avatar
В этот принцип не вписывается тот самый спорный «хвост». Он расположен на карте без единого наложения с остальной поверхностью. На основании чего могло быть взято его расположение?
avatar
Клиент записывает каждую сессию с относительными координатами миникарт.
Это понятно, но как сессия приклеивается на общую карту?
avatar
Вопрос только в том, каким образом определяется место, куда вставлять каждую миникарту. Расстояние между границей и правдоподобным краем Нубогрида у меня получилось целым числом супергридов.

Самым точным вариантом будет самому пройти от края до края.
Если никто не опередит ;-)
Но пока надо закончить другие дела…
avatar
Значки читателей и суперммозга очень уж похожие и слишком оттягивающие внимание. Предложил бы сделать оба проще — как минимум, убрать повторные подписи номинаций. Читательский больше размером, а суперммозговский — меньше, но выделить цветом и, возможно, числом участвовавших.
avatar
Единственная возможная причина ошибиться насчет описанного, которую сейчас вижу — если длинный «хвост» направо, который ни с чем не соединяется, неверно размещен.
avatar
Плохого то, что гринд одинаков в обоих случаях, но люди почему-то считают его принципиально разным с т.з. построения геймплея. То есть пока нет денежной альтернативы — терпят и убеждают себя, что правильно поступают.
avatar
Больше — да. А лучше?
«Создайте систему, которой сможет пользоваться даже дурак, и только дурак захочет ею пользоваться».
avatar
Это философия только одного вида соревнования — забега не время. Она исключает понятие виртуальной жизни, поиска друзей, многого из того, чем жанр ММО изначально привлек людей.
Если бы «понятие виртуальной жизни» исключало соревнование, можно было бы противопоставлять одно другому, но нет. Соревнованием игры пронизаны от и до, с одной лишь поправкой: человек склонен не ценить и не замечать то, что имеет и умеет. Это естественно и избавляет от лишних мыслей — но и лишает фундамента для размышлений. Успешно что-либо делающие обычно вращаются в кругу таких же и считают свой уровень естественной нормой. А всё, что принципиально ниже, просто выпадает из рассмотрения, воспринимается как находящееся за рамками соревнования. И соревнования будто бы нет.

С другой стороны, не обязательно соревноваться лично.
Администрация Аллодов на вопрос, можно ли играть без доната — без рун, однажды ответила: «Вы можете играть без рун, если у вас есть друзья с рунами». То же самое касается и игры без соревнования: вы можете не соревноваться, если у вас есть достаточно сильные и успешные друзья. А иначе песочница, в которой вы ведете свою «виртуальную жизнь», окажется лишь маленьким уголком в бурном и жестоком мире, где выживает сильнейший.
avatar
Видно, что карта состоит из блоков. Это заметно не столько по неидеально стыкующимся миникартам, сколько по форме края.

Что ж, если 1 пиксель = 1 клетка, у меня для вас новости. Исходя из показанного на карте, либо мир не квадратный, либо Нубогрид находится не в центре. Либо и то, и другое. Так что теория расчета 100х100 км рухнула.

Потому что от края Нубогрида до правой границы — ровно 17 суперсеток, а до верхней — 12. При этом, налево карта простирается минимум на 8 суперсеток, а вниз — не меньше 5.
avatar
Вопрос.
На map.apxeolog.com минимальный цельный квадратный кусок — и есть 100-клеточная миникарта?
avatar
Для сравнения — это как пол-Швейцарии, Калининградская область или Москва+область в рамках кольцевой А-105, т.е. со всеми аэропортами.
avatar
В одной миникарте 100 клеток. 21(±2)*5000*100=10,5 миллионов клеток.
Лишний раз на 100 помножили.
В одной миникарте 100 клеток-метров, а в одной суперсетке — 5000 клеток, а не миникарт, то есть 5000м=5км. 20х20 суперсеток = мир как раз 100х100 км. :-)
avatar
100x100 км? Или что-то более кратное двум?
Сколько размер одной клетки земли?
avatar
Мне тоже казалось. А если подумать, сколько этого незначительного времени набирается?
avatar
А я даю вам полную свободу творчества и никак не вмешиваюсь в вашу игру."
Проблема в том, что люди не настолько божественны, чтобы создать идеальную игру без изменений, и не настолько всесильны, чтобы создать все механики* сразу на десятилетие вперед.

* раз уж вы не хотите относить механики и возможности к контенту, хотя мне, как исследователю, очевидно, что игровые механики точно так же выедаются со временем, как и штучный «парковый» контент.
avatar
На минуту представьте, что разработчик вообще не вмешивается в происходящее в созданном им мире
Он вмешался в момент создания, после чего уже не так важно, когда и как часто будет срабатывать заложенный триггер.

Нет тут механика принципиальна другая, дело в том, что в Песочницах игрок получает не ачивку за срубленное дерево, а только само срубленное дерево.
И то, и другое — какой-то счетчик числа объектов на персонаже игрока.

Тогда клану «А» просто незачем будет сражаться в этой игре.
Точно так же из игры уйдут любители «ачивок», если ачивок не будет. Только вопрос, кому что понравится, не имеет отношения к классификации влияния разработчика.
avatar
Игрок видит зону влияния клайма. Но игра не пишет кому принадлежит клайм.
Игроку не надо видеть, кому. Ему надо видеть, что он может. И идея в том, чтобы он мог.

Я могу на своём клайме разрешить ходить/брать вещи/строить/ломать кому угодно.
После чего эти строения становятся общественными для нарушителя.
Можно представить, что злоумышленник, которому дали разрешение, решил поломать.

Не, всю идею ломает то, что «предатель» может использовать клайм одного персонажа, а делать гадости альтом, прячась потом на клайме мейна.
Это-то не ломает. Клайм, который допускает нарушителя, будет считаться его общественным, кто бы чьим альтом ни был. Вчера в голову приходила другая проблема, но не могу вспомнить…

Мелкие деревни не заморачиваются и всё делают на одном клайме. Им тогда как?
Получить последствия своего незаморачивания. Я в третий раз предлагаю
мыслить в рамках того, что в поселении оказался предатель
avatar
я вот уже десять лет играю в режиме «два часа в день»
А сколько времени уходит на размышления, взвешивание и мысленное прокручивание всех тех действий, которые потом будут совершены за два часа?
avatar
ММОРПГ песочницу в которой
Я понял и про ММОРПГ, и про песочницу, а просил расшифровать глагол «действовало» в контексте обсуждения.

В песочницах награду игрок получает только из самого мира игры, а не из рук разработчиков.
А мир создан руками разрабочиков. То же самое, только не напрямую, не в ручном режиме.

а ни как не ачивку от разработчика «спили сто деревьев и получи слона».
Не слона, верно. Но срабатывает такой же триггер, и немного с другими условиями — за каждое срубленное дерево — он получает бревно.

Если клан «А» победил клан «Б», то он может получить только то, за что по факту есть у клана «Б».
Однако если бы разработчики не прописали действие LootTheLoser, то клан «А» не получил вообще ничего.
avatar
Это управляется клаймом и его настройками. В принципе иногда так и делается в деревнях.
Значит, можно определить «общепоселенческие» стены.

То есть надо ещё в игру ввести механику чтоб как-то однозначно понять где чей клайм чтоб ненароком воздаятели не ошиблись, что немного входит вразрез с концепцией, где даже имя игрока по умолчанию скрыто.
Игрок же может отличить наличие запрета от отсутствия?

Ок, предположим что никто не начал абузить систему с расставлением большого количества подставных твинко-клаймов,
Как эти клаймы будут мешать? Нарушитель все равно должен где-то пройти, а если у него есть доступ — это его общественный клайм.

После этого воздаятели могут чинить полные бесчинства на деревенской общей территории и территории обидчика, не оставляя следов?
После этого воздаятели могут воздействовать на общественные объекты, предоставляющие защиту нарушителю. Но есть одна механика, которая, как понимаю, ломает идею:
Теперь, если вы входите на территорию деревенского или личного клайма через ворота, вы не можете совершать никаких криминальных действий в пределах этого клайма. Вы считаетесь гостем.

И еще раз предлагаю мыслить в рамках того, что в поселении оказался предатель.