Chronicles of Elyria: Душа: Начало
Я не знаю, какой будет история проекта Chronicles of Elyria. Мне неизвестно, когда они выйдут на Kickstarter, выйдут ли вообще, будет ли успешна их кампания и как быстро после этого мы сможем пощупать готовый виртуальный мир. Но я точно знаю, какая история уже произошла – на нас вывалили тонны очень свежих и интересных идей, концепций, механик. Это свершившийся факт. И я не собираюсь сдерживать себя, пока это не будет реализовано. Потому что такие идеи формируют мой личный горизонт возможного в ММО. Такие идеи заставляют меня верить в то, что здесь возможно возрождение чего-то стоящего. Чего-то такого, что искренне хочет быть виртуальным миром и ММОRPG, а не прикидываться им, не паразитировать на популярной аббревиатуре.

Приводят ли меня все идеи авторов в восторг, без исключений? Нет. Но некоторые приводят. Считаю ли я предлагаемые концепции идеальными? Нет. Но некоторые считаю очень свежими и интересными. Такими, которые стоит, как минимум, попробовать. Поэтому с удовольствием начну пересказывать для вас дневники авторов Chronicles of Elyria.

В своем первом дневнике креативный директор Soulbound Studios — Jeromy Walsh – решил рассказать нам о ключевой концепции своего проекта. «Душа», как и положено этой сущности, находится в самой сердцевине игровой механики. Вот ее основные свойства:

  • Души – неотъемлемая часть истории мира
  • Это решение отрицательных моментов механики permadeath
  • Концепция Души важна для развития умений и баланса
  • Души напрямую связаны с Сюжетным Движком Мира
  • Выбор Души – первое решение, которое вы делаете при создании персонажа

Chronicles of Elyria: Душа: Начало
Что такое душа?
Прежде всего, душа – это набор воспоминаний, опыта и фрагментов прошлых жизней. Когда душа переселяется из одного вашего персонажа в другого, она несет в себе прежние таланты, достижения, а также может ускорить изучение тех навыков, которыми вы овладели в прошлых жизнях. Душа дает вам ощущение непрекращающегося саморазвития.

Очевидно, что душа наделяет тело жизнью. И когда душа тело покидает, вы понимаете, что происходит. Правда?

Душа делает смерть частью развития
Когда разработчики только замышляли свой проект, несколько моментов они знали наверняка. Один из них – в их игре обязательно должна была быть необратимая смерть персонажа. Впоследствии эта механика настолько сильно проникла в смежные концепции, что если сейчас взять и убрать permadeath из игры, бессмысленным станет многое из того, что, казалось бы, напрямую к этой идее не относится. С другой стороны, все это время авторов концепции не покидала дилемма, как убить персонажа, но оставить у игрока ощущение прогресса. Так появилась идея Трамплина Умений.

В Хронике Элирии есть огромное количество умений, разделенных на отдельные направления. Развивая своего персонажа, игрок развивает и некоторые из этих умений. Но даже если представить, что вы без сна и еды сидите перед монитором, улучшая навыки своего персонажа, он умрет естественной смертью раньше, чем вы сможете достигнуть максимума в их развитии. Хотя еще быстрее умрете вы сами от голода и отсутствия сна.

К счастью, вам нет необходимости так истощать себя. Ведь ваша душа будет помнить, какими умениями овладело предыдущее тело. Нет, никакого прямого переноса знаний из одной оболочки в другую. Вместо этого то, что знало предыдущее тело, будет просто изучаться быстрее. Так, если на изучение какого-то умения до, скажем, пятидесятого уровня, в первый раз у вас ушла неделя, то во второй раз вам понадобится меньше времени, чтобы достигнуть того же уровня умения.

Chronicles of Elyria: Душа: Начало
Поэтому нет смысла бояться необратимости смерти. Каждая следующая жизнь будет иметь больший потенциал для развития. Но и совсем уж небрежно относиться к жизни вам не стоит. Если ваш персонаж умрет, едва родившись, он толком ничего не сможет передать следующему поколению. Мало того, он отодвинет на одно поколение дальше жизни тех персонажей, которые какими-то умениями овладели на хорошем уровне. А чем дальше в генеалогическом древе от текущей жизни тот персонаж, который обладал определенными знаниями, тем меньше ускорение обучения. С другой стороны, если вы выстраиваете династию ремесленников, от из поколения в поколение развивающих один и тот же набор умений, трамплин будет оказывать все больший эффект.

Души новорожденные и не очень
Думаю, вы уже поняли, что чем старше душа, тем большим потенциалом она обладает. На старте почти все игроки получат «новорожденные души». Вы же заметили слово «почти», правда? Да-да, маленькая часть игроков получит души, которые уже прожили две-три пускай вымышленные жизни. Совсем крохотная часть получит еще более зрелые души. Распределение произойдет случайным образом, и даже разработчики не будут знать, кому достались более зрелые сосуды знаний и опыта.

Мне сложно понять, зачем придумана эта лотерея. Вернее, автор объясняет это желанием создать местных знаменитостей, которые станут влиять на этот мир больше других. Но пускай будет так. Почему бы не попробовать?

Куда более важный вопрос не эта лотерея, а приход в игру с такой системой игроков после двух-трех лет жизни проекта. Вы же тоже смоделировали эту ситуацию уже у себя в голове, я уверен. Все просто – у персонажей есть некий средний срок жизни. В реальном времени. И эти сроки жизни отсчитывают хронологию проекта. Скажем, через три года жизни проекта будет считаться, что в среднем со старта человек уже прожил три жизни. Решение очень простое – выдаем новичку душу, которая прожила три средние жизни. Как при этом будут выбираться умения и трамплин, пока не очень понятно, но в целом алгоритм компенсации отрыва выглядит интересным.

Chronicles of Elyria: Душа: Начало
Не родись, дитя, хорошее, а родись талантливое
Если вы думали, что начальная лотерея с возрастом душ – единственная попытка разработчиков поиграть с RND, вы ошибаетесь. При рождении ваша душа может быть наделена Талантом. Да что там – Талантищем. Как вам возможность менять обличия? А разговаривать со зверями? А путешествовать быстрее других? Может, ваша душа хранит в себе один из сотен скрытых талантов? Как узнать? Где посмотреть? Нигде. Нет ни одной записи в интерфейсе, ни одного намека, даже предсказания от бабушки о том, что вы Избранный, нет. Что же делать? Жить! Пробовать. Экспериментировать. Искать свой путь. Что-то обязательно станет триггером, если вы заняты деятельностью, относящейся к таланту. Может, вы упадете со скалы, путешествуя. Может, утонете. Может, убьете какую-то зверушку. А может, наоборот – спасете. Кто знает?

Но если талант у вас все же прорежется – берегите его и лелейте. Не думайте, что первая жизнь с обретенным талантом раскроет весь его потенциал. Он будет навсегда привязан к душе и поэтому теперь станет спутником вашей каждой новой жизни. Ищите дальше. Изобретайте собственные ритуалы. Попадайте в новые приключения. То есть живите.

Жизнь – вот что открывает вам душа. Или даже бесконечную череду жизней. Она возникает, как искра, а дальше следует с вами и может умереть только вместе с интересом к игре. Надеюсь, ваш интерес к этому проекту я разбудил. А ведь это только один из трех рассказов о возможностях души. Впереди много интересного и необычного. И один из десяти уже опубликованных дневников.

Продолжение следует

57 комментариев

avatar
Это, конечно, очень заманчиво, но после всего, что уже было, внутренний голос ехидно шепчет всякое пессимистичное :\
Надеюсь, все у разработчиков получится.
Комментарий отредактирован 2015-10-26 17:50:08 пользователем Carduus
  • 0
avatar
Мне сложно понять, зачем придумана эта лотерея. Вернее, автор объясняет это желанием создать местных знаменитостей, которые станут влиять на этот мир больше других. Но пускай будет так. Почему бы не попробовать?

Что если разработчики планируют отойти от классической гонки на старте. Нет смысла торопится, всё равно уже кто то сильней тебя. Никто не скажет, что ты просто играешь дольше/больше. Ведь ты вполне мог стартовать зрелым. А кто то стартовал начинающим и добился тех же успехов.
Мне кажется это попытка увести достижения игрока в его руки и голову, а не в количество свободного времени.

Скрытые таланты мне нравятся. В Black Desert есть куча скрытых комбинаций умений, которые достаточно трудно использовать пока сильно к ним не привыкнешь. И это очень интересно.
  • +1
avatar
Да, неплохая мысль. Я в этом направлении не думал.
  • 0
avatar
Идея с талантом смущает вот чем: наверняка будут более и менее полезные таланты и уж точно определенные таланты подойдут конкретному игроку, а другие будут для его стиля бесполезны… Не приведет ли это к бесконечным твинкам в поисках лучшего таланта?
  • 0
avatar
Зависит от реализации и простоты поиска таланта. Если все будет нетривиально, к тому времени, как талант раскроется, персонаж может проживать уже не первую жизнь. Так что на другой чаше весов будут накопленные скиллы, трамплин и прочее.
  • 0
avatar
Что хорошего из этих весов может выйти, мне непонятно. А вот «чемодан без ручки» (и мечтал не об этом, и бросить жалко) вполне может получиться.
  • 0
avatar
Вполне реально сдеелать так чтобы бесполезных талантов не было.
  • 0
avatar
Если в этом плане ошибиться, то может легко получиться разочарованный игрок, который вместо создания нового персонажа или хотя бы продолжения игры, просто уйдет навсегда.
  • 0
avatar
А бесконечные твинки — бесконечное количество денег. Ведь плата-то за персонажа, насколько я помню.
  • 0
avatar
Да, плата за персонажа.

Q. What's the business model?
Chronicles of Elyria uses a unique business model that harkens back to the days of coin-op arcade machines. Rather than charge people a regular monthly subscription, we instead charge people on a 'per life' basis. In CoE, a Spark of Life allows a character to live approximately one real-world year before it dies of old age. As a result, people will typically buy a life once per year.
  • 0
avatar
Ох, концепт очень красивый. Как тут не вспомнить: Я был многим, прежде чем стал собой.

Тут даже можно дерзнуть и пойти дальше: а что если в цикл смерти и рождения будет вовлечён сам мир? Не в том виде, как в Падении Лома, конечно, но чем-то вроде перехода от Золотого века к Железному — чему-то более растянутому во времени, но качественно меняющемуся от эпохи к эпохе…

В общем, есть, о чём помечтать, но лучше придержать фантазию и подождать конкретики, да.
  • +2
avatar
Вот всегда так: как придумаешь идею какую, а меньше чем через год по ней уже кто-то диздок выкладывает… 8)
  • +1
avatar
Скажем, через три года жизни проекта будет считаться, что в среднем со старта человек уже прожил три жизни. Решение очень простое – выдаем новичку душу, которая прожила три средние жизни.
Очень разумная вещь.

Но если талант у вас все же прорежется – берегите его и лелейте. Не думайте, что первая жизнь с обретенным талантом раскроет весь его потенциал. Он будет навсегда привязан к душе и поэтому теперь станет спутником вашей каждой новой жизни.
Что, если этот талант будет плохо подходить к любимому стилю игры? Выпадет ярому ПвПшнику с малым количеством свободного времени талант к ремеслу или путешествиям…
  • 0
avatar
В первой заметке была картинка персонажа с банерами «Mother» и «Father» — если это игроки, то в игре будет возможность заниматься евгеникой «талантов»?


Более десяти лет назад я стал разрабатывать виртуальный мир и систему к нему:

По моей механике, при рождении ребёнка можно выбирать какие предрасположения характеристик и умений он унаследует от родителей. Когда детё подрастёт, можно отправить его учиться либо учить самому, дабы получить нового персонажа более опытного. А если матёрый вояка хочет чтобы его сын был к примеру магом, то тут поможет жена маг, либо благословление бога покровителя магов (верховный жрец), ну а с изменениями характеристик под мага поможет алхимик или наём ментора.

А вот таланты я не стал раздавать — открыть в себе талант можно только в процессе игры самому (талант будет напрямую связан с видом деятельности в игре) или получить по наследству так сказать (если его не закреплять из поколения в поколение, то он начнёт затухать).

П.С. Так что «Chronicles of Elyria» меня очень заинтересовала, вот только концепция оплаты за жизнь в мире с открытым «PvP» пока сильно смущает.
  • +2
avatar
П.С. Так что «Chronicles of Elyria» меня очень заинтересовала, вот только концепция оплаты за жизнь в мире с открытым «PvP» пока сильно смущает.

Смерть в PvP не ведет в этой игре к смерти персонажа. Но влияет на общую продолжительность жизни.
  • 0
avatar
Об этом уже говорилось.

Но влияет на общую продолжительность жизни.
— что таки позволяет замордовать опредёлённого игрока, тут вопрос в том, насколько сильно смерть влияет на продолжительность жизни (это пока собственно и смущает).
  • 0
avatar
что таки позволяет замордовать опредёлённого игрока

Если игрок будет последовательно выходить и выходить в опасные зоны, то да. Но ведь именно этого разработчики и добивались — вернуть в игру понятие «риск», «смелость», «самопожертвование».
  • +2
avatar
А как же гриферы? Нужна какая то песочница в начале, либо пвп-флаг, либо убрать опенворлд-пвп вообще.
  • 0
avatar
Для того, чтобы это обсуждать, нужно понять структуру мира. Верно?
  • 0
avatar
Ёмоё… я только что прозрел. Так как я заядлый любитель «RPG», мои персонажи они именно персонажи! (хлопок ладони об лоб).
«риск», «смелость», «самопожертвование»
для них нормальное явление. Правда сейчас «MMORPG» делают с уклоном в «комфорт» для одного игрока (что по моему мнению абсурдно по отношению к понятию «MMO»), в следствии чего моментов для проявления «риска», «смелости» и «самопожертвования» даже для персонажей, я уж молчу про игроков, может попросту не быть (в некоторых играх их нету даже в «PvP»).
  • +1
avatar
которые из ммо и не уходили никогда.
поднять пвп флаг в составе пятка тощих гильдий против топ клана это смелость и риск, цена которого перманентная смерть чара которого ты качал и год и два, это вам не куколку проиграть.

например, отдать свой замок что бы помочь более слабому союзнику и погрузиться во тьму не видя возможности забрать его обратно, рискуя терпеть неделями в пвп, рискуя распадом клана, неся финансовые и репутационные потери и т.д. — это самопожертвование.
  • 0
avatar
А потом местные локализаторы предложат купить стартовый пакет с (крутой) душой, всего лишь за 2500… ^_^
  • 0
avatar
Рандом с выдачей талантов — редкостный бред, имхо. По крайней мере если не будет системы, позволяющей культивировать другие таланты (на замену или в дополнение). Как правильно заметили вышел: слишком высокая вероятность, что сгенерированный талант просто не будет подходить конкретному игроку, а это гарантировано приведет к падению заинтересованности к развитию, а также зависти к тем, кому этот талант прокнул. А также вангую рынок персонажей похлеще, чем в Еве. Такой рандом — это самое паршивое его проявление.
  • +2
avatar
Это да, даже самые интерсные механики будут убиты сразу, если выгоднее поставить афк 24/7, бота, купить на черном рынке, создавать десятки твинков и т д. Об этом нужно думать сразу при разработке.
Комментарий отредактирован 2015-10-27 15:14:18 пользователем Eley
  • 0
avatar
Вы видите только то, что хотите видеть. Чтобы пробудить талант и еще понять о том, что он пробудился, предполагаются специфические для каждого действия. Почему вы решили, что зайдете в игру младенцем, тыкнете пару кнопок и уже получите талант? Мне в этом мире вообще видится самое простое ограничение от таких абъюзеров — раскрытие таланта минимум после достижения 20-30 игровых лет. Ставьте афк, но как вы узнаете какой у вас талант чтобы его пробудить? Боты тоже в этом бесполезен, как и твинки.
  • +5
avatar
Рандом с выдачей талантов — редкостный бред, имхо.
Ну почему же бред? Очень неплохой фильтр от любителей пабиждать и магнит для любителей РП. Вполне чёткое позиционирование в нише, хех.

Если серьёзно, мне почему-то кажется, что таланты на геймплей будут влиять лишь косвенно. Ну, хочется так считать, ладно.
Комментарий отредактирован 2015-10-27 16:57:49 пользователем thv
  • +1
avatar
Ну почему же бред? Очень неплохой фильтр от любителей пабиждать и магнит для любителей РП.
Эм… причем тут рандом и рп, простите? В любой ролевой игре игрок сам себе выбирает черты характера, предысторию и таланты, если таковые имеются. И даже если присутствует фактор рандома (как генерация статов в ДнД, например), его всегда можно сгладить прокачкой. Не говоря уже о рероле.

Рандомно сгенерированный талант, который к тому же привязывается к аккаунту — это вообще противоестественная ересь для любой ролевой системы.

Если серьёзно, мне почему-то кажется, что таланты на геймплей будут влиять лишь косвенно.
Это не важно. То, что какая-то часть геймплея определяется рандомом, а не желанием/стараниями игрока — это уже зло. Одно дело, когда в рогалике персонажу (который сдохнет через полчаса) рандомно выдается отрицательный/положительный трейт. И другое — когда его привязывают к аккаунту в ММОРПГ. Талант — это в конце концов не размер пениса (машем ручкой Расту), так или иначе на игру влиять будет, даже если не значительно.
  • 0
avatar
Мне идея сходу тоже кажется немного того… странной. И я тоже подумал о рынке торговли персонажами, как о побочном эффекте. Но я не спешу рубить с плеча. Может получиться интересно, по-моему. Понимаешь, ты сейчас подходишь к вопросу утилитарно — как выжать из персонажа максимум. Но что если это конфликт? Что если талант — это вектор, который может подтолкнуть тебя в другом направлении. Возможно, сбить с проторенной дорожки.
  • +1
avatar
Понимаешь, ты сейчас подходишь к вопросу утилитарно — как выжать из персонажа максимум. Но что если это конфликт? Что если талант — это вектор, который может подтолкнуть тебя в другом направлении. Возможно, сбить с проторенной дорожки.
Ат, другими словами к определенному стилю игры меня будет подталкивать рандом. А это не есть хорошо. Представь, если бы в Еве была такая штука. Бонус к майнингу, исследованию, скану, управлению конденсатором или оружием. Это просто неправильно с точки зрения гейм-дизайна. Рандом может определять что угодно — шанс крита, вероятность падения лута, но он не должен ограничивать игрока в свободе выбора. Да, формально ограничения нет, но чисто психологически тебе будет некомфортно заниматься профессией, в которой у тебя нет таланта.
Комментарий отредактирован 2015-10-28 15:32:08 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Ат, другими словами к определенному стилю игры меня будет подталкивать рандом.

Что значит «подталкивать»? Почему это не может быть «искушением»? Возможность убить подталкивает тебя к преступлению? Открытая дверь является стимулом к воровству? Если ты во что-то веришь, если тебе нравится жить так, как ты живешь, ты будешь жить в том же духе. А может, это новая возможность? Может, наоборот — нужный аргумент. Давно хотел попробовать, а тут и талант, оказывается, раскрылся.

Представь, если бы в Еве была такая штука. Бонус к майнингу, исследованию, скану, управлению конденсатором или оружием.

Ева была бы другой, да. А ты хочешь просто еще одну Еву?

Это просто неправильно с точки зрения гейм-дизайна.

Какого гейм-дизайна? Классического? В котором до сих пор буксует половина индустрии, наматывая каждый раз на свои колеса кучу известных проблем? Я за свежие подходы. Повторюсь, у меня внутри тоже нет уверенности, что это круто. Дух не захватывает. Но любопытство присутствует.

Да, формально ограничения нет, но чисто психологически тебе будет некомфортно заниматься профессией, в которой у тебя нет таланта.

А вот это и есть самая главная загадка этой игры. Кем мы будем там в большей степени — игроками или персонажами. Если у тебя есть талант к торговле, у тебя, а не у персонажа, ты будешь отлично заниматься торговлей. Не путай это с манчкинизмом, где какая-то характеристика, статистическая доминанта подчиняет твою волю и диктует модель поведения.
  • +2
avatar
Что значит «подталкивать»? Почему это не может быть «искушением»?
Осталось понять, какая доля людей будет использовать такую механику по назначению, на глубоком уровне самоанализа понимая искушение. А не просто делать что может и ворчать от получения негатива и от поведения других игроков, поверхностно играя час в день или манчкиня по привычке.

Если у тебя есть талант к торговле, у тебя, а не у персонажа, ты будешь отлично заниматься торговлей.
Представим такой выдуманный мной совершенно утрированный вариант: талант дает -20% затрат или каких-то иных потерь. Персонаж с талантом будет иметь больше прибыли, чем человек с талантом, но без таланта у персонажа. Будет второму это приятно? В жизни — жизнь бывает несправедлива, но вариантов нет. В игре, которая не безальтернативна, такое решение будет количественно сокращать аудиторию, но качественно концентрировать людей с определеленными качества.

На какую точку в балансе качества и количества делают ставку разработчики — мы знать не можем, как и то, насколько они угадают с своими расчетами. Но мы можем поверить.
  • 0
avatar
Осталось понять, какая доля людей будет использовать такую механику по назначению, на глубоком уровне самоанализа понимая искушение. А не просто делать что может и ворчать от получения негатива и от поведения других игроков, поверхностно играя час в день или манчкиня по привычке.

А мне хочется понять, сколько можно при проектировании оглядываться на людей, которые не врубаются и не хотят врубаться в вашу игру.
  • +3
avatar
Во-первых, я ж не против, что каждый художник может творить так, как он видит и собирать свой круг единомышленников. Но одна лишь свобода не гарантирует от создания полного треша. Вопрос в целях: насколько человек хочет продвигать своё видение. Чем точнее требуют совпадения со своими ощущениями и поведением, тем меньше шансов найти такое совпадение с кем-либо.

Во-вторых, мой комментарий касался сознательного и четкого выстраивания аудитории. Привлекать всех подряд, не ставя предупреждающих знаков и защит от тех, на кого проект не нацелен, чтобы потом получить 70% оттока и ушаты помоев на свою голову — не лучший путь продвижения. Это бизнес, и только же недавно обсуждали, что потенциальная клиентура падка до хайпа. Вы же не хотите, чтобы художник остался голодным, или, не дай бог, начал «творить», имея в целях только шумиху?

Короче, я о том, что не стоит закладывать бомбы замедленного действия, которые будут внезапно для всех «бабахать» после погружения в игру. А как их обозначить — вот интересная задачка.
Комментарий отредактирован 2015-10-28 17:47:43 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Во-первых, я ж не против, что каждый художник может творить так, как он видит и собирать свой круг единомышленников. Но одна лишь свобода не гарантирует от создания полного треша. Вопрос в целях: насколько человек хочет продвигать своё видение. Чем точнее требуют совпадения со своими ощущениями и поведением, тем меньше шансов найти такое совпадение с кем-либо.

Сегодня я давал ссылку на сцену из «Blade Runner». Это один из моих любимых фильмов. Сколько людей поняло, почему Нексус в последний момент спас Декарда? В какой именно момент он это сделал? Сколько людей поняли главную загадку фильма по расставленным подсказкам? Я не знаю. Но то, что все это в фильме есть, и то, что идея не пытается подаваться в разжеванном виде, делает для меня фильм одним из любимых.

Что уж говорить по поводу игры, в которой игроки проявляют себя через принятые ими решения, через собственную модель поведения, через понимание того, как быть с талантами?

Я понимаю, о чем ты говоришь. Доступность. Сама по себе — это хорошая штука. К ней, безусловно, стоит стремиться. Но вот если ей в жертву приносят глубину, выбор, конфликт, то она, прости, становится ядом, который от игры оставляет только мертвое тельце. Доступное, податливое, но мертвое.

Это бизнес...

Нет. Это «и бизнес тоже», но не только бизнес. И не в первую очередь бизнес. Потому что есть куда более прибыльные сферы деятельности. В том же IT. Это хорошо бы понять тем, кто сюда ломанулся. Причем с обеих сторон. Ну, или помочь найти людям, для которых игры — это только бизнес, людей, «поверхностно играющих час в день», чтобы обе категории были счастливы, а я их больше не увидел бы никогда. И на мое увлечение обе эти категории больше не влияли бы. Мечты-мечты. Но хотя бы в комментариях можно?
  • +3
avatar
Я понимаю, о чем ты говоришь. Доступность.
Нет. Я видел достаточно игр, превращенных в детский сад ради доступности, поэтому говорю о другом. Когда делаешь Игру Своей Мечты, такую, какую хотелось бы тебе лично одному (или с единицами единомышленников), нужно иногда оглядываться и задумываться, не слишком ли специфичный продукт ты делаешь. Потому что желание сделать его хоть сколько-то популярным тоже присутствует, и между двумя крайностями нужно искать оптимальный баланс.

Это «и бизнес тоже», но не только бизнес.
Именно в таком смысле. Если художник потратится на 100%, но не окупит даже себе на пропитание, он рискует либо отбить у себя желание, либо оказаться вынужденным зарабатывать другим занятием. Для индустрии это будет неполезно.

Ну, или помочь найти людям, для которых игры — это только бизнес, людей, «поверхностно играющих час в день», чтобы обе категории были счастливы, а я их больше не увидел бы никогда.
Думаю, таким людям тоже можно найти место в «песочнице». Но для этого песочница должна быть гораздо более продуманной и проработанной, чем только для самостоятельно находящих свой путь в самых неявных правилах. Если новое поколение ММО успешно стабилизируется, лет через 5-10 могут появиться и более комплексные варианты.
  • 0
avatar
Я как представитель «поверхностно играющих час в день» тоже мечтаю о разделении с погружными игроками. Чтобы, наконец, появились ММО (а еще лучше какой нибудь новый термин) в которые моей категории можно играть. Существующие компромиссы, похоже только бесят обе категории.
  • +1
avatar
Ну, танчики, скайфордж, близзард готовит овервотч. Или это не то?
  • 0
avatar
Судя по танчикам это сессионки. Ну тоже выход. Хочется правда, не короткую сессию, а геймплей не штрафующий при выходе из игры в любое время, ни твоего персонажа, ни тех с кем играл. Играешь сколько хочешь, а когда тебе надо спокойно ушел. Обычно так получается только если минимально с живыми людьми пересекаешься.
  • 0
avatar
Играешь сколько хочешь, а когда тебе надо спокойно ушел.

На самом деле, это куча MMORPG. От EVE до H&H. Но быть центром вселенной в таком режиме не получится, да.
  • 0
avatar
Возможность убить подталкивает тебя к преступлению?
Если бы я заподозрил в себе талант к убийству и имел соответствующий склад ума — то определенно подталкивала бы.

Открытая дверь является стимулом к воровству?
Ну вообще-то да, еще как. Сколько было случаев, когда абсолютно законопослушные люди воровали что-то просто потому что уж слишком хорошо лежало. Ну к примеру притчевая история про выключение света в супермаркете.

Что касается игры, то я абсолютно уверен, что если каким-то чудом обнаружу у себя талант к воровству, к примеру, то не смогу спокойно быть кузнецом, зная, что вором бы мой персонаж был бы куда более лучшим. Не смотря на то, что кузнечное дело для меня более интересное.

Понимаешь, это как делать в ролевой игре мага, вкаченного в силу или рогу без ловкости. В любого среднестатистического любителя РПГ заложено желание развивать сильные стороны персонажа и если ты планируешь делать воина с топором, ты вряд ли будешь брать расу с бонусом к лукам. Просто потому что ролеплей и эффективность должны друг друга уравновешивать. По крайней мере если речь об ММО, а не о текстовом квесте.

Какого гейм-дизайна? Классического? В котором до сих пор буксует половина индустрии, наматывая каждый раз на свои колеса кучу известных проблем? Я за свежие подходы. Повторюсь, у меня внутри тоже нет уверенности, что это круто. Дух не захватывает. Но любопытство присутствует.
Ат, можно быть сколько угодно любопытным и любить свежие подходы, но не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы оценить последствия того или иного подхода. Решать что-то за игрока на уровне создания аккаунта — это один из худших ходов, который может прийти в голову разработчика. По мне так ф2п лотереи куда меньшее зло, так как там ты осознаешь, что когда-нибудь тебе может что-то прокнуть. В то время как в нашем случае ты будешь жить с осознанием, что все уже решено.

Если у тебя есть талант к торговле, у тебя, а не у персонажа, ты будешь отлично заниматься торговлей. Не путай это с манчкинизмом, где какая-то характеристика, статистическая доминанта подчиняет твою волю и диктует модель поведения.
Ат, ты опять съезжаешь. Талант к торговле — это исключительно скилл игрока(общение и мониторинг рынка). Скажи мне, как ты своим собственным скиллом компенсируешь таланты передвигаться быстрее или разговаривать с животными? Или даже если взять ту же торговлю. Гипотетически: есть 2 игрока, которые одинаково хорошо разбираются в торговле. Но одному из них прокнул игровой талант. Итог будет слегка предсказуем.
  • 0
avatar
А где-то написано, что Таланты у них = «талант заниматься какой-то профессией?». Мне вот сразу в голову пришли перки из фоллаута. Только тут сразу более расширенная система их мутации придумывается. (махровое имхо, естественно)
  • 0
avatar
А где у них написано, что так не будет?)) А вообще в нашем разговоре профессия — просто схематическое обозначение подхода к геймплею. Т.е. мы рассматриваем ситуацию, в которой талант будет оказывать влияние на определенный тип геймплея. Не обязательно, что это будет именно профессия, но ее удобно использовать для примера.
  • 0
avatar
Удобнее — да. Но очень «специфично» и «узко» получается. А что если талант будет покрывать не одну «профессию», а несколько сразу?

Например, пусть будет талант «рисование». Если использовать достаточно сложную систему развития талантов (вроде как про желание сделать оную у разработчика сказано?), то в торговле это (может) будет плюс к «рекламе», для боевки — «зарисовка» схем боя и более быстрое освоение спец.ударов, для скаута — рисование более точных карт. И т.д.

А не обсуждаемые (хоть и понятные по своей простоте) «таланты» +10%, +20%, +30% к чему либо 9да даже и так оно может быть по разному у разных: талант к компьютерному воровству может как хакеров плодить, так и Сб) 8))
  • +1
avatar
Эм… причем тут рандом и рп, простите? В любой ролевой игре игрок сам себе выбирает черты характера, предысторию и таланты, если таковые имеются

Ну да, инерционность представлений вещь такая… )

РП тут при самом что ни на есть том. В ММОРПГ все эти выборы выглядят довольно жалким огрызком настолок и, если совсем цинично, сводятся к мысли, как бы не продешевить. А принудительный рандом в данном случае — как попытка отвязаться от статов и прочих циферок, что может помочь игроку сразу начать своим персонажем жить, без оглядки на «правильность» начального выбора. По-моему, интересная альтернатива.

То, что какая-то часть геймплея определяется рандомом, а не желанием/стараниями игрока — это уже зло.

Ну может быть. Не вижу смысла спорить, когда толком ничего не известно, повторюсь. Мне сейчас больше всего хочется верить, что разработчики умнее меня. Найдут, чем удивить =)
  • +4
avatar
В ММОРПГ все эти выборы выглядят довольно жалким огрызком настолок и, если совсем цинично, сводятся к мысли, как бы не продешевить.

Да и в соло дела обстоят не лучше, если на то пошло. Уж и не припомню игры, в которой нету бесполезных навыков или умений. И черт там ногу сломает думать стоит ли вкладывать два очка в какой-нибудь взлом или не стоит вообще. А пока не поиграешь и не поймешь. Вот и выходит, что я давно уже не могу пройти до конца ни одной РПГ. Раскидаешь вначале очки, а в середине игры понимаешь, что этим огрызком играть больше нету мочи, так как пропускаешь большую часть игры не из-за того, что не нашел, а из-за того, что не открывается или не хватает еще какого-то навыка, а заново начинать — а ну его в топку. Для меня это осознание окончательно пришло, когда я не смог доиграть в Pillars of Eternity.

А вот, например, в Fallout 2 такой проблемы не было, кстати. Хотя там тоже не все удавалось: ящички не открывались, диалоги фейлились, драки ненужные возникали, двери не отпирались, но этого было так много всего, что как-то даже и не обидно. Типа Свитков, когда всякого хлама в игре такое количество, что подбирать все подряд просто нету никакого желания.
  • +1
avatar
Вспоминается Рагнарок Онлайн, сколько же ж там было запоротых персонажей… Человек раскачивался, форумов и гайдов тогда было немного,(я в то время вообще в клубе играл в нее) перерастал какую то планку, подходил к участию в новых активностях, вступал в гильдию итд, а потом к нему каким то образом приходило прозрение о значениях статов, важности их кратности итд. Сброс статов был далеко не на всех серверах, на МОТРе был или нет — сейчас уже не вспомню, после лампы точно можно было. Человек выкачивал нового персонажа, исходя уже из знаний статов, а потом приходило еще одно прозрение — билдов то было всего несколько для каждого класса и давным давно все придумано за нас.

P.S. Эхх, ностальгия… никогда не забуду своего первого мага, когда я бегал по всему клубу, спрашивая у народа — где достать молоко на 1ую профу и кто разбирается в корейском интерфейсе :)
  • 0
avatar
И черт там ногу сломает думать стоит ли вкладывать два очка в какой-нибудь взлом или не стоит вообще. А пока не поиграешь и не поймешь.
Толком не играл в PoE, но в BG-like ролёвках это обычно решается подбором сопартийцев, нет? По типу воин-маг-вор+поддержка и т.п.

В синглах проще, можно и заново начать в крайнем случае или в консоль залезть — по времени затраты не те всё-таки. В отличие от Л2 или РО, где без чтения тонны гайдов ошибка обойдётся дорого.
Комментарий отредактирован 2015-10-28 11:58:23 пользователем thv
  • 0
avatar
Ну в рпг аля Baldur Gate в этом и печаль, что сопартиец это уже готовый набор скиллов и фитов, и не всегда верных. Когда по сети проходили ее с товарищами — все второстепенные, но важные скиллы раскидывали по способностям, не в ущерб билду. Там же как — дипломатия зависит от хари, значит пихаем ее паладину, различные знания прокидываются по интеллекту, значит волшебнику кидаем и колдуну например итд. Не было такого, что если общаться надо, то все умения кидаем клерику и общается только он.

На счет РО точно, а вот в л2 билдов не было и нет, персонаж там не может быть неправильно раскачен, даже одеться то неверно очень сложно.
  • 0
avatar
а вот в л2 билдов не было и нет, персонаж там не может быть неправильно раскачен

Ещё как было, только в другом виде.
  • 0
avatar
Если рассматривать классы персонажа как билды, то ты не мог выбрать неправильный билд или неправильно его раскачать\изменить. Ты мог выбрать билд, который тебе не понравится, но это тоже очень сложно. Заранее известны условия по всем классам, кто танк, кто дамагер, кто хилит. На самом деле, на форумах очень много было тем про кого качать, говорят про того, кем выгоднее, кто лучше что-то делает, но есть такая правда, что лучше играть кем нравится. С практичной точки зрения — есть разница между тем же АВ и ПВ, но она начинает решать на каком то очень высоком уровне игры, до которого доходят немногие, а на самых самых высоких уровнях (в плане реального умения) приходит понимание, что пофигу кем из них играть — убивается кем угодно и что угодно :)
Комментарий отредактирован 2015-10-28 12:50:32 пользователем inokaw
  • 0
avatar
Заранее известны условия по всем классам, кто танк, кто дамагер, кто хилит. На самом деле, на форумах очень много было тем про кого качать, говорят про того, кем выгоднее, кто лучше что-то делает, но есть такая правда, что лучше играть кем нравится.

Что-то мне подсказывает, что десять лет назад подобная грамотность была редкостью =)
Ну а понять, нравится\нет, боюсь, можно только на своём опыте — всё равно качать придётся.

Впрочем, могу ошибаться. Мои понятия о LA2 теоретические в основном.
  • 0
avatar
Толком не играл в PoE, но в BG-like ролёвках это обычно решается подбором сопартийцев, нет? По типу воин-маг-вор+поддержка и т.п.

Лишь отчасти. И возникает новая проблема. Пока не знаешь какие сопартийцы тебе попадутся в игре, сделать эффективного персонажа практически невозможно.
  • +1
avatar
Кстати, если возникнет желание доиграть — в PoEt патчем в начале осени добавили возможность за золото в любой таверне сбросить уровни и раскидать заново, любому персонажу.
  • +1
avatar
Спасибо большое. Не следил. Это здорово.
  • 0
avatar
Да-да, особенно в играх от биовари это прослеживается. Хочешь сбалансированную партию? Читай спойлеры по напарникам. Помню во 2-й части не стал делать рогу исключительно потому, что 2 роги в партии мне не нужны, в играть без Варрика я точно не хочу.
  • 0
avatar
В любой ролевой игре игрок сам себе выбирает черты характера, предысторию и таланты
Одна из моих любимых игр — Planescape: Torment. Там ничего этого делать нельзя. И ничего, вполне себе шедевр получился, даже не «любая игра».
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.