avatar
Здоровье и развитие это визкультура а не спорт.
Ничего личного, но почему-то эту фразу я почти всегда слышал от тех, кто сам никогда спортом не занимался или почти не занимался. И даже физкультурой не особо :)
avatar
Оказывается, эта вселенная имеет богов, ад, рай и прочую фентезийно-религиозную атрибутику, которая, лично для меня, выглядит неуместно в рамках мира с колонизацией, политикой, автомобилями и пляжами.
Мы живем на планете, на которой есть колонизация, политика, автомобили и пляжи. С точки зрения значительной части населения, она также имеет богов, ад, рай и прочую фентезийно-религиозную атрибутику :) Что ж тут неуместного…
avatar
Все-таки жен :)
avatar
Хм… похоже, не такое уж редкое :) Хотя мое «повезло» — с третьей попытки :)
avatar
Мне так не показалось. Это в твоем тексте присутствуют слова «отвращение» и «злорадство». А показать пробелы в логике можно только более логичными и стройными рассуждениями.
Знаешь, я сначала это и собирался сделать. А по прочтении текста понял, что не хочется. Потому что:
Слабый лепет оправдания...
… жизнь ничему не научила компанию Близзард…
… королева казуальных игр пошла на поклон…
… Близзард неплохо поднаторела в копировании…
… Следующей ограбленной игрой...
… и так далее.

И это при том, что я согласен со многим в статье, я это уже писал. И даже часть причин, по которым я сам прекратил играть в ВоВ, в статье названа.
avatar
Однако как пример удачной системы социализма — КНР живет и здравствует.
Удачной? О_О Ок, вероятно, у нас разные представления об удаче.
avatar
Неудачно поставленный эксперимент еще не является доказательством несостоятельности теории.
Серия неудачных экспериментов при полном отсутствии удачных — полным доказательством несостоятельности еще не является, да. Но такая теория вызывает серьезные сомнения и на такие теории обычно в полемике не ссылаются.
avatar
Обеспечте капиталу 10% прибыли, и капитал согласен на всякое применение...
Карл Маркс — это, конечно, замечательно :) А главное — все знают, что получается из использования его теорий и отношения к финансам, да и не только к финансам.
avatar
«Мы вас предупредили!» и подпись «илита ММО» :) По сути я думаю, вам сказать нечего.
А сути и не было :) Был банальный и глупый пост, кроме попытки троллинга, ни единой дельной мысли не содержащий. Потому и заминусовали в таком количестве.
avatar
Неужели наши ощущения и эмоции должны обязательно опираться на то, сколько людей подписалось на то, что нам нравится или не нравится? И если мы постоянно держим это в голове, как ключевую мысль, то что вообще путного может выйти из такой головы?
Э-э… что-нибудь стоящее? Потому что в любой потребительской области (а хоть застрелите, но игры — это потребительская область) — не учитывать предпочтения людей — занятие непродуктивное. Учитывать — это еще не значит им всегда следовать, это другая крайность. Но чего точно не стоит делать — это писать о более-менее устойчивом успехе, как о катастрофическом провале.

Если человек в самом начале диалога с автором произносит фразу «на грани отвращения», имеет ли вообще смысл вести полемику на логическом уровне?
Я ведь и не пытался вести полемику на логическом уровне. Просто описал ощущение, и, право же, предпочел бы, чтобы оно было другим. Не пытался хотя бы потому, что весь текст — это сплошные оценочные суждения, а логика в работе с оценочными суждениями — не лучший инструмент. Даже там, где в статье использованы логические построения, в качестве аксиоматики выступают все те же оценочные суждения, а это полностью обессмысливает применение логики.

Попытка увидеть в обстоятельном огромном тексте с тоннами объяснений на уровне логических формул
Вот именно с этой оценкой текста я и не согласен. Почему. описал выше.

Если игры превратились во что-то, что уже не будит творческую мысль, вдохновение, валить нужно из этих игр. Потому что такие игры не выполняют своего прямого предназначения.
Назначение игр — развлекать, как бы ни неприятна была эта мысль. Все остальные назначения — вторичны.

То есть если это боинги, то они падают.
А это типичный пример логического вывода из оценочного суждения, использованного, как аксиома :)

Но, конечно, если мы напишем о падающем или неработающем боинге, причиной этому будет исключительно злорадство.
Если это будет написано в стиле «Поделки компании Боинг продолжают разваливаться» — да, безусловно.
avatar
Просто беда какая-то :(

И автор статьи мне симпатична — именно, как автор, с большинством того, что пишет обычно Chiarra , я согласен.

И с заметным процентом оценок в тексте я, в общем-то, могу согласиться.

А при этом статья в целом вызывает у меня неприятие. Просто-таки на грани отвращения. Я попытался разобрать это ощущение хотя бы сам для себя — но кроме общего тона и использования промышленного количества хейтерских шаблонов, ничего конкретного не нашел. Ну, пишет, к примеру, автор о жутком грабеже и воровстве в других играх играх мерсскими Близзардсами — так ведь и концепцию «Они украли мою Прелесть» я тоже не первый раз встречаю. Даже спорить с ней больше не хочется… было уже. Все было. И почему-то всегда напоминало мне классический анекдот про изобретение русскими рентгена. Тот, который «я вас всех насквозь вижу».

Может быть, дело в том, что не знающий реальной ситуации человек по прочтении подумал бы примерно следующее: ах, нехорошие Близзарды, им неведомыми путями досталась хорошая игра, а они взяли и загубили ее своими дурацкими экспериментами и нововведениями. И теперь лишь гулкое эхо бродит по просторам некогда густозаселенного мира. О том, что ВоВ по-прежнему самая успешная и большая ММО, и покрывает все остальные, как Иван Царевич лягушку, говорить в приличном обществе как-то не принято.

А может быть, дело в том, что так и в таком стиле пишут не о друзьях, которые ошиблись и это досадно, а о врагах, каждая неудача которых — в радость.

Ну и о фанфиках. Их действительно стало меньше. Вообще меньше, во всех областях. Возможно, потому, что меняется сама медийная среда, она трансформируется вся в целом в сторону более короткой и интерактивной формы. А может, это просто признак взросления жанра. Так, о смешных и ломких тряпочных бипланах написано не в пример больше фанфиков, чем о современных Боингах. А о автомобилях времен «Форда-Т» — много больше, чем о современных дорожных монстрах с бортовым компьютером и автопарковкой. Они стали удобными, стали просто элементом жизни, а не каждодневным приключением. А значит, и писать не о чем.

Ведь, в конечном счете, фанфики всегда пишут романтики. А, как сказал как-то мой хороший приятель, джипер: «Романтиков всегда тянет в дерьмо».
avatar
Забавно то, что форумы и чаты встроены в сами игры. Пример — кнопка Community в LA2 или внутриигровой браузер в EVE
Да и вообще вот такое понимание метагейминга крайне надуманно. Использование голосового общения — метагейминг. Использование баз данных — тоже метагейминг. А если тот же голосовой клиент или база данных встроены в игру — они внезапно метагеймингом быть перестают. Хотя функционально ничего не изменилось.

Все равно исторически сложилось, что для ММО метагейминг — норма. И, вспоминая, с чего вообще началась эта тема — безусловно, часть социализации.
avatar
А, теперь понятно. Вот только это не мои слова. :)
Да :) Извини, ошибся.

Наверное, есть такие люди. Но это точно не я и не мои друзья. Тем не менее, нам нравятся игры, которые тебе не нравятся. :)
Я же не говорил, что это единственный критерий. И да, судя по тому, что ты пишешь, вам действительно интересно в играх другое. Но мы говорили именно о драме. Почему я ставлю знак равенства между драмой и конфликтом, я уже писал.
avatar
О чем речь? Я потерял нить, к сожалению.
По-моему это не рациональное зерно, по-моему это банальная очевидность =)))
Об этом.

А конкретные примеры реализаций, стремящиеся к идеалу, есть?
Нет :( Либо та, либо другая сторона в существующих играх — в загоне. А некоторые — вовсе отсутствуют. Но хочется же :) Кстати, АА в некоторых отношениях — именно попытка задействовать разные аспекты интереса.

Вообще, мне кажется, что здесь у тебя понимание драмы очень узкое вышло. Сплошной конфликт никому не нужен.
Это не мое понимание, это общепринятое значение слова «драма», как мне кажется.

А с конфликтом тут интересно. Вот помнишь наш разговор, что мне в игре важно, чтобы сам процесс игры был интересен, т.е. действия не были нужны только ради результата — типа копки в EVE или всего мобхантинга в ЛА2. Так это я к тому, что с конфликтами у меня строго наоборот. Т.е. состояние конфликта для меня — состояние неприятное, влезть в него я могу только ради важного результата или поневоле. И постараюсь как можно быстрее закончить.

А большинство игровых конфликтов — это, по сути, «я дерусь, потому что дерусь». Есть масса людей, которые именно в этой ситуации ощущают интерес к игре, да и вообще к жизни. Геймдевелоперы это знают, и в соответствующем классе игр эти состояния всячески провоцируют. По этой же причине реальное, окончательное разрешение конфликтов в играх невозможно или крайне затруднено. Например, полное уничтожение противника.
avatar
Подумалось, что длительное проживание в онлайн-игре возможно только когда она создает эмоциональные якоря. Понятно, что эмоциональные якоря создаются исключительно с помощью других людей. Отсюда следует, что игромеханика в лучшем случае будет только подложкой, субстратом для эмоций.
Абсолютно правильная посылка. И, как мне кажется, не вполне правильные выводы. И уж точно не очевидность, как считает Atron. Тут у меня есть две поправки, обе, естессно, субьективны. Одна:

Эмоции — да. Но драма — это (по крайней мере в общепринятом понимании) — не любые эмоции. Это эмоции конфликтные, в большинстве случаев — отрицательные в широком спектре вариантов.

Действительно, строить эмоциональную привязку значительно проще именно на отрицательных эмоциях. Проще. И только. Это не единственный путь. И уж точно — не самый лучший.

Например, я по последним тенденциям в играх просто прыгаю до потолка от радости. Потому что наметилась явная направленность к привязкам по эмоциям, сопряженным с творчеством. Как это принято сейчас называть — «расширение использования пользовательского контента». И лично мне это на порядок интереснее, чем унылое (для меня) more drama. Как и вообще всегда был интереснее кооператив-элемент, чем конфликтный. И желательно — не кооператив по схеме «против кого дружим».

И вторая поправка: все правильно ты говоришь, есть игры, откуда именно выхолощен, убран «субстрат» для продолжительных эмоциональных привязок. Но только не надо путать их с играми, в которых эта самая эмоциональная основа есть — но не становится обязаловкой, кроме нее, есть и другие пути сохранения интереса к игре. Т.е. для меня идеальна игра, в которой ты можешь играть на слое «эмоциональные якоря социального типа», но не обязан это делать. Не обязан, и тебе все равно будет интересно играть — по другим причинам и мотивациям. Тем, которые, возможно, для любителей драмы абсолютно неактуальны.
avatar
А конкуренция и жажда наживы привели к тому к чему привели. К кризису науки и изобретения.
Вот уж действительно кризис :) С точки зрения человека конца прошлого века — мы живем в будущем. Не по текущему году. По уровню развития той самой науки, а которой типа кризис, и ее практических приложений. В медицине, в электронике, в массе областей. Например, телекоммуникации во всех их проявлениях — это отрыв башки. А песни про мещан, «которым нужна только новая обивка», пели даже в Древней Греции :)
avatar
Вы общались с людьми, которые водили такую машину на протяжении нескольких лет по улицам города?
Да, общался. В нормальном городе — никаких проблем, кроме проблемы низкой посадки, характерной для всех спорткаров по очевидным причинам. Но это скорей модель из сегмента престижа, там включаются и другие оценочные механизмы.

Конечно, дорогие вещи (в любой области) не идеальны. Просто они лучше, чем дешевые. В среднем. И за исключением самого верхнего сегмента, сегмента престижа — зависимость почти прямая. Правда, надо учитывать, что оценочные критерии разные. Например, для человека, который заведомо меняет автомобили не реже, чем раз в три года, способность к длительному сроку службы представляет нулевую ценность.
avatar
Что появилось с тех пор? Назови хотя бы один проект, который тебя увлекал бы так сильно.
Во-первых, мы не совпадаем по оценке, потому что для меня такие проекты есть, например GW2. Но отчасти ты прав. Зато появилась масса чуть менее ярких, но разных — опробовавших разные методики, технологии, геймостроительные элементы. Это и называется — период накопления информации. А сейчас, по ощущению, должен быть всплеск.

Во-вторых, «кредит доверия подорван» не совпадает с объективной реальностью — потому что даже по mmodata несложно увидеть, что общее число людей, играющих в ММО, стало намного больше. А любители поностальгировать по «старым добрым временам» будут всегда и в любой области. И не будут ничего решать — никогда и ни в какой области.
avatar
Как почти ничего для ММО не принесли последние десять лет.
Atron , вот именно с этим я и не согласен. Это и есть часть того самого периода накопления информации. ММО, включая теоретическую базу, сейчас на порядок более развиты, чем 10 лет назад. Я уж не говорю об уровне спроса.

То, что слабо развивались направления, которые тебе кажутся интересными, еще не означает, что развития не было. Это всего лишь означает, что слабо развивались эти направления. А не жанр в целом.
avatar
Что-то невообразимо искривлено в вашем понимании вещей… Качество никогда не переплеталось с конкуренцией и жаждой наживы.
Ок :) С этим тоже трудно спорить, это тоже утверждение из разряда «так как я так сказал».

Но, по моему личному опыту — качественные вещи (в любой области), как ни странно, лучше по качеству, чем массовые :) И, как ни странно, дороже, чем массовые. И производят их отнюдь не ясноглазые идеалисты, а вполне себе жесткие бизнесмены. Иначе ничего путного вообще сделать не удастся.

Естественно, существуют и формирование спроса, и навязывание элитарности, и много чего еще. Но, честное слово, Ламборджини лучше Лады «Калины» не потому, что кто-то «навязал элитарность». Просто лучше.