стоит сделать игру более сложной, более требовательной к вниманию со стороны игроков — и им сразу станет не до разговоров на отвлечённые темы, которые для определённой категории игроков представляют большую ценность, нежели собственно игровой процесс
Огромное спасибо за эту фразу. Она поставила нужный, и очень недостававший мне кубик в тему о игровых социальных интеракциях.
Простите, кому должна? Если в проекте есть контент, отбалансированный под группу, то единственный способ его пройти — вступить в группу, пусть даже временно.
Мы обсуждаем качество игры. Должна — в этом смысле.
Я не имел в виду контент, отбалансированный под группу. Я имел в виду — другой контент. Сравнимый по интерести и сложности, но другой. В котором социальные скиллы ничего не значат.
Очень для тебя странная статья. Потому что, насколько я помню, мобы, обладающие собственной волей, сложным АИ и с не вполне предсказуемым поведением тебе не нравятся. И челенжи, построенные на таких мобах — тоже. Ты предпочитаешь «ресурсные точки». Собственно, это следует даже из того, какие именно игры тебе нравятся.
Я не уверен, что это говорил именно ты, но к этому попадалась аргументация типа «нельзя стирать грань между мобами и людьми», «с людьми должно быть интереснее» и т.п. Но, еще раз, я не уверен, что это были твои аргументы.
Я что-то понимаю неправильно в твоей точке зрения?
Неверно. Поясню аналогией: рассуждение «странно, что люди, бегающие с мешками на ногах, удивляются, почему не могут пробежать стометровку за 12 секунд», не является прямым требованием запрета такого вида спорта как бег в мешках.
Неверная аналогия :) О запретах речь не шла. Правильно: «т.е. бегать надо только без мешков, иначе ничего не добьешься»
Не могу понять твою логику. Объединение людей требует усилий, оставаться одним — не требует усилий вообще.
Логика простая. Кто-то хочет играть толпой. Кто-то — в маленькой или сверхмаленькой группе. Кто-то — в одиночку. На каждом из этих путей должна быть возможность достигнуть сравнимых результатов. Именно в смысле интересности игры и продвижения по ней. Если считать, что объединение требует усилий (что далеко не всегда так), то это просто должно компенсироваться необходимостью усилий какого-нибудь другого типа. Условно — талантливый (не в плане социальных скиллов, в чем-то другом) игрок должен иметь возможность добиться того же, чего и двадцать объединившихся посредственностей с социальными навыками. Не обязательно именно того же самого добиться — но сравнимого по уровню.
Думаю, я даже понимаю, в каком именно направлении это возможно. В игровых мирах масса места для микроНаполеонов и микроГитлеров. И практически нет места для микроАрхимедов и микроТесл.
Поэтому у человека, который объединился с другим, при прочих равных, должно получаться лучше и быстрее.
В таком случае что-то другое — хуже и медленнее. Это и есть — разные пути. Т.е. на любом пути должен быть и кнут, и пряник.
Да, безусловно — WoW, каким я его застал во времена катаклизма.
Приводить ВоВ, как пример загубленной именно этим подходом игры :) Ну… тут я даже не знаю, с чем спорить. Потому что по сравнению с ВоВ все без исключения другие игры можно считать загубленными. Просто по факту популярности. Похоже, что это обратный пример, т.е. именно то, что ты считаешь таким подходом — обеспечивает успех. Правда, я ВоВ такой игрой, как ты описал, и не считаю.
Даже если судить по длительности «жизни в игре» — примерно четверть моей бывшей гильдии (с которой мы провели вместе больше трех лет) — и сейчас играет в ВоВ. А я ведь ушел в середине Катаклизма.
Идея о том, что в игре объединившиеся и разрозненные люди чувствуют себя одинаково хорошо, на мой взгляд, нежизнеспособна, по той простой причине, что любое объединение в сути своей активный процесс, требующий усилий и сопряженный с потенциальными конфликтами.
Да нет, объединение в зерг, если ты не сам его собираешь, практически никаких усилий не требует. И найти такой зерг можно всегда, причем профиты будут куда выше затрат. Особенно при некоторой небрезгливости.
Но дело в другом. Допустим, что ты прав. Но из этого совершенно не следует, что этот «активный процесс» должен быть единственно доступным путем. Ведь он вполне может быть опцией, одной из многих. И давать преимущества не в большей степени, чем, выбор одной крафтовой специализации по отношению к остальным.
Я просто удивляюсь, почему люди, не стремящиеся к объединению с другими, удивляются, что у них в ММО случаются проблемы. Я считаю эти проблемы вполне закономерными.
:) А я считаю, что это просто плохо сделанная игра. Твое рассуждение «я удивляюсь, почему люди, не делающие X, удивляются, что у них проблемы» — это прямое утверждение «делать надо только так, и другого пути нет». Хотя строкой выше ты это отрицаешь.
Когда контент принципиально не подготовлен даже для игры вдвоем, когда игровое пространство разбито на маленькие осколки, в которых «больше пяти не собираться»
Можно пример игры с таким подходом? Желательно — загубленной этим подходом, но сойдет и просто пример.
Я же считаю, что для успеха того, что попытается называться ММО, социальные механики должны быть частью общей игровой механики.
Я тоже так считаю. Но тут есть очень важная грань.
Ты считаешь, что игра должна принуждать к социализации. Принуждать — обеспечивая желающему играть в социальную часть игровые преимущества. Я же так не считаю. Еще раз — это должна быть лишь возможность. Не необходимость.
Ты считаешь, что тот, кто не играет в социальные интеракции и не хочет ставить их во главу угла — играет «неправильно». Я считаю, что это вообще не должно быть критерием, а по важности «правильного» отношения к игре любовь к социальности стоит очень далеко от начала списка.
Ты неоднократно сожалел, что геймдизайнеры вообще делают контент для одиночек. Я полагаю, что для одиночки или малой группы игра должна быть как минимум не менее богатой и интересной, чем для социальных структур.
А если присмотреться к «успешным и долгоиграющим» ММО, то мы обнаружим, что там и в самом деле есть и то, и другое. Кроме того, твой выбор успешных ММО крайне пристрастен.
В основном это относилось к сравнению с возможностью доната. Тоже метагеймовая возможность, к которой относится «могу — не обязательно хочу».
в контексте ММО, которые вообще-то сконцентрированы на социализации и общении
Видишь ли, я с этим совершенно не согласен. ММО — это игра, где единовременно в более-менее едином мире существует много игроков. Необязательно даже, чтобы их действия напрямую отражались на игре других. Общение и социализация в списке обязательных вещей не значатся. Их возможность — да. Возможность. И только. ММО не клуб знакомств и не тренажер социальной активности. Это игры. И совершенно не обязательно — социальные.
Допустим, четыре джентльмена каждую пятницу собираются, чтобы сыграть партию-другую в бридж, и при этом не произносят ни слова, кроме необходимых, относящихся к игре. А другие четыре джентльмена тоже собираются, но при этом весь вечер обсуждают политику и сорта виски, а в бридж играют между прочим. Так вот, первые четверо существенно в большей степени игроки, чем вторые. Имхо, разумеется.
Это в ММО-то ничего не зависит от личных данных игрока — умения уживаться с другими, работать в команде, заряжать других энергией, быть хорошим другом и партнером? :)
Зависит. Но это метагеймовые умения. Как и наличие денег для повышенного доната, например. И что важнее — уметь это и хотеть применять в игре — совсем не одно и то же. Как и с донатом, собственно.
Тогда ты говоришь об играх без накопления ценностей. Либо без ценностей вовсе. Сложно представить на самом деле.
Совсем не обязательно без накопления.
Самое очевидное решение — это динамические ценности. Т.е. «скоропортящиеся». В сущности, постоянное повышение уровня гира в ВоВ с резким снижением ценности еще недавно топового — и есть такое решение, имхо не очень удачное, но все-таки.
Если не применять навык — он падает. Если не тратить силы на поддержание в порядке недвижимости — она разваливается. И так далее… аналогий в реальном мире достаточно. Собственно, неизбежное старение — самая значимая аналогия.
Разумеется, тут тоже могут быть неудачные или психологически неприемлемые решения, если говорить об играх. Примеров достаточно.
Второе очевидное направление — это зависимость роста от личных данных, встречается довольно часто в играх вообще и на удивление редко — в ММО. То есть, чтобы прыгнуть выше определенного уровня развития — уже нужны способности, таланты, навыки. Не жопочасы. Причем это должно быть не триггером с гарантированным средним уровнем для самых неспособных, а экспонентой. В идеале — чтобы могли быть применены разные личные способности. У кого-то это окажется скорость реакции, а у кого-то — сложная настройка боевого дрона, требующая мозга, а не скорости. И так далее.
То есть чтобы это не работало в стиле «чем дольше вяжу, тем длиннее шарфик получится», хотя умение вязать ты освоил на первых двух рядах. Хочешь развиваться — учись.
И, как я уже говорил, должны быть игры и для любителей вязания. Жалко же их…
Количество потраченных на игру сил, навыков, таланта и мыслей и количество жопочасов — совсем не одно и то же. И хочется, чтобы решало первое, а не второе. Тот, кто не готов тратить на игру первое — действительно не должен добиваться ничего путного. Тот, кто готов тратить на игру только второе — тоже. По крайней мере, если говорить о хорошей игре. Впрочем, для поклонников жопочасов игры тоже должны быть… это гуманно.
Нет никаких проблем. Так и задумано. Игра сигнализирует вам, что вы для нее не подходите. Смиритесь.
Нет и нет.
Позиции «игра не подходит мне» и «я не подхожу игре» — принципиально разные. Причем вторая — лузерская по определению.
Потому что игра — это сервис. Ситуация «я не подхожу этому сервису» в принципе существовать не может. Он на то и сервис, что служит мне, а не я ему. И в тот момент, как я начинаю воспринимать это в обратном порядке — я добровольно и без всякой необходимости опускаю себя в иерархии значимости — а это и есть лузерство.
А понятие «смиритесь» в принципе не имеет права на существование, если мы говорим о свободных людях, которые сами определяют свою жизнь. Оно позорно. И оскорбительно для тех, к кому обращено.
Потому что в праздновании real-life Хэлловина есть привязка к христианству, а это нетолерантно?
Э-э, а где там привязка к христианству? Ну если не считать притянутого за уши дня всех святых — совершенно кельтская традиция. Хотя сейчас уже стала всемирной, тряпкоголовые не в счет.
Вск дальнейшее — естественно, личное мнение, а не претензия на абсолютную истину.
Играет — игрок. Персонаж — это кукла, которой он управляет. В редких случаях серьезного ролеплея — даже личность отчасти. Но все равно — не ты сам. Тогда почему перонаж должен быть непременно один — непонятно.
Не помню ни одной игры, в которую я играл сколько-нибудь значимое время и в которой у меня был бы только один персонаж. Просто потому, что играть одним — заведомо не посмотреть некоторые игровые механики, а мне они всегда интересны.
Принцип «играть только одним персонажем» мне непонятен ровно настолько же, насколько принцип «всегда носить одну и ту же одежду».
Кстати, не обязательно гений. Гений — это уровень. Он может быть и в социальных скиллах тоже.
Впрочем, этот спор становится однообразным. Все уже сказали то, что хотели.
Я не имел в виду контент, отбалансированный под группу. Я имел в виду — другой контент. Сравнимый по интерести и сложности, но другой. В котором социальные скиллы ничего не значат.
Я не уверен, что это говорил именно ты, но к этому попадалась аргументация типа «нельзя стирать грань между мобами и людьми», «с людьми должно быть интереснее» и т.п. Но, еще раз, я не уверен, что это были твои аргументы.
Я что-то понимаю неправильно в твоей точке зрения?
Думаю, я даже понимаю, в каком именно направлении это возможно. В игровых мирах масса места для микроНаполеонов и микроГитлеров. И практически нет места для микроАрхимедов и микроТесл.
Приводить ВоВ, как пример загубленной именно этим подходом игры :) Ну… тут я даже не знаю, с чем спорить. Потому что по сравнению с ВоВ все без исключения другие игры можно считать загубленными. Просто по факту популярности. Похоже, что это обратный пример, т.е. именно то, что ты считаешь таким подходом — обеспечивает успех. Правда, я ВоВ такой игрой, как ты описал, и не считаю.
Даже если судить по длительности «жизни в игре» — примерно четверть моей бывшей гильдии (с которой мы провели вместе больше трех лет) — и сейчас играет в ВоВ. А я ведь ушел в середине Катаклизма.
Но дело в другом. Допустим, что ты прав. Но из этого совершенно не следует, что этот «активный процесс» должен быть единственно доступным путем. Ведь он вполне может быть опцией, одной из многих. И давать преимущества не в большей степени, чем, выбор одной крафтовой специализации по отношению к остальным.
:) А я считаю, что это просто плохо сделанная игра. Твое рассуждение «я удивляюсь, почему люди, не делающие X, удивляются, что у них проблемы» — это прямое утверждение «делать надо только так, и другого пути нет». Хотя строкой выше ты это отрицаешь.
Можно пример игры с таким подходом? Желательно — загубленной этим подходом, но сойдет и просто пример.
Ты считаешь, что игра должна принуждать к социализации. Принуждать — обеспечивая желающему играть в социальную часть игровые преимущества. Я же так не считаю. Еще раз — это должна быть лишь возможность. Не необходимость.
Ты считаешь, что тот, кто не играет в социальные интеракции и не хочет ставить их во главу угла — играет «неправильно». Я считаю, что это вообще не должно быть критерием, а по важности «правильного» отношения к игре любовь к социальности стоит очень далеко от начала списка.
Ты неоднократно сожалел, что геймдизайнеры вообще делают контент для одиночек. Я полагаю, что для одиночки или малой группы игра должна быть как минимум не менее богатой и интересной, чем для социальных структур.
А если присмотреться к «успешным и долгоиграющим» ММО, то мы обнаружим, что там и в самом деле есть и то, и другое. Кроме того, твой выбор успешных ММО крайне пристрастен.
Видишь ли, я с этим совершенно не согласен. ММО — это игра, где единовременно в более-менее едином мире существует много игроков. Необязательно даже, чтобы их действия напрямую отражались на игре других. Общение и социализация в списке обязательных вещей не значатся. Их возможность — да. Возможность. И только. ММО не клуб знакомств и не тренажер социальной активности. Это игры. И совершенно не обязательно — социальные.
Допустим, четыре джентльмена каждую пятницу собираются, чтобы сыграть партию-другую в бридж, и при этом не произносят ни слова, кроме необходимых, относящихся к игре. А другие четыре джентльмена тоже собираются, но при этом весь вечер обсуждают политику и сорта виски, а в бридж играют между прочим. Так вот, первые четверо существенно в большей степени игроки, чем вторые. Имхо, разумеется.
Самое очевидное решение — это динамические ценности. Т.е. «скоропортящиеся». В сущности, постоянное повышение уровня гира в ВоВ с резким снижением ценности еще недавно топового — и есть такое решение, имхо не очень удачное, но все-таки.
Если не применять навык — он падает. Если не тратить силы на поддержание в порядке недвижимости — она разваливается. И так далее… аналогий в реальном мире достаточно. Собственно, неизбежное старение — самая значимая аналогия.
Разумеется, тут тоже могут быть неудачные или психологически неприемлемые решения, если говорить об играх. Примеров достаточно.
Второе очевидное направление — это зависимость роста от личных данных, встречается довольно часто в играх вообще и на удивление редко — в ММО. То есть, чтобы прыгнуть выше определенного уровня развития — уже нужны способности, таланты, навыки. Не жопочасы. Причем это должно быть не триггером с гарантированным средним уровнем для самых неспособных, а экспонентой. В идеале — чтобы могли быть применены разные личные способности. У кого-то это окажется скорость реакции, а у кого-то — сложная настройка боевого дрона, требующая мозга, а не скорости. И так далее.
То есть чтобы это не работало в стиле «чем дольше вяжу, тем длиннее шарфик получится», хотя умение вязать ты освоил на первых двух рядах. Хочешь развиваться — учись.
И, как я уже говорил, должны быть игры и для любителей вязания. Жалко же их…
Суетятся, как злые мыши,
Им по справке, выданной МИДом,
От семидесяти и выше.
Откружили в боях и в вальсах,
Отмолили годам продленье,
И в сведённых подагрой пальцах
Держат крепко бразды правленья.
По утрам их терзает кашель,
И поводят глазами шало
Над тарелками с манной кашей
Президенты Земного Шара!
© А. Галич
Количество потраченных на игру сил, навыков, таланта и мыслей и количество жопочасов — совсем не одно и то же. И хочется, чтобы решало первое, а не второе. Тот, кто не готов тратить на игру первое — действительно не должен добиваться ничего путного. Тот, кто готов тратить на игру только второе — тоже. По крайней мере, если говорить о хорошей игре. Впрочем, для поклонников жопочасов игры тоже должны быть… это гуманно.
Позиции «игра не подходит мне» и «я не подхожу игре» — принципиально разные. Причем вторая — лузерская по определению.
Потому что игра — это сервис. Ситуация «я не подхожу этому сервису» в принципе существовать не может. Он на то и сервис, что служит мне, а не я ему. И в тот момент, как я начинаю воспринимать это в обратном порядке — я добровольно и без всякой необходимости опускаю себя в иерархии значимости — а это и есть лузерство.
А понятие «смиритесь» в принципе не имеет права на существование, если мы говорим о свободных людях, которые сами определяют свою жизнь. Оно позорно. И оскорбительно для тех, к кому обращено.
Это цитата. Мягко говоря, известная :)
Играет — игрок. Персонаж — это кукла, которой он управляет. В редких случаях серьезного ролеплея — даже личность отчасти. Но все равно — не ты сам. Тогда почему перонаж должен быть непременно один — непонятно.
Не помню ни одной игры, в которую я играл сколько-нибудь значимое время и в которой у меня был бы только один персонаж. Просто потому, что играть одним — заведомо не посмотреть некоторые игровые механики, а мне они всегда интересны.
Принцип «играть только одним персонажем» мне непонятен ровно настолько же, насколько принцип «всегда носить одну и ту же одежду».
В сущности, и все :)