avatar
Это значит, что я написал плохой, непонятный изначальный текст.
avatar
А на данный момент мы имеем лишь негатив от произошедшего столкновения.

Негатив в какой-то степени возникает даже тогда, когда кто-то начинает демпинговать тебя на рынке. Значит ли это, что лучше сдавать товары NPC по фиксированной цене?

Хорошо, значит я не понял. Мог бы ты повториться и еще раз высказать свою мысль но в виде короткого тезиса?

Я не вижу в этом смысла, увы. Если я не смог донести мысль в заметке, где тщательно составлял слова в предложения, едва ли я смогу исправиться в комментариях. Да и не нравится мне формат, в котором я сам же объясняю свои же слова, только другими словами. Буду работать над изначальными текстами. Ну, или не буду писать на эту тему в ближайшее время. Судя по реакции, она вообще мало кому интересна. :)
avatar
И вместе с этим конфликтом возникает негатив, вызванный невозможностью осуществить желаемое действие — заклаймить участок — из за препятствия в виде другого игрока и его интересов на этот же участок, несовместимых с твоими.

Так почему бы вам не объединиться?

Учитывая что ты не дал дополнительных разъяснений, значит ли это, что я правильно выделил основную мысль?

Нет, даже структурно в тексте акценты расставлены иначе. Не на конфликте, а на кульминации.
avatar
Для начала, давайте поговорим о терминах. Я хотел бы особо выделить различия между «конфликтом» и «агрессией». Конфликт, изначально, это лишь противоречие интересов, он нейтрален сам по себе, так как из него есть разные пути выхода — как мирные, так и не очень.

Совершенно верно. Именно поэтому я писал:

Термин «versus» возникает там, где появляется хотя бы тень конфликта. Например – два игрока, разбивших клайм по соседству и стремящихся как можно быстрее занять территорию, которая потенциально представляет интерес не только для одного, но и для другого. Прекрасная почва для конфликта, затяжной ссоры или даже войны. Но, в той же степени прекрасный повод для того, чтобы объединиться в одно поселение.

Можно в качестве примера конфликта также привести столкновение интересов двух торговцев, предлагающих одинаковый товар. Поэтому нет, «конфликт», конечно же, не равно «агрессия».

Во вторых, раскрывая плюсы конфликтов, ты умалчиваешь об их минусах, которые весьма существенны. Основной из них — упомянутый тобой негативный оттенок.

Негативный оттенок может потенциально нести выбор одного из вариантов его решения. Не сам конфликт. Конфликт просто активная сюжетообразующая составляющая. Только и всего.
avatar
К браузеркам никакого негативного отношения нет. Haven and Hearth — браузерка. Но с какими возможностями! Другой вопрос, что основная масса браузерок остается не пойми чем.
avatar
Эта статья о том, что WvW, или другая вечная война — это не так интересно?

Нисколько. Эта статья о кульминации конфликта. Я не издеваюсь, честно. Возможно, я пишу непонятно.
avatar
А если в песочнице не будет войны и другого вооруженного противостояния человека человеку (ПВП) то что в ней останется?

Но это же совсем другой вопрос. Ты пишешь этот комментарий к заметке, которая посвящена критике игр, зациклившихся на войне и торговле. И это очень подходит под твое определение о 90%: «На 90% это взаимодействие основывалось на войне и торговле!». Мой же тезис в том, что я с тобой не согласен именно в этом определении основы и пропорций (а не наличия/отсутствия). Но, наверное, об этом стоит написать отдельный текст.
avatar
Пожалуйста. Промывай мозги, захвати радиоточки, но оставь человеку право отказаться. Удивительно, но это очень сильно напоминает MMO, в которые нет обязательного игрового призыва. Правда? :)
avatar
Рядовые солдаты может и не хотят никого убивать.

Сейчас те, кто не хочет убивать, в «той самой стране» просто не записываются в армию. И что после этого делать с вертикалью? :)
avatar
Так что твоя доказательная часть,на мой взгляд, базируется на неверных предпосылках.

Вот это — шуллерство :).

Но хорошо, что есть тот, кто придет с истиной и скажет, где здесь шуллер. :)
avatar
Скорее инстинкты воевать, а не убивать. Что такие инстинкты очень развиты — подтверждается историей. Почитайте, к примеру, про взрыв патриотизма во всех цивилизованных странах в начале Первой Мировой войны.

Я, конечно, могу почитать про взрыв патриотизма. А еще могу почитать Ремарка, всего в целом и в частности и о том, как он описывал патриотов в том же «Черном Обелиске».

Если бы таких инстинктов у человека не было, не возможно было бы вести войны.

Нет, что ты, вполне возможно вести войны, если убедить всех, что мы как-то должны отрабатывать твои инстинкты про «двор на двор» (да, я тоже жил в спальном районе на окраине, и я тоже в таком участвовал, потому что друзья и все такое, но менее мерзостным и диким это не становилось для меня). Для этого и придуман призыв, воинская повинность, прочая лабуда. И как только их отменяют, оказывается, что воевать хочет не так много людей.
avatar
Ат, ты передергиваешь.

Ави, передергивание — это элемент шуллерства. Ты уверен, что я намеренно пытаюсь обмануть собеседника, а не просто делюсь своими мыслями и мнением?

И, тем более, говорить, что выводы Орготы базируются на неверных посылках. Две мировых войны в течение прошлого столетия и плюс десятки военных конфликтов в первое десятиление столетия нынешнего — имхо более чем убедительные посылки.

Две мировые войны прошлого столетия базировались на принципе всеобщей военной повинности. То есть узаконенной системе принуждения заняться войной любого мужчины, достигшего совершеннолетия. Ты не находишь в этом ключевой проблемы?
avatar
Прости, но я могу говорить о своих инстинктах, среди которых я в упор не нахожу инстинкта убивать. Ты основываешь свою доказательную часть на том, что война — основа взаимодействия человеческого общества. Я привожу тебе в пример современную ситуацию. И говорю о том, что, как минимум, сейчас это не так. Ты говоришь, что инстинкты все равно остались. Я говорю тебе, что нет, внутри меня таких инстинктов нет. И вообще похоже на то, что таких инстинктов в современном обществе, на которое и рассчитаны MMO, судя по современной ситуации, не так и много. Так что твоя доказательная часть, на мой взгляд, базируется на неверных предпосылках.
avatar
На 90% это взаимодействие основывалось на войне и торговле! Это человеческая психика, которая формировалась тьму тысячелетий, и в ММО она будет работать точно так же.

Например прямо сейчас, да? :)
avatar
А твои вот и Атрона критерии — не понимаю.

Ну, вот не надо про продолжаю задавать вопросы. :) Пожалуйста. Ты продолжаешь не понимать, на мой взгляд. С вопросами та же беда, что и раньше.
avatar
Еву как таковую в начале я вспомнил, потому что сейчас нахожусь там в положении человека, которому по скиллам доступно все: добыча руды, рефайн, грузовые перевозки, планетарное производство, торговля, установка и оперирование посами, добыча лунных материалов, сканирование, хаккинг, археология, многопоточное производство, исследование, включая изобретения t2, агентран, pvp на большинстве кораблей и много другое. Мне не нужно качаться, выбирать из доступного и ждать остального. Все передо мной, нужно только выбрать. Каждую минуту нужно просто выбирать из возможностей. Которых в EVE действительно много.

Еву в конце я вспомнил, потому что это был отличный контраст с крошечным полем бэттлграунда в WoW, который был в моем примере песочного геймплея. Именно вот это вот соотношение крошечной карты для десятерых человек и огромного мира с пятью тысячами звездными системами для пятидесятитысячного онлайна, мне показалось очень красочным. Но, конечно, я никому не могу запретить увидеть то, что читателю захочется увидеть.
avatar
Само наличие сверхзадачи является не руководством к действию, а опцией, возможностью. В конце концов, какой процент от общего числа игроков в EVE занимается нулевой политикой? Какой процент от общего числа игроков в LA2 участвовало в захвате замков? И неужели все остальные ощущают или ощущали себя при этом несчастными, не достигшими собственных целей?
avatar
Вот поэтому и…

avatar
Я — о участии в чужих историях. Уже написанных. То, что тебе кажется неинтересным. И да, инст — это тоже история. И как любую историю, его можно сделать интересным или не очень.

Я с этим не спорю. Вот только не понимаю нападения с утверждением, что я отрицаю тот факт, что истории могут быть интересными. Тогда как я пишу буквально, что хотел бы пережить эту историю, написанную до меня. Да, скорее, эмоциональную ее часть, но тем не менее, фактически, повторить эту историю. Потому что без эмоциональной составляющей всякая история теряет смысл. Остается только пустая оболочка. Вместо драмы Хельмовой Пади остается инст, в котором фармят медальки. Но ты почему-то это называешь переживанием той же истории.

Да. Т.е. не совсем, но мы сейчас не об этом.

А для меня совсем не. Для меня история Властелина Колец совсем не о том, как Фродо победил Саурона. И, соответственно, те истории, о которых я говорю, тоже не про Васю, который победил Петю.
avatar
Атрон, ты можешь отрицать это еще много и много раз, но на самом деле людям интересны истории.

Я, конечно, могу отрицать. И обязательно это сделаю, как только захочу. Но в этом тексте я писал о своем отношении к истории. К конкретной истории. И, вроде, достаточно четко проявил интерес к ней. К истории Властелина Колец и истории осады Хельмовой Пади.
Возможность покрутить их с разных сторон, посмотреть, как это выглядит, слегка поменять и опять посмотреть.
Это ты про инсты в LotRO? Потому что если нет, то странно. Я же писал о них, а не о фанфиках или полевках.
И это совсем не те сюжеты, в которых «Вася победил Петю».

Тогда Властелин Колец — это сюжет о том, как Фродо победил Саурона. Правда?