Чисто теоретически, ганкера можно посадить в тюрьму, собрав улики.
Значит, ты должен ждать, чтобы он сделал первый ход, а игра это зафиксировала. За пределами территорий с определенным клаймом это невозможно реализовать без системы флагания, а система флагания дает манипулировать ей как угодно. Я не понимаю, чего хочет Algori. Какой системы, каких условий, при которых и ждать нападения не придется, и всегда ганкер будет в проигрыше.
Ну, да, когда вы идете на бг в вове, вы за эффективностью гонитесь, что ли? Это же певепе! Пиу-пиу, которое приносит кучу эмоций. Только еще и прикрыть кого-то, защитить, подарить другому хорошие эмоции. Как это может не привлекать? :) И почему меня называют «идеалистом», если я реально от этого буду получать свои положительные эмоции? :)
Тут все просто. Скрафтить пак стоит голд-полтора, даже если покупать реги на аукционе. Сдается вендеру но за 5-10 голды, зависит от пака и расстояния на которое отвез. В одиночку скрафтить 20 паков на баржу и отвезти ее сдать занимает примерно минут 40. Вот отсюда инфляция.
То есть время перевозки — это сдерживающий фактор инфляции? Я правильно понял?
Вообще, опять же, мне кажется, вы не видите систему полностью (хотя у вас реального опыта больше, может, и я ошибаюсь, так что давайте разбираться). Нужно считать разработчиков очень альтернативно одаренными, чтобы представить в качестве базового утверждения простую вещь: они сделали одним из главных привлекательных игровых механизмов неограниченную сдачу паков NPC и не понимали, что делают механизм инфляции. :) Вы в это верите? Если вы обратите внимание на аукцион осад, то станет ясно, что он и предназначен для вывода всех излишков золота, которое появляется у тех… кто контролирует море. Совсем необязательно у пиратов. А у тех, кто просо контролирует море. Так что пираты, по-моему, совершенно точно не являются средством вывода из игры золота. Они могут только контролировать потоки его генерации. Есть возражения?
Ограничивает только спрос на ОР. Довольно таки паршивая система
Есть утверждение и нет доказательной части. Ввод денег, ограниченный внутриигровым спросом, это то, что есть и работает в EVE и GW2. Я бы предпочел без этого, но паршивой, особенно в сравнении с арками, такую систему никак не могу назвать.
Ты процитировал мои слова о том, что я пока на практике не знаю баланса средств и возможностей противостоять этому, и сказал, что это ответ на мой же вопрос?
Ну это будет как с ветряными мельницами бороться — ты ничего не получаешь с них, только моральное удовлетворение
А я в игры вообще не за хлебом хожу. За эмоциями. Так что да, морального удовлетворения от того, что кого-то прикрою, спасу от грабежа, накажу вора, мне вполне достаточно. :)
Игру бы захлестнула инфляция, с которой, кстати, на Японии успешно боролись.
Что?! Это как? Нет, я ничуть не спорю с тем, что такая среда лучше проявляет людей. Она мне потому и нравится, что быстро делит на «свой-чужой», вы для меня в этой схеме всегда будете «чужим», потому что для вас украсть и напасть является предоставленной возможностью, от которой вы, судя по всему, не в состоянии отказаться. То есть отказаться сможете только при физическом запрете на уровне игры, а не на основании каких-то внутренних моральных рамок. И это здорово, что игра это выявляет в людях. Но какая инфляция, простите? Разве вы те же паки не сдаете вендору? :)
Кстати, никто не заставляет игроков возить паки. Полно других возможностей. Но жадность!
Бхахах. То есть они возят свои паки, потому что жадные, а вы грабите их, потому что… санитар экономики? :) На кого рассчитана эта аргументация?
А чего, по-моему, вполне правдивое (и очень безрадостное, с моей точки зрения) описание жизни пирата, которому по карме одна дорога на остров без аукциона, «друзья» бьют в спину, а кража приносит моральное удовлетворение. :) На практике будет интересно на все это посмотреть в плане механизмов противодействия и доступного инструментария. Не знаю, насколько сил и возможностей мне хватит, но убивать таких игроков буду с большим удовольствием. :)
Вот я против того, чтобы указывать, ради чего разработчикам нужно делать игры. Это их право. А мое, как игрока, оценивать, насколько интересно мне в этом участвовать. Если мне совершенно серьезно говорят, что, вот это нормальный игровой бизнес:
… уже не помню точные цифры, но в Аллодах они выжали вроде бы 1500$ с клиента в год. Для P2P подписки это считай 100 месяцев игры(8 лет 4 месяца), т.е. нереал в принципе.
Говорят это с гордостью, как достижение, что они нашли несколько идиотов, с которых за очень и очень средненькую MMO содрали по $100+ в месяц, но при этом, естественно, потеряли в массовости аудитории, да и в долгосрочных целях такого развода есть очень и очень большие сомнения. Я понимаю, что это все элементы кабинетной презентации. Это когда вы приходите к начальнику и начинаете жонглировать удобными вам числами. $1500 в год с лоха! Звучит же. Пока не начинаешь сравнивать (а вот это не нужно говорить начальнику, не нужно, лучше про «мы выпускаем тракторов на 100% больше, чем в 1913 году!»). Вдруг оказывается, что тебя а) после этого не зовут ни на одно приличное интервью в игровой прессе (давно вы видели серьезные материалы по аллодам хоть где-то за пределами их личного сайта?), б) у тебя нет серьезной фанатской базы, в) у тебя очень плохая репутация, которую нужно отмывать, затрачивая на это дополнительные средства, г) твой совокупный доход со всех проектов легко сравнивается с доходом одной игровой компании, у которой всех вышеперечисленных проблем нет, зато они умудряются продавать билеты в Рейкьявик и Вегас и устраивать игровое шоу мирового масштаба, куда прилетает куча людей, журналистов, а сайты гудят так, что даже человек в летаргическом сне услышит название проекта и станет потенциальным клиентом. Даже если ваша игра жесткач про холодный космос.
Видимо 259к на все игры представленные на Games.mail.ru на то время. Для масштаба хочу добавить что маил.ру имеет более чем 10% финансовую долю в секторе онлайн игр. Т.е. при 1.3 млрд долл рынка она имеет 143 млн. Это чудовищно много.
Чудовищно много для кого, простите? Вы можете перечислить остальных игроков на российском рынке? Очевидно, что для массового русскоязычного игрока MMO должна иметь русскую локализацию. И это не такой уж большой список MMO: WoW, Aion, LA2, EVE, Rift, PW, AO, возможно, что-то еще по мелочи. Вы можете говорить фактами и сравнительными характеристиками, а не спорткарами в гараже? Потому что только сравнительные данные, а не козыряние миллионами, которые для всех нас, конечно же, большие деньги, может походить на анализ достижений на рынке в целом.
— Ну, то есть твой вопрос заключается в том, могу ли я доказать, что в игре нет подставных персонажей, выкупающих плексы за нарисованные сисипишниками иски?
— Честно говоря, когда я это писал, думал, что ты мне ткнешь пальцем — вот, есть механизм, с помощью которого игроки могут это проверить, просто ты не разобрался. А оно вон как…
Механизм у игроков. Найти некоего воображаемого тобой подставного сисипишника, которому в базе нарисовали исков или плексов. Серьезно? :)
Могу предположить, что донатеры найдут где и на что задонатить, если они станут не успевать, не догонять. Донатеру главное что-бы игра была интересная, экономическая система вторична. Будут те-же коробочки сокровищ открывать тоннами, рисом за голду торговать. Если им совсем обрезать возможность донатить (п2п) пойдут к голдсейлерам.
Прекрасный портрет закомплексованного ребенка. :) И какая разница, сколько такому ребенку лет и сколько он зарабатывает? Он же даже неспособен принять правила нормальной p2p-игры, тут же пойдет на черный рынок, углы срезать.
Значит, ты должен ждать, чтобы он сделал первый ход, а игра это зафиксировала. За пределами территорий с определенным клаймом это невозможно реализовать без системы флагания, а система флагания дает манипулировать ей как угодно. Я не понимаю, чего хочет Algori. Какой системы, каких условий, при которых и ждать нападения не придется, и всегда ганкер будет в проигрыше.
Ганкеру, но не тебе? А как игра это будет разбирать, интересно? :)
То есть время перевозки — это сдерживающий фактор инфляции? Я правильно понял?
Вообще, опять же, мне кажется, вы не видите систему полностью (хотя у вас реального опыта больше, может, и я ошибаюсь, так что давайте разбираться). Нужно считать разработчиков очень альтернативно одаренными, чтобы представить в качестве базового утверждения простую вещь: они сделали одним из главных привлекательных игровых механизмов неограниченную сдачу паков NPC и не понимали, что делают механизм инфляции. :) Вы в это верите? Если вы обратите внимание на аукцион осад, то станет ясно, что он и предназначен для вывода всех излишков золота, которое появляется у тех… кто контролирует море. Совсем необязательно у пиратов. А у тех, кто просо контролирует море. Так что пираты, по-моему, совершенно точно не являются средством вывода из игры золота. Они могут только контролировать потоки его генерации. Есть возражения?
С чего бы? Почему участие в пвп будет доставлять моральное удовлетворение только одной стороне?
Есть утверждение и нет доказательной части. Ввод денег, ограниченный внутриигровым спросом, это то, что есть и работает в EVE и GW2. Я бы предпочел без этого, но паршивой, особенно в сравнении с арками, такую систему никак не могу назвать.
А я в игры вообще не за хлебом хожу. За эмоциями. Так что да, морального удовлетворения от того, что кого-то прикрою, спасу от грабежа, накажу вора, мне вполне достаточно. :)
Что?! Это как? Нет, я ничуть не спорю с тем, что такая среда лучше проявляет людей. Она мне потому и нравится, что быстро делит на «свой-чужой», вы для меня в этой схеме всегда будете «чужим», потому что для вас украсть и напасть является предоставленной возможностью, от которой вы, судя по всему, не в состоянии отказаться. То есть отказаться сможете только при физическом запрете на уровне игры, а не на основании каких-то внутренних моральных рамок. И это здорово, что игра это выявляет в людях. Но какая инфляция, простите? Разве вы те же паки не сдаете вендору? :)
Бхахах. То есть они возят свои паки, потому что жадные, а вы грабите их, потому что… санитар экономики? :) На кого рассчитана эта аргументация?
Может, все достойные японские гильдии в это время… спали? :)
Говорят это с гордостью, как достижение, что они нашли несколько идиотов, с которых за очень и очень средненькую MMO содрали по $100+ в месяц, но при этом, естественно, потеряли в массовости аудитории, да и в долгосрочных целях такого развода есть очень и очень большие сомнения. Я понимаю, что это все элементы кабинетной презентации. Это когда вы приходите к начальнику и начинаете жонглировать удобными вам числами. $1500 в год с лоха! Звучит же. Пока не начинаешь сравнивать (а вот это не нужно говорить начальнику, не нужно, лучше про «мы выпускаем тракторов на 100% больше, чем в 1913 году!»). Вдруг оказывается, что тебя а) после этого не зовут ни на одно приличное интервью в игровой прессе (давно вы видели серьезные материалы по аллодам хоть где-то за пределами их личного сайта?), б) у тебя нет серьезной фанатской базы, в) у тебя очень плохая репутация, которую нужно отмывать, затрачивая на это дополнительные средства, г) твой совокупный доход со всех проектов легко сравнивается с доходом одной игровой компании, у которой всех вышеперечисленных проблем нет, зато они умудряются продавать билеты в Рейкьявик и Вегас и устраивать игровое шоу мирового масштаба, куда прилетает куча людей, журналистов, а сайты гудят так, что даже человек в летаргическом сне услышит название проекта и станет потенциальным клиентом. Даже если ваша игра жесткач про холодный космос.
Чудовищно много для кого, простите? Вы можете перечислить остальных игроков на российском рынке? Очевидно, что для массового русскоязычного игрока MMO должна иметь русскую локализацию. И это не такой уж большой список MMO: WoW, Aion, LA2, EVE, Rift, PW, AO, возможно, что-то еще по мелочи. Вы можете говорить фактами и сравнительными характеристиками, а не спорткарами в гараже? Потому что только сравнительные данные, а не козыряние миллионами, которые для всех нас, конечно же, большие деньги, может походить на анализ достижений на рынке в целом.
— Ну, то есть твой вопрос заключается в том, могу ли я доказать, что в игре нет подставных персонажей, выкупающих плексы за нарисованные сисипишниками иски?
— Честно говоря, когда я это писал, думал, что ты мне ткнешь пальцем — вот, есть механизм, с помощью которого игроки могут это проверить, просто ты не разобрался. А оно вон как…
Механизм у игроков. Найти некоего воображаемого тобой подставного сисипишника, которому в базе нарисовали исков или плексов. Серьезно? :)
Прекрасный портрет закомплексованного ребенка. :) И какая разница, сколько такому ребенку лет и сколько он зарабатывает? Он же даже неспособен принять правила нормальной p2p-игры, тут же пойдет на черный рынок, углы срезать.