avatar
Algori, то, что ты сейчас написал, это ужас, серьезно. Быть настолько несведущим в вопросе и одновременно категоричным для тебя, вроде, несвойственно.
Покажи мне, пожалуйста, на мои ошибки. Т.е. в чем именно я несведущ в вопросе? Я все-таки в ла2 играл и даже сейчас не вижу явного ляпа в том, что написал.

Раньше я старался не влезать в разговоры про ла2 именно потому, что считаю ее не просто плохой игрой — игрой отвратительной, олицетворяющей почти все худшее в ММО, что я знаю. С такой позиции вести конструктивный диалог очень трудно. А неконструктивный мне неинтересен, поругаться я могу и на гоху сходить :)
avatar
Понятно. Еще один любитель «старого теплого лампового стиля». И еще одна игра, которую можно сбрасывать со счетов сразу. И как возможную игру для себя, и как возможный успех.

Нет смысла строить телегу в век автомобилей. Даже если это очень красивая, очень современная и очень брэндовая телега. Зато можно построить самолет… ну хотя бы попробовать. Посмотреть вперед, вместо того, чтобы смотреть назад :( А то у нас, прогрессистов, один Нотч в активе… маловато как-то.
avatar
Вы написали про гипотетический стелс режим. Ещё раз спрошу — игрок ушедший в стелс может менять мир который видит игрок не ушедший в стелс? Если да, то это не «фазирование» близзард, если нет то зачем этот стелс режим нужен.
Менять — нет. Видеть (в измененном виде в моем примере) — да. Так и работает стелс везде и всегда. Начинаешь «менять», например, нападаешь на кого-то — вываливаешься из стелс-режима, т.е. из одной фазы в другую.

ГВ2 показали, что можно рассказывать сюжет без занудных квестов и «фазирования».
:) А автомобили показывают, что можно перемещаться с места на место без крыльев, самолеты не нужны. И кстати — занудность квестов в гв2 в сравнении видимо с WoW — ты какой меркой меряешь?
avatar
Это что угодно, но это не гринд!
Конечно гринд, какими красивыми словами его ни описывай :) Свобода выбора там нулевая, и ограничивается выбором из двух-трех локаций, как в любой игре. Фраза «Нет никаких квестовых хабов, нет никаких Крепостей Бурь или Огненных Недр» меня просто умилила. Ты что, правда не понимаешь, насколько это притянуто за уши? «Море спор» чем-то отличается от «Крепости бурь»? :))))

Никакого исследовательского момента, о котором ты пишешь, уж точно нет — заранее известно куда идти. От вашего умения не зависит ничего. Ничего от слова вообще. В чем вообще челенж игры?

В твоем описании вы там были первый раз. Первый раз интересен везде и всегда. А второй? А десятый?

Но я уже понял. Некоторым людям нравится гринд. Как некоторым людям нравится вязание. Кстати, это и есть тот самый спинномозговой клик-энд-килл, о котором я писал.
avatar
Ты почему-то предпочел сравнить бой с тысячей мобов и поединок с рейд-боссом. Тогда как я сравнивал это с обычными квестами и дейликами.
Обычные квесты и дейлики соответствуют соло-фарму, которого в линейке более чем достаточно. А ты говорил о добыче некоего очень редкого ингредиента. В моем понимании — это босс, сложный и проблемный групповой квест или еще что-то такое — но никак не гринд-гринд-гринд. Вот с боссом я и сравнил.

В общем все просто. Всю твою группу друзей можно с легкостью и без потери качества заменить фарм-ботами. Еще никто не написал бота для рейдинга. Это и есть критерий.

Просто если уж говорить о боссах в парках, то, наверное, их стоит сравнивать с осадами в LA2 или крупномасштабными боями в EVE?
Нет, ни в коем случае. Дело не только в отличии ПвЕ, ПвП. Дело в том, что рейдинг и т.п. занимает у тебя большую часть игрового времени. Осады в ла2 или большие бои в EVE — редкое развлечение, насколько я понимаю, от силы пару часов в неделю. Я не считаю хорошей игру, в которой собственно игра составляет от силы 5% игрового времени.

Кстати, это еще одно ключевое различие. С боссом интересен процесс. С унылым линейковским фармом — только результат.
avatar
Algori где в вашем «стелс» примере копия мира для каждого игрока? Два игрока ушедшие в стелс не видят друг друга, не изменяют стелс мир и обычный мир?
Ясно :) Боюсь огорчить, но фазы — это как раз то, что описал я, и у близзов они сделаны именно так. А что Вы себе придумали, я что-то не очень и понимаю.

Для ясности: у близзард: есть критерий разделения игроков на несколько типов (например, по прокачке). Каждый тип игроков видит окружающий мир несколько отличающимся. И либо видит игроков только своего типа, либо всех (были реализованы оба варианта).

«Фазирование» в ММО всегда скрывает плохой гейм дизайн. ГВ2 это нам отчетливо показал.
Да-да, конечно :) Если много раз сказать одно и то же, оно несомненно станет убедительнее. И кстати, при чем тут гв2?
avatar
А я ведь не заставляю тебя полюбить то, что мне нравится.
Да я не об этом. Просто мне показалось, что я нащупал базовую разницу мотиваций…

Но я не могу понять две вещи. Неужели помочь мне в крафте и получить в итоге скрафченную при помощи живых людей вещь, менее интересно, чем выполнить какое-то унылое задание про помощь больной бабушке и получить вещь… «в подарок» как безразличный жест-поощрение от разработчиков?
Не так. Когда я иду с группой друзей убивать сложного босса или что-то в этом роде — да, мне это интереснее, чем с той же группой убивать 500 однообразных мобов в надежде на то, что с какого-то из них выпадет нужная мне вещь. Мы запросто можем его не убить или убить с 60-й попытки… но это совершенно другой фан. Это как разница между… ну, например, рыбалкой и прохождением речного порога. На пороге тоже есть некий рэндом, но куда больше зависит от правильных действий — моих и моих друзей, чем от везения. Мне больше нравятся вещи, где максимум зависит от меня, и минимум — от рэндома. Где говорят «я ошибся», а не «мне не повезло». И в которых есть челенж. В фарме типа ла2 никакого челенжа нет. Если не считать «ща придет кто-нибудь агрессивный и начнется пвп». Это мне неинтересно.

А фазинг — это механизм. И, как любой механизм, например, пистолет, он может быть применен во вред или на пользу, толково или не очень. Но если этот механизм не создан — его нельзя применить вообще никак.
avatar
Но если бонусами можно убедить людей делать то, на что в реальности людей толкают другие причины — то почему бы и нет?)
В реальности это тоже бонусы :) Повышенная вероятность остаться в живых — офигительный бонус, из лучших.
avatar
В целом, проводя аналогию с рыбалкой, в общем случае, это как забрасывать снасть. Ну что, скажи на милость, интересного в забрасывании снасти? Не в этом же процесс рыбалки, верно?
А в чем? Я вырос у моря, с рыбалкой хорошо знаком, и всегда считал ее дико тоскливым занятием (в отличие от, например, подводной охоты). В основном потому, что результат почти никак от меня не зависит. Игральный автомат. В чем фан внезапного вылова рыбки после двух часов ожидания?

И, насколько я знаю, люди очень четко делятся на тех, для кого рыбалка фан, и для кого — тоска. Может, мы тут и подобрали ключик к разнице психологических предпочтений. Потому что я читаю твои рассказы про ла2, честно стараюсь не грузить и не ломать чужой фан, но… не понимаю. Совсем. Я ведь играл в линейку довольно долго, обстановку представляю, и вещи, которые явно доставляют тебе удовольствие, для меня были постоянным источником раздражения и недовольства игрой.
avatar
Мы серьезно здесь можем позитивно обсуждать ситуацию, при которой два человека стоят друг рядом с другом, но видят совершенно разные состояние локации? Мы серьезно можем это обсуждать, как геймдизайнерскую находку?!
Безусловно. По тому, что тут писали без меня, ты уже можешь видеть, что мнения есть разные. Мое изложено ниже.

В ВОЛКе, где ввели эту технологию, близзы увлеклись и насовали ее где надо и где не надо. Но сама по себе эта технология совершенно бесценна, и ее самые толковые использования — еще впереди.

Просто в качестве примера. Одна из самых нелепых и надуманных механик в ММО — это существующий механизм стелса. Вдобавок бешено раздражающий тех, у кого этой возможности нет. Теперь представь, что он реализован, как «уровень теней». На котором какие-то препятствия могут частично отсутствовать, а какие-то новые — появиться, на котором водятся агрессивные «теневые» существа и т.п… и при этом стелсер видит тех, кто в стелсе не находится, и вообще может ориентироваться и передвигаться, хотя это требует навыка. Возможно, стелсеры видят друг друга (или нет, тут вообще куча вариаций). Всем выйти из сумрака! :) И довольно очевидно, что такая фича реализуется именно с помощью фазовой технологии.

Можно найти кучу и других интересных реализаций.

Для чистых песочниц эта технология, конечно, менее применима, чем для парков или смешанных моделей. Как и куда более старая механика инстансов. Но, как я уже говорил, я считаю чистую незамутненную песочницу
в классическом понимании — абсолютно нежизнеспособной и неинтересной моделью игр.

Что касается EVE. Система червоточин мне знакома, откровенно говоря, я не вижу в ней не только никакого «вау», но и вообще не вижу новой игровой механики. Механика — это не придумывание новой сущности, это техническое решение, которое будут повторять и развивать последователи. Возможно, я чего-то не понимаю, и ты мне объяснишь.

С пунктами 2. и 3. мне тем более придется попросить у тебя пояснений — я поискал информацию, но, вероятно, искал плохо или не то. Поэтому просто не понимаю, о чем идет речь.
avatar
Ну как что — получается, что игроков, которые хотят быть эффективными, заставляют мало того что все классы прокачивать, так ещё и диктуют, кем и когда им играть. По-моему, перебор.
Никто их не заставляет. Хотят — качают, не хотят — не качают. А что, существующая система не создает ту же ситуацию при перебалансировке классов? Кто-то остается на своем, потому что ему интересно играть именно этим классом вне зависимости от нагибаторских способностей. А кто-то толпой ломится прокачивать очередную имбу… Незнакомо, не?

И вообще — поскольку игроки никогда и ничего для поддержания игрового баланса и вообще игры сознательно делать не будут — в игру можно и нужно встраивать механики, благодаря которым они это будут делать все равно — добровольно и с песнями :)

И наличие «мнения» у общей массы игроков — тоже фикция :-)
Абсолютно не фикция. Сознательного мнения — нет, да и неважно оно. А выражать общее бессознательное, «голосуя ногами», используя или не используя те или иные механики, выбирая или не выбирая игровые классы и т.п. — игроки умеют прекрасно. И умные геймдевелоперы чутко прислушиваются к топоту тысяч маленьких ножек… :)
avatar
В результате у каждого топ-игрока (и у каждого мембера топ-кланов) будет по персонажу каждого класса, и кем им играть — будут определять остальные миллионытысячи леммингов.
Там же написано: пример учебный :) В реальных ситуациях решения куда сложнее.

Кстати: ну и что? Ну будет у них по три персонажа или аккаунта. Цель-то достигнута, количество активных персонажей будет таким, как нам нужно. А «тысячи леммингов» — это игроки. И если их мнение не учитывать, то и получаются шибко элитарные игры с онлайном в три с половиной человека типа ДФ. Никогда не мог удержаться, чтобы не пнуть лишний раз этот апофегей песочной идеологии :)
avatar
— Фазирование в ММО это плохо, за это по рукам надо бить :)...
Я вообще не хочу спорить о том, хорошо это или плохо. Есть масса сторонников и противников всех перечисленных мной технологий (как и у любой хорошей идеи), но они безусловно — нововведения, о чем и шла речь. Что бирюльки, а что — «вливание в ММО аспект» — тоже могут быть очень разные мнения.

И кстати — почти любой технологии при желании можно найти или притянуть за уши прототип, существовавший раньше, это не только к играм относится. Это не играет роли. Важно, где и когда технология была применена последовательно, системно и достаточно широко. А то ведь можно сказать, что первый компьютер в XVII веке появился.

Да и вообще — спор забавен сам по себе. Можете (ну просто для сравнения) назвать нововведения, актуальные для развития ММО и внесенные в жанр «песочной» иконой EVE? Даже не десять и не пять. Хотя бы одно :)
avatar
И вот еще вспомнилось :) Замечательная модель системы с обратной связью (пошедшей вразнос, но это промежуточная стадия) описана в книге Гарри Гаррисона Deathworld (по-русски в разных переводах «Неукротимая планета» или «Мир смерти»). Наверняка все читали. Очень геймерская схема.
avatar
Класс! Встаёт резонный вопрос: почему так никто ещё не сделал?
Жанр развивается недавно, к нему только начали подбираться с серьезными теоретическими разработками из смежных областей, подходящими для использования. Тем более, что разработка игровой механики составляет не такую уж большую часть по трудозатратам в разработке самой игры. Пока был невыбранный стартовый потенциал в реалистичности, графике, уровне обратной связи и т.п., а высокой конкуренции не было — теории собственно дизайна игровых механик никто не уделял нужного внимания. По крайней мере, мне так кажется. Что-то очень похожее по механике развития можно найти в истории автомобилестроения :)

Хотя в гв2 уже видны следы работы специалистов по психологии, кибернетике, даже по общей теории систем. Грамотных специалистов. Возможно, процесс пошел.
avatar
Было бы интересно почитать.
Ну, я бы начал с Ноберта Винера, он довольно много писал о гомеостатических системах. Так, с ходу еще на эту тему фон Нейман, Фредерик Янг и т.п. по общей теории кибернетики, особенно если покопаться в теории клеточных автоматов. Собссно, ищем по ключу homeostatic processes in cybernetics. По-русски или русских авторов — просто не попадалось, но наверняка тоже есть.
Но еще интереснее понять как это можно применить относительно геймплея.
Ну давай смоделируем какую-нибудь учебную задачку типа «сферическая экспа в вакууме» :)

Допустим, у нас есть ММО-мир, в котором есть всего три класса — воины, маги и воры. Для нашего условного проекта почему-то важно, чтобы в игре было примерно 30% воров, 10% магов, а остальные — воины. Известно, что игроки всегда стремятся выбрать самый «нагибаторский» класс и наши предпочтения им до лампочки. При этом мы не хотим все время вручную балансировать классы, и уж тем более — ставить жесткие ограничения типа «вы не можете создать еще одного мага, лимит магов переполнен».

Решаем. Вводим в ЛОР некую «единую мистическую ауру», которая является источником энергии магов. Если магов становится больше, аура «ослабевает» и все абилки магов становятся чуть-чуть слабее — чем дальше, тем больше. Это происходит автоматически и оговорено в правилах. Для воров тоже вводим какую-нибудь «силу теней» с подобной механикой. Третьей категории можно ничего не вводить, ее баланс определяется относительно мощности первых двух. А можно и ввести…
В результате, по мере того как количество активных магов будет превышать 10%, их сила будет падать, они будут менее нагибаторскими и у игроков будет меньше желания создавать персонажей-магов. И наоборот.

В действительности именно такую систему вводить нельзя, потому что меняющаяся собственная мощность будет очень раздражать игроков, и это тоже надо будет как-то амортизировать. Но принцип понятен, а задачка-то учебная :) Подошел пример?
avatar
Так что здесь надо придумывать что-то посложнее простого перетягивания каната.
Безусловно. На тему гомеостатических алгоритмов написан вагон и маленькая тележка, только не в связи с играми. Описывать тут даже те теоретические наработки с которыми знаком я — любитель, а не специалист — явно вне формата.

В качестве иллюстрации: чуть ли не самая простая и древняя концепция — это нарастающее отложенное сопротивление. Т.е. мы принимаем некое контрольное «базовое состояние», и чем дальше от него отошла система — тем сильнее сопротивление дальнейшим изменениям. А если оставить ее в покое — она со временем (но не сразу) вернется в исходное состояние.
Чуть более сложный вариант: базовое состояние несущественно, зато заданы одно или группа состояний «необратимого и нежелательного разрушения», а сопротивление экспотенциально нарастает по мере приближения к этим состояниям. В этом варианте может оказаться, что мир станет в результате изменений совершенно другим, непохожим на первоначальный — но тем не менее стабильным и пригодным к дальнейшей эксплуатации (и модификации). Разумеется, самое проблемное место тут — подобрать правильные оценочные критерии… но это уже техническая и вполне решаемая задача.
avatar
Перечисли, ну, скажем, пять из них, если не сложно.
Тут уже довольно много назвали без меня, но не вопрос:
— фазовая технология;
— механика LFG;
— использование механизмов и т.п. с временной заменой постоянных возможности игрока на совершенно другой набор;
— сама концепция кросс-серверных технологий, территорий и т.п.;
— вставки в армор, позволяющие кастомизировать его и подогнать его под конкретные задачи;
— разделение функционала гира и его внешнего вида, возможность проекции дизайна на другую вещь по желанию игрока.
— дуал-спек — механика, открывающая саму идею динамического спека персонажа;

Получилось чуть больше пяти… но этот список можно продолжать и продолжать. С учетом предыдущего разговора я называл только то, что было введено уже после «попадания в бурный поток популярности».

Не хотел бы особо вмешиваться в ваш спор с hitzu, но одну твою реплику просто не могу не прокомментировать. Ты пишешь:
Однако есть один общий закон для геймдизайна: худшее, что вы можете сделать в игре, заставить игроков догадываться о том, что придумал геймдизайнер. Игра должна вестись на основе прозрачных и заведомо понятных правил.
По сути, ты тут отрицаешь само понятие эксплоринга. Исследование секретов игры, неявных механик, скрытых возможностей — неотъемлемая часть почти любой хорошей игры, подчас — самая интересная ее часть. То, то ты считаешь ее недопустимой и отказываешь ей в праве на существование — меня страшно удивило.

Те самые сложные, неявные, многофазовые механики боссов, о которых ты отозвался — одна из самых толковых и перспективных для дальнейшего развития фич родом из WoW. Наверное, есть люди, которым классическое «пинать толстого моба, пока не выяснится, кто из нас умрет первым» — понятнее и интереснее. Но они в явном меньшинстве.
avatar
Для начала — я писал не о WoW, а о ММО вообще, в основном о возможном их будущем. Самое глупое, что могут сделать дизайнеры WoW — это начать в корне менять игру, особенно — ориентируясь на любителей противостояний. Это игра не об этом, она никогда не была об этом.
Я еще понимаю ЕВА. Для ее вечного и единственного сервера этот сценарий был бы черезчур рискованным Но ВОВу то что терять?!!!
:) Ему как раз есть что терять.
И в третих в конце концов нужно перестать боятся!
Один из самых бессмысленных девизов. Обычно произносится за секунду до засовывания пальцев в розетку.
В конце концов серверы ВОВ, насколько я знаю, конечны.
Э… что? И как же они заканчиваются? :)
Не вижу причин по которым этот же принцип нельзя было бы заложить в ВОВ.
Одна, зато важная — это нужно мизерному числу игроков. Еще раз: WoW — это не игра про политические противостояния и дележку власти. Он никогда не был такой игрой. Его немаленький онлайн набран за счет совершенно других игровых мотиваций. И то, что они неинтересны лично тебе, ничего не значит.
Уж кто кто а ВОВ может себе это позволить, за счет огромной аудитории и финансовых средств на решение технических проблем.
Поэтому давайте обманем всю эту аудиторию, подкинув им вместо одной игры другую под тем же именем. Одни такие гении уже были, игра называлась SWG.
avatar
Хотя есть прекрасный и очевидный способ, которым можно уравновесить созидательную активность игроков.
Да, это очевидный способ. Только не работающий.

Простейший пример — системы противостоящих фракций, тот же WoW. В теории все прекрасно. Фракции противостоят, балансируют друг друга, связанные с этим аспекты игры процветают и т.п. А на практике мы получаем чуть ли не 90% однополярных серверов. Причем никто их нарочно не создает, оно как-то само…

Замени противостояние фракций на противостояние «разрушение-созидание» — и станет понятно, что получится в результате слепого ввода вот такой прекрасной и очевидной системы.