Представьте: Noourwo: Expansion. Боевая система

Представить себе ММО без сражений можно, но это уже экономический симулятор, поэтому я опишу, как вижу систему боя в Noourwo. Многим кажется, что система сражений в ММО может развиваться по одному единственному вектору — в сторону ураганного экшена и безтаргетной системы. Но кто так решил? Почему одиночные игры до сих пор радуют нас бесконечным разнообразием подходов, а путь развития ММО все больше напоминает монорельс?

Disgaea, Atlantika, Wakfu, Fallout, Frozen synapse… в своем видении я опираюсь на данные игры и их боевую систему.

Свободное передвижение перед боем и инициализация битвы как в Fallout, преображение поля боя, как в Atlantika и Wakfu, создание псевдо-изолированное пространства и бои с учетом ландшафта, как в Disgaea. От себя также я добавляю одновременный ход противников.

Представьте: Noourwo: Expansion. Боевая система

Как итог подобного микса я надеюсь получить следующее:

Перед боем
  1. Мы доходим до леса и видим в лесу монстров
  2. Мы начинаем бой издалека или пробуем подкрасться к монстрам
  3. При инициализации боя нас переносит на поле-сетку боя с учетом положений нас и монстров на момент инициализации.

Представьте: Noourwo: Expansion. Боевая система

Ход боя
  1. Мы можем изменить свое положение взависимости от соответствующих навыков
  2. Мы выбираем до N навыков для их подготовки* и можем запланировать движения
  3. После завершения подготовки противников происходят выбранные движения или использования навыков
  4. Пункты 2-3 повторяются до одного из условий: победа, проигрыш, отступление.

*У каждого навыка есть время в ходах до возможности его активации, активация не происходит автоматически по завершению подготовки

Представьте: Noourwo: Expansion. Боевая система

PvP
В протекающий бой другой игрок может вмешаться как в качестве союзника, так и в качестве врага. При вмешательстве в качестве союзника требуется подтверждения лидера сражающейся группы.

При вмешательстве в любом качестве накладываться штраф на любые действия продолжительностью 2 хода.

При такой боевой системе можно использовать простейшую систему флагов, так как случайное нападения не возможно. (Прим. Не решен вопрос с френдли-фаер при присоединении в качестве союзника и использования массовых навыков, например огненная стена.)

Взаимодействие с полем боя является важной частью всех сражений
  1. Использование естественных препятствий или их создание
  2. Использование ландшафта для получения выгодной позиции
  3. Получение бонусов или штрафов в зависимости от типа поля
  4. Возможность использования комбинаций*

*пример удар молнии по сырым клеткам

Отношение «количество/продолжительность» сражений на стороне «продолжительность» с соответствующей корректировкой наград.

Представьте: Noourwo: Expansion. Боевая система

Причины выбора пошаговых боев
  1. Не требуется мощный ПК или канал связи для комфортной игры
  2. Мое мнение: упрощается обеспечение защиты игры от воздействий
  3. Возможность в будущем портировать игру на другие платформы, в том числе и мобильные, без серьезных корректировок
  4. Возможность расчета большого количества параметров в бою, таких как:
    • Тип оружия (тупое, колющее) / Тип брони (шкура, камень)
    • Материалы, качество, заточка, вес
    • Сложных формул влияния навыков и характеристик
  5. Мне очень не хватай тактической ММО, я фанател от Атлантики и обожаю серию Disgaea


Как бы вывод
Среди сингл игр каждый год выходит по несколько шедевров, которые получают признание даже у людей далеких от игр и таких людей становится меньше. Сингл игры дают нам новые впечатления и мысли, которые не озвучивались до них.

Но с ММО дела обстоят гораздо хуже. Это мое мнение, но я вижу ситуацию следующим образом. ММО получили славу с приходом таких игр как Ultima, MU, WoW, Lineage, EVE. Но потом прогресс почти остановился, и началось создание «убийц». Самобытные ММО, непохожие на кого-то из пантеона, стали великой редкостью. Ситуация несколько улучшилась с появлением краундфандинга, и мы получили концепты таких игр как Crowfall, Shard online, LIF, Chronicles of Elyria.

Таким образом у нас снова появилась надежда выход ММО из застоя «убийц».

Я вижу смысл блога «Представьте» и заметок в нем, в том, чтобы, возможно, не я и не авторы заметок, но простой читатель, наполненный энтузиазмом, решился создать свою ММО без ярлыка «убийца», без оглядки на выдуманные компаниями потребности игроков, а с душой и своим видением игры, как это делают создали HaH и LIF.

Или уже работающий геймдизайнер получил бы последнюю каплю вдохновения для создания новых ММО, о которых будет не стыдно рассказать.

Автор:

Взмахнув плащом растворился в дымке

16
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

15 комментариев

avatar
Мне очень не хватает ммо с богатой тактической боевкой, а ля Фоллаут. Наверное, я уже слишком стар и ленив, но в большинстве последних игр, я себя чувствую абсолютно потерянным, когда начинается бой с кучей эффектов и на огромной (для моего восприятия) скорости. Мне не хватает возможности подумать, запланировать свои ходы, предугадать ходы противника и поставит ему неожиданные ловушки.
Да, это может быть несколько нудно, но по мне — искусственное замедление рил-тайм боя, как в Final Fantasy, например — гораздо «большее зло».
И, как это не парадоксально, пошаговое, в отдельных моментах, гораздо ближе к реальности, чем нынешний рил-тайм: в реальности мы намного сильнее ограничены в действиях нашей физеологией и физикой, а в игре у наших аватараов практически нет таких ограничений и все упирается в скорость закликивания или «игры на пианино».

Хотя я за оба подхода — каждый интересен по своему 8)
  • 0
avatar
искусственное замедление рил-тайм боя, как в Final Fantasy
А разве там не поочередно совершаются ходы?
пошаговое
Мне тоже симпатична подобная система боя, но одновременных ход оппонентов как в Фрозен синапс с моей точки зрения имеет меньше мест требующих балансировки и дает больше возможностей использования предугадывания действий противника.
  • 0
avatar
А разве там не поочередно совершаются ходы?

а я не запомнил ничего, кроме того, что там оное — «Медленно» 8) Так что это может и не корректный пример. Но смысл именно в том, что замедления рилтайма, ради «тугокликов», типа меня — не самый интересный выход.

а по одновременную или последовательную пошаговость, или — фазовую, это — без разницы. Мне интересные варианты везде попадались. Это я, скорее — в противовес реил-тайму.
  • 0
avatar
но по мне — искусственное замедление рил-тайм боя, как в Final Fantasy, например — гораздо «большее зло».
Это вы чё то путаете, по-моему. Там некоторые умения имеют свое время отката, это да, но существуют целые схемы «ротаций» умений, чтобы прожимать нужные умения в нужной последовательности, чтобы не было задержек в бою. И если ты свою ротацию знаешь плохо, то получишь по шапке от рейда. Я уж не говорю о боссах типа Титана, где при малейшей задержке тебя сбрасывает с парящей платформы без возможности воскрешения! Так вот, пока сервера находились в Канаде, а, следовательно, для нас пинг был безбожный, я вообще пройти не могла этот триал (ну хорошо, могла, но с трудом). Какое уж тут замедление. Ну и
А разве там не поочередно совершаются ходы?
посмешило, спасибо.
(это если мы говорим о 14 финалке, а то мало ли).
Комментарий отредактирован 2016-05-06 15:43:52 пользователем Werevolka
  • 0
avatar
посмешило, спасибо.
Мы про ММО версию или сингл?
Просто я подразумевал сингл, так как насколько мне известно в ММО стандартная система боя.
  • 0
avatar
а, ну если про сингл, то прошу прощения, я просто как слышу ФАЙНАЛФЭНТАЗИ, начинаю прядать ухом и бить копытом)). Для меня это, конечно, ММО — 14 финалка. В синглы не довелось.
  • 0
avatar
Для меня это, конечно, ММО — 14 финалка
У меня обратная ситуация, поэтому возникло недопонимание )
  • +1
avatar
Я плюсану) Реально интересно пошаговый геймплей аля Fallout. И кстати проекты есть с ним онлайн. Просто не такие известные. Что то крутое и масштабное на нем наврятли сделаешь. Вот их и мало. Я сам задумывался над идеей и системой боя как в fallout. Правда по сколько люблю самолёты, то моя задумка так же про них где не совсем такое будет уместно.
  • 0
avatar
Ламтюгов в ЖЖ в свое время вешал обзор на пошаговый авиасимулятор (да еще и в 2Д) — очень странная была штука, но очень забористая 8)
  • 0
avatar
Мне кажется непопулярность пошагового боя в ММО обусловлено простым фактом — он крайне неудобен для массовых сражений. Ждать пока походят 50 человек (а то и 150) слишком долго, если конечно не дать 1-2 минуты на подумать и возможность одновременного хода, а без этого не похвастаться какие же в игре эпичные осады и т.д. Также стоит учитывать, что нынешние ММО рассчитаны на молодую аудиторию, а им экшен боевка в разы интереснее.
Плюс крупные ММО делают от третьего лица, а не в изометрии, что тоже влияет на выбор боевой системы
Комментарий отредактирован 2016-05-06 20:26:10 пользователем Kindred
  • 0
avatar
если конечно не дать 1-2 минуты на подумать и возможность одновременного хода
Время хода ограничено, все ходят одновременно, об этом есть в заметке, кроме ограничения хода, но это я думаю очевидно.

рассчитаны на молодую аудиторию, а им экшен боевка в разы интереснее.
без оглядки на выдуманные компаниями потребности игроков
  • 0
avatar
В протекающий бой другой игрок может вмешаться как в качестве союзника, так и в качестве врага. При вмешательстве в качестве союзника требуется подтверждения лидера сражающейся группы.
Как идущий бой будет выглядеть со стороны? Что размышляющему насчет присоединения будет видно и известно?

Не решен вопрос с френдли-фаер при присоединении в качестве союзника
Френдли-фаер — вообще спорная вещь. Навредить «союзнику» можно и без него, если в механике нет кучи защит.
Комментарий отредактирован 2016-05-06 20:33:27 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Как идущий бой будет выглядеть со стороны?
Скорей всего как в Атлантике, человек будет видеть столкновение двух аватаров.
Что размышляющему насчет присоединения будет видно и известно?
Ничего, кроме того между кем идет бой.
Френдли-фаер — вообще спорная вещь.
Да но, кастануть фаербол в союзника без опасения, что его поджарит заодно, ограничивает в комбинациях навыков.
  • 0
avatar
Ничего, кроме того между кем идет бой.
А если в бою будет участвовать много сторон, будет хотя бы видно, кто кому союзник? И кому кидать запрос о присоединении как союзника.

Да но, кастануть фаербол в союзника без опасения, что его поджарит заодно, ограничивает в комбинациях навыков.
Или расширяет возможные ситуации на поле боя.
  • 0
avatar
О эти чудесные пошаговые бои в Dofus! Жаль что все остальное там мне совсем не подходит.
Подходящая боевка в ММО вообще для меня несбыточная мечта похоже. Кругом тыканья в иконки по таймауту. Понятно, что чисто пошаговый очень долго для массовой онлайновой, но вот пофазовый могли бы где нибудь сделать.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.