Это теория сферического коня в вакууме, но даже если и так.
Это не теория, а практика того, что видел в Аллодах, Archeage и Skyforge. Есть сравнительно узкий круг людей, которые за свой большой онлайн сталкиваются с множеством игроков по немногу онлайна каждый. Их можно было бы разделить на лиги (и то довольно парково), но обычно такого не делается, а если и происходит разделение по занятиям — то по факту превосходства одних над другими. И как бы отлично видно, что в верхней части нет даже платящих средний чек. В Archeage это меньше сказывает из-за широких возможностей мало пересекаться с сильнейшими, но на любом
Плохо представляю, как 20 человек качаясь быстрее на 25% подчинит себе сервер заселенный тысячами игроков
Не «подчинят», а встанут впереди. Идея, что лучшими должны быть лучшие, очень легко перебивается тем, что «лучше» тот, кто больше заплатил и больше назадротил. Это просто подтягивает наверх людей с иными качествами, а дальше снежный ком только укрепляет расслоение.
Выставив против этих 20 отряд из 100 и что будет в результате? 25% их спасут?
А вот это, ИМХО, чистая теория — то, что на стороне сильных 25% не будет никого, а против них будут превосходящие силы. Обычно система такова, что численность как минимум сравнима, если не наоборот. Потому что при возможности иметь разные численности сильная сторона, как правило, привлекает больше. Да, общее количество «других» может быть больше, но они редко выступают единым фронтом. Да и, как правило, сама механика игр не очень хорошо работает при количествах, в разы превышающих бой крупнейших гильдейских единиц, т.е. при столкновении 1 полного войска против всего мира.
А создать теорию, когда они станут во главе сильнейшей организации на сервере и всех поставят на колени, так для этого им не нужно бонус т.к. и так все сделают за них.
Моя мысль была не про распыление и срок реализации, а про срок именно на «догадаться». Возможно, кажется странным отсчитывать его от запуска игры, но по-моему, это дает более четкий начальный момент. Потому что исключает фактор долгости и неспешности разработки. А так — готовиться могли сколько угодно, но начиная с момента открытого доступа должно быть некое представление о надлежащих механиках.
Так нагло скопировать выверну для владельца замка из Л2 это надо уметь :)
Точно… хотел же тоже написать, но забыл.
Если рисковая то через 24 часа склад можно с улюлюканьем ограбить и сдать награбленное на Кубу.
Как понял, ограбить можно в первые 24 часа, а не во вторые:
2.При заключении рискованной сделки товары можно продать гораздо выгоднее — за 46 золотых соверенов. Такая сделка занимает 48 часов, и в течение 24 часов с момента ее начала склад может быть ограблен противниками.
Но не очень понятно, как связано «поджечь» (КМы еще что-то писали насчет трех минут — каст три минуты, что ли?) и «после успешной кражи».
А еще перечитал список товаров за выдаваемые соверены и засомневался в популярности. Ощущение, что это всё будет интересно только топам или тем, кто будет продавать ресурсы на их одевание.
Мы же говорили о принципах и планах на определенный результат, а не как посчитать по факту случившееся.
Кажущееся «довольно небольшим» количество людей может и будет влиять на очень большое количество остальных. Возьмем, к примеру, сервер на 5000. Часть из них будет играть редко, часть — средне… а теперь представляем 1%. 50 человек. Которые точно будут много играть. И это целый рейд. Даже если будут разбиты на стороны и фракции (хотя подавители часто склонны более-менее кучковаться, а не РЛствовать в коллективе середнячков), 10-20 человек — это уже ударная группа. Которая просто будет ходить по миру и делать всё, что захочет. При необходимости — не одна, а с окружением приближенных. Тех, на кого «на благо других» распространится польза доната; тех, кто захочет быть с сильными.
Это принцип, уместный для работы. В игре человек в любом случае должен потратить время, он по определению тратит время на то, чтобы что-то увидеть на собственном примере. С деньгами балансировать нечего, кроме специально и дополнительно надутых затрат времени. И оплата — только аренда игрового антуража.
А если принимать принципом «время = деньги», создавая работу, то сразу открываются ворота для автоматизации (боты) и… только что пришло в голову: RMT — не что иное, как разделение труда! Когда одни специализируются добывать ценности в виртуальном мире, а другие — в реальном, и потом обмениваются. То есть еще одно совершенно логичное и естественное последствие создания вместо игры работы по добыванию игровых ценностей.
А потом с этим приходится бороться, если хотите сделать или хотя бы изобразить игру.
Топ клан ограничить в экономическом плане. Не вести торговлю, не продавать им не чего.
Проблема в том, что для действенности санкций нужно представлять большинство. Причем не количеством людей, а практическим значением, экономической силой.
Так или иначе, санкции — лишь инструмент давления сильного на слабого, большинства на меньшинство. Да, если топ-клан силен в бою, но слаб экономически, такой путь может подействовать. Если. И для этого нужно, чтобы в мехнике самой игры не создавалось связок между топовостью (задротство, донатом или каких-то специфических черт достигателей и подавителей) и экономической мощью.
Любой навык имеет бесконечный потенциал развития, так что «гонка» не имеет конечной точки к которой можно стремиться.
«Гонка» имеет смысл не в виде конечной точки. Даже в играх, где «игра начинается только на капе», игроки гонятся к нему не как к самоцели, и тем более не для того, чтобы быстрее «пройти» игру.
То, что я называю «гонкой» — это получение преимущества за счет ухода в отрыв, прогресса по какой-то характеристике. Преимущества в каждый момент времени, заставляющего быстрее и быстрее качать опыт, добывать ресурсы и т.п., чтобы не быть слабее. Не очень удачная ассоциация со спортом, потому что в моем же противопоставлении «спорт» — «война» в нём игрок не получает преимущества в награду. Гонка вооружений — вот так лучше. И в ней отсутствие предела — скорее минус, чем плюс. Хоть и сглаживаемый всё меньшим и меньшим приростом за всё большие затраты.
Ну я думаю адекватные люди должны понимать, что «посмотреть» тут не то же самое, что «поиграть надолго».
Возможно, но для меня оплата вперед на месяц — уже достаточная претензия получить за этот месяц всё как есть. Не в какой-то неполноценной роли «не собирающегося надолго». Просто кажется, что считать оплату на несколько месяцев вперед некой нормой — банально завышенные ожидания. Для этого надо либо иметь имя, которому должны верить, либо проводить агрессивную рекламную кампанию по продаже кота в мешке.
Согласен, но с точки зрения математики я студенту в его ситуации помочь никак не смогу
Как бы так выразиться… вы не должны ему помогать, он вполне справится с выбором игры. Вопрос касался происходящего с проектом. Я лишь хотел сказать, что по описанному критерию отсекается совсем не то, что поставлено целью.
Примерная аудитория — думаю в плане возраста это преимущественно 25+.
Примерно никакая конкретика. Вот видно, что никакого прицела нет, кроме как возраст, с которого люди более-менее имеют свои средства платить. Средний онлайн в день, семейное положение, ожидаемые затраты в месяц, типы по Бартлу в конце концов — не знаю, ну хоть что-нибудь. Аудитория, скорее всего, будет не одна — как каждая часть отнесется к условиям? Чем точнее прицелитесь и поймете, чего в игре и геймплее хочет аудитория и чего ей не хватает в альтернативах, тем больше шанс удачного попадания.
Если для вас это тот же F2P, в котором рядового игрока ставят в «неудобное положение» ради платежа, то я и не знаю даже как еще аргументировать.
…
Дополнительные деньги не тянут из игроков
Вытягивание в любом случае представляет создание таких условий и предложений, чтобы тихонько задумывались заплатить еще немного. Кто-то это делает грубее, кто-то — тоньше, но во всех случаях остается один вопрос — что продается игрокам за дополнительную сумму? Причем не одним самым удобным ответом-слоганом, а всю совокупность разношерстных взглядов, какие можно придумать.
Или для вас важно не игровой комфорт, а то, чтоб ни один другой не получил больше, чем вы?
Меня совершенно устраивает, когда другой за большие деньги получит больше, чем я. До тех пор, пока это никаким образом не называется и не подразумевается соревнованием (борьбой, сравнением, конкуренцией — вы удивитесь, в скольких процессах можно обнаружить сравнение, хотя бы неосознанное). Пока не выделяют «первых» и «лучших», хоть бы и внутри механик. Потому что после этого, помимо того, что сравнение теряет для меня ценность, я начинаю думать, что либо создатели не понимают, что делают и что продают, либо очень некрасиво обманывают верящих и обсуждающих чьи-либо успехи.
В такой форме монетизации разработчику выгодно делать именно приятный для игры мир
Преодолеть с наскока барьер оплаты неизвестному разработчику сразу нескольких месяцев вряд ли получится, а в остальном это больше напоминает кнут.
а не имеющий отрицательную экономику, заставляющую докупать что-то из шопа.
Обычно сама возможность быстрее прокачать что-то заставляет незаметно разработчиков учитывать это в балансе механик. Чтобы было куда и зачем вкачивать. Если не вообще, то при расчете контента в какой-то момент времени. И вот это уже срабатывает как мотивация докупать что-то из шопа. Повторюсь, это может происходить незаметно для рассчитывающего, просто потому что так внутренне работает система «давайте как-нибудь возьмем с игроков лишние деньги», с которой незадумчиво берется пример.
Даже если это +25% получит всего 1% игроков?
Не понял, как это относится, но ладно. Как вы насчитаете именно 1%, а не 10% и не 20%?
Средства получены, но они должны обеспечивать сопровождение следующих месяцев, а то и лет игрового процесса оплативших его.
В «сопровождении» есть одна проблема. Издатель, продавая игру, берется обеспечивать не просто работающий сервер, а именно массовый мультиплеер. Это не говорится и не спрашивается напрямую, но подразумевается, потому что нет смысла в услуге ММО, если в неё играют полтора человека. То есть разработчик, если берет деньги вперед, как бы подразумевает обязанность обеспечить не просто работу серверов, а поддерживать геймплеем популярность. Как угодно. Игрок уже заплатил вперед, это кредит, и теперь его никак не должны волновать оправдания, что-де там тест, разработчику что-то трудно или он промахнулся с аудиторией. И если такая идея платить вперед не поддержана реальной убедительностью, именем, имиджем, в том, что игра будет популярна через год, два, — или за сколько предлагают заплатить, — недобор доверия провоцирует оценивать предложение как продажу чего-то другого. Как мне кажется.
А в этом аспекте получается как раз и отсутствие репутации, и наличие того, чем оплата вперед может восприниматься (ускорение прокачки).
Ну возможно придется снизить планку до 600-700р.
Я вообще-то имел в виду, что P2P + намеки заплатившим, что они заплатили маловато — уже сам по себе очень ненадежный вариант.
Думаю, это игра-эксперимент, как H&H, только большой. Не в расчете на рядового любителя массового мультиплеера. Возможно, попытка собрать «отшельников» и поместить в такие условия, чтобы захотели найти кого-то.
Можно. Но аналогии имеют свою цель. В первую очередь — попытаться нащупать неявные напрямую свойства и решения задачи. Они могут и не найтись, но есть фраза Эдисона: «Я не терпел поражений. Я просто нашёл 10 000 способов, которые не работают.»
И как вариант — чтобы описать отдельное свойство менее знакомому с основным предметом.
А если так? Часть людей едет в Швейцарию ради самой Швейцарии. Некоторая часть. Но турфирмы выяснили, что есть другая категория, которая поедет куда угодно, если это место популярно и модно. Как создать ощущение модности? Позвать тонну студентов-статистов. Ведь довезти до Швейцарии технически недорого (особенно в трюме). Да и если на месте предоставлять голые бараки, тоже ненакладно. В общем, за такое дело можно и деньги не брать, больше статистов будет. Можно снять много картинок и на месте ощущение толпы создать. А статисты получают возможность побыть в Швейцарии бесплатно с условием не удаляться от отелей дальше, чем на несколько минут. Хотя можно изловчиться.
И вот определенная часть билетов в Швейцарию оказывается продана людям, которым сама Швейцария не сильно важна.
Боюсь представить, со скольки сторон крива эта аналогия, но ведь аналогии не обязаны быть совпадающими абсолютно во всем. Главное — попытаться извлечь максимум полезного из капелек схожести.
И да — вспоминаем, что раз в год все ваши достижения херятся в океане, что теперь только добавляет вопросов.
Кстати, нет. Уничтожаются стационарные ценности, а вот развитие персонажа никуда не девается. То есть именно на развитие умений, опыта, игроки станут делать больший упор.
Не «подчинят», а встанут впереди. Идея, что лучшими должны быть лучшие, очень легко перебивается тем, что «лучше» тот, кто больше заплатил и больше назадротил. Это просто подтягивает наверх людей с иными качествами, а дальше снежный ком только укрепляет расслоение.
А вот это, ИМХО, чистая теория — то, что на стороне сильных 25% не будет никого, а против них будут превосходящие силы. Обычно система такова, что численность как минимум сравнима, если не наоборот. Потому что при возможности иметь разные численности сильная сторона, как правило, привлекает больше. Да, общее количество «других» может быть больше, но они редко выступают единым фронтом. Да и, как правило, сама механика игр не очень хорошо работает при количествах, в разы превышающих бой крупнейших гильдейских единиц, т.е. при столкновении 1 полного войска против всего мира.
Кто? За кого?
Как понял, ограбить можно в первые 24 часа, а не во вторые:
Но не очень понятно, как связано «поджечь» (КМы еще что-то писали насчет трех минут — каст три минуты, что ли?) и «после успешной кражи».
А еще перечитал список товаров за выдаваемые соверены и засомневался в популярности. Ощущение, что это всё будет интересно только топам или тем, кто будет продавать ресурсы на их одевание.
Точно мирная?
Компаньон — это как бы питомец. Летающее рядом с персонажем нечто.
Кажущееся «довольно небольшим» количество людей может и будет влиять на очень большое количество остальных. Возьмем, к примеру, сервер на 5000. Часть из них будет играть редко, часть — средне… а теперь представляем 1%. 50 человек. Которые точно будут много играть. И это целый рейд. Даже если будут разбиты на стороны и фракции (хотя подавители часто склонны более-менее кучковаться, а не РЛствовать в коллективе середнячков), 10-20 человек — это уже ударная группа. Которая просто будет ходить по миру и делать всё, что захочет. При необходимости — не одна, а с окружением приближенных. Тех, на кого «на благо других» распространится польза доната; тех, кто захочет быть с сильными.
А если принимать принципом «время = деньги», создавая работу, то сразу открываются ворота для автоматизации (боты) и… только что пришло в голову: RMT — не что иное, как разделение труда! Когда одни специализируются добывать ценности в виртуальном мире, а другие — в реальном, и потом обмениваются. То есть еще одно совершенно логичное и естественное последствие создания вместо игры работы по добыванию игровых ценностей.
А потом с этим приходится бороться, если хотите сделать или хотя бы изобразить игру.
Так или иначе, санкции — лишь инструмент давления сильного на слабого, большинства на меньшинство. Да, если топ-клан силен в бою, но слаб экономически, такой путь может подействовать. Если. И для этого нужно, чтобы в мехнике самой игры не создавалось связок между топовостью (задротство, донатом или каких-то специфических черт достигателей и подавителей) и экономической мощью.
То, что я называю «гонкой» — это получение преимущества за счет ухода в отрыв, прогресса по какой-то характеристике. Преимущества в каждый момент времени, заставляющего быстрее и быстрее качать опыт, добывать ресурсы и т.п., чтобы не быть слабее. Не очень удачная ассоциация со спортом, потому что в моем же противопоставлении «спорт» — «война» в нём игрок не получает преимущества в награду. Гонка вооружений — вот так лучше. И в ней отсутствие предела — скорее минус, чем плюс. Хоть и сглаживаемый всё меньшим и меньшим приростом за всё большие затраты.
Возможно, но для меня оплата вперед на месяц — уже достаточная претензия получить за этот месяц всё как есть. Не в какой-то неполноценной роли «не собирающегося надолго». Просто кажется, что считать оплату на несколько месяцев вперед некой нормой — банально завышенные ожидания. Для этого надо либо иметь имя, которому должны верить, либо проводить агрессивную рекламную кампанию по продаже кота в мешке.
Как бы так выразиться… вы не должны ему помогать, он вполне справится с выбором игры. Вопрос касался происходящего с проектом. Я лишь хотел сказать, что по описанному критерию отсекается совсем не то, что поставлено целью.
Примерно никакая конкретика. Вот видно, что никакого прицела нет, кроме как возраст, с которого люди более-менее имеют свои средства платить. Средний онлайн в день, семейное положение, ожидаемые затраты в месяц, типы по Бартлу в конце концов — не знаю, ну хоть что-нибудь. Аудитория, скорее всего, будет не одна — как каждая часть отнесется к условиям? Чем точнее прицелитесь и поймете, чего в игре и геймплее хочет аудитория и чего ей не хватает в альтернативах, тем больше шанс удачного попадания.
Вытягивание в любом случае представляет создание таких условий и предложений, чтобы тихонько задумывались заплатить еще немного. Кто-то это делает грубее, кто-то — тоньше, но во всех случаях остается один вопрос — что продается игрокам за дополнительную сумму? Причем не одним самым удобным ответом-слоганом, а всю совокупность разношерстных взглядов, какие можно придумать.
Меня совершенно устраивает, когда другой за большие деньги получит больше, чем я. До тех пор, пока это никаким образом не называется и не подразумевается соревнованием (борьбой, сравнением, конкуренцией — вы удивитесь, в скольких процессах можно обнаружить сравнение, хотя бы неосознанное). Пока не выделяют «первых» и «лучших», хоть бы и внутри механик. Потому что после этого, помимо того, что сравнение теряет для меня ценность, я начинаю думать, что либо создатели не понимают, что делают и что продают, либо очень некрасиво обманывают верящих и обсуждающих чьи-либо успехи.
Преодолеть с наскока барьер оплаты неизвестному разработчику сразу нескольких месяцев вряд ли получится, а в остальном это больше напоминает кнут.
Обычно сама возможность быстрее прокачать что-то заставляет незаметно разработчиков учитывать это в балансе механик. Чтобы было куда и зачем вкачивать. Если не вообще, то при расчете контента в какой-то момент времени. И вот это уже срабатывает как мотивация докупать что-то из шопа. Повторюсь, это может происходить незаметно для рассчитывающего, просто потому что так внутренне работает система «давайте как-нибудь возьмем с игроков лишние деньги», с которой незадумчиво берется пример.
Не понял, как это относится, но ладно. Как вы насчитаете именно 1%, а не 10% и не 20%?
В «сопровождении» есть одна проблема. Издатель, продавая игру, берется обеспечивать не просто работающий сервер, а именно массовый мультиплеер. Это не говорится и не спрашивается напрямую, но подразумевается, потому что нет смысла в услуге ММО, если в неё играют полтора человека. То есть разработчик, если берет деньги вперед, как бы подразумевает обязанность обеспечить не просто работу серверов, а поддерживать геймплеем популярность. Как угодно. Игрок уже заплатил вперед, это кредит, и теперь его никак не должны волновать оправдания, что-де там тест, разработчику что-то трудно или он промахнулся с аудиторией. И если такая идея платить вперед не поддержана реальной убедительностью, именем, имиджем, в том, что игра будет популярна через год, два, — или за сколько предлагают заплатить, — недобор доверия провоцирует оценивать предложение как продажу чего-то другого. Как мне кажется.
А в этом аспекте получается как раз и отсутствие репутации, и наличие того, чем оплата вперед может восприниматься (ускорение прокачки).
Я вообще-то имел в виду, что P2P + намеки заплатившим, что они заплатили маловато — уже сам по себе очень ненадежный вариант.
И как вариант — чтобы описать отдельное свойство менее знакомому с основным предметом.
И вот определенная часть билетов в Швейцарию оказывается продана людям, которым сама Швейцария не сильно важна.
Боюсь представить, со скольки сторон крива эта аналогия, но ведь аналогии не обязаны быть совпадающими абсолютно во всем. Главное — попытаться извлечь максимум полезного из капелек схожести.
И именно в прокачке опыта дается бонус за деньги…