Да, в тот момент был перекос. Но он был не очень долго. Я, скорее, сравниваю с состоянием системы в первые несколько месяцев. Да и сейчас есть много активных людей с довольно приличной яркостью. И с каждым днем их больше.
Но широкое дерево как в ЖЖ или на хабре было бы удобным…
Широкое дерево — широкий дизайн. Широкий дизайн — совсем другое оформление заметок. Это как нижний горшок потянуть. Ну, то есть тоже обсуждаемо, но я хотел бы вот такие глобальные разговоры вести уже на уровне «Подсознания». :)
Нет, такого не будет. Но я хочу обратить внимание на то, что яркость можно начать терять при недостатке энергии на ее поддержание. Так что риск сначала быть на ступеньке и иметь доступ, а потом его лишиться, есть.
Отчасти это зависит от системы помощи, в которой будет рассказано о системе навигации по новым комментариям, которой мало кто пользуется, судя по всему (это зелененькие циферки под значком refresh в тулбаре справа), от системы фильтров, которую можно усовершенствовать. Идеи здесь много и они разные.
Система ступенек будет плавающей и зависеть от среднего значения общей активности на ММОзговеде. К примеру, раньше набрать 100 единиц яркости было значительно сложнее, чем сегодня. Но доступность разных ступенек этой системы — вопрос, безусловно, обсуждаемый.
Ну, захотел и написал. Люди вообще подбирают слова, как наиболее близкие образы эмоций. Вот такая была эмоция. Текст отличный. Но, боюсь, там, где он размещен, мало кому понятный.
А если человек играет в ММО один и получает от этого удовольствие? Я знаю таких, и видела таких здесь. В статье они не обсуждаются и кажется, что автор по дефолту считает, что раз играет один, значит не получает удовольствия. Что не соответствует реальности.
Но с чего бы автор так считал, если говорит буквально:
If you're not having fun and you're playing an MMO as a single-player game…
То есть, если ситуация соответствует двум приведенным выше условиям, связанными через «и», тогда, возможно, стоит пересмотреть и все такое.
Так, я в очередной раз перехожу в режим минусов, как модели общения с тобой. Прости, но я не вижу другого способа. Ты вообще не слышишь, что тебе подробно и по полочкам раскладывает собеседник. Ты рассказываешь об играх, ничего о них не зная (в Archeage еда только для животных?! Серьезно?!), повторяя ситуацию с PvP в Линейке. Это не только неконструктивно, но реально деструктивно для нормальной дискуссии, которая моментально утопает в твоем пространном радиовещании в одну сторону с применением жирного шрифта, как если бы это мы тебя не слышали, а не ты нас. В конце концов, минусы для того и существуют, чтобы ограничивать возможности других разрушать нормальную атмосферу общения.
Да, и всех участников дискуссии я хочу призвать перечитать сам текст заметки. Посмотреть на него свежим взглядом. Автор не дает советы индустрии и разработчикам, автор не говорит людям, как им играть, автор пытается говорить с людьми, которым не нравятся ММО.
Поэтому они сначала будут собирать максимально широкую аудиторию.А потом развивать игру в наиболее выгодном направлении. Кто там писал про объективные законы экономики?
Вчера объявили о закрытии Warhammer Online, сделанной как раз по этим вот «объективным законам». Передавай этим законам пламенный привет. Уже несколько раз высказывалась строго противоположная мысль — что MMO должны делаться сначала для какой-то определенной ядреной аудитории и постепенно развиваться, наращивая ее. Это логично и с точки зрения распределения трудозатрат, и с точки зрения распределения рисков, и с точки зрения элементарного поиска реально своей аудитории.
Orgota , мне кажется, ты очень сильно давишь в дискуссии. Отсюда все эти косяки и уже даже какое-то подспудное желание сопротивляться, как естественная реакция на давление. Мнение — это хорошо и здорово. Еще хорошо и здорово, когда с тобой кто-то соглашается, или кто-то говорит что-то такое, что говорил ты. Но как только ты начинаешь все это возводить в абсолют, в аксиомы, в единственное верное и неприложное, это перестает быть мнением. Я могу и буду делиться своим мнением, я могу и буду задавать вопросы, я могу и буду искать ответы. Это такой формат — дискуссия. Не проповедь и не лекция. Дискуссия.
Не мне писать эту историю. Мне, к сожалению, довольно быстро пришлось отказаться от участия в руководстве альянса. Как раз кризисом накрыло, да и куча других причин, о которых я уже как-то говорил. Но так как я всю эту кашу заварил, то выход был только один — из игры. Насовсем. Альянс от начала и до конца тянул Айя, и что там происходило дальше, я просто не знаю. Но я все равно безумно рад этому опыту. Как и тому, что мы сделали что-то интересное, что могут неожиданно вспомнить спустя столько времени.
Угумс. :) Мы придумали всю концепцию от начала и до конца. Мне очень нравится творчество Станислава Лема, поэтому мне очень хотелось назвать альянс его именем. Но также нам хотелось внедрить второй смысл, более юмористический. Нам хотелось высмеять вот это вот нанесение боли, как главную цель для многих в EVE. И тут мы вспомнили о леммингах. Созвучие, все дела. Идея была в том, чтобы превратить поражение в некий стиль. Победам мы и так будем радоваться, а над поражениями лучше от души посмеяться. Учитывая, что образование это было со свободным входом для всех желающих, без КТА и криков «мы илита», неопытных бойцов ожидалось много. Поэтому даже на киллборде у нас, если не ошибаюсь, первыми были «лучшие сливы», а уж потом победы. Ну, и большинство этих баннеров рисовал я (за основу были взяты знаменитые комиксы, их рисовал не я, конечно же). Очень забавно было обнаружить эту заметку сегодня. Очень. Спасибо.
ru.wikipedia.org/wiki/Papers,_Please
Все в ваших руках. Я не люблю ачивки, но люблю слушать идеи других и смотреть на любимую вещь под новыми углами.
Широкое дерево — широкий дизайн. Широкий дизайн — совсем другое оформление заметок. Это как нижний горшок потянуть. Ну, то есть тоже обсуждаемо, но я хотел бы вот такие глобальные разговоры вести уже на уровне «Подсознания». :)
Но с чего бы автор так считал, если говорит буквально:
If you're not having fun and you're playing an MMO as a single-player game…
То есть, если ситуация соответствует двум приведенным выше условиям, связанными через «и», тогда, возможно, стоит пересмотреть и все такое.
Вчера объявили о закрытии Warhammer Online, сделанной как раз по этим вот «объективным законам». Передавай этим законам пламенный привет. Уже несколько раз высказывалась строго противоположная мысль — что MMO должны делаться сначала для какой-то определенной ядреной аудитории и постепенно развиваться, наращивая ее. Это логично и с точки зрения распределения трудозатрат, и с точки зрения распределения рисков, и с точки зрения элементарного поиска реально своей аудитории.