Нет, я не считаю нажатие на кнопочку исчерпывающим понятие крафта, поэтому весь ваш остальной пассаж — в молоко. Но, повторюсь, мы обсужаем именно классы, которые прописаны в игре как кнопочки. Я не знаю, как их назвать, чтобы не вызвать у вас ассоциации с общим геймплеем крафтера, уводящим разговор в сторону.
если все же более широкий процесс, тогда от класса это не очень зависит.
Речь как раз о том процессе, что зависит от класса и роли. Крафт, которым может заниматься любой при желании, не составляет вопросов к механике.
А еще напомню, что добыча ресурсов и торговля вынесены в еще один отдельный класс, так что макропроцесс ремесла уже получается соотносящийся аж как два к одному бойцу.
А теперь расскажите, сколько было нужно спойлеров, который тоже только один класс из 31.
Дело не количестве классов, а в фактической потребности в них. Один крафтер делал всё, поэтому и был нужен только один. То, что и класс был всего один на тридцать других — правильное воплощение. Для сопоставления же потребности и популярности один к одному я даже не представляю, чем занять людей в процессе крафта, чтобы это не превратилось в место для бота, встроенного или нет.
Возможно, боевая составляющая будет сильно зажата? Ведь каждое убийство — это смерть, а смерти здесь неприятны.
Формат блок-схемы редко бывает удачен для описания такой информации, увы. Куча лишних рамочек, стрелочек, слабое визуальное выделение подгрупп, зато всё размазано на картинку, не помещающуюся в FullHD.
До сих пор помнится, что ЛА2 был нужен только один крафтер на гильдию. Возможно, моя активность, социализованность и много что другое оставляло и даже сейчас оставляет желать лучшего, но и других вторых-третьих крафтеров как-то не очень помню.
Но какая нафиг разница, если при такой системе убегают не задроты, а донатеры?
Одно с другим не связано. Система лимитов не обязана иметь обход для донатеров.
Более связанный недостаток — разрыв между ранее начавшими играть и новичками. Громко упоминающиеся системы «догоняния», хоть в том же СФ, хоть в Аллодах, на деле лишь являются снятием принципиальной невозможности догнать. Велико достижение, ага. Необходимость же пройти путь, равный пройденному другими за месяцы и годы, и затратить на игру столько же усилий в сумме, причем за меньший срок, может компенсироваться лишь обесцениванием старого контента.
Мы говорим о лимитах и их пользе. Я так понял, что Eley приводил пример СФ.
В CoE вшит свой бот, но это не значит, что особо хитрые не захотят сделать более эффективного и функционального. Защиту от этого я вижу
а) В большей эффективности оффлайн-прокачки, нежели живых действий. Т.е. тренировка на манекене быстрее, непроизводительные эксперименты дают больше развития. Опасно подавлением реального геймплея и созданием кучи твинков, которые не будут отвлекаться на игру от оффлайн-кача. Первое лишь прибавит к цене товара ценность выпавшей прокачки, второе поможет населить мир NPC'ми, за которых кто-то еще и будет платить, останется лишь встроить в механику прокачки требование более живого поведения. Но все равно может выглядеть неестественно.
б) В создании настолько сложного бота, переплюнуть которого смогут немногие программисты. Как бы только он не переплюнул людей…
в) В создании такого геймплея, который будет интересен игроку больше, чем результат. Даже системы геймплея, при которой он не будет принуждаться к ручному выполнению неинтересного занятия его результатом или допуском к другому занятию.
Бота на мейн-аккаунта в любом случае ставят нечасто. В данном случае от ботов больше защищает невозможность передачи между персонажами вообще каких-либо ценностей.
Если недельный лимит спокойно фармится за 2-3 дня
Так легко говоря про 2-3 дня фарма, вы, кажется, не понимаете, что бота ставят при полном нежелании тратить время своей жизни на неинтересное занятие с ценными результатами.
Не мог подобрать точное слово. Мысль вот в чем: пропорции вводимых в игру возможностей должны быть хоть немного близки к соотношению потребностей, спроса на такие роли.
Такой пример: в Скайфордж из 13 классов — 2 танка, 2 саппорта и 9 ДД. Распределение любимых ролей в сообществе этому, как показалось, грубо более-менее соответствует — танковать и саппортить любят и хотят учиться меньшинство. Возможно, повлияло, что основа прокачки — битье мобов, в том числе соло. Однако выяснилось, что в определенных активностях выгодна группа из, кажется 2 танков, 4 дд и 4 саппортов. В результате саппортить приходится людям, которым не очень хочется, а с другой стороны — на каждый из разработанных ДД-классов область применения в среднем получается невелика.
Будет выглядеть немного глупо, если из заложенных в геймдизайне 4 разных путей, веток развития, боевой выберут 60%, а из остальных трех, возможно, не каждый будет использоваться хотя бы 10 процентами игроков.
Кроме того, в той же EVE есть различные роли и находятся и чисты торговцы, и чистые производственники, и чистые исследователи, и мир живет.
Вопрос не в том, что они есть, вопрос в том, сколько их. Будем посмотреть.
Производитель, Поставщик(Торговцы и Собиратели), Исследователь, и Боец.
То, что боевая роль составляет лишь четверть — интересное… предположение. Догадываюсь, что многие хотели бы меньше, чем обычно, заниматься в ММО убиванием, как и о том, что роль Бойца можно брать банально чаще других, но переломить массовое представление о том, что всем надо быть более или менее готовым к Call To Arms — трудно.
поиск воды и еды
Как бы не перестарались с уклоном в реалистичность.
Пока люди тренируются и совершенствуются, Soulborn Engine следит за их прогрессом и предоставляет бонусы по мере необходимости, чтобы обеспечить топ 1%, 10%, и т.д… чтобы, в конечном итоге, достичь Легендарного уровня или уровня Грандмастера.
Ай. Не то костыль, не то подгонка процесса под результат.
Как-то не нравится. Развитие получается не по абсолютной шкале, а по относительной, и для высшей эффективности надо будет не приложить определенные усилия, а соревноваться в очередной гонке с другими…
в целом, требуется целая жизнь, чтобы стать Мастером, несколько жизней для Грандмастера, и ещё больше для Легендарного уровня.
При средней продолжительность жизни в год реального времени? Они не слишком оптимистичны?
В целом, описание системы навыков практически полностью совпадает с моим мыслями. Это означает, что идеи такого дальнейшего развития ММОРПГ витают в воздухе. Разве что не увидел системы затухания неиспользуемого навыка, но в данном случае от упирания в предел спасает система смертности.
И остается очень большой вопрос защиты от прокачки на бота. Я понимаю, что разработчики путем OPC взялись возглавить то, что нельзя победить, но кто-то наверняка попытается сделать более эффективную стороннюю программу.
Шаблоны квестов от игрока игроку — бесспорно, простая и логичная идея. Вот только общее количество новых механик начинает беспокоить. Похоже, потребуется тщательное бета-тестирование до того, как в такой мир можно будет серьезно играть, а не балансировать на грани между фичеюзом и багоюзом.
Как я уже говорил, всё это предполагается, если у вас есть копия договора. Если же кто-то каким-то образом получил контракт у вас, прежде, чем вы его исполнили, то у вас нет никаких доказательств, что договор вообще существовал.
Очевидно, то же самое применимо в случае, если другая сторона нарушила контракт. А если вспомнить, что копии носятся в сумке, то появляются очень интересные варианты. Хотя их, наверно, могут положить куда-то на хранение?
Другой распространённый тип негласного контракта — это зачарованные или артефактные вещи.
Странная идея, слегка смахивающая на костыль для реализации работы этих самых вещей.
Кольцо Короля. Как только кто-то с достаточными претензиями надевает его, его связывает договор на исполнение роли короля. Это гарантирует ему все выгоды и привилегии, но нарушение договора означает смерть
Хммм. Если это будет единственным способом коронования, то оригинально на грани странности.
«Дюжина» — обычное русское слово, никакой не сленг.
Для меня гораздо менее понятно «п/п». Вероятно, это «примечание переводчика», хотя привычнее расшифровывать как «по порядку», а примечания чаще встречал как «прим. перев.» И как-то многовато их.
в название фракции ввёл название своей гильдии, после чего флаг пропал. Он списался с тех. поддержкой, админы решили, что случился баг и вернули ему флаг.
Вообще-то это и есть баг.
Если в результате ввода недопустимого названия не всплывает сообщение об этом, а тупо пропадает предмет — в коде игры сделана детская ошибка. Впрочем, видя, как бездумно скопированы окна разного текстового ввода, не удивлюсь.
Представьте, что опечатка при переименовании персонажа приводила бы к его полному удалению. Что лишний пробел в названии донжона сносил бы его напрочь со всем содержимым. Сколько бы об этом ни было написано заранее.
И троллинг лидера гильдии, недочитавшего known bugs — лучший способ мгновенно опуститься ниже него.
А еще напомню, что добыча ресурсов и торговля вынесены в еще один отдельный класс, так что макропроцесс ремесла уже получается соотносящийся аж как два к одному бойцу.
Сравнил, с чем мог. А как обстоит дело с соотношением ремесленных и боевых классов и их популярностью в других играх?
Дело не количестве классов, а в фактической потребности в них. Один крафтер делал всё, поэтому и был нужен только один. То, что и класс был всего один на тридцать других — правильное воплощение. Для сопоставления же потребности и популярности один к одному я даже не представляю, чем занять людей в процессе крафта, чтобы это не превратилось в место для бота, встроенного или нет.
Возможно, боевая составляющая будет сильно зажата? Ведь каждое убийство — это смерть, а смерти здесь неприятны.
Ё… тут было много разных возгласов, но я их стер.
Корейскую игру не спутаешь ни с чем.
Более связанный недостаток — разрыв между ранее начавшими играть и новичками. Громко упоминающиеся системы «догоняния», хоть в том же СФ, хоть в Аллодах, на деле лишь являются снятием принципиальной невозможности догнать. Велико достижение, ага. Необходимость же пройти путь, равный пройденному другими за месяцы и годы, и затратить на игру столько же усилий в сумме, причем за меньший срок, может компенсироваться лишь обесцениванием старого контента.
В CoE вшит свой бот, но это не значит, что особо хитрые не захотят сделать более эффективного и функционального. Защиту от этого я вижу
а) В большей эффективности оффлайн-прокачки, нежели живых действий. Т.е. тренировка на манекене быстрее, непроизводительные эксперименты дают больше развития. Опасно подавлением реального геймплея и созданием кучи твинков, которые не будут отвлекаться на игру от оффлайн-кача. Первое лишь прибавит к цене товара ценность выпавшей прокачки, второе поможет населить мир NPC'ми, за которых кто-то еще и будет платить, останется лишь встроить в механику прокачки требование более живого поведения. Но все равно может выглядеть неестественно.
б) В создании настолько сложного бота, переплюнуть которого смогут немногие программисты. Как бы только он не переплюнул людей…
в) В создании такого геймплея, который будет интересен игроку больше, чем результат. Даже системы геймплея, при которой он не будет принуждаться к ручному выполнению неинтересного занятия его результатом или допуском к другому занятию.
Так легко говоря про 2-3 дня фарма, вы, кажется, не понимаете, что бота ставят при полном нежелании тратить время своей жизни на неинтересное занятие с ценными результатами.
Такой пример: в Скайфордж из 13 классов — 2 танка, 2 саппорта и 9 ДД. Распределение любимых ролей в сообществе этому, как показалось, грубо более-менее соответствует — танковать и саппортить любят и хотят учиться меньшинство. Возможно, повлияло, что основа прокачки — битье мобов, в том числе соло. Однако выяснилось, что в определенных активностях выгодна группа из, кажется 2 танков, 4 дд и 4 саппортов. В результате саппортить приходится людям, которым не очень хочется, а с другой стороны — на каждый из разработанных ДД-классов область применения в среднем получается невелика.
Будет выглядеть немного глупо, если из заложенных в геймдизайне 4 разных путей, веток развития, боевой выберут 60%, а из остальных трех, возможно, не каждый будет использоваться хотя бы 10 процентами игроков.
Вопрос не в том, что они есть, вопрос в том, сколько их. Будем посмотреть.
Как бы не перестарались с уклоном в реалистичность.
Ай. Не то костыль, не то подгонка процесса под результат.
Как-то не нравится. Развитие получается не по абсолютной шкале, а по относительной, и для высшей эффективности надо будет не приложить определенные усилия, а соревноваться в очередной гонке с другими…
При средней продолжительность жизни в год реального времени? Они не слишком оптимистичны?
В целом, описание системы навыков практически полностью совпадает с моим мыслями. Это означает, что идеи такого дальнейшего развития ММОРПГ витают в воздухе. Разве что не увидел системы затухания неиспользуемого навыка, но в данном случае от упирания в предел спасает система смертности.
И остается очень большой вопрос защиты от прокачки на бота. Я понимаю, что разработчики путем OPC взялись возглавить то, что нельзя победить, но кто-то наверняка попытается сделать более эффективную стороннюю программу.
Очевидно, то же самое применимо в случае, если другая сторона нарушила контракт. А если вспомнить, что копии носятся в сумке, то появляются очень интересные варианты. Хотя их, наверно, могут положить куда-то на хранение?
Странная идея, слегка смахивающая на костыль для реализации работы этих самых вещей.
Хммм. Если это будет единственным способом коронования, то оригинально на грани странности.
Не знаю. С того, что борюсь с собственной привычкой развешивать уточнения в скобках? Физик, не лирик…
Для меня гораздо менее понятно «п/п». Вероятно, это «примечание переводчика», хотя привычнее расшифровывать как «по порядку», а примечания чаще встречал как «прим. перев.» И как-то многовато их.
Если в результате ввода недопустимого названия не всплывает сообщение об этом, а тупо пропадает предмет — в коде игры сделана детская ошибка. Впрочем, видя, как бездумно скопированы окна разного текстового ввода, не удивлюсь.
Представьте, что опечатка при переименовании персонажа приводила бы к его полному удалению. Что лишний пробел в названии донжона сносил бы его напрочь со всем содержимым. Сколько бы об этом ни было написано заранее.
И троллинг лидера гильдии, недочитавшего known bugs — лучший способ мгновенно опуститься ниже него.