Это уже возможность вести конструктивный диалог именно с теми, кто представляет движущую силу ресурса. Возможность посвятить их в долгосрочные планы, чтобы они увидели всю картину и в соответствии с ней внедряли собственные идеи. Это, на мой взгляд, нормальный путь к партнерству, к разговору на равных.
Как я понял, чем активнее пользователь тратит свою энергию, тем сложнее ему удаётся поддерживать яркость?
Я бы сказал иначе. Чем выше яркость пользователя (и, как следствие, влияние на любой элемент системы), тем больше энергии нужно на ее ежесуточное поддержание. Кроме многих очевидных моментов, эта система также постепенно нивелирует влияние ранее активных, но затем отошедших от дел «старожил». То есть сегодня человек может участвовать в обсуждении планов развития, «реквестировать фичи» и все такое, но если он перестал быть реально активным пользователем, у него не получится поддерживать яркость и, потеряв ее, он спустится со ступеньки, на которой был доступ к «Подсознанию».
Нет, не боимся. Обычно этот термин применяют те, у кого кармы мало. :) А если серьезно, энергия и яркость здесь не аналог кармы, это ресурс. И его широкое применение, расходование, только впереди. То есть невольно твоя фраза прозвучала как «а не боитесь, что ваши деньги люди захотят зарабатывать?». :)
Да, в тот момент был перекос. Но он был не очень долго. Я, скорее, сравниваю с состоянием системы в первые несколько месяцев. Да и сейчас есть много активных людей с довольно приличной яркостью. И с каждым днем их больше.
Но широкое дерево как в ЖЖ или на хабре было бы удобным…
Широкое дерево — широкий дизайн. Широкий дизайн — совсем другое оформление заметок. Это как нижний горшок потянуть. Ну, то есть тоже обсуждаемо, но я хотел бы вот такие глобальные разговоры вести уже на уровне «Подсознания». :)
Нет, такого не будет. Но я хочу обратить внимание на то, что яркость можно начать терять при недостатке энергии на ее поддержание. Так что риск сначала быть на ступеньке и иметь доступ, а потом его лишиться, есть.
Отчасти это зависит от системы помощи, в которой будет рассказано о системе навигации по новым комментариям, которой мало кто пользуется, судя по всему (это зелененькие циферки под значком refresh в тулбаре справа), от системы фильтров, которую можно усовершенствовать. Идеи здесь много и они разные.
Система ступенек будет плавающей и зависеть от среднего значения общей активности на ММОзговеде. К примеру, раньше набрать 100 единиц яркости было значительно сложнее, чем сегодня. Но доступность разных ступенек этой системы — вопрос, безусловно, обсуждаемый.
Ну, захотел и написал. Люди вообще подбирают слова, как наиболее близкие образы эмоций. Вот такая была эмоция. Текст отличный. Но, боюсь, там, где он размещен, мало кому понятный.
А если человек играет в ММО один и получает от этого удовольствие? Я знаю таких, и видела таких здесь. В статье они не обсуждаются и кажется, что автор по дефолту считает, что раз играет один, значит не получает удовольствия. Что не соответствует реальности.
Но с чего бы автор так считал, если говорит буквально:
If you're not having fun and you're playing an MMO as a single-player game…
То есть, если ситуация соответствует двум приведенным выше условиям, связанными через «и», тогда, возможно, стоит пересмотреть и все такое.
Так, я в очередной раз перехожу в режим минусов, как модели общения с тобой. Прости, но я не вижу другого способа. Ты вообще не слышишь, что тебе подробно и по полочкам раскладывает собеседник. Ты рассказываешь об играх, ничего о них не зная (в Archeage еда только для животных?! Серьезно?!), повторяя ситуацию с PvP в Линейке. Это не только неконструктивно, но реально деструктивно для нормальной дискуссии, которая моментально утопает в твоем пространном радиовещании в одну сторону с применением жирного шрифта, как если бы это мы тебя не слышали, а не ты нас. В конце концов, минусы для того и существуют, чтобы ограничивать возможности других разрушать нормальную атмосферу общения.
Да, и всех участников дискуссии я хочу призвать перечитать сам текст заметки. Посмотреть на него свежим взглядом. Автор не дает советы индустрии и разработчикам, автор не говорит людям, как им играть, автор пытается говорить с людьми, которым не нравятся ММО.
Поэтому они сначала будут собирать максимально широкую аудиторию.А потом развивать игру в наиболее выгодном направлении. Кто там писал про объективные законы экономики?
Вчера объявили о закрытии Warhammer Online, сделанной как раз по этим вот «объективным законам». Передавай этим законам пламенный привет. Уже несколько раз высказывалась строго противоположная мысль — что MMO должны делаться сначала для какой-то определенной ядреной аудитории и постепенно развиваться, наращивая ее. Это логично и с точки зрения распределения трудозатрат, и с точки зрения распределения рисков, и с точки зрения элементарного поиска реально своей аудитории.
Есть предложение говорить об этом на основе конкретных примеров.
Для автора заметок — да. Но мы и не хотим никого держать в напряжении. :)
Это уже возможность вести конструктивный диалог именно с теми, кто представляет движущую силу ресурса. Возможность посвятить их в долгосрочные планы, чтобы они увидели всю картину и в соответствии с ней внедряли собственные идеи. Это, на мой взгляд, нормальный путь к партнерству, к разговору на равных.
Я бы сказал иначе. Чем выше яркость пользователя (и, как следствие, влияние на любой элемент системы), тем больше энергии нужно на ее ежесуточное поддержание. Кроме многих очевидных моментов, эта система также постепенно нивелирует влияние ранее активных, но затем отошедших от дел «старожил». То есть сегодня человек может участвовать в обсуждении планов развития, «реквестировать фичи» и все такое, но если он перестал быть реально активным пользователем, у него не получится поддерживать яркость и, потеряв ее, он спустится со ступеньки, на которой был доступ к «Подсознанию».
ru.wikipedia.org/wiki/Papers,_Please
Все в ваших руках. Я не люблю ачивки, но люблю слушать идеи других и смотреть на любимую вещь под новыми углами.
Широкое дерево — широкий дизайн. Широкий дизайн — совсем другое оформление заметок. Это как нижний горшок потянуть. Ну, то есть тоже обсуждаемо, но я хотел бы вот такие глобальные разговоры вести уже на уровне «Подсознания». :)
Но с чего бы автор так считал, если говорит буквально:
If you're not having fun and you're playing an MMO as a single-player game…
То есть, если ситуация соответствует двум приведенным выше условиям, связанными через «и», тогда, возможно, стоит пересмотреть и все такое.
Вчера объявили о закрытии Warhammer Online, сделанной как раз по этим вот «объективным законам». Передавай этим законам пламенный привет. Уже несколько раз высказывалась строго противоположная мысль — что MMO должны делаться сначала для какой-то определенной ядреной аудитории и постепенно развиваться, наращивая ее. Это логично и с точки зрения распределения трудозатрат, и с точки зрения распределения рисков, и с точки зрения элементарного поиска реально своей аудитории.