Представить себе ММО без сражений можно, но это уже экономический симулятор, поэтому я опишу, как вижу систему боя в Noourwo. Многим кажется, что система сражений в ММО может развиваться по одному единственному вектору — в сторону ураганного экшена и безтаргетной системы. Но кто так решил? Почему одиночные игры до сих пор радуют нас бесконечным разнообразием подходов, а путь развития ММО все больше напоминает монорельс?
Disgaea, Atlantika, Wakfu, Fallout, Frozen synapse… в своем видении я опираюсь на данные игры и их боевую систему.
Свободное передвижение перед боем и инициализация битвы как в Fallout, преображение поля боя, как в Atlantika и Wakfu, создание псевдо-изолированное пространства и бои с учетом ландшафта, как в Disgaea. От себя также я добавляю одновременный ход противников.
Как итог подобного микса я надеюсь получить следующее:
Перед боем
- Мы доходим до леса и видим в лесу монстров
- Мы начинаем бой издалека или пробуем подкрасться к монстрам
- При инициализации боя нас переносит на поле-сетку боя с учетом положений нас и монстров на момент инициализации.
Ход боя
- Мы можем изменить свое положение взависимости от соответствующих навыков
- Мы выбираем до N навыков для их подготовки* и можем запланировать движения
- После завершения подготовки противников происходят выбранные движения или использования навыков
- Пункты 2-3 повторяются до одного из условий: победа, проигрыш, отступление.
*У каждого навыка есть время в ходах до возможности его активации, активация не происходит автоматически по завершению подготовки
PvP
В протекающий бой другой игрок может вмешаться как в качестве союзника, так и в качестве врага. При вмешательстве в качестве союзника требуется подтверждения лидера сражающейся группы.При вмешательстве в любом качестве накладываться штраф на любые действия продолжительностью 2 хода.
При такой боевой системе можно использовать простейшую систему флагов, так как случайное нападения не возможно. (Прим. Не решен вопрос с френдли-фаер при присоединении в качестве союзника и использования массовых навыков, например огненная стена.)
Взаимодействие с полем боя является важной частью всех сражений
- Использование естественных препятствий или их создание
- Использование ландшафта для получения выгодной позиции
- Получение бонусов или штрафов в зависимости от типа поля
- Возможность использования комбинаций*
*пример удар молнии по сырым клеткам
Отношение «количество/продолжительность» сражений на стороне «продолжительность» с соответствующей корректировкой наград.
Причины выбора пошаговых боев
- Не требуется мощный ПК или канал связи для комфортной игры
- Мое мнение: упрощается обеспечение защиты игры от воздействий
- Возможность в будущем портировать игру на другие платформы, в том числе и мобильные, без серьезных корректировок
- Возможность расчета большого количества параметров в бою, таких как:
- Тип оружия (тупое, колющее) / Тип брони (шкура, камень)
- Материалы, качество, заточка, вес
- Сложных формул влияния навыков и характеристик
- Мне очень не хватай тактической ММО, я фанател от Атлантики и обожаю серию Disgaea
Как бы вывод
Среди сингл игр каждый год выходит по несколько шедевров, которые получают признание даже у людей далеких от игр и таких людей становится меньше. Сингл игры дают нам новые впечатления и мысли, которые не озвучивались до них.Но с ММО дела обстоят гораздо хуже. Это мое мнение, но я вижу ситуацию следующим образом. ММО получили славу с приходом таких игр как Ultima, MU, WoW, Lineage, EVE. Но потом прогресс почти остановился, и началось создание «убийц». Самобытные ММО, непохожие на кого-то из пантеона, стали великой редкостью. Ситуация несколько улучшилась с появлением краундфандинга, и мы получили концепты таких игр как Crowfall, Shard online, LIF, Chronicles of Elyria.
Таким образом у нас снова появилась надежда выход ММО из застоя «убийц».
Я вижу смысл блога «Представьте» и заметок в нем, в том, чтобы, возможно, не я и не авторы заметок, но простой читатель, наполненный энтузиазмом, решился создать свою ММО без ярлыка «убийца», без оглядки на выдуманные компаниями потребности игроков, а с душой и своим видением игры, как это делают создали HaH и LIF.
Или уже работающий геймдизайнер получил бы последнюю каплю вдохновения для создания новых ММО, о которых будет не стыдно рассказать.
15 комментариев
Да, это может быть несколько нудно, но по мне — искусственное замедление рил-тайм боя, как в Final Fantasy, например — гораздо «большее зло».
И, как это не парадоксально, пошаговое, в отдельных моментах, гораздо ближе к реальности, чем нынешний рил-тайм: в реальности мы намного сильнее ограничены в действиях нашей физеологией и физикой, а в игре у наших аватараов практически нет таких ограничений и все упирается в скорость закликивания или «игры на пианино».
Хотя я за оба подхода — каждый интересен по своему 8)
Мне тоже симпатична подобная система боя, но одновременных ход оппонентов как в Фрозен синапс с моей точки зрения имеет меньше мест требующих балансировки и дает больше возможностей использования предугадывания действий противника.
а я не запомнил ничего, кроме того, что там оное — «Медленно» 8) Так что это может и не корректный пример. Но смысл именно в том, что замедления рилтайма, ради «тугокликов», типа меня — не самый интересный выход.
а по одновременную или последовательную пошаговость, или — фазовую, это — без разницы. Мне интересные варианты везде попадались. Это я, скорее — в противовес реил-тайму.
посмешило, спасибо.
(это если мы говорим о 14 финалке, а то мало ли).
Просто я подразумевал сингл, так как насколько мне известно в ММО стандартная система боя.
Плюс крупные ММО делают от третьего лица, а не в изометрии, что тоже влияет на выбор боевой системы
без оглядки на выдуманные компаниями потребности игроков
Френдли-фаер — вообще спорная вещь. Навредить «союзнику» можно и без него, если в механике нет кучи защит.
Ничего, кроме того между кем идет бой.
Да но, кастануть фаербол в союзника без опасения, что его поджарит заодно, ограничивает в комбинациях навыков.
Или расширяет возможные ситуации на поле боя.
Подходящая боевка в ММО вообще для меня несбыточная мечта похоже. Кругом тыканья в иконки по таймауту. Понятно, что чисто пошаговый очень долго для массовой онлайновой, но вот пофазовый могли бы где нибудь сделать.