Конечно, чем продумывать сложную социальную систему, лучше от нее вовсе отказаться.
Ты даже не представляешь, насколько прав. Только ошибка в одном слове: не «сложную», а «ложную». Создавая очередных «казаков-разбойников», ты проектируешь не сложную, а ложную социальную систему, и лучше от неё вовсе отказаться. Во всяком случае, пока не ответишь для себя на вопрос «с какой целью ты создаёшь новый социум?». По каким законам он будет жить?
Поддержание правопорядка в сути своей лишено всякого смысла, если после его восстановления в игру приходит большое «ничего», скука, игровая стагнация. Все твои озвученные сценарии, они о «казаках-разбойниках».
Умение читать или слушать — постепенно утрачиваемое искусство.
Опять же, я не утверждаю, что это переносится в личный опыт на сто процентов в том смысле, что человек пойдёт убивать. Переносится сама суть модели поведения, знак эмоций и реакций.
И, разумеется, речь шла не о шутерах, шахматах, домино, в которых нет никакой социальной модели, нет никаких человеческих отношений, а о среде долгосрочных человеческих отношений.
Чтобы понять причину чьих-то действий, стоит узнать цель, которую преследуют эти люди. Я не думаю, к слову, что модель в духе «сделай хорошее, вот тебе конфетка» будет хоть сколько-нибудь интересной кому-нибудь. Больше похоже на симулятор для детского сада.
Делайте что угодно. Хоть свободное PvP и возможность полностью обобрать жертву. Сами эти детали ни о чём не говорят без анализа всей схемы. Мне просто кажется, что чем более радикальные действия позволяет модель, тем более сложной, ветвистой, с далекоидущими последствиями ей придётся быть, чтобы не свалиться в примитивность.
Это как большие весы. Если ты бросаешь на одну чашу весов такое серьёзное воздействие на игрока, как лишение его персонажа жизни в любом месте и возможность лишить его всей экипировки, нельзя серьёзно считать, что это действие можно уравновесить точно таким же. Ну, потому что это то же самое действие на той же самой чаше.
Такая схема примитивна и представляет собой то, о чём выше написал Бивер: «убей или умри». Для короткого дезматча, где после очередной смерти аптечка, броня и оружие лежат на расстоянии вытянутой руки, а само развлечение закончится через двадцать минут, вполне нормально. Потери незначительны, так как восстанавливаются за секунду, а никаких далекоидущих последствий у дезматча нет. Временной промежуток между двумя обозначенными главными состояниями «убей» или «умри» представляет секунды, в крайнем случае — минуты.
От того, что мы эту схему растянем во времени, она не станет сложнее, если всё будет сводиться к тому же самому. Просто будет больнее и неприятнее. А потому способы избегания неприятностей или их причинения будут всё более изощрёнными. Суть развлечения не изменится. Это всё ещё примитивная схема. Но зато она из безобидной весёлой перестрелки зачем-то превратилась в долгосрочную социальную среду с элементами садизма, страха, выученной беспомощности.
Да, и ещё один важный момент. В реальности социальные изменения к лучшему продвигают те, кому невыносимо мириться с несправедливостью. Но это дилемма в духе «меняй или проживи жизнь в мучениях». А в игре такая дилемма отсутствует, потому что если тебе невыносимо или просто плохо, ты уходишь спокойно. Это же игра. И значит, что внутреннее сообщество остаётся с теми, кого модель устраивает, и кто готов с ней смириться. То есть новичок, даже при изначальном неприятии такой модели, оказывается в среде, где всех всё более-менее устраивает. А мы очень сильно социально адаптирующиеся создания.
Всё верно. Я только хотел бы добавить пару моментов. Считается, что любое художественное произведение снабжает человека дополнительным опытом через наблюдение за поступками героев. Эти поступки становятся личным опытом зрителя или читателя, отдалённо напоминающим пополнение личного опыта человека через наблюдение за реальными поступками родителей или людей, пользующихся у человека авторитетом. Отдалённо, потому что мы всё же способны проводить грань между вымыслом и реальностью.
В интерактивной среде человек сам совершает поступки и сам наблюдает за социальными реакциями реальных людей. Опять же, я не утверждаю, что это переносится в личный опыт на сто процентов в том смысле, что человек пойдёт убивать. Переносится сама суть модели поведения, знак эмоций и реакций. Всё это смешивается в голове с другим опытом, который никто не разделяет на полученный там или сям.
Эффект этого опыта усиливается по двум направлениям. Первое — результатом действий внутри игры становится решение в мозгу конкретного человека, которое вызревает до самого действия. То есть это на сто процентов личное решение человека, пускай и в искусственных обстоятельствах. Второе — результатом решения становятся реакции не NPC, а живых людей, что существенно повышает реалистичность ситуации. Ты уже не можешь даже при трезвом анализе сказать себе, что это были актёры, которые действовали по сценарию, или придуманные одним автором книжные персонажи. На твои реальные решения реальные люди отвечали своими реальными решения.
Одна только проблема — они действовали внутри искусственной модели, созданной разработчиками. Вот это, по-моему, анализируется крайне слабо. И в этом я вижу вину разработчиков. Они полезли грязными руками шутки ради в человеческий мозг, паразитируя на самых низменных реакциях в рамках совершенно нереалистичной модели, превращая всё это в личный багаж человека.
И дело здесь не только в схеме «убей или умри». Как правило, все эти модели имеют ветвистые и достаточно интересные мирные механики. Человек, которого они привлекают, даже в случае несогласия со схемой «убей или умри», должен адаптироваться к ней, приняв в качестве нормы. Промолчать. Уклониться. Избежать. Стать либо смиренным свидетелем беспредела, либо принять на себя роль жертвы. Реальную роль жертвы, для которой её положение естественно, а сама схема выглядит такой, что изменить её нельзя.
Всё это, повторюсь, делают сытые и довольные ребята и девчата в цивилизованных странах, живя и действуя в рамках совершенно другой социальной модели, где им кажется, что кто-то другой всё продумал за них, и где ничего ужасного у вас за окном не произойдёт. Ага. Сюрприз. Всё те же, кто должен за них подумать, теперь со всех ног, да ещё и, похоже, выдавая людей третьей стороне, мчатся в НАТО. Они почему-то не верят в «конец истории», а верят в совсем другое.
Я не согласен с тем, что кто-то не знает, как общаться иначе, если от тебя этого ждут и тебе нужно по какой-то причине соответствовать ожиданиям (приём на работу, визит к директору школы, где учатся дети, любой разговор, где от человека что-то нужно тебе). Твои примеры из определённой среды — это примеры локальной нормы в кругу своих же. То есть реакция там либо позитивная, либо нейтральная. И всё.
ИМХО, многие просто не знают, что можно и так общаться.
Все люди, выросшие не на необитаемом острове, знают, как общаться. Почему? Потому что если они не будут общаться нормально, они просто вылетят за пределы конкретного круга общения. Перед ними буквально закроются двери. Поэтому любой человек с детства обладает умением адаптироваться через анализ реакций окружающих людей. Иногда достаточно осуждающего взгляда или демонстративного безразличия. Иногда реакция может быть более жёсткой и болезненной. Но вся наша личность формируется через реакции окружающих людей.
И тут мы плавно приходим к понятию «модель». Разные модели стимулируют разные пути получения максимальной эффективности. Если кто-то думает, что бесконечные интернет-срачи возникают сами собой, это заблуждение — такое поведение минимально затратно по ресурсам (не нужны аргументы, не нужны доказательства, не нужны объяснения, достаточно иметь базовый скилл бытовой перебранки) и максимально эффективно, какой бы глубоко ошибочной точки зрения вы не придерживались. Можно тупо взять напором и выдавить собеседника, либо спровоцировать его на нарушения правил, чтобы он схлопотал бан.
При этом у тебя практически отсутствуют долгосрочные связи с собеседниками, а количество их возможных реакций минимально, потому что в твоих руках нет инструментов модерирования, есть только инструмент повышения градуса противостояния. То есть модель сама, как естественный рельеф, формирует наиболее эффективные пути.
Я написал то, что написал в тексте. Можно цитировать или уточнять после цитаты. Заставлять объяснять с нуля — странно и непродуктивно. Напомню: вы комментируете мой текст, а не я ваш.
Тогда я не понимаю посыл. Какие конкретно направления морального компаса в общей социальной среде кажутся неоднозначными, из-за чего возник твой изначальный выпад?
Вот мне очень не хотелось бы видеть здесь информационный пузырь. Мне нравятся дискуссии. Для них и создавался этот проект. Я много раз говорил, насколько мне симпатична научная среда и очевидное понимание в этой среде возможных ошибок, заблуждений, без которых мало какая теория обходится. Выявление этих ошибок делает всех участников такой среды сильнее. То есть указание на ошибки, недочёты, опровержения делает всех участников счастливее и богаче в плане знаний. Нет ничего хорошего в том, чтобы находиться в пузыре заблуждений, которые разделяют единомышленники.
Спасибо на добром слове по поводу текстов. А вот по поводу свободы, простите, снова буду спорить. Потому что реально не знаю, получится ли нормально поговорить на эту тему в будущем. А тема эта во многом определяющая качество и суть общения.
На мой взгляд, есть огромная, фундаментальная ошибка среди пользователей интернета. Любой сайт (то есть буквально «место») в интернете многими людьми воспринимается как проходной двор с дополнительными средствами анонимизации. Свободой в этом контексте считается возможность творить что угодно без всяких последствий. Ни одно место в реальном мире не работает по таким принципам.
Может показаться, что максимальным ущербом от такого несоответствия станет полный треш и угар в интернет части, но жизнь уже демонстрирует, что тот же интернет-буллинг и интернет-шейминг имеет прямое влияние на реальную жизнь людей.
В контексте механики этого сайта (места), в твоих утверждения есть важная ошибка. Ты можешь создать любой материал, и за него невозможно поставить минус. То есть своё влияние и свой щит ты можешь накапливать как угодно долго. Игнорирование этого факта через утверждение, что для действий в этом месте нужно одобрение других, выглядит явной ошибкой. Она происходит, судя по всему, из установки, что ты никогда и не рассматривал возможность создавать заметки, то есть ты всегда считал себя чистым комментатором, и рассматриваешь вопрос свободы исключительно с этой позиции. Окей.
Приходя в комментарии, ты обсуждаешь заметку, то есть чью-то работу. Ты высказываешь замечания или дополнения, но в любом случае ты действуешь в рамках чьих-то куда более существенных усилий, потраченных на донесение мысли в заметке. И здесь действительно логично включать механизмы социальной адаптации, как ты это делаешь в реальной жизни, приходя на чью-то лекцию или в чей-то дом не вечеринку. Проявление уважения — это то, что ждут от тебя люди по умолчанию. Не согласия (в дискуссии как раз согласие не слишком интересно), а поиск контакта с собеседником.
Если воспринимать комментарии, как надпись на стене любого содержания, тогда полной свободы без всяких последствий тут не будет, это правда. И шаг это сознательный. Потому что нужна дискуссия, а не обмен мнениями на заборе. И в любом реальном обществе требования такие же. Если ты не можешь установить контакт с собеседниками, в лучшем случае тебя просто не пригласят в следующий раз на вечеринку или в любой другой формат общения, потому что ты не захотел реально общаться с этими людьми.
Нео выбирал между двумя пилюлями, а не между добром и злом. Красная пилюля показывала реальность. Синяя — оставляла в рамках собственных иллюзий. Реальность — это то, что на самом деле пишет собеседник. Реальность — это то, что на самом деле содержится внутри конкретной социальной модели. Дело не в наличии или отсутствии выбора, а в эффективных стратегиях. Ты снова разговариваешь сам с собой, придя в комментарии к моему тексту, приписывая мне утверждения из собственной головы, которых я никогда не делал. Спор с человеком под синей пилюлей лишён всякого смысла.
Разве что денежный стимул, но тут будет риск скатиться.
Нет никакой опасности скатиться, если за твой конкретный материал дают импульсы конкретные эрги. Значит, им понравился этот конкретный материал. В этом-то и красота.
Так ведь про функции для авторов — это и был аргумент.
Не вижу аргументов, извини. Особенно тех, что доказывают твой посыл о движении в сторону «личного блога Атрона». Во-первых, меньше функций точно не стало. Стало больше, особенно для сторонников конкретного мира. Во-вторых, деньги от патреона любой автор может класть в свой карман с совершенно прозрачной бухгалтерией, где конкретные эрги передают свои деньги за конкретный материал. Не говоря уже о полноценном партнёрстве, к которому я всегда открыт. В-третьих, изначально в рамках проекта остаётся соревнование миров и тот же параллакс.
Можно сравнивать с любыми другими площадками и конкретно говорить — вот там есть инструменты для авторов, которые стимулируют писать, а тут такого нет. Но, опять же, этот разговор был бы полезен несколько лет тому назад.
Писать заметки я перестал, когда решил, что результат не оправдывает потраченные усилия.
Дело хозяйское. Но тогда каких инструментов ты ждёшь, если всё упёрлось в отсутствие желания?
Для игры это нормально, потому что ничего более интересного в глобальном плане так и не реализовали. Если к большой войне и победе, то к чему ещё стремиться в ММО?
Делать MMO в формате «просто игры», опять же, крайне сомнительная затея. «Просто игра» имеет свойство надоедать. Тратить значительно большие усилия по созданию MMO-мира, чтобы на выходе получилась «просто игра», а потом эту игру «просто растягивать во времени» — очередной тупиковый марафон. Без продуманной социальной модели ещё одно «ой, что-то не получилось», которое мы наблюдаем раз за разом. Делать социальную модель, в которой процветает подлость, жестокость, страх, приспособленчество перед страхом, значит, в моём представлении, заниматься социальным вредительством. И совсем не виртуальным.
Витруальные посиделки в кафе — уже неплохо. Всё же лучше соло-посиделок.
Довод о том, что это хуже соло-посиделок, сомнительный. Прежде всего, в общей среде посторонним людям очень просто испортить тебе игровой опыт. Читами, другим темпом игры, да просто даже подарками.
Например, в No Man's Sky есть одна неочевидная «дыра» взаимодействия на Нексусе — любой посторонний игрок по доброте душевной может напихать тебе в инвентарь подарков без твоего согласия. Для него это пустяки, а для тебя — убитая часть собственных достижений. И это только крохотный, почти безобидный пример. Просто так огульно заявлять, что виртуальные посиделки с посторонними людьми однозначно лучше выверенного баланса одиночной игры, по-моему, слишком смело.
Но даже если признать на минуту, что виртуальные коллективные посиделки лучше соло-посиделок, стоит также признать, что они хуже реальных посиделок в кафе и живого общения. Тогда не нужно удивляться, что такой вид досуга маргинализируется, так как может предложить только суррогат вполне доступного в современном мире и более качественного взаимодействия.
Да ладно. Я считаю, что последние несколько лет (со ввода Патреона) ММОзг явно шёл в сторону личного блога Атрона. Я надеялся, что появятся новые функции для авторов, но до финансирования разработки уровень Патреона не дошёл. Или хотя бы видеть, кто играет в ту же игру, что и я.
С момента ввода Патреона появилась, как минимум, функция кураторов миров с крутыми возможностями, а также новый тип заметки «Вопрос-Ответ». И приоритет у этих работ был выше новой системы монетизации. Мини-заметки не появились быстро из-за того, что это большая работа по ребалансу энергии-яркости. Зато у авторов появилась возможность получать деньги. Там была проблема для россиян в том, что можно было на пустом месте превратиться в «иностранного агента» из-за зарубежного платежа, но тут уж, извините, сложно что-то придумывать для дурдома.
Какой смысл говорить «да ладно» и «я считаю, что...», если можно использовать аргументы. Тебе ничего не мешало писать кучу заметок до ввода Патреона, а после неожиданно стало мало возможностей для авторов? Звучит неубедительно.
Ты даже не представляешь, насколько прав. Только ошибка в одном слове: не «сложную», а «ложную». Создавая очередных «казаков-разбойников», ты проектируешь не сложную, а ложную социальную систему, и лучше от неё вовсе отказаться. Во всяком случае, пока не ответишь для себя на вопрос «с какой целью ты создаёшь новый социум?». По каким законам он будет жить?
Поддержание правопорядка в сути своей лишено всякого смысла, если после его восстановления в игру приходит большое «ничего», скука, игровая стагнация. Все твои озвученные сценарии, они о «казаках-разбойниках».
Опять же, я не утверждаю, что это переносится в личный опыт на сто процентов в том смысле, что человек пойдёт убивать. Переносится сама суть модели поведения, знак эмоций и реакций.
И, разумеется, речь шла не о шутерах, шахматах, домино, в которых нет никакой социальной модели, нет никаких человеческих отношений, а о среде долгосрочных человеческих отношений.
Делайте что угодно. Хоть свободное PvP и возможность полностью обобрать жертву. Сами эти детали ни о чём не говорят без анализа всей схемы. Мне просто кажется, что чем более радикальные действия позволяет модель, тем более сложной, ветвистой, с далекоидущими последствиями ей придётся быть, чтобы не свалиться в примитивность.
Это как большие весы. Если ты бросаешь на одну чашу весов такое серьёзное воздействие на игрока, как лишение его персонажа жизни в любом месте и возможность лишить его всей экипировки, нельзя серьёзно считать, что это действие можно уравновесить точно таким же. Ну, потому что это то же самое действие на той же самой чаше.
Такая схема примитивна и представляет собой то, о чём выше написал Бивер: «убей или умри». Для короткого дезматча, где после очередной смерти аптечка, броня и оружие лежат на расстоянии вытянутой руки, а само развлечение закончится через двадцать минут, вполне нормально. Потери незначительны, так как восстанавливаются за секунду, а никаких далекоидущих последствий у дезматча нет. Временной промежуток между двумя обозначенными главными состояниями «убей» или «умри» представляет секунды, в крайнем случае — минуты.
От того, что мы эту схему растянем во времени, она не станет сложнее, если всё будет сводиться к тому же самому. Просто будет больнее и неприятнее. А потому способы избегания неприятностей или их причинения будут всё более изощрёнными. Суть развлечения не изменится. Это всё ещё примитивная схема. Но зато она из безобидной весёлой перестрелки зачем-то превратилась в долгосрочную социальную среду с элементами садизма, страха, выученной беспомощности.
С какой целью такое создавали, вопрос к авторам.
В интерактивной среде человек сам совершает поступки и сам наблюдает за социальными реакциями реальных людей. Опять же, я не утверждаю, что это переносится в личный опыт на сто процентов в том смысле, что человек пойдёт убивать. Переносится сама суть модели поведения, знак эмоций и реакций. Всё это смешивается в голове с другим опытом, который никто не разделяет на полученный там или сям.
Эффект этого опыта усиливается по двум направлениям. Первое — результатом действий внутри игры становится решение в мозгу конкретного человека, которое вызревает до самого действия. То есть это на сто процентов личное решение человека, пускай и в искусственных обстоятельствах. Второе — результатом решения становятся реакции не NPC, а живых людей, что существенно повышает реалистичность ситуации. Ты уже не можешь даже при трезвом анализе сказать себе, что это были актёры, которые действовали по сценарию, или придуманные одним автором книжные персонажи. На твои реальные решения реальные люди отвечали своими реальными решения.
Одна только проблема — они действовали внутри искусственной модели, созданной разработчиками. Вот это, по-моему, анализируется крайне слабо. И в этом я вижу вину разработчиков. Они полезли грязными руками шутки ради в человеческий мозг, паразитируя на самых низменных реакциях в рамках совершенно нереалистичной модели, превращая всё это в личный багаж человека.
И дело здесь не только в схеме «убей или умри». Как правило, все эти модели имеют ветвистые и достаточно интересные мирные механики. Человек, которого они привлекают, даже в случае несогласия со схемой «убей или умри», должен адаптироваться к ней, приняв в качестве нормы. Промолчать. Уклониться. Избежать. Стать либо смиренным свидетелем беспредела, либо принять на себя роль жертвы. Реальную роль жертвы, для которой её положение естественно, а сама схема выглядит такой, что изменить её нельзя.
Всё это, повторюсь, делают сытые и довольные ребята и девчата в цивилизованных странах, живя и действуя в рамках совершенно другой социальной модели, где им кажется, что кто-то другой всё продумал за них, и где ничего ужасного у вас за окном не произойдёт. Ага. Сюрприз. Всё те же, кто должен за них подумать, теперь со всех ног, да ещё и, похоже, выдавая людей третьей стороне, мчатся в НАТО. Они почему-то не верят в «конец истории», а верят в совсем другое.
И тут мы плавно приходим к понятию «модель». Разные модели стимулируют разные пути получения максимальной эффективности. Если кто-то думает, что бесконечные интернет-срачи возникают сами собой, это заблуждение — такое поведение минимально затратно по ресурсам (не нужны аргументы, не нужны доказательства, не нужны объяснения, достаточно иметь базовый скилл бытовой перебранки) и максимально эффективно, какой бы глубоко ошибочной точки зрения вы не придерживались. Можно тупо взять напором и выдавить собеседника, либо спровоцировать его на нарушения правил, чтобы он схлопотал бан.
При этом у тебя практически отсутствуют долгосрочные связи с собеседниками, а количество их возможных реакций минимально, потому что в твоих руках нет инструментов модерирования, есть только инструмент повышения градуса противостояния. То есть модель сама, как естественный рельеф, формирует наиболее эффективные пути.
На мой взгляд, есть огромная, фундаментальная ошибка среди пользователей интернета. Любой сайт (то есть буквально «место») в интернете многими людьми воспринимается как проходной двор с дополнительными средствами анонимизации. Свободой в этом контексте считается возможность творить что угодно без всяких последствий. Ни одно место в реальном мире не работает по таким принципам.
Может показаться, что максимальным ущербом от такого несоответствия станет полный треш и угар в интернет части, но жизнь уже демонстрирует, что тот же интернет-буллинг и интернет-шейминг имеет прямое влияние на реальную жизнь людей.
В контексте механики этого сайта (места), в твоих утверждения есть важная ошибка. Ты можешь создать любой материал, и за него невозможно поставить минус. То есть своё влияние и свой щит ты можешь накапливать как угодно долго. Игнорирование этого факта через утверждение, что для действий в этом месте нужно одобрение других, выглядит явной ошибкой. Она происходит, судя по всему, из установки, что ты никогда и не рассматривал возможность создавать заметки, то есть ты всегда считал себя чистым комментатором, и рассматриваешь вопрос свободы исключительно с этой позиции. Окей.
Приходя в комментарии, ты обсуждаешь заметку, то есть чью-то работу. Ты высказываешь замечания или дополнения, но в любом случае ты действуешь в рамках чьих-то куда более существенных усилий, потраченных на донесение мысли в заметке. И здесь действительно логично включать механизмы социальной адаптации, как ты это делаешь в реальной жизни, приходя на чью-то лекцию или в чей-то дом не вечеринку. Проявление уважения — это то, что ждут от тебя люди по умолчанию. Не согласия (в дискуссии как раз согласие не слишком интересно), а поиск контакта с собеседником.
Если воспринимать комментарии, как надпись на стене любого содержания, тогда полной свободы без всяких последствий тут не будет, это правда. И шаг это сознательный. Потому что нужна дискуссия, а не обмен мнениями на заборе. И в любом реальном обществе требования такие же. Если ты не можешь установить контакт с собеседниками, в лучшем случае тебя просто не пригласят в следующий раз на вечеринку или в любой другой формат общения, потому что ты не захотел реально общаться с этими людьми.
Нет никакой опасности скатиться, если за твой конкретный материал дают импульсы конкретные эрги. Значит, им понравился этот конкретный материал. В этом-то и красота.
Не вижу аргументов, извини. Особенно тех, что доказывают твой посыл о движении в сторону «личного блога Атрона». Во-первых, меньше функций точно не стало. Стало больше, особенно для сторонников конкретного мира. Во-вторых, деньги от патреона любой автор может класть в свой карман с совершенно прозрачной бухгалтерией, где конкретные эрги передают свои деньги за конкретный материал. Не говоря уже о полноценном партнёрстве, к которому я всегда открыт. В-третьих, изначально в рамках проекта остаётся соревнование миров и тот же параллакс.
Можно сравнивать с любыми другими площадками и конкретно говорить — вот там есть инструменты для авторов, которые стимулируют писать, а тут такого нет. Но, опять же, этот разговор был бы полезен несколько лет тому назад.
Дело хозяйское. Но тогда каких инструментов ты ждёшь, если всё упёрлось в отсутствие желания?
Делать MMO в формате «просто игры», опять же, крайне сомнительная затея. «Просто игра» имеет свойство надоедать. Тратить значительно большие усилия по созданию MMO-мира, чтобы на выходе получилась «просто игра», а потом эту игру «просто растягивать во времени» — очередной тупиковый марафон. Без продуманной социальной модели ещё одно «ой, что-то не получилось», которое мы наблюдаем раз за разом. Делать социальную модель, в которой процветает подлость, жестокость, страх, приспособленчество перед страхом, значит, в моём представлении, заниматься социальным вредительством. И совсем не виртуальным.
Довод о том, что это хуже соло-посиделок, сомнительный. Прежде всего, в общей среде посторонним людям очень просто испортить тебе игровой опыт. Читами, другим темпом игры, да просто даже подарками.
Например, в No Man's Sky есть одна неочевидная «дыра» взаимодействия на Нексусе — любой посторонний игрок по доброте душевной может напихать тебе в инвентарь подарков без твоего согласия. Для него это пустяки, а для тебя — убитая часть собственных достижений. И это только крохотный, почти безобидный пример. Просто так огульно заявлять, что виртуальные посиделки с посторонними людьми однозначно лучше выверенного баланса одиночной игры, по-моему, слишком смело.
Но даже если признать на минуту, что виртуальные коллективные посиделки лучше соло-посиделок, стоит также признать, что они хуже реальных посиделок в кафе и живого общения. Тогда не нужно удивляться, что такой вид досуга маргинализируется, так как может предложить только суррогат вполне доступного в современном мире и более качественного взаимодействия.
С момента ввода Патреона появилась, как минимум, функция кураторов миров с крутыми возможностями, а также новый тип заметки «Вопрос-Ответ». И приоритет у этих работ был выше новой системы монетизации. Мини-заметки не появились быстро из-за того, что это большая работа по ребалансу энергии-яркости. Зато у авторов появилась возможность получать деньги. Там была проблема для россиян в том, что можно было на пустом месте превратиться в «иностранного агента» из-за зарубежного платежа, но тут уж, извините, сложно что-то придумывать для дурдома.
Какой смысл говорить «да ладно» и «я считаю, что...», если можно использовать аргументы. Тебе ничего не мешало писать кучу заметок до ввода Патреона, а после неожиданно стало мало возможностей для авторов? Звучит неубедительно.