avatar
mmodata — это блог. А Newzoo проводит исследования и берет деньги за доступ к ним. Так что хочется надеется, что они более-менее серьезно подходят к делу.
avatar
А о каких компаниях, проводящих исследования игроков, ты слышал часто? :)
avatar
Насколько я понял, они разделили мобильные устройства на персональные (смартфоны с четкой привязкой к владельцу через номер) и на «переходящие»: планшет на журнальном столике в доме, мобильная игровая приставка.
avatar
Механизмы подкупа, тем не менее, в игру ввести планируют, по словам разработчиков. Просто этот момент еще не реализован, поэтому нечего описывать.
avatar
не совсем — поскольку время потерянное в наказании можно предугадать и как следствие просто потратить параллельно занимаясь чем либо в других играх

Нельзя его предугадать. Тебя зарепортят тогда, когда захотят. Причем делать это можно весьма организованно. Так что, повторюсь, несмотря на усиленные поиски различий, если одинаково оценивать время преступника и жертвы, вопрос лишь в соотношениях потерь. Суть потерь одинакова. Мало того, у преступника есть шанс здесь и сейчас, который еще и можно пресечь, между прочим (убить в ответ, настигнуть при краже, не дать красть вовсе, разместив растения и животных под пугалом), а кара за преступление с точки зрения механики необратима.
avatar
В результате придумать игровое наказание сравнимое с преступлением (создание помех другому игроку и воровство его времени и удовольствия) сложно.

Я все же верну всех нас к мысли о том, что наказание в текущей криминальной система АА, точно такое же создание помех другому игроку, воровство его времени и удовольствя. По-моему, можно спорить только о пропорциях, но не о сути.
avatar
Ну ты, блин, даешь, Ру. :) Полноценно запущенный. А тебя что, все не отпускает чувство незавершенности из-за отсутствия ежемесячных транзакций с кредитки? :)
avatar
Даже из очевидных решений можно придумать варианты получше. Например — «тюрьма» представляет из себя аркаду для выживания на том же движке, что и сама игра.

Это принудительный геймплей. Я понимаю, почему не применяют такой подход. Наложить дебафф — это одно, а заставить играть во что-то, чтобы отбыть наказание, другое. Душой я желаю такого преступникам, но умом понимаю, что с точки зрения геймдизайна так поступать нельзя.
avatar
Т.е. если будешь воровать помаленьку, бояться нечего?
Ты путаешь сдачу улики (одной) с преступлением (одним). Преступление оставляет больше одной улики.
avatar
Дроп вещей я помню. Просто ты говорил в контексте «отъема игрового времени». Думал, ты имеешь в виду что-то непосредственно связанное с потерей игрового времени. Например, слив опыта. Который был в LA2 и будет в AA.
avatar
Например, в ла2 это когда-то получалось достаточно эффективно, кто играл, тот помнит.

Напомни, если не сложно. :)
avatar
Вопрос первый: какова взаимосвязь между качеством инструментов, материалов, навыком инженера и собственно чертежем карабина?

У инструментов есть параметр «Tool Effectivenes». Путем постепенного улучшения я довел его с -10 до +1.5. Пока я не готов говорить точно, на какие именно параметры это оказывает влияние, но общее качество производимых предметов выросло. Далее. На скриншотах видно, что я применял материалы, которые по мнению чертежа, мягко говоря, посредственные. Это, безусловно, повлияло на конечные характеристики изделия. И, наконец, эксперимент. Если ты обратишь внимание на скриншот с экспериментом, то увидишь, что там есть делений, подсвеченных зеленым. 3 в Damage и 2 d Range. Пока каждый уровень ремесленничества прибавляет мне одно очко. То есть со временем их будет тоже больше.

Чертеж карабина не оказывает никакого влияния на качество, как я понял. Это просто базовая информация о том, что можно сделать.

О разбросе тоже не скажу. Мало пока экспериментов проводил. Фактически, я специально для заметки все это делал и показывал. Ты можешь сравнить параметры на картинках. Как видишь, мне удалось при помощи эксперимента поднять минимальный урон с 18 до 22.

ты указывал, что когда игрок конструирует очередное изделие, он может не воплощать его «в металле», если его не устраивают ожидаемые характеристики. Что в этом случае расходуется (материалы, очки действия какого-либо рода и т.п.) и каким образом осуществляется такой перебор?

Фактически, ты видишь, что у тебя получится, на последнем шаге производства. А на третьем шаге (сборка) ты уже не можешь вернуть материалы. Так что материалы расходуются в любом случае еще до первого вмешательства случая. Откатить и снова пересобрать из тех же материалов, играя с везением, не выйдет. Так что единственный расход — это материалы.

Как осуществляется конструирование с чисто внешней стороны? Это просто поиск наилучших компонентов и перебор вариантов, или мозг задействован?

Мозг вполне задействован, если держать в уме все характеристики всех материалов. Но поначалу проще перебирать. У меня пока легче получается подсовывать все подряд, а потом анализировать, почему это лучше. И постепенно это перерастает в опыт. :) В смысле, не игровой, а опыт оценки материалов и их свойств.

Как происходит обветшание предметов? Имеется ли ремонт в каком-то виде, позволяющий увеличить срок жизни предметов?

Обветшание транспортного средства происходит каждый раз при его вызове из датапада. Чинить можно. Обветшание экипировки происходит при каждой смерти. Вообще, у любого материала есть такое свойство: «прочность». Думаю, что это оказывает прямое влияние на конечную прочность изделия.

В условиях слабо населенной эмуляции товарооборот может принимать весьма уродливые формы…

Мне пока это сложно оценить. Да и сравнивать не с чем. :)
avatar
Дополнительный значит, что он есть только для совершивших преступление. Увеличивает объём доступного для них контента, дополняя доступный для не-преступников.

То есть ты хотел бы иметь все то же, что имеет преступник, но дать ему еще и наказание. Я понимаю твою точку зрения, но не разделяю. Пиратский остров тоже следует упразднить, на твой взгляд?

Альтернатива — ну, её можно придумать. Теже ИТР, хехе.

Повторюсь: исправительные работы, на мой взгляд, принуждение к определенной игровой деятельности, которая к тому же должна быть довольно нудной, чтобы не выглядеть развлечением. Это очень скользкий момент. В отличие от отмыва кармы, где игрок сам решает, нужно ли это ему и когда он займется этим, исправительные работы говорят следующее: «мы не дадим тебе играть, пока ты не сделаешь некую последовательность откровенно нудных действий». Согласись, что такие штуки крайне рискованные с точки зрения игрового дизайна.

То есть, добавили внешнюю атрибутику, которой преступник будет гордиться.

Которой преступник МОЖЕТ гордиться, но никак не «обязательно будет». И вот если он решит гордиться, это скажет о нем, как о человеке, лучше всяких циферок. Ты же хочешь гордиться своей статистикой, которую считаешь в игре подходящей для себя, верно?

Пока что выходит, что нет — и сроки меньше, и не так уж и должен

Срок «десять игровых часов» взят из приведенного в заметке видео. Принуждение к афк, смене персонажа — это точно такое же вмешательство в планы.
avatar
Моралисты, собственно, просто подменяют систему правил на другую, не факт что более справедливую, но точно более удобную им, и упирают на то, что их правила ценнее оригинальных.
Нет, ровно наоборот — люди, которые приходят в игру и считают, что раз это можно сделать в рамках мира, то это нормально, во мне вызывают непонимание. Возможность что-то применить не оправдывает само применение. Вы как раз пытаетесь скрыться от моральной оценки ваших поступков тем, что, мол «правила игры» (которые вообще-то банальная физика мира) дают вам некий карт-бланш. Но вы обращаете свои поступки не в адрес шахматных фигур, кораблей или персонажей, а в адрес живых людей, о чем вам прекрасно известно. :)
avatar
Зря ты про «моралистов». И вообще зря обобщаешь. Есть спор, есть аргументы. И если в прошлых спорах у тебя этих аргументов не находилось, это не повод сейчас что-то «подытоживать».

Я все так же оставляю за собой право субъективно оценивать моральные качества тех, кто выбирает путь грабежа и нападений. Я также не считаю, что нападающий и защищающийся равны и должны обладать равными возможностями в игре. Но в этом конкретном споре я не вижу каких-то более правильных путей, чем тот, который предлагает XLGames.
avatar
Поощрение — в дополнительном контенте

Не очень понимаю термин «дополнительный». Тюрьма — это контент. Море, корабль с черными парусами и выискивание жертвы — это контент. Пиратский остров — это контент. Он не дополнительный, он описывает жизнь в определенных условиях. Альтернатива — черный экран. То есть ничто. Я понимаю, что тебе, как человеку, который не планирует грабить, убивать и, соответственно, сидеть в тюрьме, не очень интересует то, чем будет заниматься там человек, но он же должен чем-то заниматься.

в добавлении шкалы, которой можно меряться; в особом статусе

Не понимаю, что тебя здесь смущает. Ты хочешь, чтобы в мире были преступники, или хочешь, чтобы их не было физически? Если они есть, если существует преступления, как факт, то возникает и статус. Если человек им гордится, то это его дело. Нужно действительно определиться с тем, нужна ли тебе конкретно игра, в которой есть возможность убивать и грабить. Потому что понятно же, что самым большим наказанием для человека, который хочет убивать и грабить, есть отсутствие самой возможности это сделать, а не любая, даже самая жесткая система наказания.

Плюс к этому, насколько серьёзным является наказание-дебафф? Пока что я слабо представляю себе, что за скилы есть в АА и каково обходиться без них, но если даже сложно — ничто пока что не указывает на то, что нельзя будет просто оставить данного персонажа афк ждать в тюрьме (если останется ещё необходимость ждать после выполнения пункта «померялся-пообщался-сыграл матч-другой»).

Время дебаффа устанавливается диапазоном наказания со стороны разработчика и конкретным вердиктом со стороны игроков. Сутью наказания является вмешательство в игровые планы игрока. Скорее всего, он действительно сможет провести это время афк. Но суть не в этом. Суть в том, что, к примеру, десять часов игрового времени он должен будет провести не так, как планировал. Ведь, на самом деле, убийство твоего персонажа, тоже ведь всего-навсего вторжение в твои собственные игровые планы. Верно?
avatar
Окей. Я, конечно же, не смогу дать тебе ответы на все вопросы по причине того, что мой стаж в SWG экстремально небольшой. Но могу сделать несколько ремарок. У предметов есть износ, у транспортных средств есть износ. Но намного важнее то, что каждый предмет, как, надеюсь, ясно из описания, дает очень большой простор для улучшения из-за системы качества. Прибавь к этому систему случайной генерации ресурсов со случайными характеристиками, и получишь более-менее общее представление. Как я уже сказал, в этой игре все создается игроками — экипировка, предметы интерьера, расходные материалы, здания, и даже космические корабли. То есть все, что используется игроками, сделано другими игроками и востребовано для других задач. Плюс, повторюсь, износ и качество.

Сам крафт разделен на множество направлений. Приготовление еды. Оружие. Броня. Одежда. Архитектура. Космические корабли. Дроиды. Ты не сможешь быть мастером во всем. Отдельной веткой стоит торговец всем этим добром.

О том, как сбалансированы интересы в SWG, думаю, мы еще расскажем. Ведь помимо воинов и скаутов здесь процветают… танцоры, музыканты, стилисты, био-инженеры, хирурги. :)
avatar
Ага, давай по порядку. Наказанием в этой игре является, как уже понятно, не заключение в тюрьме, а проклятье, налагаемое на персонажа. В чем заключается поощрение?
avatar
Видишь ли, Ат, спсобность вынести вердикт игроки, похоже, получат. Но приведёт этот вердикт к самому настоящему фарсу, а не к наказанию.

Imhoden , «фарс», в твоем понимании, это недостаточная жестокость наказания? Я верну нас снова к тем конкретным примерам, которые есть у нас в MMO. LA2 — красный / не красный. В AA есть та же система. Но после того, как ты завалишь красного, он окажется в тюрьме. Если же он логоффнется (что использовалось ПКшниками часто в качестве спасения), при следующей загрузке он… окажется в тюрьме. А дальше наш спор, скорее, вокруг того, насколько интересно / неинтересно должно быть ему в тюрьме и насколько долго он должен там сидеть. Я все верно понимаю?
avatar
Тут нужен синтез в контекстах баланса с другими аспектами игры, долговременной мотивации игроков, строгой нишевости и конкуренции с реалом.
Я не знаю, готов ли Ммозговед к такой дискуссии. Тон этой темы показывает что скорее не готов.

Netzari , на мой субъективный взгляд, тон соответствует уровню аргументации с твоей стороны. Который в данном случае, к моему большому сожалению, мне кажется крайне невысоким. Возможно, я что-то не понял, но тысячи слов о чем-то непонятном, но точно не о крафте в SWG, похоже, привели в замешательство не только меня. Я рассказал о крафте. Ты мог бы сказать, что вообще само по себе интересно (или неинтересно), но непонятно, как это взаимоувязывается с другими игровыми элементами. Вместо этого ты сказал буквально следующее:

Так вот, это то, что делается в реальной жизни, и имеет реальную ценность. Зачем заморачиваться на задачи сходной сложности в игре, где результат не имеет никакого практического смысла и к тому же по ЕУЛА является интеллектуальной собственностью хозяев игры?

И здесь я не знаю, что отвечать, если честно. Поэтому я попытался сказать — «может, крафт не нужен совсем?». И дальше я хотел бы поговорить в этом контексте. Если нужен, то какой, на твой взгляд. Что тебя отпугивает в этом конкретном крафте или привлекает в каком-то другом.