Может быть, но если мы говорим «пройти подземелье»… ну, ты понимаешь, да?
Понимаю. Когда мне сейчас указали на конкретную вложенную в это мысль. В общем случае прохождение подземелий (инстансов же?) ничем таким не страшно.
Так охранник ведь тот же моб, нет?
Моб. Но, во-первых, я спрашивал, обязательно ли из всего содержимого подземелья не иметь строго ни одного моба, а во-вторых, PvE-противник может быть и совсем не простым манекеном для выбивания DPS'а.
И вообще, «mob» — mobile object. Давайте, говоря об общих понятиях, не засорять их недостатками конкретных реализаций.
Гонка одевания резко ограничена отсутствием ресурсов. Пытаются объяснить это борьбой с ботами, но на самом деле так заставляют игроков донатить.
Ну, будет весь сервер ходить в эрнардском шмоте, а самые ленивые из фермеров — в релик дельфе, и что? Я-то не против, но боюсь, что значительная часть привлеченной аудитории не поймет. Или вы хотите, чтобы и ресурсов было завались, и разработчики создавали по три новых уровня шмота в год? А в чем тогда разница?
Без специальных механик, способствующих многополярному миру, сам базовый и принятый в ММОРПГ принцип «войны», а не «спорта» уже будет способствовать однополярности. Ослабить своё влияние он может только на таких масштабах населения, при которых топовый сайд размеров, достаточных, чтобы бросать вызов всем остальным, окажется невозможно держать монолитным, и он будет все равно раскалываться из-за противоречий.
Ну да, мне плохо понятно, что имелось в виду, когда к односайдовости упомянули возможность выбора фракции. То ли односайдовость имелась в виду между континентами — довольно инертный дисбаланс, работающий на большем оттоке малочисленной стороны и большем притоке побеждающей, потому что сменить принадлежность с запада на восток или обратно нельзя, но тогда получается, что геймдизайнеры заранее закладываются на значительную текучку игроков. То ли имелась в виду смена фракции на недофракцию пиратов, что менее вероятно, потому что пираты по-прежнему позиционируются как ограниченные изгои («Все претензии — к Морфеусу»). Про односайдовость внутри фракции, похоже, речи не идет, хотя на многих серверах плевали на принципы деления на фракции, и дисбаланс идет по стандартной схеме «организованные топы против всех остальных».
Да, никому не надо тратить десятки часов на муштру дамагеров
Муштровать дамагеров? Я вообще-то про то, что это им не надо. Большей части рейда.
В непрайм у любого желающего есть такая возможность.
А онлайн у него есть? Непрайм тем и непрайм, что большинству неудобен.
Говорили про всех и вообще возможность сменить класс.
Говорили про людей, которые спекаются в РДД, чтобы дамажить безопаснее, и из вашего ответа выходило, что спекаются все. Альтернативой является ситуация, когда некоторые остаются мили. Не обязательно совсем все.
Но танковка вообще такое дело, что либо неинтересно, либо слишком муторно.
Мне всегда интересно, но эквипом обычно не подходил.
Да, вариативность минимальная. Если босс кидает периодически аое, то надо дамажить и отбегать на аое, и неважно дамажат 5 человек или ...
Значит, все эти варианты, включая «откровенную нехватку хилов», все равно вписывались в убийство «одной левой».
Нет, в оппозицию ещё идут, чтобы просто бороться с «топами».
Бороться — и есть игра на одном поле.
Каких-то громких побед в таких случаях не получается
Для вас значение имеют только громкие победы? А кто решает, что громко, а что — нет? Понимаете, не раз сталкивался с тем, что люди объявляют что-то важным в игре по своему усмотрению. Вплоть до заявлений, что драться за босса им не интересно, «потому что это ПвЕ», и поэтому они не будут нам мешать его фармить.
но фана такие гильдии имеют в избытке.
Если они забирают не только ненужное топам, но и что-то в серьезном бою, значит в чем-то они сильнее.
Проигрыши бывают куда интереснее и продуктивнее побед.
Но эта продуктивность направлена на победу. Вы же не хотите сказать, что люди часто специально стараются проиграть?
Если гильдия сильнейшая — это не значит, что она никогда не проигрывает.
Таки вы теряете нить. Пример был относительно одного занятия. И если она его проигрывает, в тот момент она в нём не сильнейшая, как бы это было ни печально. Сильнейшие же «вообще» существуют далеко не всегда, да и из тех случаев, когда они вроде бы есть, нередко это лишь результат громких объявлений своих достижений важными.
Связаны, но не настолько, чтобы считать их единой причиной для недовольства.
Не единая, но причиной нехватки организаторов является и то, и другое. Поэтому, если их в итоге мало, нельзя сказать, что одна из причин несущественна. Так отсекается часть возможных решений и исправлений.
А интерес как раз в том, чтобы помереть не быстро
Когда приходит только одна сторона?
Топы постепенно стали холодеть к даску, когда все просекли шансы получить топ ожерелку, средние гильдии стали игнорировать очередность,
А у нас к этому моменту топы, договорившиеся об очередности и скучающие, через некоторое время начали ПКшить всю остальную фракцию на уничтоженном колодце, так что ДШ в прайм брало только или их западное, или восточное крыло. Ночью, кажется, были более-менее интересные бои, но таки в непрайм не всегда удобно. Многие охладели, а что было потом — не знаю, в игре было чем другим заняться.
И без чёткой уверенности в своих действиях, дамагер срывом растянет убиение босса сильнее, чем сдерживанием дамага.
Значит, должна быть уверенность. Но вопрос уже закрыт…
Увы и ах, но танков, как и хилов почти никогда не бывает достаточно, а из всех желающих танчить, действительно это хорошо могут единицы.
… если я верно понял, что это просто никому не надо.
Количество желающих зависит от отношения и обстановки. Если предлагать пробовать — могут раскрыться неуверенные в себе. Если подталкивать — кто-то может обнаружить интерес к тому, чего никогда не пробовал.
Для кардинальной смены билда нужна смена шмота.
Того, кто неинтересно танкуется в хеви, можно уже потанковать и в обычной коже, мы же про миликов говорили?
опыт всякий — и с откровенным недостатком хилов, и с танком, теряющим босса, и с конкурентами, и с пиратами, притаскивающими вольных на хилов на морфе, и убиение в 4 человека, и борьба за ячу, и организация убиения босса маленькой командой, которая вообще ничем подобным до этого не занималась. И всё это друг от друга особо не отличалось.
С трудом представляю, как перечисленное может не отличаться друг от друга и от шаблонного убийства организованным рейдом. Во всех случаях применяется один набор найденных «идеальных» действий и реакций?
Тридцатое убиение босса мало отличается по впечатлениям от обычного гринда.
Да, и это грустно. Потому и пытаюсь понять — вроде же игра…
Да в общем-то многим совершенно неинтересно быть самыми первыми, многочисленными и успешными.
Если они идут в оппозицию — они хотят играть на том же поле. Быть сильнее, выигрывать. Идти в оппозицию для того, чтобы проигрывать — странное стремление.
И вообще, мы изначально говорили о сильнейших и о примере победивших в чем-то.
Но смысл о них думать, если при существующих условиях монетизации было в принципе достаточно организаторов, но для поддержания их достаточного количества нет условий в самой механике.
Механика и монетизация связаны друг с другом, поэтому не было никакого «в принципе было достаточно». Люди пришли, поняли, что ошиблись, и ушли. В итоге организаторов не хватает (может быть, нехватка хилеров и танков имеет ту же причину).
Я про тактики боя. А их несколько больше, чем тактик продуктивного развития гильдии.
Тактики боя зависят от количества и расклада тех, кто пришел.
На период расцвета даскшира топы составляли где-то от трети до половины общей явки, так что даже с приходом только одной стороны было интересно.
С приходом только одной стороны чего? Плохо понимаю интерес быстро помереть. Насчет периода расцвета согласен, но, повторюсь, с приближением как раз к моменту, когда половину явки (в случае явки) составляла одна топ-гильдия, расцвет явно кончался…
Если другая фракция малодушно не сбегала без попыток дать отпор.
Не раз «давал отпор», когда наш неполный рейд тупо заливали в лагере уроном два рейда противника. Боевой дух слабо поднимало. Сбегать не сбегал, но повторение такого раз за разом желание приходить не особо поднимало.
Традиционные роли и классы — это хорошо, но я говорю о том, что они должны быть вписаны в конкретный одновременный процесс. Это и будет решением поставленной задачи в общем виде. Почему и вспомнил именно кооперативы, где действия выполняются вместе.
Думаю, еще можно выделить разницу между совместными занятиями, подходящими только для лично собранной группы хотя бы чуть-чуть знакомых и доверяющих, и совместных занятий, которые можно разделить со случайно подобранными людьми.
Подходит любое одновременное занятие с разделением труда. В классической группе танк-хил-дд (...-саппорт-контроль-..., список расширяем) суть не в том, что они бьют мобов, а в том, что один, грубо говоря, отвечает за входящий урон, другой — за его компенсацию, третий — за наносимый. Остается только дать части, достающейся каждому, достаточный геймплей. Противостоять целый «труд» может и мобам, и боссу, и другим игрокам. Претензия к битью мобов по сути в том, что эти части становятся слишком простыми, и будут развлекать лишь людей, которые пришли, в основном, поговорить.
Совместное управление боевым транспортом — из той же категории. Можно разделить производственный процесс, но именно одновременный, некие зачатки чего есть в спойле в ЛА2. Для полностью мирного он должен быть довольно сложным и масштабным.
С конкретной фантазией у меня плохо. Что можно надергать из АА… Групповое исполнение музыки (надо что-то делать с пингом и синхронизацией)? Строительство дома с производством и доставкой материалов? А если попробовать развернуть — уничтожение зданий путем постройки осадных орудий? Опять ЛА2 получается. Еще вспомнились Gobliiins (в которые я не играл) — можно разделить исследование территорий: один «видит», другой «делает», третий помогает всем перемещаться. Может быть, за идеями стоит покопаться в «кооперативах»?
В первой части (первом посте) меня немного порадовал предпоследний ответ и огорчил последний.
• Будет ли правка баланса на так называемых «односайдовых» серверах?
Не секрет, что изначально механика ArcheAge склонна к тому, чтобы сервер перетекал потихоньку в односайдовый. Разработчики это отлично понимают и вносят изменения, чтобы такого не происходило. Самые первые изменения были внесены даже в 1.8 — сама система героев задумывалась как такой механизм: у сильного игрока есть возможность пойти в доминирующую фракцию и там очень сложно попасть в герои. А можно пойти за другую фракцию и показать там свои умения и стать героем. Они на этом не останавливаются, и будут изменения и дальше. В общем-то, односайдовость еще сильно проявляется в случае пользовательских фракций и не очень хорошо показала себя на корейских серверах, поэтому на новом сервере в Корее они сейчас отключены, как и у нас. Про пользовательские фракции мы поговорим еще попозже.
• Есть ли возможность вернуть нормальное PvP, без скидывания крестов с арены?
Это явная ошибка, которую мы попросили исправить. Сейчас все зависит от плана разработки: когда это можно внести и когда это появится.
Хорошо, что разработчики в курсе проблем «односайдовости». Плохо, что понятия о приоритетах багов, видимо, нет.
Остаётся 39 человек. Тридцать девять человек, которые потенциально могут сорвать босса.
Простите, 39 пешек? Без восприятия отдельно, кто чем может или хочет повысить эффективность, конечно, говорить не о чем. В прошлом комментарии уже писал, что не обязательно учить всех, поэтому остальной пассаж в абзаце не имеет смысла.
Ну так те, кому это интересно, танкуют.
А выше написали строго 1 танка на рейд. Вы уверены, что желающих именно 1 из 50, или, может быть, дело в том, что ко всем потенциально желающим отношение: «Танк есть, иди как ДД и не выпендривайся»?
Нюансы нужно познавать в своей роли.
Кто сказал, что роль может быть только одна навсегда?
На примере Аллодов могу сказать, что способность одного из ДД сменить билд и поработать дополнительным танком, хилом или поменяться ролями в определенных случаях очень приятна.
У меня в этом споре всё время такое ощущение, что вы меня пытаетесь убедить,
Для начала, я пытаюсь выяснить, что вообще интересно, но вопросы, кажется, регулярно повисают в воздухе.
перед монитором с фильмом
Может быть, в этом и дело? Острый нож не дает вам больше интереса, он позволяет быстрее разделаться с картошкой. Где-то в этой области и работают приемы монетизации, когда в игру сначала вводится занятие, сразу неинтересное или быстро теряющее интересность, а потом за определенные затраты его позволяют ускорить или обойти.
А вот человек, который по той или иной причине ставит задачу сделать интересным сам процесс, может на самом деле начать выдумывать странные способы, вплоть до вырезания красивых форм. Опять же, если хочется найти интерес, а не быстрее разделаться с тем, что зачем-то надо.
Честно говоря, немного странно видеть сравнение игрового процесса с домашней рутиной.
И есть огромное количество игроков, которые как раз таки желают идти именно в оппозицию
То есть, не сильнейший, а «всего лишь» второй?
Ну для меня это пример совсем из другой оперы. Как бы интересно не было читать о них на ммозге, но на моём геймплее такие гильдии никак не сказываются, и ивенты, устраиваемые подобными гильдиями, мне совершенно неинтересны.
Тем не менее, организатор есть организатор. Часть их была бы рада участвовать в противостоянии, политике, союзах, оживлять конкуренцию — но при других качествах проекта.
Так это самый интересный момент, когда существующие тактики разучены, враги научились давать отпор, и надо придумывать новые тактики.
Все придумываемые тактики и подходили к концу. Возможно, в нашем случае сработала «тактика» собрать всех стремящихся к достижениям, чтобы победить… и обнаружить, что среди оставшихся слишком мало «достигателей», чтобы было с кем воевать.
У нас тоже сначала были договорняки, но не пришли топ кланы, зато пришли другие сильные гильдии. Побороться в меньшинстве тоже было интересно. Видя, что несколько сообществ продолжают ходить, подтянулись и мелкие гильдии. Потом стороны начали договариваться о сотрудничестве внутри фракции во время даскшира, отменяли вары и действовали заодно.
Неприход топ ги обычно означал отсутствие не просто половины численности, а самой организованной и одетой. О бое можно было говорить только если и топы противника не пришли. А с началом договорняков топ-союза — еще и «свои» топы рейдом ПКшили остальную фракцию, доводя перевес до потери интереса.
во многих случаях вероятности можно довольно точно спрогнозировать
С одной стороны, если происходящее чревато расколом, то оно не очень способствует привлекательности для других игроков и их удержанию. А с другой — намек постараться все же будет. Я к тому, что раскол может пойти гильдии в плюс или добить, и если заранее не ставить аксиомой, что руководство умнейшее и справится, то заявлять строго о положительном исходе нельзя.
У Minecraft вроде бы нет значительных постоянных затрат на единый сервер?
Стоил на пять долларов дороже после каждого ключевого чекпоинта, пока разрабатывался. Сейчас, после релиза, цена уже не меняется.
Большая разница. Одно дело — давать скидку всем, кто при разработке поддержит раньше, а потом зафиксировать цену, и другое тут — как понимаю, предлагается рост цены после релиза, когда проект, по идее, должен быть уже финансово стабилен. При этом: 1. Постоянные затраты на предоставление сервиса старым игрокам никуда не деваются. Чем их покрывают? 2. Предполагается, что старые игроки будут играть меньше, чем новые?
На самом деле похоже на пирамидальное финансирование.
Если акция разовая, только при старте, то влияние копеечное. Помимо разовости дело еще и в том, что финансовый просчет и потребность получить больше денег сейчас — не самый страшный недостаток.
Апгрейд на трактор не собирает такую же аудиторию, как свитки.
Апгрейд на трактор не предназначен для сбора регулярного дохода. Если разработчик на это рассчитывал, то он ошибался по неопытности. Зато им могли попытаться собрать какую-то сумму с людей, которые не рвутся соревноваться и платить-платить-платить за топовость.
Свитки? Какие свитки? За исключением премиума основной стабильный доход, думаю — банки ОР и различные регулярные акции.
Пожалуйста, с чистым магазином — Аллоды. :-) Разовых предметов в общих затратах мало, основу составляет расходка, регулярно вводимые более крутые топовые «плюшки» и разные временные предметы.
— Расходка — зелья-«шопы» на +статы, до 24 кристаллов на каждую важную активность. В активной гильдии — 2 гильдейских боя в неделю плюс рейд в актуальный рейд-инстанс. Причем, большая часть шопов берется на 3 месяца вперед в регулярных лотереях «карты судьбы», потому что по сумме выпадающих предметов, ценных для постоянной игры, выходит выгоднее. В ней же берется и актуальный небоевой маунт. Чуть не забыл: благовония, 50 кристаллов/3 недели для серьезного ПвП, но на фоне остального — несущественно дешево.
— Различные чередующиеся ларцы. В каждой акции одна линейка усилений. Периодически повторяются, а потом ничто не мешает ввести еще дополнительную ступеньку. В ларцах с боевым маунтом оный каждый раз если не строго лучше предыдущего, то пред-предыдущего — точно. Круг топовых игроков, тратящихся каждый раз по 4-5к кристаллов, довольно стабилен: увидеть персонажа на боевом маунте, но прошлогоднем — большая редкость.
— Временные предметы на несколько месяцев: нерасходуемые варианты в слот мелкой расходки, просто усилители, вот недавно — возможность менять класс персонажа. Такого в последнее время становится всё больше.
Всё это является довольно стабильным, даже если и падающим вместе с аудиторией, потоком. Что остается?
— Разовые расходники: те же баррели для кораблей, охлаждалки. В принципе, зависят от активности игроков, но предсказать колебания вряд ли возможно. Рупоры для написания в мировой чат — думаю, подчиняются законам больших чисел.
— Средства догоняния и «компенсации» низкого онлайна. Некоторые, — например, очищение проклятого лута, — используются для ускорения прогресса топов и могут иметь довольно стабильный спрос, но в целом вряд ли предсказуемы.
Может быть, что-то забыл. На фоне всего этого разовые покупки занимают несущественную долю. Их не так и много. Кросс-расовые умения, автоподбор лута, расширение сумки и банка до комфортного значения… дополнительные перерождения сверх 2-го… Исключением будет разве что 5-я ступень покровительства общей ценой примерно в 4к кристаллов.
Моб. Но, во-первых, я спрашивал, обязательно ли из всего содержимого подземелья не иметь строго ни одного моба, а во-вторых, PvE-противник может быть и совсем не простым манекеном для выбивания DPS'а.
И вообще, «mob» — mobile object. Давайте, говоря об общих понятиях, не засорять их недостатками конкретных реализаций.
А онлайн у него есть? Непрайм тем и непрайм, что большинству неудобен.
Говорили про людей, которые спекаются в РДД, чтобы дамажить безопаснее, и из вашего ответа выходило, что спекаются все. Альтернативой является ситуация, когда некоторые остаются мили. Не обязательно совсем все.
Мне всегда интересно, но эквипом обычно не подходил.
Значит, все эти варианты, включая «откровенную нехватку хилов», все равно вписывались в убийство «одной левой».
Бороться — и есть игра на одном поле.
Для вас значение имеют только громкие победы? А кто решает, что громко, а что — нет? Понимаете, не раз сталкивался с тем, что люди объявляют что-то важным в игре по своему усмотрению. Вплоть до заявлений, что драться за босса им не интересно, «потому что это ПвЕ», и поэтому они не будут нам мешать его фармить.
Если они забирают не только ненужное топам, но и что-то в серьезном бою, значит в чем-то они сильнее.
Но эта продуктивность направлена на победу. Вы же не хотите сказать, что люди часто специально стараются проиграть?
Таки вы теряете нить. Пример был относительно одного занятия. И если она его проигрывает, в тот момент она в нём не сильнейшая, как бы это было ни печально. Сильнейшие же «вообще» существуют далеко не всегда, да и из тех случаев, когда они вроде бы есть, нередко это лишь результат громких объявлений своих достижений важными.
Не единая, но причиной нехватки организаторов является и то, и другое. Поэтому, если их в итоге мало, нельзя сказать, что одна из причин несущественна. Так отсекается часть возможных решений и исправлений.
Когда приходит только одна сторона?
А у нас к этому моменту топы, договорившиеся об очередности и скучающие, через некоторое время начали ПКшить всю остальную фракцию на уничтоженном колодце, так что ДШ в прайм брало только или их западное, или восточное крыло. Ночью, кажется, были более-менее интересные бои, но таки в непрайм не всегда удобно. Многие охладели, а что было потом — не знаю, в игре было чем другим заняться.
… если я верно понял, что это просто никому не надо.
Количество желающих зависит от отношения и обстановки. Если предлагать пробовать — могут раскрыться неуверенные в себе. Если подталкивать — кто-то может обнаружить интерес к тому, чего никогда не пробовал.
Того, кто неинтересно танкуется в хеви, можно уже потанковать и в обычной коже, мы же про миликов говорили?
С трудом представляю, как перечисленное может не отличаться друг от друга и от шаблонного убийства организованным рейдом. Во всех случаях применяется один набор найденных «идеальных» действий и реакций?
Да, и это грустно. Потому и пытаюсь понять — вроде же игра…
Если они идут в оппозицию — они хотят играть на том же поле. Быть сильнее, выигрывать. Идти в оппозицию для того, чтобы проигрывать — странное стремление.
И вообще, мы изначально говорили о сильнейших и о примере победивших в чем-то.
Механика и монетизация связаны друг с другом, поэтому не было никакого «в принципе было достаточно». Люди пришли, поняли, что ошиблись, и ушли. В итоге организаторов не хватает (может быть, нехватка хилеров и танков имеет ту же причину).
Тактики боя зависят от количества и расклада тех, кто пришел.
С приходом только одной стороны чего? Плохо понимаю интерес быстро помереть. Насчет периода расцвета согласен, но, повторюсь, с приближением как раз к моменту, когда половину явки (в случае явки) составляла одна топ-гильдия, расцвет явно кончался…
Не раз «давал отпор», когда наш неполный рейд тупо заливали в лагере уроном два рейда противника. Боевой дух слабо поднимало. Сбегать не сбегал, но повторение такого раз за разом желание приходить не особо поднимало.
В подземелье должно строго не быть ни одного движущегося охранника?
Думаю, еще можно выделить разницу между совместными занятиями, подходящими только для лично собранной группы хотя бы чуть-чуть знакомых и доверяющих, и совместных занятий, которые можно разделить со случайно подобранными людьми.
Совместное управление боевым транспортом — из той же категории. Можно разделить производственный процесс, но именно одновременный, некие зачатки чего есть в спойле в ЛА2. Для полностью мирного он должен быть довольно сложным и масштабным.
С конкретной фантазией у меня плохо. Что можно надергать из АА… Групповое исполнение музыки (надо что-то делать с пингом и синхронизацией)? Строительство дома с производством и доставкой материалов? А если попробовать развернуть — уничтожение зданий путем постройки осадных орудий? Опять ЛА2 получается. Еще вспомнились Gobliiins (в которые я не играл) — можно разделить исследование территорий: один «видит», другой «делает», третий помогает всем перемещаться. Может быть, за идеями стоит покопаться в «кооперативах»?
Хорошо, что разработчики в курсе проблем «односайдовости». Плохо, что понятия о приоритетах багов, видимо, нет.
А выше написали строго 1 танка на рейд. Вы уверены, что желающих именно 1 из 50, или, может быть, дело в том, что ко всем потенциально желающим отношение: «Танк есть, иди как ДД и не выпендривайся»?
Кто сказал, что роль может быть только одна навсегда?
На примере Аллодов могу сказать, что способность одного из ДД сменить билд и поработать дополнительным танком, хилом или поменяться ролями в определенных случаях очень приятна.
Для начала, я пытаюсь выяснить, что вообще интересно, но вопросы, кажется, регулярно повисают в воздухе.
Может быть, в этом и дело? Острый нож не дает вам больше интереса, он позволяет быстрее разделаться с картошкой. Где-то в этой области и работают приемы монетизации, когда в игру сначала вводится занятие, сразу неинтересное или быстро теряющее интересность, а потом за определенные затраты его позволяют ускорить или обойти.
А вот человек, который по той или иной причине ставит задачу сделать интересным сам процесс, может на самом деле начать выдумывать странные способы, вплоть до вырезания красивых форм. Опять же, если хочется найти интерес, а не быстрее разделаться с тем, что зачем-то надо.
Честно говоря, немного странно видеть сравнение игрового процесса с домашней рутиной.
То есть, не сильнейший, а «всего лишь» второй?
Тем не менее, организатор есть организатор. Часть их была бы рада участвовать в противостоянии, политике, союзах, оживлять конкуренцию — но при других качествах проекта.
Все придумываемые тактики и подходили к концу. Возможно, в нашем случае сработала «тактика» собрать всех стремящихся к достижениям, чтобы победить… и обнаружить, что среди оставшихся слишком мало «достигателей», чтобы было с кем воевать.
Неприход топ ги обычно означал отсутствие не просто половины численности, а самой организованной и одетой. О бое можно было говорить только если и топы противника не пришли. А с началом договорняков топ-союза — еще и «свои» топы рейдом ПКшили остальную фракцию, доводя перевес до потери интереса.
С одной стороны, если происходящее чревато расколом, то оно не очень способствует привлекательности для других игроков и их удержанию. А с другой — намек постараться все же будет. Я к тому, что раскол может пойти гильдии в плюс или добить, и если заранее не ставить аксиомой, что руководство умнейшее и справится, то заявлять строго о положительном исходе нельзя.
А кто им платит? При вышеупомянутой «разборчивости» аудитории-то…
Большая разница. Одно дело — давать скидку всем, кто при разработке поддержит раньше, а потом зафиксировать цену, и другое тут — как понимаю, предлагается рост цены после релиза, когда проект, по идее, должен быть уже финансово стабилен. При этом: 1. Постоянные затраты на предоставление сервиса старым игрокам никуда не деваются. Чем их покрывают? 2. Предполагается, что старые игроки будут играть меньше, чем новые?
На самом деле похоже на пирамидальное финансирование.
Свитки? Какие свитки? За исключением премиума основной стабильный доход, думаю — банки ОР и различные регулярные акции.
Пожалуйста, с чистым магазином — Аллоды. :-) Разовых предметов в общих затратах мало, основу составляет расходка, регулярно вводимые более крутые топовые «плюшки» и разные временные предметы.
— Расходка — зелья-«шопы» на +статы, до 24 кристаллов на каждую важную активность. В активной гильдии — 2 гильдейских боя в неделю плюс рейд в актуальный рейд-инстанс. Причем, большая часть шопов берется на 3 месяца вперед в регулярных лотереях «карты судьбы», потому что по сумме выпадающих предметов, ценных для постоянной игры, выходит выгоднее. В ней же берется и актуальный небоевой маунт. Чуть не забыл: благовония, 50 кристаллов/3 недели для серьезного ПвП, но на фоне остального — несущественно дешево.
— Различные чередующиеся ларцы. В каждой акции одна линейка усилений. Периодически повторяются, а потом ничто не мешает ввести еще дополнительную ступеньку. В ларцах с боевым маунтом оный каждый раз если не строго лучше предыдущего, то пред-предыдущего — точно. Круг топовых игроков, тратящихся каждый раз по 4-5к кристаллов, довольно стабилен: увидеть персонажа на боевом маунте, но прошлогоднем — большая редкость.
— Временные предметы на несколько месяцев: нерасходуемые варианты в слот мелкой расходки, просто усилители, вот недавно — возможность менять класс персонажа. Такого в последнее время становится всё больше.
Всё это является довольно стабильным, даже если и падающим вместе с аудиторией, потоком. Что остается?
— Разовые расходники: те же баррели для кораблей, охлаждалки. В принципе, зависят от активности игроков, но предсказать колебания вряд ли возможно. Рупоры для написания в мировой чат — думаю, подчиняются законам больших чисел.
— Средства догоняния и «компенсации» низкого онлайна. Некоторые, — например, очищение проклятого лута, — используются для ускорения прогресса топов и могут иметь довольно стабильный спрос, но в целом вряд ли предсказуемы.
Может быть, что-то забыл. На фоне всего этого разовые покупки занимают несущественную долю. Их не так и много. Кросс-расовые умения, автоподбор лута, расширение сумки и банка до комфортного значения… дополнительные перерождения сверх 2-го… Исключением будет разве что 5-я ступень покровительства общей ценой примерно в 4к кристаллов.