Я не хочу сам воевать, я хочу играть в игру, где есть война.
Вот пока ты сам не хочешь впрягаться в игровую механику, за которую так рьяно выступаешь, спорить с тобой совершенно бесполезно, потому что ты просто не знаешь, о чем говоришь и чего просишь.
Да, я мирный игрок, но это не означает, что мне только подавай игры, где можно нюхать цветочки.
Но ты сам исключительно нюхаешь цветочки. И цинизм твоей позиции в том, что для создания некой желаемой тобой атмосферы ты готов поставить других игроков в условия, которые сам тщательно избегаешь.
Это серьезный уровень противостояния, в отличии от «мы пофанились, постреляли, а завтра все это повторим».
Оргота, меня каждый раз до глубины души поражает тот факт, что твоя убежденность и непробиваемость заставляет меня забыть о том, что сам ты играешь ровно в одну MMO — EVE Online, и в ней ты максимально игнорируешь любой хардкор, за который с таким рвением выступаешь в теории. То есть на практике ты от него бежишь, как от огня. Я каждый раз на это ловлюсь, начинаю спорить и только потом до меня это доходит.
Оргота, ну вот серьезно, ты действительно хочешь чтобы ММО были похожи на реальную жизнь а ММО войны на реальные войны?
Дело не в этом. Мы уже это сотни раз обсуждали. С одной стороны, все признают, что так как смерти в играх нет, то ни о какой реалистичности речи идти не может. С другой, опять про реалистичность разговор заводят. И еще про мораль, да. :)
И тем не менее, не очень правильно рассуждать о том, так ли плоха система арок, не перенося это на тот проект, в котором ты действительно хотел оказаться.
А по-моему, здесь все предельно ясно, учитывая, что ты играть в это сам не собирался, а хотел посмотреть на ситуацию, хрустя попкорном. Это типа, так ли страшно падение огромного метеорита на Землю, если ты на него смотришь, развалившись в кресле кинотеатра. :) Не страшно и даже прикольно. Наверное. :)
Кхм… «наверное»? :) Серьезно? Пока в корейской версии не фритуплей, а фримиум, предусматривающий просто бесконечный триал. Но обещания «улучшить жизнь фришникам в январе» со стороны корейцев, конечно, настораживают. В любом случае, это бесконечно далеко от арок, которые еще месяц назад казались случившейся реальностью.
Меня не покидает странное впечатление от твоих слов. Произошла офигенная штука, независимо от того, что будет дальше. Прошел успешный протест русскоязычного сообщества, который достиг своей цели. Локализатор в свою очередь выбрал единственно правильную в данном случае модель поведения, хотя не самую простую для него. Во-первых, куча людей запишет mail.ru в «проигравшие», потому что у этих людей так голова устроена. В тех головах доминирование любой ценой есть высшая ценность. Во-вторых, про трудности переговоров с корейцами я писал не для красного словца. Но при всем при этом результат именно такой. И вот читать эту растерянность, неуверенность, «наверное» — мне лично очень странно. Мы не верим в собственную способность победить? Мы не верим в способность людей в mail.ru рассуждать здраво, признавать ошибки и извлекать именно из такого формата выгоду долгосрочных перспектив? А во что мы тогда верим?
В обычных условиях ССP дает возможность игроку, которому нужны иски, оплатить за другого подписку. В рассматриваемом случае тем же людям, которым нужны иски, CCP дает возможность пожертвовать на благотворительность за других.
Я повторю свой самый главный аргумент — мы не живем в игре. Когда мы говорим, к примеру, о возможности залезть ночью в чужое поселение и что-то там украсть, мы забываем о том, что в реальном поселении кто-то чутко спит или вообще вышел во двор на звезды посмотреть. Из реального мира никто не пропадает, даже если спит, а вот в игровом мире живые люди проводят всего несколько часов в сутки. То же самое с нападением. Как по времени, так и по количеству участников. Это конфликт, и когда он берет за живое, люди пытаются наказать противника любыми способами.
Нужно ли мне рассказывать о тактиках намеренного залагивания ноды в EVE, когда флот на трэшевой технике, которая была бы в реальной жизни сметена превосходящими по ТТХ силами, а пилоты были бы, скорее всего, лишены жизни навсегда, ставил в игре противника в ситуацию, когда корабли прогружались по одному и расстреливались, или вовсе не могли попасть в звездную систему. Стоит ли мне вспоминать, как Band of Brothers использовали технику перекладывания букмарок в контейнеры, стоя на воротах, чем ставили локальную часть игрового мира на уши и использовали в своих целях? Неужели никто не видит, что стремление к реалистичному FFAPvP приводит к совершенно нереалистичным итогам типа «мы бы их убили, но крашнулась нода» или «жаль, что мне в том бою так и не удалось прогрузиться»? То есть игроки точно так же оперируют условностями, только теперь уже не внутриигровыми, а техническими.
Так вот, возвращаясь к вопросу перекрытия снабжения. Вообще-то все это было в той же Линейке в виде блокирования доступа вражеским кланам к определенной локации. И это при том, что игра не обладала территориями с клаймом, в том смысле, как это реализовано в EVE. Хотя идея клайма и выстраивания личной инфраструктуры мне лично эмоционально ближе, я хочу сказать, что существуют разные способы реализации в том числе и этого элемента стратегии. Мало того, создание некой клаймовой инфраструктуры приводит к естественному желанию дать возможность эту инфраструктуру портить. А возможность приводит к желанию это осуществить. Например ночью. Что, в свою очередь, приводит нас к началу этого моего комментария. Такие дела.
А почему собственно дискуссия ушла в сторону грабежа трупов? Началась ведь она именно с потери амуниции?
Потому что, на мой взгляд, все это не имеет никакого отношения к игре. Пытаться смоделировать войну с потерей амуниции, съемных сапог на трупе или еще чего-нибудь, но при этом изначально понимать, что ты не можешь смоделировать главное, стержневое в войне — игру со смертью, занятие совершенно бессмысленное. Игра не может моделировать войну, и никогда не сможет. Но она может моделировать реальный конфликт, и делает это уже довольно давно. Дальнейшее развитие этой темы — более яркое моделирование. Прямых параллелей с жизнью здесь нет и быть не может, по той простой причине, что в игре, помимо того, что не могут умереть, еще и не живут.
Вот пока ты сам не хочешь впрягаться в игровую механику, за которую так рьяно выступаешь, спорить с тобой совершенно бесполезно, потому что ты просто не знаешь, о чем говоришь и чего просишь.
Но ты сам исключительно нюхаешь цветочки. И цинизм твоей позиции в том, что для создания некой желаемой тобой атмосферы ты готов поставить других игроков в условия, которые сам тщательно избегаешь.
Оргота, меня каждый раз до глубины души поражает тот факт, что твоя убежденность и непробиваемость заставляет меня забыть о том, что сам ты играешь ровно в одну MMO — EVE Online, и в ней ты максимально игнорируешь любой хардкор, за который с таким рвением выступаешь в теории. То есть на практике ты от него бежишь, как от огня. Я каждый раз на это ловлюсь, начинаю спорить и только потом до меня это доходит.
Дело не в этом. Мы уже это сотни раз обсуждали. С одной стороны, все признают, что так как смерти в играх нет, то ни о какой реалистичности речи идти не может. С другой, опять про реалистичность разговор заводят. И еще про мораль, да. :)
Я даже специально сделал вот такую картинку. ;)
Меня не покидает странное впечатление от твоих слов. Произошла офигенная штука, независимо от того, что будет дальше. Прошел успешный протест русскоязычного сообщества, который достиг своей цели. Локализатор в свою очередь выбрал единственно правильную в данном случае модель поведения, хотя не самую простую для него. Во-первых, куча людей запишет mail.ru в «проигравшие», потому что у этих людей так голова устроена. В тех головах доминирование любой ценой есть высшая ценность. Во-вторых, про трудности переговоров с корейцами я писал не для красного словца. Но при всем при этом результат именно такой. И вот читать эту растерянность, неуверенность, «наверное» — мне лично очень странно. Мы не верим в собственную способность победить? Мы не верим в способность людей в mail.ru рассуждать здраво, признавать ошибки и извлекать именно из такого формата выгоду долгосрочных перспектив? А во что мы тогда верим?
Нужно ли мне рассказывать о тактиках намеренного залагивания ноды в EVE, когда флот на трэшевой технике, которая была бы в реальной жизни сметена превосходящими по ТТХ силами, а пилоты были бы, скорее всего, лишены жизни навсегда, ставил в игре противника в ситуацию, когда корабли прогружались по одному и расстреливались, или вовсе не могли попасть в звездную систему. Стоит ли мне вспоминать, как Band of Brothers использовали технику перекладывания букмарок в контейнеры, стоя на воротах, чем ставили локальную часть игрового мира на уши и использовали в своих целях? Неужели никто не видит, что стремление к реалистичному FFAPvP приводит к совершенно нереалистичным итогам типа «мы бы их убили, но крашнулась нода» или «жаль, что мне в том бою так и не удалось прогрузиться»? То есть игроки точно так же оперируют условностями, только теперь уже не внутриигровыми, а техническими.
Так вот, возвращаясь к вопросу перекрытия снабжения. Вообще-то все это было в той же Линейке в виде блокирования доступа вражеским кланам к определенной локации. И это при том, что игра не обладала территориями с клаймом, в том смысле, как это реализовано в EVE. Хотя идея клайма и выстраивания личной инфраструктуры мне лично эмоционально ближе, я хочу сказать, что существуют разные способы реализации в том числе и этого элемента стратегии. Мало того, создание некой клаймовой инфраструктуры приводит к естественному желанию дать возможность эту инфраструктуру портить. А возможность приводит к желанию это осуществить. Например ночью. Что, в свою очередь, приводит нас к началу этого моего комментария. Такие дела.
Потому что, на мой взгляд, все это не имеет никакого отношения к игре. Пытаться смоделировать войну с потерей амуниции, съемных сапог на трупе или еще чего-нибудь, но при этом изначально понимать, что ты не можешь смоделировать главное, стержневое в войне — игру со смертью, занятие совершенно бессмысленное. Игра не может моделировать войну, и никогда не сможет. Но она может моделировать реальный конфликт, и делает это уже довольно давно. Дальнейшее развитие этой темы — более яркое моделирование. Прямых параллелей с жизнью здесь нет и быть не может, по той простой причине, что в игре, помимо того, что не могут умереть, еще и не живут.