Гном на поверхности земли — вне закона! Выбраться то он из своих подземелий сможет, но сразу же становится «красным».
Собственно, это прекрасная демонстрация твоего непонимания основ геймдизайна. У тебя есть идея, но ты понимаешь, насколько она неестественная, и тут же, не задумываясь, ты, как человек, который все время говорил о реалистичности, вводишь в игру совершенно нелогичное, неинтуитивное ограничение, да еще и в виде явного наказания игрока. Вместо поиска объединения игроков на основе принципов и взаимных симпатий, ты, не задумываясь, вводишь даже не фракционную, а расовую изоляцию.
То есть если я хочу играть за дворфов, а жена хочет играть за эльфов, у нас, согласно твоей механике, нет никаких шансов для совместной игры. Мало того, даже если мы начнем вместе за дварфов, у нас нет никаких законных с игровой точки зрения шансов увидеть игровой мир (да, мы можем где-то там бегать «красными», но ведь ты в изначальной идее вообще хотел, чтобы мы никуда не бегали, в этом цель). Осталось заставить эльфов не слезать с деревьев, людей не выходить из домов, а у каких-нибудь кентавров без степной травы пускай случаются припадки и пена ртом идет. Отличная MMO-механика, чего уж. А главное, не нужно париться — сделал начальные зоны и одну посредине, арену. Глубокий и реалистичный мир, это точно.
Я понимаю, что в очередной раз ввязываюсь в бесконечный и бесперспективный разговор, в котором ты не будешь слушать, увы. Но если бы я снова стал ставить тебе минусы, ты бы снова начал говорить о притеснениях, а сейчас у меня нет настроения слушать эти жалобы.
Конфликты это естественная часть нашей жизни, но я не хочу что бы они создавались на пустом месте, что бы геймдизайнер, моделируя общественные связи и игре, задавался вопросом «как бы впихнуть побольше конфликтов» вместо «какие еще бы инструменты для создания собственных историй предоставить игрокам»
Ну, я ведь, вроде, о том же и писал, что нельзя создать конфликт, как кульминацию, без завязки, развития действия, и развязки. То есть конфликт нельзя впихнуть в игру просто так, потому что хочется. Из него тогда не получится кульминации, не получится сюжета, если он не будет развиваться по совершенно естественным законам.
А на данный момент мы имеем лишь негатив от произошедшего столкновения.
Негатив в какой-то степени возникает даже тогда, когда кто-то начинает демпинговать тебя на рынке. Значит ли это, что лучше сдавать товары NPC по фиксированной цене?
Хорошо, значит я не понял. Мог бы ты повториться и еще раз высказать свою мысль но в виде короткого тезиса?
Я не вижу в этом смысла, увы. Если я не смог донести мысль в заметке, где тщательно составлял слова в предложения, едва ли я смогу исправиться в комментариях. Да и не нравится мне формат, в котором я сам же объясняю свои же слова, только другими словами. Буду работать над изначальными текстами. Ну, или не буду писать на эту тему в ближайшее время. Судя по реакции, она вообще мало кому интересна. :)
И вместе с этим конфликтом возникает негатив, вызванный невозможностью осуществить желаемое действие — заклаймить участок — из за препятствия в виде другого игрока и его интересов на этот же участок, несовместимых с твоими.
Так почему бы вам не объединиться?
Учитывая что ты не дал дополнительных разъяснений, значит ли это, что я правильно выделил основную мысль?
Нет, даже структурно в тексте акценты расставлены иначе. Не на конфликте, а на кульминации.
Для начала, давайте поговорим о терминах. Я хотел бы особо выделить различия между «конфликтом» и «агрессией». Конфликт, изначально, это лишь противоречие интересов, он нейтрален сам по себе, так как из него есть разные пути выхода — как мирные, так и не очень.
Совершенно верно. Именно поэтому я писал:
Термин «versus» возникает там, где появляется хотя бы тень конфликта. Например – два игрока, разбивших клайм по соседству и стремящихся как можно быстрее занять территорию, которая потенциально представляет интерес не только для одного, но и для другого. Прекрасная почва для конфликта, затяжной ссоры или даже войны. Но, в той же степени прекрасный повод для того, чтобы объединиться в одно поселение.
Можно в качестве примера конфликта также привести столкновение интересов двух торговцев, предлагающих одинаковый товар. Поэтому нет, «конфликт», конечно же, не равно «агрессия».
Во вторых, раскрывая плюсы конфликтов, ты умалчиваешь об их минусах, которые весьма существенны. Основной из них — упомянутый тобой негативный оттенок.
Негативный оттенок может потенциально нести выбор одного из вариантов его решения. Не сам конфликт. Конфликт просто активная сюжетообразующая составляющая. Только и всего.
К браузеркам никакого негативного отношения нет. Haven and Hearth — браузерка. Но с какими возможностями! Другой вопрос, что основная масса браузерок остается не пойми чем.
А если в песочнице не будет войны и другого вооруженного противостояния человека человеку (ПВП) то что в ней останется?
Но это же совсем другой вопрос. Ты пишешь этот комментарий к заметке, которая посвящена критике игр, зациклившихся на войне и торговле. И это очень подходит под твое определение о 90%: «На 90% это взаимодействие основывалось на войне и торговле!». Мой же тезис в том, что я с тобой не согласен именно в этом определении основы и пропорций (а не наличия/отсутствия). Но, наверное, об этом стоит написать отдельный текст.
Пожалуйста. Промывай мозги, захвати радиоточки, но оставь человеку право отказаться. Удивительно, но это очень сильно напоминает MMO, в которые нет обязательного игрового призыва. Правда? :)
Скорее инстинкты воевать, а не убивать. Что такие инстинкты очень развиты — подтверждается историей. Почитайте, к примеру, про взрыв патриотизма во всех цивилизованных странах в начале Первой Мировой войны.
Я, конечно, могу почитать про взрыв патриотизма. А еще могу почитать Ремарка, всего в целом и в частности и о том, как он описывал патриотов в том же «Черном Обелиске».
Если бы таких инстинктов у человека не было, не возможно было бы вести войны.
Нет, что ты, вполне возможно вести войны, если убедить всех, что мы как-то должны отрабатывать твои инстинкты про «двор на двор» (да, я тоже жил в спальном районе на окраине, и я тоже в таком участвовал, потому что друзья и все такое, но менее мерзостным и диким это не становилось для меня). Для этого и придуман призыв, воинская повинность, прочая лабуда. И как только их отменяют, оказывается, что воевать хочет не так много людей.
Ави, передергивание — это элемент шуллерства. Ты уверен, что я намеренно пытаюсь обмануть собеседника, а не просто делюсь своими мыслями и мнением?
И, тем более, говорить, что выводы Орготы базируются на неверных посылках. Две мировых войны в течение прошлого столетия и плюс десятки военных конфликтов в первое десятиление столетия нынешнего — имхо более чем убедительные посылки.
Две мировые войны прошлого столетия базировались на принципе всеобщей военной повинности. То есть узаконенной системе принуждения заняться войной любого мужчины, достигшего совершеннолетия. Ты не находишь в этом ключевой проблемы?
Прости, но я могу говорить о своих инстинктах, среди которых я в упор не нахожу инстинкта убивать. Ты основываешь свою доказательную часть на том, что война — основа взаимодействия человеческого общества. Я привожу тебе в пример современную ситуацию. И говорю о том, что, как минимум, сейчас это не так. Ты говоришь, что инстинкты все равно остались. Я говорю тебе, что нет, внутри меня таких инстинктов нет. И вообще похоже на то, что таких инстинктов в современном обществе, на которое и рассчитаны MMO, судя по современной ситуации, не так и много. Так что твоя доказательная часть, на мой взгляд, базируется на неверных предпосылках.
На 90% это взаимодействие основывалось на войне и торговле! Это человеческая психика, которая формировалась тьму тысячелетий, и в ММО она будет работать точно так же.
А если брать это во внимание, то как сказанное относится к тому, что сказал arykalin ?
А, в этом смысле… понял. :)
Собственно, это прекрасная демонстрация твоего непонимания основ геймдизайна. У тебя есть идея, но ты понимаешь, насколько она неестественная, и тут же, не задумываясь, ты, как человек, который все время говорил о реалистичности, вводишь в игру совершенно нелогичное, неинтуитивное ограничение, да еще и в виде явного наказания игрока. Вместо поиска объединения игроков на основе принципов и взаимных симпатий, ты, не задумываясь, вводишь даже не фракционную, а расовую изоляцию.
То есть если я хочу играть за дворфов, а жена хочет играть за эльфов, у нас, согласно твоей механике, нет никаких шансов для совместной игры. Мало того, даже если мы начнем вместе за дварфов, у нас нет никаких законных с игровой точки зрения шансов увидеть игровой мир (да, мы можем где-то там бегать «красными», но ведь ты в изначальной идее вообще хотел, чтобы мы никуда не бегали, в этом цель). Осталось заставить эльфов не слезать с деревьев, людей не выходить из домов, а у каких-нибудь кентавров без степной травы пускай случаются припадки и пена ртом идет. Отличная MMO-механика, чего уж. А главное, не нужно париться — сделал начальные зоны и одну посредине, арену. Глубокий и реалистичный мир, это точно.
Я понимаю, что в очередной раз ввязываюсь в бесконечный и бесперспективный разговор, в котором ты не будешь слушать, увы. Но если бы я снова стал ставить тебе минусы, ты бы снова начал говорить о притеснениях, а сейчас у меня нет настроения слушать эти жалобы.
Ну, я ведь, вроде, о том же и писал, что нельзя создать конфликт, как кульминацию, без завязки, развития действия, и развязки. То есть конфликт нельзя впихнуть в игру просто так, потому что хочется. Из него тогда не получится кульминации, не получится сюжета, если он не будет развиваться по совершенно естественным законам.
Негатив в какой-то степени возникает даже тогда, когда кто-то начинает демпинговать тебя на рынке. Значит ли это, что лучше сдавать товары NPC по фиксированной цене?
Я не вижу в этом смысла, увы. Если я не смог донести мысль в заметке, где тщательно составлял слова в предложения, едва ли я смогу исправиться в комментариях. Да и не нравится мне формат, в котором я сам же объясняю свои же слова, только другими словами. Буду работать над изначальными текстами. Ну, или не буду писать на эту тему в ближайшее время. Судя по реакции, она вообще мало кому интересна. :)
Так почему бы вам не объединиться?
Нет, даже структурно в тексте акценты расставлены иначе. Не на конфликте, а на кульминации.
Совершенно верно. Именно поэтому я писал:
Можно в качестве примера конфликта также привести столкновение интересов двух торговцев, предлагающих одинаковый товар. Поэтому нет, «конфликт», конечно же, не равно «агрессия».
Негативный оттенок может потенциально нести выбор одного из вариантов его решения. Не сам конфликт. Конфликт просто активная сюжетообразующая составляющая. Только и всего.
Нисколько. Эта статья о кульминации конфликта. Я не издеваюсь, честно. Возможно, я пишу непонятно.
Но это же совсем другой вопрос. Ты пишешь этот комментарий к заметке, которая посвящена критике игр, зациклившихся на войне и торговле. И это очень подходит под твое определение о 90%: «На 90% это взаимодействие основывалось на войне и торговле!». Мой же тезис в том, что я с тобой не согласен именно в этом определении основы и пропорций (а не наличия/отсутствия). Но, наверное, об этом стоит написать отдельный текст.
Сейчас те, кто не хочет убивать, в «той самой стране» просто не записываются в армию. И что после этого делать с вертикалью? :)
Но хорошо, что есть тот, кто придет с истиной и скажет, где здесь шуллер. :)
Я, конечно, могу почитать про взрыв патриотизма. А еще могу почитать Ремарка, всего в целом и в частности и о том, как он описывал патриотов в том же «Черном Обелиске».
Нет, что ты, вполне возможно вести войны, если убедить всех, что мы как-то должны отрабатывать твои инстинкты про «двор на двор» (да, я тоже жил в спальном районе на окраине, и я тоже в таком участвовал, потому что друзья и все такое, но менее мерзостным и диким это не становилось для меня). Для этого и придуман призыв, воинская повинность, прочая лабуда. И как только их отменяют, оказывается, что воевать хочет не так много людей.
Ави, передергивание — это элемент шуллерства. Ты уверен, что я намеренно пытаюсь обмануть собеседника, а не просто делюсь своими мыслями и мнением?
Две мировые войны прошлого столетия базировались на принципе всеобщей военной повинности. То есть узаконенной системе принуждения заняться войной любого мужчины, достигшего совершеннолетия. Ты не находишь в этом ключевой проблемы?
Например прямо сейчас, да? :)
Ну, вот не надо про продолжаю задавать вопросы. :) Пожалуйста. Ты продолжаешь не понимать, на мой взгляд. С вопросами та же беда, что и раньше.