Лично я завороженно наблюдал за снимками, панорамами и видео, которые присылал марсоход Curiosity. Я почти был там — на другой планете, которая выглядела пускай и безжизненной, но такой доступной. Я почти мог дотянуться до вот того рыжего камня. Но только почти.
Создатели ROKH предлагают пройтись по поверхности, тщательно воссозданной на основе полученных данных от различных спутников и марсоходов, уже десятилетиями всматривающихся в Красную Планету, и все же взять тот камень. Это все еще сон, но тщательно воссозданный на основе реальности. Сложно представить себе более подходящий сеттинг для гипер-популярного сейчас жанра “песочница-выживалка”, чем Марс. Вот уж где песка и возможности умереть, просто зазевавшись, хоть отбавляй.
Кроме приятных любому выживальщику опасностей на каждом шагу, Марс дарит еще один неожиданный бонус любителям мощного и осмысленного игрового домовладения. Жилище здесь — единственный островок нормальной, подходящей человеку среды. Холод, радиация, давление и недостаток кислорода топчутся прямо за порогом, лижут окна и прощупывают стены. В гости также иногда заглядывают метеориты и пылевые бури.
Самое время построить крепкое убежище из базовых модулей, тщательно разделить его отсеками, аккуратно запрограммировать то, что можно автоматизировать. В общем, представьте себе Майнкрафт, в котором все умножено на реальные нужды, перманентную опасность и футуристический сеттинг, где большинство автоматизаций выглядит уместно.
Когда вы в своем марсианском доме сделаете тепло, уютно и автоматизировано, придет время задуматься над тем, на кой черт вас вообще занесло на Марс. Конечно же, исследовать, искать и развиваться.
Самым первым объектом поисков будут те самые камушки.
Но кроме этого — лед, содержащий много полезного, активные вулканы, поднимающие из глубин интересное, кратеры, прячущие древнее, древние русла рек, намекающие на загадочное. А еще — следы Первых Поселенцев, связь с которыми была утрачена. Если и этого мало — ставьте добывающие установки и засверливайтесь непокорной планете под кожу.
Натащив добра и загадок в дом, раздевшись и приняв душ, взяв у подскочившего робота тарелку с пищей, вы займетесь анализом и созданием чего-нибудь нового. Но скоро поймете, что можете создавать только простейшие вещи и комплектующие. А вот уже из них, путем сочетания, сможете создавать куда более сложные устройства. В который, кто бы сомневался, входят средства умерщвления других колонистов. Зачем бы мы еще прилетали на Марс, если не бояться себе подобных и не отстреливать чужаков на всякий случай?
Впрочем, авторы всячески уговаривают нас не заниматься разборками в настолько агрессивной среде. Призывают дружить, кооперироваться, торговать. Но мы-то знаем. Поэтому на всякий случай сооружаем защитный периметр с турелями и прочими сюрпризами для заскучавших исследователей-кооператоров. В перерывах, разумеется, пишем друзьям письма с вдохновенными рассказами о том, насколько хорошо и интересно здесь на Марсе, и что мы как раз закончили отдельный уютный отсек для них. Лишние руки здесь не помешают.
К слову об умелых руках. Игру, запустившую сегодня кикстартер-кампанию, создают сразу две компании. Инвестор Benjamin Charbit, основавший компанию Darewise Entertainment, находясь в Париже, демонстрирует позитивные стороны человеческой кооперации, объединившись с Marc Albinet, который руководит студией Nvizzio Creations, находящейся в Монреале и состоящей, в основном, из бывших сотрудников Funcom. Впрочем Бенджамин с Марком познакомились совсем не в контексте работ канадского филиала норвежской компании. Вместе они работали над Assassin’s Creed. Не очень понятно, кому больше не повезло, когда Марк вернулся в “большой спорт” игровой индустрии, получив должность Game Director в проекте Assassin’s Creed Unity, Марку или Юнити, но теперь отчасти каждый из них слегка дискредитирован. С другой стороны — у людей всегда должен быть второй шанс. А учитывая тридцатилетний стаж Марка в индустрии — и третий, и четвертый, и даже пятый. В конце концов, концепт-то забористый получился.
Дело не только в задумке. Но и в том, что игру в раннем доступе клятвенно обещают уже к сентябрю, демонстрируя некоторые особенности проекта непосредственно внутри игры уже сейчас. Очень хочется верить, потому что есть во что. Да, это модная тема, отчего иногда кажется, что подобные попытки больше напоминают лихорадочное стремление впрыгнуть в разогнавшийся поезд, а не бережно выношенную концепцию. Да, это выживалка, после обустройства в которых каждый раз начинает маячить тот самый вопрос: “Что дальше?”. Но так хочется дотянуться до того камушка.
11 комментариев
Похоже, цепочку крафта они довольно далеко продумывают — и прорисовано круто на артах. Видюшка в стиле портала умилила — жаль что в преальфе строительные блоки такие грязно-коричневые( уже б делали «космическую» белую панель.
А вот пустоты в строительных панелях, где видны проходящие провода — это крутое дизайнерское решение.
В целом выглядит довольно многообещающе.
А вообще вангую «Марсианский заговор» — высокобюджетный «Марсианин», теперь этот «убийца Майнкрафта» с явно хорошим финансированием… ну и «Колониальный транспорт» Маска — нам целенаправленно вдалбливают в головы, что колонизация Марса это весело и круто… и это здорово! %)
А полёты на Марс — действительно здорово!
А с точки зрения дизайна наоборот лучше делать постройки заметно отличающиеся от пейзажа. Снаружи для того чтоб их легко можно было разглядеть, а внутри чтоб отдыхать от агрессивной внешней среды.
На Земле песок желтоватый тоже из-за железа (содержащегося в виде примеси в кварце), но на Марсе, судя по цвету, попадаются микрочастицы Fe2O3.
Но желательно какого-нибудь такого цвета, который не сольётся обратно с фоном после первой песчаной бури.
А вообще, алхимику в химии разбираться даже вредно — иначе вместо попыток создать lapis philosophorum останется только плакать.
«Это ж-ж-ж-ж-ж неспроста».
Тем лучше для Ворлдс Адрифт, который на их фоне выглядит вдохновляюще.