мобов или зачищает территорию, что-то прокачивая и/или добывая с них. Или участвует в виртуальной арене-спарринге.
По-моему, причина в резких переходах между анимациями (можно ли их сгладить?) и малозаметности idle-анимации бездействия, покачивания в боевой стойке, которая тоже прибавила бы живости.
паки мёда, наливки и сыра, которые выращиваются на огороде и растут аж 3 дня. Особой выгоды от них нет
Почему-то часто видел перевозку именно их, причем людьми, которые точно знают, что делают.
На хай-энде актуальны только трактор и торговая шхуна, а все эти дирижабли и ослики бесполезны. Можно было сделать, что дирижабли ходят каждую минуту и быстро летают, и был бы выбор — отвезти 1 пак на дирижабле быстро или 6 паков на тракторе медленно.
Такой выбор создается болидом: 3 пака быстро против 7 паков медленно. А дирижабли, да, как-то выпали. Впрочем, спокойно выкидывать созданный контент в мусор — это почти традиция.
А сколько раз я хотел доехать на тракторе до моря, призвать шхуну, перегрузить паки и плыть дальше! Но игра не разрешает призвать трактор и шхуну одновременно. А если выгрузить паки на землю, их заберут другие люди.
Но на тоннель время от времени нападают бандиты (динамический ивент, как в ГВ2), а объездную дорогу может засыпать снегом.
Эх, ну зачем же так? Бандиты великолепно нападают из без ивентов, а на объезде можно просто дать повеселиться физике. Например, вспомнить, что застрявший трактор вытащить без разгрузки можно только раз в полчаса.
А в Мэрианхольде разводной мост, который поднимается по ночам, чтобы могли проплыть торговые шхуны.
Это было большое, нет, очень большое разочарование. Мосты нарисованы разводными, но не разводятся.
Почему я не могу отвезти чужие паки и получить свою долю прибыли? То есть, в теории могу отвезти, сдать, и через сутки отправить деньги владельцу паков, но на практике никто не будет мне так сильно доверять.
Можете даже на практике. И владелец получит свою долю. Вот только разработчики АА решили установить эту долю фиксированной и «утешительной» на случай грабежа. Хотя в случае грабежа вроде бы можно сдать паки так, чтобы получаемое малое число крупных ресурсов вообще не могло поделиться.
Когда из двух друзей общую цель либо один будет еле царапать, либо другой будет ваншотить, это сильно испытывает на прочность способность приятно проводить время с другом. Постоянно быть паровозом или вагоном многих со временем потихоньку начинает напрягать. Речь ведь не о случае, когда в разных занятиях это взаимно компенсируется, а о всестороннем иди суммарном, эм, преимуществе (?). То есть Вася, конечно, будет еще другом, но игра будет упорно мешать этому. Зачем?
А игроки часто сначала говорят «мне просто хочется», отказываясь подумать, а потом почему-то обнаруживают дискомфорт, ощущение некачественности и обманутости.
Или расширяет возможные ситуации на поле боя.
Френдли-фаер — вообще спорная вещь. Навредить «союзнику» можно и без него, если в механике нет кучи защит.
Не «могут», а точно временно. Король-то смертный, ему жить, максимум, год с небольшим.
Со вторым могу согласиться, с первым — нет. Игра выставляет своей механикой вполне конкретные условия. Чтобы получить возможность помогать лечением — надо накопить столько-то опыта. Чтобы иметь трактор — заплатить столько-то рублей. Чтобы выплавить сталь — подходить самому каждые несколько часов или найти помощника. Чтобы создать гильдию — собрать одновременно в онлайне несколько человек. Вся игра состоит из условий, и у каждого заложен какой-то смысл требовать прописанное. Не замечать их можно в двух случаях: если они запросто устраивают, и если закрытый ими геймплей отсекается как «не очень и хотелось».
Но она может спровоцировать. Может быть, старый гном начинает забывать, как был молодым и зеленым? :-)
Потому что в рассмотрении мотивирующих крючков роль игрока на самом деле пассивная. Был бы вопрос наилучшего развития личностей — было бы другое.
Точно так же могу сказать, что вижу здесь пассивную роль игры и разработчика. Проблема в том, что аргумент «прекратить требовать от игры» так же запрещает возмущаться всеми F2P-выкрутасами, выставляя их щадящими уроками капитализма. Что мне не очень нравится.
Нет, я не считаю. Под «богатством», в масштабе которого жертва подождать незаметна, я понимаю эмоциональный плюс, запас: удовлетворенность, уверенность, опыт успехов и т.п., который позволяет быть щедрым и уступать. Это хорошее решение для личности, но у меня есть большие сомнения, что запаса этого плюса хватило бы на действие против геймдизайна в масштабах всего сервера, на ожидание и одевание всех новичков игры. В условиях, когда коллектив не ждущих достигателей просто просноуболлится и будет рубить как цари.
Повторюсь, хорошее решение для своего коллектива и своего комфорта игры, но в рамках происходящего во всём проекте, прошу извинить, если в голову пришла излишне резкая формулировка, — это «наша коллективная и укрепленная хата с краю». Что, правда, для меня не очень вяжется с ранее описанными взглядами.
Проблема в том, что я, похоже, уже довольно давно «провалился под текстуры» на этом «острове дураков», и смотрю на пыхтящие конструкции изнутри. Мне не нужно «взять от игры всё», однако, когда вижу выставляемый другим людям счет, появляется ощущение его неадекватности, что ли. Принцип, что «любая вещь стоит столько, сколько за неё готовы заплатить» так же применим и к эмоциональной сфере, и так же вызывает сомнение, что разницу между минимальной ценой продавца и максимальной ценой покупателя должен загребать продавец.
А если мерять не в масштабах отдельно взятой команды?
Значит, жертва была незначительной в масштабе богатства. Поэтому незаметной. Такой вопрос: а если ждать на одном уровне постоянно приходящих новичков и отдавать лучший эквип нужно было бы год, два, три?
Я вот знаю людей, которые уставали вечно ждать, подтягивать и одевать, людей, многие из которых пропадали без следа. Нескольких лет обычно было достаточно, причем даже без делевела. Догадываюсь, какой может быть ответ: «В команду принимали только по отбору». А остальные люди куда? Они же остаются в игре. Повторюсь, разговор-то не об отдельно взятой вашей команде, а о механике всей игры, которая задает определенные условия игрокам в целом.
Вы — молодцы. Но мы обсуждаем разработчиков и их ходы.
Ну, наверно можно самостоятельно очертить круг игровых механик, в которых не получится толком участвовать, находясь в середине лвльной и экипировочной гонки?
Нет, делевелясь и поджидая, возможно, вы бы когда-нибудь добрались до любого уровня, но, к сожалению, традицией стало еще и поднимать «кап» контента под тех, кто бежит впереди паровоза. И хорошо, если при этом старый контент остается на своем месте, а не переносится на новую вершину. И если вы таки успевали — дело лишь в том, что вы несильно отставали от лидеров. Поэтому и не замечали. И напомню, что аргумент «они же почти и не играли, поэтому и не должны были иметь» регулярно звучит на различных уровнях, извиняюсь, задротства, по отношению к реже играющим.
Но зачем игре пытаться этому мешать? Создавать ситуацию, где один из двух друзей по воле разработчиков должен жертвовать и чувствовать себя менее комфортно. Да, он пожертвует. Он тысячу раз пожертвует, и в нем может зародиться червячок сомнения, потому что все мы не ангелы.
Да. Просто да. Но это очень сильно подкашивает приток людей, идущих не за геймплеем, а за тем, чтобы нагриндить преимущества. Которых сейчас очень людят монетизировать в ММО. :-(
Скайфордж вот разрывается между балансированием игры под скалирование, условно, урон/гирскор, и мотивированием задротодонатов активно раздувать гирскор («престиж») — который в знаменателе.
Такой выбор создается болидом: 3 пака быстро против 7 паков медленно. А дирижабли, да, как-то выпали. Впрочем, спокойно выкидывать созданный контент в мусор — это почти традиция.
Эх, ну зачем же так? Бандиты великолепно нападают из без ивентов, а на объезде можно просто дать повеселиться физике. Например, вспомнить, что застрявший трактор вытащить без разгрузки можно только раз в полчаса.
Это было большое, нет, очень большое разочарование. Мосты нарисованы разводными, но не разводятся.
Можете даже на практике. И владелец получит свою долю. Вот только разработчики АА решили установить эту долю фиксированной и «утешительной» на случай грабежа. Хотя в случае грабежа вроде бы можно сдать паки так, чтобы получаемое малое число крупных ресурсов вообще не могло поделиться.
Потому что процесс игры невозможно компенсировать в принципе. Не изобрели еще кабеля в затылок, через который можно что-то закачивать.