В New World той версии, которая была в начале этого лета, есть возможность бить хоть мобов на 50 уровней слабее тебя, всё равно получая полезные для крафта материалы или в крайнем случае экипировку, которую тоже можно переработать на ресурсы. Это если говорить о гуманоидах. Если говорить о зверях — волки, олени, пумы, бизоны и так далее — ты всегда их можешь освежевать и получить шкуры, также полезные в крафте. Ой, нам, конечно, об этом говорить нельзя, потому что NDA. Правда, всё это есть в том самом видео без всяких купюр. Обожаю этот маразм.
Да, посмотрел на свою реплику со стороны — действительно странно выглядит. :) Нет, для меня законы очень важны, эта часть игры остаётся чуть ли не самой важной, но её потенциал проявляется в полевых условиях. И я с нетерпением жду этих полевых условий. Пока всё описанное выглядит очень вкусно и полезно. :)
Мы начали разговор с того, как постепенно развивалась Lineage 2, начав с базового функционала. Ты выступил с аргументом, что тогда они могли себе это позволить, потому что других игр не было, не то, что сейчас. Я привел конкретный перечень стартующих в тот период MMO и общую картину, по сравнению с которой «сейчас» — абсолютная пустыня. И дальше мы либо признаём, что в NCSoft всю стратегию формировали, глядя на то, как там дела с интернетом у пацанов из какого-нибудь Воронежа, либо с удивлением смотрим на рассказы о твоём босоногом детстве, как на что-то, вообще не имеющее отношения к теме обсуждения.
Возможно, они посмотрели на скорость потребления контента и вообще поведение народа на альфе и поняли, что с текущим «начальным набором» они не успеют выпустить то самое крупное обновление до того, как люди разбегутся и решили «нарастить».
Скорость потребления контента напрямую зависит от конкретного человека. У любой системы, построенной на уровнях, есть естественный предел в виде последнего уровня. Любой игрок об этом пределе прекрасно знает. Исходя из этого предела, он конструирует свою игру.
В последние годы много говорят о том, что игроки стали опытнее. По моим наблюдениям за массовыми трагедиями на капе в любой новой MMO, всё наоборот. Некоторые игроки берут отпуск, выставляют совершенно неадекватные требования к онлайну партнёров, совершенно откровенно врываются и занимаются, фактически, спидраном, получая удовольствие от соревнования вокруг того, кто быстрее формально сожрёт контент. Затем они измождённые, запыхавшиеся отваливают на спинку кресла, немного приходят в себя и начинают всех забрасывать фактами: «Я прошёл игру за месяц! Что за фигня?! Где контент?!».
Да, есть объективные параметры скорости прогресса. Например, в игре, которая отваливает тебе опыта за каждый чих, за квесты с примитивнейшими действиями, есть некий усреднённый темп движения к пределу прогресса. Хочешь ты или нет, если ты что-то делаешь в игре, ты получаешь опыт и уровни. Но достаточно авторам попробовать затормозить этот прогресс, сделать его крайне неспешным, как посыпятся тонны обвинений в гринде. Потому что гринд и есть — повторяющиеся действия. Только так и можно затормозить прогресс — давать меньше опыта за каждое отдельное действие, и их придётся повторять.
То, что в этих условиях станет важнее каждая единица экипировки, каждые промежуточные грейды, каждый поинт, вложенный в развитие персонажа, и каждый скилл в дереве умений, мало кому интересно. Люди хотят, чтобы было быстро, без повторений и много контента, который справится с их спидраном. Не представляю, зачем вообще на таких людей обращать внимание. Пусть на Марс летят прямо сейчас. Своим ходом. Без скафандров. Всё возможно. Главное — верить и погромче кричать.
да в то время у 90% народу интернета то не было, не то что выбора во что поиграть.
«Кэпство» ещё то. Картина на 2003-2004 год: DAOC, Runescape, Anarchy Online и Final Fantasy XI активны не более двух лет, на этом фоне выходят Ragnarok Online, Earth and Beyond, Asheron's Call, The Sims Online, Entropia Universe, A Tale in The Desert, Shadowbane, EVE Online, Star Wars Galaxies, Second Life. Только тут наступает момент выхода Lineage 2, но сразу за ней выходят City of Heroes, RF Online, Saga of Ryzom, World of Warcraft и Everquest 2. Промежутки времени между выходом всех этих полноценных MMO меньше, чем между выходом девблогов по New World. А уж выбор, конечно, не сравнить с тем, что сейчас, в 2019-2020. Давайте и дальше с апломбом Капитана Очевидность распространять абсолютно искажённую картину мира, на чёрное говорить белое и наоборот. Ведь теперь намного больше людей в интернете. Кто-нибудь да поверит.
Понимаешь… игра не то чтобы «готова». Я этого не утверждаю. Как верно было замечено выше в комментариях, разве о первых хрониках Lineage 2 можно было сказать «игра готова»? Нет, очевидно. MMO — это живой и развивающийся организм. Именно поэтому, к слову, buy-to-play ей вообще не свистит. Но не будем о грустном. Я хотел сказать о другом — если бы они что-то просто не доделали (а направлений, которые можно со временем в игре развивать, предостаточно), мне кажется, можно было спокойно выпустить сейчас, не обламывая стольких людей повторно, и сказать «а весной выйдет крупное обновление, в котором мы добавим то-то и то-то». Это было бы win-win. Но. При таких раскладах невозможно изменить фундамент, который уже станет частью живого сервиса, и игровая ситуация будет развиваться на его основе.
Мне не кажется это возможным в принципе. Обязательства, предзаказы. С другой стороны, у Amazon Games вырисовывается неофициальный слоган: «Мало ли в чём мы были абсолютно уверены ещё вчера».
Брр… бардак. :) В той новости, которую приводит выше Виль, белым по чёрному написано «Эти цены будут действовать, начиная с запуска бета-версии, вплоть до официального старта в 2021 году». Ну, или я неправильно перевожу, что тоже возможно. В той ссылке, которую приводишь ты, действительно написано, что цена подписки не изменится и после официального старта.
А дальше действительно прекрасно: мы хотим, чтобы играло больше людей, поэтому делаем подписку дешевле, но на жизнь нам так не хватит, поэтому… И это при изначально объявленном RMT по типу PLEX. :)
То есть, пойми меня правильно — я во многом с тобой согласен. Для любого новичка существует очень серьёзный барьер восприятия в отношении старых MMO, потому что он привык к другому. К другому уровню графики, хотя бы в одиночных играх, к другому уровню всяких утилитарных удобств по взаимодействию с игровым окружением. И его абсолютно ничего не связывает с прошлым этой MMO. У него нет никакой уверенности, которая может быть у старичка, помнящего те времена, когда эта игра была и современной, и крутой по меркам того времени, что эта старая MMO принесёт ему удовольствие. К этому удовольствию он ещё должен пробиться через преграды, иногда граничащие с отвращением. Здесь всё понятно. Прогресс-серверы в этом смысле всегда будут иметь вот этот барьер восприятия. Именно восприятия. Внешнего. Но что насчёт реальных процессов, которые лежат за этой не слишком приятной оболочкой?
Ведь я же тоже не слепой. :) Мне тоже нравится современная графика. Мне нравится удобство. Я вижу уровень графики в одиночных играх, да и в MMO. И я иду не за зелёной травой. Мне вообще застревать в прошлом совершенно не нравится. Это какое-то неверное представление об игровых «старичках», как о людях, которые не хотят новых впечатлений, а хотят какого-то анабиоза. :)
Может, игровой «старичок» отличается тем, что знает, в отличие от молодого игрока, какими могут быть MMO? Ведь сложно искать то, о чём не имеешь представления.
Если вы решили играть в DU, то нужно покупать игру до 27 числа пока идет альфа.
Чтобы сэкономить? :) У меня куплен доступ к альфе давно, но это как раз хороший повод, чтобы другими словами объяснить, «за что выступает автор». Как вменяемый человек, я, разумеется, ищу выгодные для себя варианты в плане цены. Но, к сожалению, в игровой индустрии, и особенно в MMO, искреннее или фальшивое потакание этому поиску зашло настолько далеко, что давно поставило под угрозу сам предмет сделки. Хотя и сделка в глазах многих игроков приобрела странную цель: вместо «как мне получить желаемое по приемлемой цене» она перешла в категорию «как мне не платить, но пользоваться», где «не платить» важнее сути того, чем в итоге пользуешься, даже если не обращать внимание на фундаментальную несправедливость такого желания по отношению к тем, кто тратит свои силы на то, чем вы хотите пользоваться. Я понимаю, что всё это отчасти перекочевало из общего положения вещей в интернете, но надо ж когда-нибудь голову включать.
Мы, разумеется, можем видеть во всех разработчиках MMO злоумышленников, которые затевают недоброе и под видом бесплатных даров стараются завлечь нас в магазин, где разведут как котят. Но если кто-то реально верит в тотальную испорченность всех, кто делает MMO, логично в таком случае вообще не связываться с MMO. Вы же не ходите на вокзале от одной группы мошенников к другой в надежде, что вам повезёт. Я считаю, что ситуация сегодня куда сложнее и во многом зависит от настроений игрового сообщества. Да, изначально это игровое сообщество шло на поводу у тех, кто ищет спасения своих спорных с игровой точки зрения продуктов в продаже преимуществ, камуфлируя эту цель под желание подарить всем радость игры бесплатно. Многие фритуплей-схемы изначально были схемами спасения утопающих. Но они породили прецедент для игроков — может быть, бесплатно и не так уж плохо. Может быть. Мы так устроены, что нам достаточно этого «может быть». Особенно, если «не заплатить» становится сверх-целью.
И ещё люди склонны не заморачиваться. Дают — бери. В мире столько переоценённых вещей с раздутыми ценами, и особенно это касается цифровых продуктов, где цена для отдельного клиента эфемерна, что, чёрт возьми, зачем забивать себе этим голову? Ну, затем, что в противном случае будет то, что сейчас — выросло целое поколение разработчиков, которые нежелание аудитории платить и видеть взаимовыгодную сделку считает всеобщей нормой.
Как следствие такого обобщения, одни разработчики записывают всех игроков в категорию ленивых идиотов, неспособных просчитывать на шаг вперёд, игнорирующих базовую справедливость в отношении тех, кто вообще-то трудится и создаёт игры. Зачем с такими церемониться? Незачем. Происходит дегуманизация клиентов до состояния быдла на поводке. Эти ребята прекрасно понимают, что делают, как и зачем. Их аудитория игр не заслужила. Они это знают.
Но есть и другие разработчики. Мне кажется, они просто воспринимают нежелание игровой аудитории платить как данность. Без дегуманизации клиента. То есть ситуация стала напоминать ситуацию в ранних интернет-проектах, когда какая-то объективно необходимая сделка даже не рассматривалась, шёл поиск совершенно вывернутых схем, больше напоминающих занятия йогой, или неэффективных, на уровне «хотя бы так». О том, чтобы обратиться к посетителям интернет-проекта со словами «ребята, мы тут работу работаем, вам, вроде, нравится, давайте вы будете за это платить» речи не шло вообще. Потому что существовала (и до сих пор существует) высокая вероятность того, что люди фыркнут и скажут «ой, да господи, мы найдём бесплатную альтернативу». И здесь возникает известный парадокс — если бы все эти посетители стали платить, интернет-проект смог бы сделать намного больше, качественнее, интереснее. Но главным критерием остаётся не качество, а бесплатность при соблюдении приемлемого уровня.
Переводя эту историю в плоскость игровой индустрии, мы можем вспомнить несколько свежих примеров.
Worlds Adrift — потрясающая история о том, что у Bossa Studios были не только ежемесячные финансовые обязательства перед собственными сотрудниками, но и зафиксированные договором ежемесячные выплаты платформе SpatialOS. И они сделали buy-to-play, не добравшись ни до каких злоупотреблений с магазином, а просто, выбросив кучу денег, закрыли проект.
Archeage: Unchained — попытка запустить альтернативу фритуплей-версии, но в режиме максимального йога-узла. Введённый за пределами одноразового платежа Archepass ничего особо не давал в финансовом смысле, зато безумно выворачивал геймплей, буквально вынуждал людей заниматься не тем, чем им хотелось бы заниматься, и вредил игровому процессу. В итоге это не сработало вообще, и пришлось нарушить все свои обещания, затребовав деньги снова. Причём наиболее несправедливым способом по отношению к людям, которые сделали первоначальный взнос за игру в совершенно разное время, то есть и количество игрового времени получили совершенно разное, при одной и той же сумме.
New World — история пока не произошла, но её очертания уже вполне видны. Подписка однозначно лучше регулировала бы демографическую ситуацию на серверах, что будет критическим параметром именно для этой игры, высокоуровневый геймплей которой целиком завязан на количество жителей у каждой конкретной территории. Buy-to-play явно приведёт к большему всплеску, перенаселённости и большему оттоку уже через несколько месяцев. Но главное, что в игре также будет магазин, непосредственно влияющий на один из ключевых долгосрочных стимулов: охота за трофеями. Игре оставляют чиселки, а красоту перемещают в магазин: скины для экипировки в игре, где крафт занимает центральное место, предметы интерьера для домов, и это пока то, что нам известно. Как и на каких условиях будет осуществляться добавление нового функционала, неизвестно.
Всё это, уверен, делается без дегуманизации клиента и злого умысла, а на основании наблюдения за игровым сообществом. И, в частности, как в любом сообществе, настроения формирует активная, громкая часть. Разработчики не готовы заниматься революцией и пытаться менять настроения игроков. Их можно понять. Они рискуют деньгами, столкнувшись с громкими представителями партии «не хочу платить», особенно на фоне того, что ни одна игра не может быть совершенной, будет иметь кучу объективных замечаний, которые в том числе будут использованы и против подписки. Мол, бесплатно или за единоразовый платёж я бы это потерпел, а за ежемесячную подписку — перебор. Но идея-то как раз в том, что с подпиской на игровой сервис у нас есть хотя бы шанс (не гарантия) получить рост качества и развитие. Эта схема хотя бы номинально может этому способствовать. И я считаю, что об этом нужно говорить достаточно громко. Нужно пресекать застенчивые извинения за цену на подписку, хотя бы потому, что они, как мне кажется, возникают от беззастенчивого давления партии «не хочу платить» или «я устал, не успеваю, хочу заплатить за преимущество», или настолько же беззастенчивого развешивания лапши на уши со стороны тех разработчиков, которые прекрасно знают, что делают под видом «бесплатно», и даже делятся графиками.
Очевидно, что эра прогресс-серверов возможна только на фоне геймплейных провалов современных MMO-проектов. Ну, кто в здравом уме будет играть во что-то десятилетне-двадцатилетней давности, как в плане графики, которая всегда будет проигрывать современным играм, так и в плане всяких утилитарных удобств: интерфейс, управление, общая организация клиента? Только тот, кто понимает, что, преодолев эти явные артефакты прошлого получит намного большее, чем то, что есть в настоящем. Так что эра прогресс-серверов целиком и полностью управляется из настоящего. Умрёт — отлично. Буду только рад.
Проблема в том, что инстансы, о которых ты говорил чуть выше — не вариант для нашей команды. Даже с увеличенной вместительностью. Потому что любой такой инстанс — это концентрированная игровая сессия с чётким количеством участников. И вот, как мне кажется, когда люди в индустрии говорят про «смерть жанра», они, по-моему, совершенно не учитывают этот момент. Типа «каких ещё инстансов вам надо для коллективной игры?!». Да никаких. Нужны не забеги, не спорт, нужно пространство для жизни, в котором в разы больше свободы, гибкости, ненавязчивости. Чтобы люди не требовали друг от друга ответственности спортивных команд. Для спортивных команд сейчас есть куча многопользовательских проектов, в которых не нужно что-то там фармить в промежутках.
Я уверен, что сверхпопулярность оригинальной Lineage 2 была связана именно со свободой открытого мира и ненавязчивого, неторопливого, расслабленного (если нужно) фарма. В таком формате может играть намного больше людей, не ущемляя при этом своих жизненных интересов, не подчиняя себя игре, не выставляя каких-то требований (открытых или подспудных) к другим. В таких условиях можно прекрасно общаться. Перегибы были и здесь, сколько угодно, но это уже было связано с конкретными людьми и отношениями, а не с установками игрового дизайна.
Google Podcasts.
Apple Podcasts.
Яндекс Музыка.
В последние годы много говорят о том, что игроки стали опытнее. По моим наблюдениям за массовыми трагедиями на капе в любой новой MMO, всё наоборот. Некоторые игроки берут отпуск, выставляют совершенно неадекватные требования к онлайну партнёров, совершенно откровенно врываются и занимаются, фактически, спидраном, получая удовольствие от соревнования вокруг того, кто быстрее формально сожрёт контент. Затем они измождённые, запыхавшиеся отваливают на спинку кресла, немного приходят в себя и начинают всех забрасывать фактами: «Я прошёл игру за месяц! Что за фигня?! Где контент?!».
Да, есть объективные параметры скорости прогресса. Например, в игре, которая отваливает тебе опыта за каждый чих, за квесты с примитивнейшими действиями, есть некий усреднённый темп движения к пределу прогресса. Хочешь ты или нет, если ты что-то делаешь в игре, ты получаешь опыт и уровни. Но достаточно авторам попробовать затормозить этот прогресс, сделать его крайне неспешным, как посыпятся тонны обвинений в гринде. Потому что гринд и есть — повторяющиеся действия. Только так и можно затормозить прогресс — давать меньше опыта за каждое отдельное действие, и их придётся повторять.
То, что в этих условиях станет важнее каждая единица экипировки, каждые промежуточные грейды, каждый поинт, вложенный в развитие персонажа, и каждый скилл в дереве умений, мало кому интересно. Люди хотят, чтобы было быстро, без повторений и много контента, который справится с их спидраном. Не представляю, зачем вообще на таких людей обращать внимание. Пусть на Марс летят прямо сейчас. Своим ходом. Без скафандров. Всё возможно. Главное — верить и погромче кричать.
«Кэпство» ещё то. Картина на 2003-2004 год: DAOC, Runescape, Anarchy Online и Final Fantasy XI активны не более двух лет, на этом фоне выходят Ragnarok Online, Earth and Beyond, Asheron's Call, The Sims Online, Entropia Universe, A Tale in The Desert, Shadowbane, EVE Online, Star Wars Galaxies, Second Life. Только тут наступает момент выхода Lineage 2, но сразу за ней выходят City of Heroes, RF Online, Saga of Ryzom, World of Warcraft и Everquest 2. Промежутки времени между выходом всех этих полноценных MMO меньше, чем между выходом девблогов по New World. А уж выбор, конечно, не сравнить с тем, что сейчас, в 2019-2020. Давайте и дальше с апломбом Капитана Очевидность распространять абсолютно искажённую картину мира, на чёрное говорить белое и наоборот. Ведь теперь намного больше людей в интернете. Кто-нибудь да поверит.
А дальше действительно прекрасно: мы хотим, чтобы играло больше людей, поэтому делаем подписку дешевле, но на жизнь нам так не хватит, поэтому… И это при изначально объявленном RMT по типу PLEX. :)
К слову, тебя там ждёт приглашение на подкаст в личных сообщениях, ответь, пожалуйста. :)
Ведь я же тоже не слепой. :) Мне тоже нравится современная графика. Мне нравится удобство. Я вижу уровень графики в одиночных играх, да и в MMO. И я иду не за зелёной травой. Мне вообще застревать в прошлом совершенно не нравится. Это какое-то неверное представление об игровых «старичках», как о людях, которые не хотят новых впечатлений, а хотят какого-то анабиоза. :)
Может, игровой «старичок» отличается тем, что знает, в отличие от молодого игрока, какими могут быть MMO? Ведь сложно искать то, о чём не имеешь представления.
Предлагаю перейти прямо к примерам. Современные проекты, которые прямо сейчас, на твой взгляд, лучше, как MMO, того, что есть на прогресс-серверах.
Мы, разумеется, можем видеть во всех разработчиках MMO злоумышленников, которые затевают недоброе и под видом бесплатных даров стараются завлечь нас в магазин, где разведут как котят. Но если кто-то реально верит в тотальную испорченность всех, кто делает MMO, логично в таком случае вообще не связываться с MMO. Вы же не ходите на вокзале от одной группы мошенников к другой в надежде, что вам повезёт. Я считаю, что ситуация сегодня куда сложнее и во многом зависит от настроений игрового сообщества. Да, изначально это игровое сообщество шло на поводу у тех, кто ищет спасения своих спорных с игровой точки зрения продуктов в продаже преимуществ, камуфлируя эту цель под желание подарить всем радость игры бесплатно. Многие фритуплей-схемы изначально были схемами спасения утопающих. Но они породили прецедент для игроков — может быть, бесплатно и не так уж плохо. Может быть. Мы так устроены, что нам достаточно этого «может быть». Особенно, если «не заплатить» становится сверх-целью.
И ещё люди склонны не заморачиваться. Дают — бери. В мире столько переоценённых вещей с раздутыми ценами, и особенно это касается цифровых продуктов, где цена для отдельного клиента эфемерна, что, чёрт возьми, зачем забивать себе этим голову? Ну, затем, что в противном случае будет то, что сейчас — выросло целое поколение разработчиков, которые нежелание аудитории платить и видеть взаимовыгодную сделку считает всеобщей нормой.
Как следствие такого обобщения, одни разработчики записывают всех игроков в категорию ленивых идиотов, неспособных просчитывать на шаг вперёд, игнорирующих базовую справедливость в отношении тех, кто вообще-то трудится и создаёт игры. Зачем с такими церемониться? Незачем. Происходит дегуманизация клиентов до состояния быдла на поводке. Эти ребята прекрасно понимают, что делают, как и зачем. Их аудитория игр не заслужила. Они это знают.
Но есть и другие разработчики. Мне кажется, они просто воспринимают нежелание игровой аудитории платить как данность. Без дегуманизации клиента. То есть ситуация стала напоминать ситуацию в ранних интернет-проектах, когда какая-то объективно необходимая сделка даже не рассматривалась, шёл поиск совершенно вывернутых схем, больше напоминающих занятия йогой, или неэффективных, на уровне «хотя бы так». О том, чтобы обратиться к посетителям интернет-проекта со словами «ребята, мы тут работу работаем, вам, вроде, нравится, давайте вы будете за это платить» речи не шло вообще. Потому что существовала (и до сих пор существует) высокая вероятность того, что люди фыркнут и скажут «ой, да господи, мы найдём бесплатную альтернативу». И здесь возникает известный парадокс — если бы все эти посетители стали платить, интернет-проект смог бы сделать намного больше, качественнее, интереснее. Но главным критерием остаётся не качество, а бесплатность при соблюдении приемлемого уровня.
Переводя эту историю в плоскость игровой индустрии, мы можем вспомнить несколько свежих примеров.
Worlds Adrift — потрясающая история о том, что у Bossa Studios были не только ежемесячные финансовые обязательства перед собственными сотрудниками, но и зафиксированные договором ежемесячные выплаты платформе SpatialOS. И они сделали buy-to-play, не добравшись ни до каких злоупотреблений с магазином, а просто, выбросив кучу денег, закрыли проект.
Archeage: Unchained — попытка запустить альтернативу фритуплей-версии, но в режиме максимального йога-узла. Введённый за пределами одноразового платежа Archepass ничего особо не давал в финансовом смысле, зато безумно выворачивал геймплей, буквально вынуждал людей заниматься не тем, чем им хотелось бы заниматься, и вредил игровому процессу. В итоге это не сработало вообще, и пришлось нарушить все свои обещания, затребовав деньги снова. Причём наиболее несправедливым способом по отношению к людям, которые сделали первоначальный взнос за игру в совершенно разное время, то есть и количество игрового времени получили совершенно разное, при одной и той же сумме.
New World — история пока не произошла, но её очертания уже вполне видны. Подписка однозначно лучше регулировала бы демографическую ситуацию на серверах, что будет критическим параметром именно для этой игры, высокоуровневый геймплей которой целиком завязан на количество жителей у каждой конкретной территории. Buy-to-play явно приведёт к большему всплеску, перенаселённости и большему оттоку уже через несколько месяцев. Но главное, что в игре также будет магазин, непосредственно влияющий на один из ключевых долгосрочных стимулов: охота за трофеями. Игре оставляют чиселки, а красоту перемещают в магазин: скины для экипировки в игре, где крафт занимает центральное место, предметы интерьера для домов, и это пока то, что нам известно. Как и на каких условиях будет осуществляться добавление нового функционала, неизвестно.
Всё это, уверен, делается без дегуманизации клиента и злого умысла, а на основании наблюдения за игровым сообществом. И, в частности, как в любом сообществе, настроения формирует активная, громкая часть. Разработчики не готовы заниматься революцией и пытаться менять настроения игроков. Их можно понять. Они рискуют деньгами, столкнувшись с громкими представителями партии «не хочу платить», особенно на фоне того, что ни одна игра не может быть совершенной, будет иметь кучу объективных замечаний, которые в том числе будут использованы и против подписки. Мол, бесплатно или за единоразовый платёж я бы это потерпел, а за ежемесячную подписку — перебор. Но идея-то как раз в том, что с подпиской на игровой сервис у нас есть хотя бы шанс (не гарантия) получить рост качества и развитие. Эта схема хотя бы номинально может этому способствовать. И я считаю, что об этом нужно говорить достаточно громко. Нужно пресекать застенчивые извинения за цену на подписку, хотя бы потому, что они, как мне кажется, возникают от беззастенчивого давления партии «не хочу платить» или «я устал, не успеваю, хочу заплатить за преимущество», или настолько же беззастенчивого развешивания лапши на уши со стороны тех разработчиков, которые прекрасно знают, что делают под видом «бесплатно», и даже делятся графиками.
Я уверен, что сверхпопулярность оригинальной Lineage 2 была связана именно со свободой открытого мира и ненавязчивого, неторопливого, расслабленного (если нужно) фарма. В таком формате может играть намного больше людей, не ущемляя при этом своих жизненных интересов, не подчиняя себя игре, не выставляя каких-то требований (открытых или подспудных) к другим. В таких условиях можно прекрасно общаться. Перегибы были и здесь, сколько угодно, но это уже было связано с конкретными людьми и отношениями, а не с установками игрового дизайна.