mmodata — это блог. А Newzoo проводит исследования и берет деньги за доступ к ним. Так что хочется надеется, что они более-менее серьезно подходят к делу.
Насколько я понял, они разделили мобильные устройства на персональные (смартфоны с четкой привязкой к владельцу через номер) и на «переходящие»: планшет на журнальном столике в доме, мобильная игровая приставка.
не совсем — поскольку время потерянное в наказании можно предугадать и как следствие просто потратить параллельно занимаясь чем либо в других играх
Нельзя его предугадать. Тебя зарепортят тогда, когда захотят. Причем делать это можно весьма организованно. Так что, повторюсь, несмотря на усиленные поиски различий, если одинаково оценивать время преступника и жертвы, вопрос лишь в соотношениях потерь. Суть потерь одинакова. Мало того, у преступника есть шанс здесь и сейчас, который еще и можно пресечь, между прочим (убить в ответ, настигнуть при краже, не дать красть вовсе, разместив растения и животных под пугалом), а кара за преступление с точки зрения механики необратима.
В результате придумать игровое наказание сравнимое с преступлением (создание помех другому игроку и воровство его времени и удовольствия) сложно.
Я все же верну всех нас к мысли о том, что наказание в текущей криминальной система АА, точно такое же создание помех другому игроку, воровство его времени и удовольствя. По-моему, можно спорить только о пропорциях, но не о сути.
Ну ты, блин, даешь, Ру. :) Полноценно запущенный. А тебя что, все не отпускает чувство незавершенности из-за отсутствия ежемесячных транзакций с кредитки? :)
Даже из очевидных решений можно придумать варианты получше. Например — «тюрьма» представляет из себя аркаду для выживания на том же движке, что и сама игра.
Это принудительный геймплей. Я понимаю, почему не применяют такой подход. Наложить дебафф — это одно, а заставить играть во что-то, чтобы отбыть наказание, другое. Душой я желаю такого преступникам, но умом понимаю, что с точки зрения геймдизайна так поступать нельзя.
Дроп вещей я помню. Просто ты говорил в контексте «отъема игрового времени». Думал, ты имеешь в виду что-то непосредственно связанное с потерей игрового времени. Например, слив опыта. Который был в LA2 и будет в AA.
Вопрос первый: какова взаимосвязь между качеством инструментов, материалов, навыком инженера и собственно чертежем карабина?
У инструментов есть параметр «Tool Effectivenes». Путем постепенного улучшения я довел его с -10 до +1.5. Пока я не готов говорить точно, на какие именно параметры это оказывает влияние, но общее качество производимых предметов выросло. Далее. На скриншотах видно, что я применял материалы, которые по мнению чертежа, мягко говоря, посредственные. Это, безусловно, повлияло на конечные характеристики изделия. И, наконец, эксперимент. Если ты обратишь внимание на скриншот с экспериментом, то увидишь, что там есть делений, подсвеченных зеленым. 3 в Damage и 2 d Range. Пока каждый уровень ремесленничества прибавляет мне одно очко. То есть со временем их будет тоже больше.
Чертеж карабина не оказывает никакого влияния на качество, как я понял. Это просто базовая информация о том, что можно сделать.
О разбросе тоже не скажу. Мало пока экспериментов проводил. Фактически, я специально для заметки все это делал и показывал. Ты можешь сравнить параметры на картинках. Как видишь, мне удалось при помощи эксперимента поднять минимальный урон с 18 до 22.
ты указывал, что когда игрок конструирует очередное изделие, он может не воплощать его «в металле», если его не устраивают ожидаемые характеристики. Что в этом случае расходуется (материалы, очки действия какого-либо рода и т.п.) и каким образом осуществляется такой перебор?
Фактически, ты видишь, что у тебя получится, на последнем шаге производства. А на третьем шаге (сборка) ты уже не можешь вернуть материалы. Так что материалы расходуются в любом случае еще до первого вмешательства случая. Откатить и снова пересобрать из тех же материалов, играя с везением, не выйдет. Так что единственный расход — это материалы.
Как осуществляется конструирование с чисто внешней стороны? Это просто поиск наилучших компонентов и перебор вариантов, или мозг задействован?
Мозг вполне задействован, если держать в уме все характеристики всех материалов. Но поначалу проще перебирать. У меня пока легче получается подсовывать все подряд, а потом анализировать, почему это лучше. И постепенно это перерастает в опыт. :) В смысле, не игровой, а опыт оценки материалов и их свойств.
Как происходит обветшание предметов? Имеется ли ремонт в каком-то виде, позволяющий увеличить срок жизни предметов?
Обветшание транспортного средства происходит каждый раз при его вызове из датапада. Чинить можно. Обветшание экипировки происходит при каждой смерти. Вообще, у любого материала есть такое свойство: «прочность». Думаю, что это оказывает прямое влияние на конечную прочность изделия.
В условиях слабо населенной эмуляции товарооборот может принимать весьма уродливые формы…
Мне пока это сложно оценить. Да и сравнивать не с чем. :)
Дополнительный значит, что он есть только для совершивших преступление. Увеличивает объём доступного для них контента, дополняя доступный для не-преступников.
То есть ты хотел бы иметь все то же, что имеет преступник, но дать ему еще и наказание. Я понимаю твою точку зрения, но не разделяю. Пиратский остров тоже следует упразднить, на твой взгляд?
Альтернатива — ну, её можно придумать. Теже ИТР, хехе.
Повторюсь: исправительные работы, на мой взгляд, принуждение к определенной игровой деятельности, которая к тому же должна быть довольно нудной, чтобы не выглядеть развлечением. Это очень скользкий момент. В отличие от отмыва кармы, где игрок сам решает, нужно ли это ему и когда он займется этим, исправительные работы говорят следующее: «мы не дадим тебе играть, пока ты не сделаешь некую последовательность откровенно нудных действий». Согласись, что такие штуки крайне рискованные с точки зрения игрового дизайна.
То есть, добавили внешнюю атрибутику, которой преступник будет гордиться.
Которой преступник МОЖЕТ гордиться, но никак не «обязательно будет». И вот если он решит гордиться, это скажет о нем, как о человеке, лучше всяких циферок. Ты же хочешь гордиться своей статистикой, которую считаешь в игре подходящей для себя, верно?
Пока что выходит, что нет — и сроки меньше, и не так уж и должен
Срок «десять игровых часов» взят из приведенного в заметке видео. Принуждение к афк, смене персонажа — это точно такое же вмешательство в планы.
Моралисты, собственно, просто подменяют систему правил на другую, не факт что более справедливую, но точно более удобную им, и упирают на то, что их правила ценнее оригинальных.
Нет, ровно наоборот — люди, которые приходят в игру и считают, что раз это можно сделать в рамках мира, то это нормально, во мне вызывают непонимание. Возможность что-то применить не оправдывает само применение. Вы как раз пытаетесь скрыться от моральной оценки ваших поступков тем, что, мол «правила игры» (которые вообще-то банальная физика мира) дают вам некий карт-бланш. Но вы обращаете свои поступки не в адрес шахматных фигур, кораблей или персонажей, а в адрес живых людей, о чем вам прекрасно известно. :)
Зря ты про «моралистов». И вообще зря обобщаешь. Есть спор, есть аргументы. И если в прошлых спорах у тебя этих аргументов не находилось, это не повод сейчас что-то «подытоживать».
Я все так же оставляю за собой право субъективно оценивать моральные качества тех, кто выбирает путь грабежа и нападений. Я также не считаю, что нападающий и защищающийся равны и должны обладать равными возможностями в игре. Но в этом конкретном споре я не вижу каких-то более правильных путей, чем тот, который предлагает XLGames.
Не очень понимаю термин «дополнительный». Тюрьма — это контент. Море, корабль с черными парусами и выискивание жертвы — это контент. Пиратский остров — это контент. Он не дополнительный, он описывает жизнь в определенных условиях. Альтернатива — черный экран. То есть ничто. Я понимаю, что тебе, как человеку, который не планирует грабить, убивать и, соответственно, сидеть в тюрьме, не очень интересует то, чем будет заниматься там человек, но он же должен чем-то заниматься.
в добавлении шкалы, которой можно меряться; в особом статусе
Не понимаю, что тебя здесь смущает. Ты хочешь, чтобы в мире были преступники, или хочешь, чтобы их не было физически? Если они есть, если существует преступления, как факт, то возникает и статус. Если человек им гордится, то это его дело. Нужно действительно определиться с тем, нужна ли тебе конкретно игра, в которой есть возможность убивать и грабить. Потому что понятно же, что самым большим наказанием для человека, который хочет убивать и грабить, есть отсутствие самой возможности это сделать, а не любая, даже самая жесткая система наказания.
Плюс к этому, насколько серьёзным является наказание-дебафф? Пока что я слабо представляю себе, что за скилы есть в АА и каково обходиться без них, но если даже сложно — ничто пока что не указывает на то, что нельзя будет просто оставить данного персонажа афк ждать в тюрьме (если останется ещё необходимость ждать после выполнения пункта «померялся-пообщался-сыграл матч-другой»).
Время дебаффа устанавливается диапазоном наказания со стороны разработчика и конкретным вердиктом со стороны игроков. Сутью наказания является вмешательство в игровые планы игрока. Скорее всего, он действительно сможет провести это время афк. Но суть не в этом. Суть в том, что, к примеру, десять часов игрового времени он должен будет провести не так, как планировал. Ведь, на самом деле, убийство твоего персонажа, тоже ведь всего-навсего вторжение в твои собственные игровые планы. Верно?
Окей. Я, конечно же, не смогу дать тебе ответы на все вопросы по причине того, что мой стаж в SWG экстремально небольшой. Но могу сделать несколько ремарок. У предметов есть износ, у транспортных средств есть износ. Но намного важнее то, что каждый предмет, как, надеюсь, ясно из описания, дает очень большой простор для улучшения из-за системы качества. Прибавь к этому систему случайной генерации ресурсов со случайными характеристиками, и получишь более-менее общее представление. Как я уже сказал, в этой игре все создается игроками — экипировка, предметы интерьера, расходные материалы, здания, и даже космические корабли. То есть все, что используется игроками, сделано другими игроками и востребовано для других задач. Плюс, повторюсь, износ и качество.
Сам крафт разделен на множество направлений. Приготовление еды. Оружие. Броня. Одежда. Архитектура. Космические корабли. Дроиды. Ты не сможешь быть мастером во всем. Отдельной веткой стоит торговец всем этим добром.
О том, как сбалансированы интересы в SWG, думаю, мы еще расскажем. Ведь помимо воинов и скаутов здесь процветают… танцоры, музыканты, стилисты, био-инженеры, хирурги. :)
Ага, давай по порядку. Наказанием в этой игре является, как уже понятно, не заключение в тюрьме, а проклятье, налагаемое на персонажа. В чем заключается поощрение?
Видишь ли, Ат, спсобность вынести вердикт игроки, похоже, получат. Но приведёт этот вердикт к самому настоящему фарсу, а не к наказанию.
Imhoden , «фарс», в твоем понимании, это недостаточная жестокость наказания? Я верну нас снова к тем конкретным примерам, которые есть у нас в MMO. LA2 — красный / не красный. В AA есть та же система. Но после того, как ты завалишь красного, он окажется в тюрьме. Если же он логоффнется (что использовалось ПКшниками часто в качестве спасения), при следующей загрузке он… окажется в тюрьме. А дальше наш спор, скорее, вокруг того, насколько интересно / неинтересно должно быть ему в тюрьме и насколько долго он должен там сидеть. Я все верно понимаю?
Тут нужен синтез в контекстах баланса с другими аспектами игры, долговременной мотивации игроков, строгой нишевости и конкуренции с реалом.
Я не знаю, готов ли Ммозговед к такой дискуссии. Тон этой темы показывает что скорее не готов.
Netzari , на мой субъективный взгляд, тон соответствует уровню аргументации с твоей стороны. Который в данном случае, к моему большому сожалению, мне кажется крайне невысоким. Возможно, я что-то не понял, но тысячи слов о чем-то непонятном, но точно не о крафте в SWG, похоже, привели в замешательство не только меня. Я рассказал о крафте. Ты мог бы сказать, что вообще само по себе интересно (или неинтересно), но непонятно, как это взаимоувязывается с другими игровыми элементами. Вместо этого ты сказал буквально следующее:
Так вот, это то, что делается в реальной жизни, и имеет реальную ценность. Зачем заморачиваться на задачи сходной сложности в игре, где результат не имеет никакого практического смысла и к тому же по ЕУЛА является интеллектуальной собственностью хозяев игры?
И здесь я не знаю, что отвечать, если честно. Поэтому я попытался сказать — «может, крафт не нужен совсем?». И дальше я хотел бы поговорить в этом контексте. Если нужен, то какой, на твой взгляд. Что тебя отпугивает в этом конкретном крафте или привлекает в каком-то другом.
Нельзя его предугадать. Тебя зарепортят тогда, когда захотят. Причем делать это можно весьма организованно. Так что, повторюсь, несмотря на усиленные поиски различий, если одинаково оценивать время преступника и жертвы, вопрос лишь в соотношениях потерь. Суть потерь одинакова. Мало того, у преступника есть шанс здесь и сейчас, который еще и можно пресечь, между прочим (убить в ответ, настигнуть при краже, не дать красть вовсе, разместив растения и животных под пугалом), а кара за преступление с точки зрения механики необратима.
Я все же верну всех нас к мысли о том, что наказание в текущей криминальной система АА, точно такое же создание помех другому игроку, воровство его времени и удовольствя. По-моему, можно спорить только о пропорциях, но не о сути.
Это принудительный геймплей. Я понимаю, почему не применяют такой подход. Наложить дебафф — это одно, а заставить играть во что-то, чтобы отбыть наказание, другое. Душой я желаю такого преступникам, но умом понимаю, что с точки зрения геймдизайна так поступать нельзя.
Напомни, если не сложно. :)
У инструментов есть параметр «Tool Effectivenes». Путем постепенного улучшения я довел его с -10 до +1.5. Пока я не готов говорить точно, на какие именно параметры это оказывает влияние, но общее качество производимых предметов выросло. Далее. На скриншотах видно, что я применял материалы, которые по мнению чертежа, мягко говоря, посредственные. Это, безусловно, повлияло на конечные характеристики изделия. И, наконец, эксперимент. Если ты обратишь внимание на скриншот с экспериментом, то увидишь, что там есть делений, подсвеченных зеленым. 3 в Damage и 2 d Range. Пока каждый уровень ремесленничества прибавляет мне одно очко. То есть со временем их будет тоже больше.
Чертеж карабина не оказывает никакого влияния на качество, как я понял. Это просто базовая информация о том, что можно сделать.
О разбросе тоже не скажу. Мало пока экспериментов проводил. Фактически, я специально для заметки все это делал и показывал. Ты можешь сравнить параметры на картинках. Как видишь, мне удалось при помощи эксперимента поднять минимальный урон с 18 до 22.
Фактически, ты видишь, что у тебя получится, на последнем шаге производства. А на третьем шаге (сборка) ты уже не можешь вернуть материалы. Так что материалы расходуются в любом случае еще до первого вмешательства случая. Откатить и снова пересобрать из тех же материалов, играя с везением, не выйдет. Так что единственный расход — это материалы.
Мозг вполне задействован, если держать в уме все характеристики всех материалов. Но поначалу проще перебирать. У меня пока легче получается подсовывать все подряд, а потом анализировать, почему это лучше. И постепенно это перерастает в опыт. :) В смысле, не игровой, а опыт оценки материалов и их свойств.
Обветшание транспортного средства происходит каждый раз при его вызове из датапада. Чинить можно. Обветшание экипировки происходит при каждой смерти. Вообще, у любого материала есть такое свойство: «прочность». Думаю, что это оказывает прямое влияние на конечную прочность изделия.
Мне пока это сложно оценить. Да и сравнивать не с чем. :)
То есть ты хотел бы иметь все то же, что имеет преступник, но дать ему еще и наказание. Я понимаю твою точку зрения, но не разделяю. Пиратский остров тоже следует упразднить, на твой взгляд?
Повторюсь: исправительные работы, на мой взгляд, принуждение к определенной игровой деятельности, которая к тому же должна быть довольно нудной, чтобы не выглядеть развлечением. Это очень скользкий момент. В отличие от отмыва кармы, где игрок сам решает, нужно ли это ему и когда он займется этим, исправительные работы говорят следующее: «мы не дадим тебе играть, пока ты не сделаешь некую последовательность откровенно нудных действий». Согласись, что такие штуки крайне рискованные с точки зрения игрового дизайна.
Которой преступник МОЖЕТ гордиться, но никак не «обязательно будет». И вот если он решит гордиться, это скажет о нем, как о человеке, лучше всяких циферок. Ты же хочешь гордиться своей статистикой, которую считаешь в игре подходящей для себя, верно?
Срок «десять игровых часов» взят из приведенного в заметке видео. Принуждение к афк, смене персонажа — это точно такое же вмешательство в планы.
Я все так же оставляю за собой право субъективно оценивать моральные качества тех, кто выбирает путь грабежа и нападений. Я также не считаю, что нападающий и защищающийся равны и должны обладать равными возможностями в игре. Но в этом конкретном споре я не вижу каких-то более правильных путей, чем тот, который предлагает XLGames.
Не очень понимаю термин «дополнительный». Тюрьма — это контент. Море, корабль с черными парусами и выискивание жертвы — это контент. Пиратский остров — это контент. Он не дополнительный, он описывает жизнь в определенных условиях. Альтернатива — черный экран. То есть ничто. Я понимаю, что тебе, как человеку, который не планирует грабить, убивать и, соответственно, сидеть в тюрьме, не очень интересует то, чем будет заниматься там человек, но он же должен чем-то заниматься.
Не понимаю, что тебя здесь смущает. Ты хочешь, чтобы в мире были преступники, или хочешь, чтобы их не было физически? Если они есть, если существует преступления, как факт, то возникает и статус. Если человек им гордится, то это его дело. Нужно действительно определиться с тем, нужна ли тебе конкретно игра, в которой есть возможность убивать и грабить. Потому что понятно же, что самым большим наказанием для человека, который хочет убивать и грабить, есть отсутствие самой возможности это сделать, а не любая, даже самая жесткая система наказания.
Время дебаффа устанавливается диапазоном наказания со стороны разработчика и конкретным вердиктом со стороны игроков. Сутью наказания является вмешательство в игровые планы игрока. Скорее всего, он действительно сможет провести это время афк. Но суть не в этом. Суть в том, что, к примеру, десять часов игрового времени он должен будет провести не так, как планировал. Ведь, на самом деле, убийство твоего персонажа, тоже ведь всего-навсего вторжение в твои собственные игровые планы. Верно?
Сам крафт разделен на множество направлений. Приготовление еды. Оружие. Броня. Одежда. Архитектура. Космические корабли. Дроиды. Ты не сможешь быть мастером во всем. Отдельной веткой стоит торговец всем этим добром.
О том, как сбалансированы интересы в SWG, думаю, мы еще расскажем. Ведь помимо воинов и скаутов здесь процветают… танцоры, музыканты, стилисты, био-инженеры, хирурги. :)
Imhoden , «фарс», в твоем понимании, это недостаточная жестокость наказания? Я верну нас снова к тем конкретным примерам, которые есть у нас в MMO. LA2 — красный / не красный. В AA есть та же система. Но после того, как ты завалишь красного, он окажется в тюрьме. Если же он логоффнется (что использовалось ПКшниками часто в качестве спасения), при следующей загрузке он… окажется в тюрьме. А дальше наш спор, скорее, вокруг того, насколько интересно / неинтересно должно быть ему в тюрьме и насколько долго он должен там сидеть. Я все верно понимаю?
Netzari , на мой субъективный взгляд, тон соответствует уровню аргументации с твоей стороны. Который в данном случае, к моему большому сожалению, мне кажется крайне невысоким. Возможно, я что-то не понял, но тысячи слов о чем-то непонятном, но точно не о крафте в SWG, похоже, привели в замешательство не только меня. Я рассказал о крафте. Ты мог бы сказать, что вообще само по себе интересно (или неинтересно), но непонятно, как это взаимоувязывается с другими игровыми элементами. Вместо этого ты сказал буквально следующее:
И здесь я не знаю, что отвечать, если честно. Поэтому я попытался сказать — «может, крафт не нужен совсем?». И дальше я хотел бы поговорить в этом контексте. Если нужен, то какой, на твой взгляд. Что тебя отпугивает в этом конкретном крафте или привлекает в каком-то другом.