Не знаю, по каким причинам люди могут не любить космос. Мне кажется, нет ничего более волшебного и в то же время реального. Нет более наглядной демонстрации выхода за пределы собственных изначальных возможностей. Ведь именно такой выход часто ищут любители компьютерных игр. Но так происходит – многим людям не нравится космическая тематика. Очень жаль. Мне действительно очень жаль, что вы не сможете вместе с нами начать космическую колонизацию невероятной вселенной 3001SQ. Почему невероятной? Потому что когда мне хочется слово в слово цитировать пресс-релиз или ЧаВо ММО, это что-то действительно невероятное.
Поэтому я замолкаю и просто перевожу заявленное.
3001SQ – это онлайновый многопользовательский симулятор космической колонизации от первого лица в едином мире. Он разрабатывается на собственном движке, полностью предназначенном для целей проекта и ориентированном на платформу PC (Windows, OS X, Linux).
Игроки смогут как перемещаться внутри космического корабля, так и между кораблями. Выходить в открытый космос и исследовать астрономические тела. Управление кораблем и космическими станциями может быть автоматизировано программированием виртуальных машин, которые будут собирать данные окружающего мира. Такая система позволяет интегрировать моды и новые виды «оффлайн геймплея».
Планеты и луны содержат важные для игры ресурсы. Игроки могут строить свои станции на них, добавляя к астрономическим объектам новые точки интереса.
Нет, стоп, слишком общие слова! Пора углубляться в ЧаВо, там куда более интересно.
В: Что такое 3001SQ?
О: 3001SQ – это онлайновая многопользовательская игра про космическую колонизацию. Или, как мы предпочитаем ее называть – «Симулятор Космической Колонизации».
В нашем видении игры мы делаем очень большой акцент на погружении. Каждый объект нашего виртуального мира имеет предназначение или содержит полезную для игры информацию. Игра проходит от первого лица, так чтобы у вас была возможность перемещаться внутри корабля, или между кораблями, или по поверхности планеты.
В: Что особенного в 3001SQ?
О: Мы хотим сделать мир, который позволит полностью погружаться в него и будет целиком управляться игроками, предоставляя им варианты глубокого взаимодействия с виртуальной средой. Он будет давать инструменты для социальной, экономической и военной кооперации, а также для соревнования между игроками в этих сферах. По сравнению со многими другими играми, мы всячески стараемся избегать игровых систем, завязанных на арифметические показатели персонажа (очки опыта или уровень персонажа), насколько это возможно.
Еще одним ключевым аспектом нашего проекта будет механика колонизации. Она позволит возводить и развивать станции на поверхности планет или на их орбите.
Перечисленные возможности тесно связаны с «virtual machine framework» — по сути, это виртуальный компьютер – который может быть настроен на выполнение простых задач и помогать в выполнении сложных. Это позволит игрокам создавать собственные решения игровых вызовов. Они смогут использовать это виртуального устройство и упрощенный язык программирования для выполнения различных задач. Например, вы сможете запрограммировать автопилот своего корабля на автоматический вход в док.
В общем, мы хотим предоставить игрокам инструменты и стимулы для стратегического осмысленного взаимодействия и для развития свободной экономики под их управлением.
В: Почему ваш проект называется 3001SQ?
О: 3001SQ – это модель программируемого бортового компьютера корабля «MPS», на котором каждый игрок начинает путешествие по нашей вселенной.
В: Предполагаются ли в 3001SQ бои?
О: Да, но не в начальном коммерческом прототипе. В 3001SQ будет возможность сражений как между кораблями, так и между игроками.
Тем не менее, в отличие от многих других космических игр, в нашей игре сражения не входят в основной фокус геймплея. Как и в реальном мире, у нас насилие будет иметь очень серьезные последствия. Пиратство, как и охрана собственных рубежей, будут со временем возможны, но также будут содержать в себе очень серьезные риски. Потеря своего корабля или прав на доступ к станции из-за агрессивных действий – поверьте, не то, что вы с легкостью переживете.
В отличие от большинства шуттеров, где разница между живым и мертвым не велика, в нашем мире будет возможно (и сравнительно просто) обезвредить корабль без необходимости его полностью разрушать. Повреждение гипердрайва, двигателей, систем вооружения – все это возможно в нашей игре и напрямую влияет на функциональность корабля.
С такой системой повреждений игроки могут даже вполне успешно развивать бизнес по эвакуации и ремонту кораблей, спасая пилотов, попавших в беду.
Более крупные сооружения, такие как станции игроков, смогут принудительно отключать любые системы вооружения в окрестности. Так что игроки смогут чувствовать себя в полной безопасности в пределах определенного радиуса. Это будут единственные «безопасные зоны» во всей вселенной.
В: Будет ли у 3001SQ возможность играть оффлайн?
О: Наша цель – создать единую онлайновую вселенную, на которую сможет оказывать воздействие любой игрок.
Но нужно заметить, что в игре будет режим симуляции, который можно запускать без подключения к серверу. Он может использоваться для тренировок с управлением различными средствами передвижения и тестирования новых программ. По сравнению с онлайновой вселенной, для оффлайнового режима будет выделено только несколько зон.
В: Как вы планируете реализовать проект такого масштаба и с такими амбициями?
О: Мы считаем «интерактивность» ключевым аспектом игр, как формы искусства, и верим в то, что относительно небольшое количество модульных, настраиваемых высококачественных объектов, предлагающих богатые возможности по взаимодействию с ними, принесут игрокам намного больше удовольствия, чем огромное количество объектов, выполняющих роль декораций или статических препятствий.
У нас будет сравнительно небольшое количество рукотворных объектов, внедренных в естественную структуру астрономических тел, наполняющие игровой мир. Затем, используя методы автоматизации и масштабирования, мы начнем расширять наш виртуальный мир.
В: Вы не считаете результаты процедурной генерации довольно скучными и повторяющимися?
О: Количество вещей, которые можно назвать «процедурно генерируемыми» в контексте компьютерных игр, огромно. Начиная от придания реалистичного вида текстурам при помощи различных математических методов (таких как «Шум Перлина»), и заканчивая полномасштабной физической симуляцией (которая не может быть реализована в реальном времени с текущими вычислительными мощностями).
Согласно нашему плану постепенного развития, мы не будем сразу генерировать галактику, или даже полноценную планетарную систему. Наша начальная установка – создание одной планеты, поверхность которой будет достаточно впечатляющей, чтобы стать полем для первых пользовательских экспериментов и сооружений.
Для этого мы разработали метод генерации, основанный на физической модели и данных реального мира. Этот метод будет дополняться и развиваться с каждой новой версией 3001SQ.
Более детально об этой технологии мы поговорим в ближайшее время.
В: Какую модель монетизации вы будете использовать для своего проекта? Как вы планируете поддерживать постоянное развитие 3001SQ, оплачивать поддержку серверной инфраструктуры и поддержку пользователей?
О: Мы будем продавать нашу игру. Покупка будет включать в себя доступ ко всем последующим обновлениям. Цена для нового игрока будет увеличиваться с каждым новым обновлением, так что чем раньше вы купите, тем выгоднее в итоге будет для вас сделка.
Когда мир достаточно наполнится кораблями, вещами и декоративными объектами, мы представим магазин, в котором за реальные деньги можно будет купить альтернативный дизайн или раскраску для корабля.
Мы понимаем, что современные игры часто разрабатываются так, чтобы вытянуть из игроков как можно больше денег при помощи разных психологических трюков, поэтому вопрос монетизации крайне важен для игроков. Мы хотим быть открыты в этом вопросе с самого начала. Мы хотим быть уверенными в том, что наша система монетизации в долгосрочной перспективе будет демонстрировать уважение к нашим пользователям, не будет влиять на геймплей, и в то же время обеспечит развитие проекта. Так как мы в данный момент сами финансируем нашу разработку (и планируем продолжать развиваться именно так), нет никаких внешних факторов или давления, которые бы могли повлиять на наши взгляды по поводу монетизации.
Если коротко: У нас будет Buy-to-Play c игровым магазином, полный ассортимент которого мы представим немного позже.
Если вы хотите следить за информацией по 3001SQ, не забудьте подписаться на этот виртуальный мир.
24 комментария
1. Что касается игры. Это не просто «похоже» — это модель распространения Minecraft, и никакого отношения к тому, что предлагает GameNet, такая схема не имеет.
2. Что касается магазина. Насколько я понимаю, они говорят об альтернативном внешнем виде, который применяется к определенному кораблю, который уже есть у игрока. И это модель магазина GW2 или EVE, никак не магазина Black Desert от GameNet, в котором продаются готовые вещи с характеристиками, а не шкурки/модельки.
И разве Minecraft дорожает со временем? Он дорожал при переходе на Beta и релизе. Но релиз был 4 года назад. С того времени его цена менялась?
А это уже совсем другая тема. Ведь утверждение было таким:
Это чистое описание Minecraft.
Конечно. Стоил на пять долларов дороже после каждого ключевого чекпоинта, пока разрабатывался. Сейчас, после релиза, цена уже не меняется.
Собственно, магазином они хотят закрыть расходы на содержание серверной инфраструктуры и поддержку пользователей.
Я не берусь их учить. Но у меня есть свое мнение. На мой взгляд, любая попытка заработать на что-то одно через что-то другое — извращение в той или иной форме. Попытка натянуть модель Minecraft, которая существовала для одиночной игры или для сетевой, но организованной силами и мощностями самих игроков, на модель совершенно очевидного онлайнового сервиса, не слишком мудрое решение. Не говорю, что не рабочее, но оно для Майнкрафта было куда более естественным и правильным. Если у сервиса есть постоянные расходы, связанные с онлайном и поддержкой игроков, логично брать деньги именно за это. Но там и спрос другой с темпов разработки и всего остального.
Меня запутало то, что в случае с Minecraft они предлагали купить сейчас игру со скидкой, ведь к релизу она подорожает. Вроде привычной схемы раннего доступа. То есть там все позиционировалось как покупка со скидкой.
Здесь же впечатление обратное. Типа купи игру сейчас, ведь с каждым обновлением она будет дороже, ценнее. То есть я не могу конкретно подсчитать на сколько выгоднее будет сделка. Нужно ждать больше информации о игре, пока только концепты.
Понятно, что игроки не будут тратиться на внешку в плохой игре, но судя по действиям многих игроделов, им на это как-то и плевать, лишь бы этот квартал был в плюсах.
Я пью мало, мне надо еще успеть уволиться, прежде чем эта хренотень рухнет к чертовой матери. ©
Большая разница. Одно дело — давать скидку всем, кто при разработке поддержит раньше, а потом зафиксировать цену, и другое тут — как понимаю, предлагается рост цены после релиза, когда проект, по идее, должен быть уже финансово стабилен. При этом: 1. Постоянные затраты на предоставление сервиса старым игрокам никуда не деваются. Чем их покрывают? 2. Предполагается, что старые игроки будут играть меньше, чем новые?
На самом деле похоже на пирамидальное финансирование.
Игру, кстати, уже обсуждают на TIGForums — и похоже, что ребята здраво оценивают свои силы и возможности:
НРД? Пакеты основателей? Ведь кругом ф2п и «все так делают»! :)