Хотя авторы Chronicles of Elyria выпустили уже одиннадцать дневников, я стараюсь двигаться в познании мира и концепции этого проекта, не убегая от вас, не заглядывая слишком далеко. Поэтому каждый следующий дневник для меня – такое же открытие, как и для вас, только на день-два раньше. Признаюсь, второй дневник, который я вам представляю сегодня, оставил противоречивые впечатления. Если общая концепция привела меня в восторг, то детали, рассказанные во второй части, вызывают массу вопросов. К тому же на протяжении почти всего текста меня не покидало ощущение, что я читаю описание одиночной CRPG. Это, конечно, сильно снижает мой личный интерес к проекту. Мне всегда казалось, что MMORPG тем и прекрасны, что достаточно поместить людей вместе в одном виртуальном мире, наделив его интересными механиками, и сюжет возникнет сам собой.
Но, с другой стороны, я понимаю, что среди нас есть много людей с совершенно другим видением того, что должно быть в MMORPG. Поэтому очень хочется услышать ваши впечатления и обсудить идеи, высказанные в переведенном дневнике. В любом случае, их, идей, здесь снова огромное множество, и я счастлив познакомиться с такой проработанной концепцией.
Добро пожаловать во вторую часть моего рассказа о механике Души. В прошлый раз я рассказал вам о том, что вообще из себя представляет Душа, как она использует Трамплин Умений при реинкарнациях, поддерживая ощущение прогресса в условиях присутствия необратимой смерти персонажа, как души взрослеют и набирают силу. Наконец, я поделился с вами одной из самых противоречивых механик – механикой Талантов.
Сегодня мы изучим первые два этапа создания персонажа, включая выбор Души и выбор даты рождения персонажа. Как часть рассказа о дате рождения, мы углубимся в систему Судьбы и рассмотрим, насколько будет отличаться ваш опыт игры при взаимодействии с Сюжетным Движком по сравнению с прохождением обычных квестов.
В заключении мы поговорим о Достижениях и попробуем осознать тот важный факт, что вы не одни в этом мире. Ваш духовный двойник может попытаться вас убить, но, по крайней мере, это интереснее одиночества.
Пока я не забыл. Очень активное сообщество, которое собралось вокруг нашего сайта, уговорило меня подготовить для всех небольшой сюрприз. С этого момента в каждом выпуске своих дневников я буду размещать пасхалку. Будьте внимательны – где-то здесь спрятана подсказка о еще не анонсированных возможностях нашего проекта.
Выбор Души
Создание персонажа в Хрониках Элирии – процесс многоступенчатый. Но весь он проходит в Хранилище Души. Как я уже рассказывал в своем прошлом дневнике, Хранилище Души – это место, где душа отдыхает, восстанавливается, а также планирует место и время для следующей реинкарнации.Первый шаг при создании персонажа – выбор души, которую вы хотите использовать. На экране выбора души (смотрите первую иллюстрацию) вы можете увидеть имя, возраст, родство, трамплин умений, таланты и прошлые достижения каждой души. Последние два упомянутых параметра – Таланты и Достижения – не будут видны в случае, если вы первый раз выбираете эту душу.
С днем рожденья тебя!
Второй этап создания персонажа – выбор дня рождения (смотрите вторую иллюстрацию). Этот выбор может показаться вам случайным, но на самом деле он невероятно важен. Ваше решение повлияет на три фактора.Первое – своим выбором вы предопределите семьи, которые сможете выбрать в качестве родителей на следующем этапе. Извините, но никаких двадцатилетних родителей с сорокалетним ребенком не получится. С другой стороны, ушедший на покой фермер и его пожилая жена слишком стары, чтобы обеспечить вам счастливое и беззаботное детство. Если вы хотите выбрать семью, вам нужно убедиться в том, что выбранный вами возраст находится в разумных пределах.
Второе – выбор даты рождения, разумеется, влияет на стартовый возраст вашего персонажа. У более молодого персонажа будет больше времени для развития умений. Особенно если вы выберете тинэйджера. Если вы хотите сделать персонажа, которому меньше восемнадцати лет, вы автоматически получите расширенный режим развития умений — «Подростковый Период». В этот период персонаж получает умения быстрее и может вольно экспериментировать с деревом навыков. Но быть подростком не так уж беззаботно, как вам может показаться. Если вы начнете играть более зрелым персонажем, то получите большую финансовую стабильность, собственное жилье и уже более-менее развитое дерево навыков. В итоге вы практически сразу сможете приступить к формированию семьи и собственного фамильного очага.
И, наконец, третье. Выбор даты рождения повлияет на вашу дальнейшую судьбу.
Астрология
Soulborn Engine (сюжетный движок) использует астрологию в качестве отправной точки для того, чтобы определить, с какого рода конфликтами столкнется ваш персонаж, когда начнет свое путешествие по жизни и игровому миру. В момент рождения вашего персонажа каждое небесное тело занимает конкретную позицию на небосводе. Их гравитационные силы тянут вас в разные стороны. Позиция небесных тел формирует вашу персональную карту будущего и события, с которыми вам предстоит столкнуться. Когда ваш текущий персонаж состарится и умрет, прошедший промежуток времени укажет новую дату рождения следующего персонажа, что также сформирует его базовую карту судьбы.Ваша судьба выбирает вас
Люди могут воспринимать NPC в современных MMO как квестораздатчиков или книги с человеческим обликом. Чтобы получать новый контент, игрок должен двигаться от одного квестового хаба к другому, выискивая новых NPC, которые хранят в себе новые страницы сюжета. Хроники Элирии устроены с точностью до наоборот.В момент вашего рождения создается большая часть сюжетных квестов и незримо следует за вами, куда бы вы ни отправились. В любой момент, когда вы вступаете в контакт с NPC, подбираете трофей, достигаете определенного возраста, решаетесь на преступление, или совершаете еще какой-нибудь поступок, Soulborn Engine заглядывает в список предначертанных вам при рождении событий и проверяет, может ли ваш поступок быть триггером к запуску части вашей судьбы. Вы можете провести двадцать элирианских лет в поисках своей судьбы, затем, отчаявшись, осесть где-нибудь и заняться фермерством, чтобы запустить цепь событий, приводящих вас к обнаружению ценнейшего артефакта при вспахивании поля.
Вы выбираете свою судьбу
Разработчики и авторы в Soulbound Studios работают над созданием многолетнего сюжета, как в серии интерактивных книг “Choose Your Own Adventure”, который даст игроку возможность выбрать, каким путем пойдет развитие его истории. Поступки игроков, как персональные, так и коллективные, будут служить спусковыми механизмами и проявятся на ближайшем подходящем чекпоинте.Эти поступки могут быть чем угодно, от убийства важного NPC или игрока до возведения деревни в ключевой точке карты, от охоты за определенной разновидностью животных до рождения персонажа в определенный момент времени. Суть в том, что даже такие безобидные события, как появление персонажа на свет, могут изменить ход истории. И более того, мы в Soulbound Studios будем не менее удивлены происходящим, чем вы.
Заметьте, что все, о чем мы сейчас говорим, будет оказывать влияние на вашу душу и вашего персонажа в более широком смысле. Каждая душа имеет предустановленный набор событий и конфликтов, которые персонаж может встретить на протяжении своей игровой жизни. Несмотря на то, что часть предустановленного персонального сюжета формируется в момент вашего рождения, может понадобиться довольно много времени, чтобы эти события проявились. Точно так же, как в интерактивных книгах есть целый набор возможного развития сюжета, но именно вы выбираете, какой дорогой пойти.
Склонность
Для многих людей концепция судьбы, предустановленных конфликтов, заготовленного сюжета, выглядит чем-то пугающим и вызывает клаустрофобию. Людям нравится думать о судьбе без мысли о сдерживающих факторах, которые она может в себе хранить. Вот где самое время поговорить о склонностях.Склонность души к Свету или Тьме отображается визуально в Хранилище. Когда душа впервые создается, она не обладает склонностями. Но это ненадолго. Многие действия игроков оставляют след в душе, благословляя или загрязняя ее. В результате душа постепенно изменяется в ту или иную сторону.
Склонность вашей души будет учитываться сюжетным движком. Первоначальные конфликты и сюжетные цепочки будут нейтральны. И только от вас будет зависеть, как вы из них выйдете. Но как только ваша душа начнет светлеть или темнеть, сюжетный движок будет следовать за вашей склонностью. К примеру, если поначалу NPC попросит вас просто поговорить с кем-то, позже вас могут попросить обчистить карманы или даже убить кого-то.
Будьте осторожны – как только вы начнете движение а сторону света или тьмы с каждым разом все сложнее будет противостоять этому. Хотя многое в ваших руках, Soulborn Engine будет подбрасывать вам задания, соответствующие вашим наклонностям. Делать что-то наперекор этим заданиям означает проваливать их. И у провалов тоже будут свои последствия.
Достижения
Достижения в Хрониках Элирии во многом похожи на механику достижений в других играх, хотя и имеют свои отличия.Первое и, пожалуй, главное отличие – достижения в нашей игре вы можете получить за участие в сюжете. Это означает, что если вы получили достижение, вы совершили что-то значительное, что повлияло на весь игровой мир.
Взамен вместе с достижением вы получите пассивный (а иногда и активный) бонус, который может оказаться новым умением, изменить ваш социальный статус или репутацию, титул или славу.
Второе отличие от многих классических реализаций системы достижений заключается в том, что в Хрониках Элирии достижения делятся на три типа:
- Те, которые может получить любой
- Те, которые могут быть получены только одним человеком на определенный промежуток времени
- Те, которые могут быть получены лишь однажды в пределах сервера
Пример достижения, которое может быть получено любым – убийство демона. Хотя событие это не самое распространенное, оно возможно. К тому же награждает вас титулом «Daemonslayer».
Стать Чемпионом Колизея может, очевидно, только один человек, пока другой человек не отберет у него этот титул или чемпион не подтвердит свой титул в честном соревновании.
Наконец, убийство какого-то специфического легендарного злодея – что-то, чего можно достичь всего один раз в истории мира. Нужно заметить, что этот титул могут получить все те, кто участвовал в битве. Но больше в истории мира такой возможности не будет.
Наконец, достижения привязываются к душе. Однажды полученное достижение становится частью памяти души о прежних жизнях. Когда персонаж стареет и умирает, достижения будут отображаться в окне выбора души.
Но нужно заметить, что реинкарнация не такой простой процесс. Смерть и процесс перерождения не дает возможности душе сохранить все воспоминания. В результате преимущества от достижений из прошлой жизни могут быть не полностью переняты в окне создания персонажа. Вместо этого, персонажу может передаться лишь часть достижения в виде первичного или вторичного баффа, пока персонаж не повторит это достижение (если такая возможность в принципе существует). Это состояние можно сравнить с дежавю.
Родственные Души
Нам всем хочется верить, что где-то есть тот, кто полностью разделяет наши чувства и стремления. Кто-то, кто полностью понимает нас. Кто-то, кто по-настоящему любит нас. К сожалению, мы не можем вам сказать, правда это или вымысел. Но мы можем уверить вас, что вы не одиноки.Каждая душа имеет родственную душу, близнеца, который идентичен с ней практически во всем. Если у одной души есть талант, близнец его тоже имеет. Им уготована одна судьба. Эта постоянная связь между двумя душами порождает взаимную выгоду.
Во-первых, чем ближе вы к своей родственной душе, тем больше вы ощущаете ее присутствие. На определенном расстоянии душа сможет безошибочно найти своего двойника.
Во-вторых, родственные души так сильно связаны ментально, что на определенном расстоянии могут использовать умения друг друга. Так что две родственные души, действующие сообща, вообще могут постоянно использовать общий набор умений.
Наконец, налаженная связь между близнецами выступает в качестве аккумулятора для их запаса духа. До тех пор, пока они рядом друг с другом, и до тех пор, пока их тела могут это вынести, родственные души, отделенные от собственных тел, будут способны найти путь обратно из Астрального Плана.
Звучит здорово, правда? Но есть и обратная сторона. Родственные души только в самом начале похожи на близнецов. Дальше каждая душа живет своей жизнью, принимая решения и склоняя чашу весов в сторону света или тьмы. Именно поэтому никто не гарантирует, что они окажутся по одну сторону, когда встретятся.
Что намного важнее, родственные души, которые выбрали противоположные пути развития, становятся антагонистами. После этого до самого конца времен единственный способ избавиться от антагониста – отделить его душу от тела и направить ее назад в Хранилище.
Продолжение следует
Оригинал: chroniclesofelyria.com/blog/346-Design-Journal-2--Soul-Selection-Destiny-Achievements-and-Soul-Mates
26 комментариев
Особо сильно вздрогнул, когда до «родственных душ» добрался.
Вообще — интересно, что у них получится (и получится ли).
Жду продолжения… 8)
Я в интернет захожу деградировать, к чему мне ваши ребусы?!
Нравится, что авторы воссоздают своего рода философские концепции устройства мироздания, например, эту сказочную идею о предопределенности судьбы.
Что-то картина непонятно выстраивается.
Хм. Видимо, это ответ на прошлый вопрос: поиграв душой (звучит плохо, понимаю), талант можно увидеть и в следующий раз уже учитывать при выборе души?
Только если в прошлой жизни души он был открыт.
Возможности — это хорошо (пока ими на начинают злоупотреблять), но плохо понимаю заложенную в это идею, хотя подозрения есть. Сейчас-то немногие проекты поощряют игру несколькими персонажами, пусть даже поочередную.
Даже так, уже будет решением вопроса неудачно выпавшего таланта.
Возможно, взять из Хранилища можно сколько угодно, но жизни каждой оплачиваются отдельно.
There can be only one! =)
Ну а если серьезно — огромная куча очень сомнительных задумок. Настолько сомнительных, что безумно хочется глянуть на реализацию.