если на БГ вас фармят на кладбище — ну так это чья проблема?
Много чья.
Проблема тех, кто потратил время на БГ и игру в целом и не получил результата. Им проще всего — проголосовать ногами.
Проблема тех, кто потакает своим низменным стремлениям вместо развития — человек портит себе будущее, но не факт, что заметит упущенное.
Проблема тех, кто создает долгосрочный социальный проект, не разбираясь, какая аудитория что делает.
Простите, но я считаю собственноручно выполненный перевод новости более чем достаточным вкладом со стороны публикатора.
На чем можно было и остановиться, а не делать после шаг вниз.
Всему свое время. Есть время, когда собеседников на самом деле надо учить не упорствовать заблуждаться, учить ощутимым негативом. Не знаю, на какую аудиторию здесь рассчитывали.
Судя по себя, скажу, что увидеть материал, опровергающий мою позицию, было бы достаточно для посыпания головы пеплом. Вероятно, не публично, да. А получить дополнительный тычок в свою ошибку — уже пошло бы не во благо.
Здесь клиент и так ничего без сервера не знает. Совсем.
Погодите, только что же говорили, что клиенту присылаются объекты, которых не должно быть видно из-за темноты, и их отображение выбирает клиент.
Как только предмет попадает в поле зрения, серверу надо проверить есть ли источник света в радиусе. Для этого надо перебрать все объекты на локации и проверить дают ли они свет и доходит ли он до предмета.
Еще раз, я предлагаю обратный порядок: источник света накладывает вокруг себя на объекты эффект (бафф, если хотите) освещенности. АоЕ-ауры в играх встречаются нередко. Про попадании в поле зрения просто проверяется значение освещенности. Что еще? Можно ограничить расчет источников, во-первых, попадающими в радиус базовой дальности обзора, т.е. теми, на которые приходит запрос отрисовки, а во-вторых, не просчитывать те, на которые падает прямой солнечный свет (предполагая, что от этой точки само солнце в любом случае ярче освещает). Можно задуматься, до какой частоты допустимо снижение «тиков» источников — опять же, во избежание злоупотреблений, не более ГКД включения-выключения персонального источника.
Отметиться тоже, что ли… Лично я вижу подколку. Насколько серьезно злорадную или дружескую — зависит от отношений между людьми, которых не знаю. Хочется верить во второе. Однако единственный собственный комментарий к ссылке в виде подколки на самом деле выглядит не лучшим.
Но это сильно усложняет расчеты на сервере что присылать, а что нет с учетом множества источников света. Дополнительных лагов никто не хочет.
По-моему, опасное злоупотреблениями и должно рассчитываться на сервере. Лаги можно скрыть нечеткой границей видимости с постепенным обретением силуэтом свойств. Другое дело, что объекты в играх часто прибиты гвоздями, напрочь неинтерактивны и потому заранее зашиты в локацию еще в клиенте, но не везде же так.
А если важные вещи оставлять на расчет клиенту, придется его защищать от подкрутки. Ставить системы защиты максимального уровня. А вот иметь сторонние программы, запускающиеся только от администратора, не хочу и не люблю лично я.
А проверять все источники света может быть накладно.
Зачем проверять? Источник накладывает АоЕ-эффект освещенности, игрокам отсылаются как заспавнившиеся только освещенные.
В общем, однажды придется (говорю об игрострое вообще). Просто кто-то сделает это раньше, а кто-то позже.
Оффлайн упомянут, потому что такой пункт меню появляется только когда персонажа нет онлайн.
Интересно, почему.
Нельзя, потому что нет такого параметра, с точки зрения игровой логики. С ее точки зрения ты знаешь человека под тем ником, под каким он записан у тебя в списке контактов.
И во всех интерфейсах он будет надписан тем же именем, что и в текущий момент в списке контактов?
Только сейчас задумался: второе имя проверяется на уникальность в текущий момент времени? Если нет, то как их различать — только переименовывать у себя в третье?
обязательную сертификацию у разработчиков на предмет того, что можно, а чего нельзя в них добавлять.
Сертификация подразумевает систему защиты, отличающую легальный клиент от нелегального. Вовлечение разработчиков в гонку вооружений.
В вопросе отображения тьмы, а также, например, персонажей в режиме невидимости, меня всегда интересовало, что именно мешает просто не передавать клиенту данные о том, чего он видеть не может.
Непонятно следующее: вроде бы души — некий аналог персонажа в иных играх, сущности, накапливающей длительный прогресс. Но при создании нового персонажа предлагают выбор из нескольких душ, я так понял, что каждый раз, а не только при самом старте. Получается, что управляемый игроком «персонаж» расширяется аж до нескольких душ, каждая из которых независимо накапливает влияние совершенных действий.
Возможности — это хорошо (пока ими на начинают злоупотреблять), но плохо понимаю заложенную в это идею, хотя подозрения есть. Сейчас-то немногие проекты поощряют игру несколькими персонажами, пусть даже поочередную.
Только если в прошлой жизни души он был открыт.
Даже так, уже будет решением вопроса неудачно выпавшего таланта.
Эмм… когда заявлено, что у души есть строго один близнец, который идентичен почти во всем, мне сложно представить какие-либо плавные переходы. Либо близнец, либо нет. Либо близнецом может быть не очень и идентичная.
Первый шаг при создании персонажа – выбор души, которую вы хотите использовать. На экране выбора души (смотрите первую иллюстрацию) вы можете увидеть имя, возраст, родство, трамплин умений, таланты и прошлые достижения каждой души.
Несколько душ на аккаунт, из которых можно выбирать? И каждая бессмертна и накапливает совершенное её прежними персонажами?
Что-то картина непонятно выстраивается.
Последние два упомянутых параметра – Таланты и Достижения – не будут видны в случае, если вы первый раз выбираете эту душу.
Хм. Видимо, это ответ на прошлый вопрос: поиграв душой (звучит плохо, понимаю), талант можно увидеть и в следующий раз уже учитывать при выборе души?
Нет. Я видел достаточно игр, превращенных в детский сад ради доступности, поэтому говорю о другом. Когда делаешь Игру Своей Мечты, такую, какую хотелось бы тебе лично одному (или с единицами единомышленников), нужно иногда оглядываться и задумываться, не слишком ли специфичный продукт ты делаешь. Потому что желание сделать его хоть сколько-то популярным тоже присутствует, и между двумя крайностями нужно искать оптимальный баланс.
Это «и бизнес тоже», но не только бизнес.
Именно в таком смысле. Если художник потратится на 100%, но не окупит даже себе на пропитание, он рискует либо отбить у себя желание, либо оказаться вынужденным зарабатывать другим занятием. Для индустрии это будет неполезно.
Ну, или помочь найти людям, для которых игры — это только бизнес, людей, «поверхностно играющих час в день», чтобы обе категории были счастливы, а я их больше не увидел бы никогда.
Думаю, таким людям тоже можно найти место в «песочнице». Но для этого песочница должна быть гораздо более продуманной и проработанной, чем только для самостоятельно находящих свой путь в самых неявных правилах. Если новое поколение ММО успешно стабилизируется, лет через 5-10 могут появиться и более комплексные варианты.
Во-первых, я ж не против, что каждый художник может творить так, как он видит и собирать свой круг единомышленников. Но одна лишь свобода не гарантирует от создания полного треша. Вопрос в целях: насколько человек хочет продвигать своё видение. Чем точнее требуют совпадения со своими ощущениями и поведением, тем меньше шансов найти такое совпадение с кем-либо.
Во-вторых, мой комментарий касался сознательного и четкого выстраивания аудитории. Привлекать всех подряд, не ставя предупреждающих знаков и защит от тех, на кого проект не нацелен, чтобы потом получить 70% оттока и ушаты помоев на свою голову — не лучший путь продвижения. Это бизнес, и только же недавно обсуждали, что потенциальная клиентура падка до хайпа. Вы же не хотите, чтобы художник остался голодным, или, не дай бог, начал «творить», имея в целях только шумиху?
Короче, я о том, что не стоит закладывать бомбы замедленного действия, которые будут внезапно для всех «бабахать» после погружения в игру. А как их обозначить — вот интересная задачка.
Что значит «подталкивать»? Почему это не может быть «искушением»?
Осталось понять, какая доля людей будет использовать такую механику по назначению, на глубоком уровне самоанализа понимая искушение. А не просто делать что может и ворчать от получения негатива и от поведения других игроков, поверхностно играя час в день или манчкиня по привычке.
Если у тебя есть талант к торговле, у тебя, а не у персонажа, ты будешь отлично заниматься торговлей.
Представим такой выдуманный мной совершенно утрированный вариант: талант дает -20% затрат или каких-то иных потерь. Персонаж с талантом будет иметь больше прибыли, чем человек с талантом, но без таланта у персонажа. Будет второму это приятно? В жизни — жизнь бывает несправедлива, но вариантов нет. В игре, которая не безальтернативна, такое решение будет количественно сокращать аудиторию, но качественно концентрировать людей с определеленными качества.
На какую точку в балансе качества и количества делают ставку разработчики — мы знать не можем, как и то, насколько они угадают с своими расчетами. Но мы можем поверить.
Ага, теперь ясно. Осталось понять, к чему упомянут «оффлайн»: можно описать только не находящегося в игре друга, или таким образом пытались сказать, что нельзя описать человека, который в списке сам лишь описан?
Шаг второй (необязательный): вы можете выбрать публичное имя.
Только сразу при создании или потом? Если потом, то меняется ли имя в списках у тех, кто уже записал?
Можно ли как-то отличить, первое, второе или третье имя упоминается в том или ином интерфейсе в игре? При описывании применяется третье?
Забавное действие возможно с персонажем, который оффлайн: Describe (Описать). Когда вы кликните на этот пункт, курсор мышки превратится в свиток, и вот этим свитком можно кликнуть на персонажа рядом с вам.
Совсем не понял, кто кого кому описывает и что получается.
Все потому, что человек, потеряв одного персонажа, может назвать тем же именем второго. Автоматически он в ваш список не попадет, разумеется. У всех персонажей в игре должны быть разные ники, а вот Presentation Name (Публичное Имя) любой может выбрать самостоятельно. И на уникальность оно не проверяется.
Нового персонажа игрок должен назвать иначе, но после этого может назначить ему ранее использованное публичное имя, а поверх этого, каждый может у себя записать его под третьим? Что тогда отображается в каком случае и отличается ли как-то?
Односайдовость связана с эффектом снежного кома, а через что именно будет происходить подпитка — детали. Односайдовость может быть такой же в играх на чистом задротстве.
И люди, которые чувствуют себя не в силах соревноваться с уже наросшим комом, на самом деле скорее совсем уйдут, чем перестанут донатить, оставаясь ковыряться.
Скажем, через три года жизни проекта будет считаться, что в среднем со старта человек уже прожил три жизни. Решение очень простое – выдаем новичку душу, которая прожила три средние жизни.
Очень разумная вещь.
Но если талант у вас все же прорежется – берегите его и лелейте. Не думайте, что первая жизнь с обретенным талантом раскроет весь его потенциал. Он будет навсегда привязан к душе и поэтому теперь станет спутником вашей каждой новой жизни.
Что, если этот талант будет плохо подходить к любимому стилю игры? Выпадет ярому ПвПшнику с малым количеством свободного времени талант к ремеслу или путешествиям…
В F2P после отсева всех сильно недовольных за первые год-два на самом деле остается весьма своеобразная выборка игроков. Не хочу сказать ничего плохого про всех скопом, просто ощутим… какой-то перекос.
Проблема тех, кто потратил время на БГ и игру в целом и не получил результата. Им проще всего — проголосовать ногами.
Проблема тех, кто потакает своим низменным стремлениям вместо развития — человек портит себе будущее, но не факт, что заметит упущенное.
Проблема тех, кто создает долгосрочный социальный проект, не разбираясь, какая аудитория что делает.
Всему свое время. Есть время, когда собеседников на самом деле надо учить не упорствовать заблуждаться, учить ощутимым негативом. Не знаю, на какую аудиторию здесь рассчитывали.
Судя по себя, скажу, что увидеть материал, опровергающий мою позицию, было бы достаточно для посыпания головы пеплом. Вероятно, не публично, да. А получить дополнительный тычок в свою ошибку — уже пошло бы не во благо.
Еще раз, я предлагаю обратный порядок: источник света накладывает вокруг себя на объекты эффект (бафф, если хотите) освещенности. АоЕ-ауры в играх встречаются нередко. Про попадании в поле зрения просто проверяется значение освещенности. Что еще? Можно ограничить расчет источников, во-первых, попадающими в радиус базовой дальности обзора, т.е. теми, на которые приходит запрос отрисовки, а во-вторых, не просчитывать те, на которые падает прямой солнечный свет (предполагая, что от этой точки само солнце в любом случае ярче освещает). Можно задуматься, до какой частоты допустимо снижение «тиков» источников — опять же, во избежание злоупотреблений, не более ГКД включения-выключения персонального источника.
А если важные вещи оставлять на расчет клиенту, придется его защищать от подкрутки. Ставить системы защиты максимального уровня. А вот иметь сторонние программы, запускающиеся только от администратора, не хочу и не люблю лично я.
Зачем проверять? Источник накладывает АоЕ-эффект освещенности, игрокам отсылаются как заспавнившиеся только освещенные.
В общем, однажды придется (говорю об игрострое вообще). Просто кто-то сделает это раньше, а кто-то позже.
И во всех интерфейсах он будет надписан тем же именем, что и в текущий момент в списке контактов?
Только сейчас задумался: второе имя проверяется на уникальность в текущий момент времени? Если нет, то как их различать — только переименовывать у себя в третье?
В вопросе отображения тьмы, а также, например, персонажей в режиме невидимости, меня всегда интересовало, что именно мешает просто не передавать клиенту данные о том, чего он видеть не может.
Возможности — это хорошо (пока ими на начинают злоупотреблять), но плохо понимаю заложенную в это идею, хотя подозрения есть. Сейчас-то немногие проекты поощряют игру несколькими персонажами, пусть даже поочередную.
Даже так, уже будет решением вопроса неудачно выпавшего таланта.
Что-то картина непонятно выстраивается.
Хм. Видимо, это ответ на прошлый вопрос: поиграв душой (звучит плохо, понимаю), талант можно увидеть и в следующий раз уже учитывать при выборе души?
Именно в таком смысле. Если художник потратится на 100%, но не окупит даже себе на пропитание, он рискует либо отбить у себя желание, либо оказаться вынужденным зарабатывать другим занятием. Для индустрии это будет неполезно.
Думаю, таким людям тоже можно найти место в «песочнице». Но для этого песочница должна быть гораздо более продуманной и проработанной, чем только для самостоятельно находящих свой путь в самых неявных правилах. Если новое поколение ММО успешно стабилизируется, лет через 5-10 могут появиться и более комплексные варианты.
Во-вторых, мой комментарий касался сознательного и четкого выстраивания аудитории. Привлекать всех подряд, не ставя предупреждающих знаков и защит от тех, на кого проект не нацелен, чтобы потом получить 70% оттока и ушаты помоев на свою голову — не лучший путь продвижения. Это бизнес, и только же недавно обсуждали, что потенциальная клиентура падка до хайпа. Вы же не хотите, чтобы художник остался голодным, или, не дай бог, начал «творить», имея в целях только шумиху?
Короче, я о том, что не стоит закладывать бомбы замедленного действия, которые будут внезапно для всех «бабахать» после погружения в игру. А как их обозначить — вот интересная задачка.
Представим такой выдуманный мной совершенно утрированный вариант: талант дает -20% затрат или каких-то иных потерь. Персонаж с талантом будет иметь больше прибыли, чем человек с талантом, но без таланта у персонажа. Будет второму это приятно? В жизни — жизнь бывает несправедлива, но вариантов нет. В игре, которая не безальтернативна, такое решение будет количественно сокращать аудиторию, но качественно концентрировать людей с определеленными качества.
На какую точку в балансе качества и количества делают ставку разработчики — мы знать не можем, как и то, насколько они угадают с своими расчетами. Но мы можем поверить.
Только сразу при создании или потом? Если потом, то меняется ли имя в списках у тех, кто уже записал?
Можно ли как-то отличить, первое, второе или третье имя упоминается в том или ином интерфейсе в игре? При описывании применяется третье?
Нового персонажа игрок должен назвать иначе, но после этого может назначить ему ранее использованное публичное имя, а поверх этого, каждый может у себя записать его под третьим? Что тогда отображается в каком случае и отличается ли как-то?
А… э-э-э… что?
И люди, которые чувствуют себя не в силах соревноваться с уже наросшим комом, на самом деле скорее совсем уйдут, чем перестанут донатить, оставаясь ковыряться.
Что, если этот талант будет плохо подходить к любимому стилю игры? Выпадет ярому ПвПшнику с малым количеством свободного времени талант к ремеслу или путешествиям…