Ты предлагаешь повышать КПД.
Идея понятна.
Но почему ты думаешь что он сейчас низкий?
Потому что, на мой взгляд, итоговые продукты не соответствую изначальному предназначению. Как игры, MMO — довольно спорная среда. Приведу цитату из черновика манифеста: «MMO – это игровая конструкция, в которой игры может оказаться не больше, чем в реальной жизни».
Большинство привычных параметров игры (как состязания с очевидными правилами и целями) в MMO просто умножаются на ноль бесконечной сессией. Количество негативного прямого и опосредованного взаимодействия незнакомцев, с которыми ты ни о чём не договаривался, в общей пространстве в разы превышает даже потенциал позитивного взаимодействия между ними. Участники буквально испытывают массу давления, с которым не сталкиваются ни в одиночной игре, ни в коллективной по взаимному согласию. Это давление ведёт к известным искажениям, главное из которых — размытие границ допустимых способов получения преимущества. Неважно — для защиты, для нападения или для конкуренции.
Наряду с этим происходит ещё один интересный психологический эффект, описанный у того же Джордана Питерсона — информационная глобализация приводит к нивелированию собственных достижений и в итоге становится частой причиной депрессий в реальной жизни. Даже при всём её многообразии! В среде, которая упорно пытается тебя убедить, что она «игровая», это значит, что незнакомцы, которые добились тех же формальных игровых достижений, к которым стремишься ты сам, быстрее и раньше тебя, выступают для остальных демотиваторами. При том, что границы допустимых способов, напомню, размыты, а один из изначальных — «нолайферство» — остаётся вполне валидным. То есть ты лишаешься того, что естественным образом продолжает существовать в изолированном пространстве одиночной или кооперативной игры на ваших условиях, а не на условиях незнакомцев. И это даже если закрыть глаза на то, что игровые достижения часто обеспечивают силу воздействия на других участников в условиях PvP.
Но люди-то это давно прочувствовали. И в итоге мы почему получаем такой всплеск на старте условно бесконечной игры, а затем стремительное падение онлайна? Потому что участники пытаются собственными силами организовать относительно короткую игровую сессию в условиях, пока ни у кого на руках нет никаких достижений. То есть видоизменить ключевое свойство продукта под названием MMO до неузнаваемости и, фактически, угробить весь потенциал условно бесконечной виртуальной среды. При этом, если ты взглянешь на Crowfall, который, казалось бы, попытался этот процесс оседлать, то увидишь, как эксперимент потерпел полное крушение. Вот парадокс — как только игроки понимают, что сессия конечна, видят финал, но при этом понимают, что размытие границ допустимых способов получения преимущества на месте, включая ноулайферство, они ещё быстрее теряют интерес. Потому что это убивает альтернативный подход «мы медленно спустимся с горы...».
Вся первоначальная магия MMO на фоне явных ошибок держалась именно на том, что люди физически постепенно приходили в интернет, постепенно знакомились с новым феноменом, а не стояли всей толпой на низком старте в момент открытия серверов. Трава раньше не была зеленее в плане игровых механик и осознания того, что же за зверь такой «MMO». И КПД не был выше, не считая того, что в тот момент никто не лажал с монетизацией, то есть ещё больше не размывал границы допустимых способов получения достижений и обламывания других. В остальном были те же косяки и необходимость осознать, насколько MMO далека от остальных игровых конструкций.
Так же, я бы, пожалуй, пригласил тебя посмотреть на жанр ММО и новые вызовы не как на кризис жанра или кризис модели поведения людей в нем. А как на исчерпание концепции. Можно вводить сколь угодно много переменных, но Бритвой Оккама отрезая лишнее, мы приходим все к тому же уравнению между людьми. Может и вопрос не в этом?
С удовольствием готов это обсудить. Признаюсь, что текст был изначально куда большего размера, туда вошли мои рассуждения о том, что я лично увидел за последний год в жанре, но затем мне показалось это лишним, уводящим в сторону, и я подумал, что если эта тема возникнет в процессе обсуждения, можно будет её обсудить в комментариях.
Поэтому, прежде чем комментировать твой довод о возникновении нового, предлагаю поговорить о «старом», которое нас изначально сюда и привело. Это как в науке — невозможен следующий технологический рывок без попытки выжать всё из того, что уже есть в распоряжении. А у нас из-за суммы нескольких факторов произошло, образно говоря, «стремительное падение КПД паровых двигателей». То есть у нас наши «девайсы» начали собираться дольше, ездить медленнее и на куда меньшие расстояния, чем раньше. Причём виновными в этом каждый раз назначают не конструкторов и машинистов, а пассажиров.
Самое смешное, что проблемы не линейны. Нет этого «раньше трава была зеленее» или «раньше мы были другими». Все, с кем я начинал обживать New World, и кто хотел получить от игры опыт MMO, могут подтвердить, что магия была на полную катушку. Не в каком-то бородатом 2001, а в 2021. Да, КПД был далек от максимума, но знаешь что? После New World мы пошли в новый мир Star Wars Galaxies на эмуляторе от ярых энтузиастов. Номинально там было буквально всё лучше в плане возможностей. В реальности за два месяца игры мы не познакомились ни с одним человеком. При этом в New World у нас через два месяца была куча внешних контактов. Причины? В механиках взаимодействия.
В SWG они получились слишком формальными, на мой взгляд. Главное чувство, которое возникало, это ощущение, что у тебя проходит куча транзакций с реальными людьми. И что то, что ты производишь, нужно другим людям. Это классно. Не вопрос. Я продал очень много товаров, которые нужны были сотням живых людей. Но это не формирует человеческие связи. Потенциально их возникновение возможно в виде постоянной клиентской сети, но даже в этом случае такое общение будет очень опосредованным. Эти люди всё равно будут «клиентами», не друзьями.
Возможно, что-то возникало бы на дальних планетах с пользовательскими городами, если бы их функционал не был дублированием готовых NPC-городов на начальных при довольно ненапряжной системе перемещений. То есть реально необходимости развивать поселения я не увидел, да и само развитие — это вкладывание денег в инфраструктуру основателями города. То есть это тоже такой формальный бизнес, где вкладываешь во что-то с необходимостью отбить затем расходы налогами. Отсюда и огромное количество поселений — самому их развивать интереснее, чем просто платить налоги другим. Собственного участия в процессе со стороны жителя не ощущается.
В то же время в NW были такие штуки, как развитие поселений с учётом интересов жителей, при том, что не было никаких развитых в максимум NPC-поселений, как в SWG. Защита этих поселений от нашествий (и в потенциале — территорий от разломов, если бы эту механику довели до ума), связи и обязательства между коллективами, связи между жителями поселений. Готовность прийти на помощь. Общее участие в развитии. New World реально шагнул значительно дальше в механиках, формирующих отношения между конкретными людьми, просто прикоснувшись к схеме «люди, как основной ресурс». Там развивать можно было концепцию годами, не говоря уже о существенных изменениях в фундаментальных системах, которые, напомню, не раз себе позволяли многолетние MMO, но из-за того, что проект был основан на одном платеже, его буквально слили за полгода и перестали развивать.
После восьми лет разработки, кардинальной переделки в середине процесса, сотен миллионов долларов, если не миллиарда с лишним, через десять месяцев после запуска общемирововой(!) онлайн New World колеблется от 8 до 18 тысяч человек при бывшем пике в районе миллиона. Это невероятно низких КПД, для которого нет никаких объективных причин. То, что можно было сделать, и что обеспечило бы проекту совершенно другие показатели, обсуждалось много раз. Просто когда оно обсуждалось, не было этих 8-18 тысяч, и потенциально можно было пускай с сомнением, но допускать, что действия разработчиков направлены на удержание какой-то другой, но существующей аудитории.
Да, возможно, в Манифесте удастся ухватить что-то такое, что будет шагом следующего поколения. Буду рад. Но я всё же считаю, что и это поколение MMO способно на очень многое при соблюдении базовых установок. Повторюсь — нужно достичь максимального КПД, чтобы в рамках прежних подходов стало тесно. Увидеть те места, в которые мы упёрлись. И начать решать проблемы этих объективных пределов.
Спасибо. Приятно осознавать, что написанное пригодилось кому-то, кроме меня самого. :)
По поводу «театра одного актёра» повторюсь — такой театр стоило бы организовать в совершенно другой концепции. Поэтому, как ни крути, это ставит актуальные вопросы перед проектом.
Я всегда делаю то, чем сам бы пользовался, глядя на систему. И в этом смысле я вспоминаю себя, когда я писал на форуме game.exe. Когда впервые увидел опубликованный на этом форуме текст напечатанным в журнале. Как мне хотелось делиться мыслями, обсуждать, дополнять, менять мнение именно в общей творческой среде, а не бронзоветь в рамках проекта имени себя.
Уже не помню кто точно, но кто-то из авторов последней волны журнала, организовал личный блог под названием «Культ Личности», где делился только своими мыслями. Из этой истории я помню то, насколько мне это не понравилось. Автор был ярким и талантливым, это я тоже помню, как и основной костяк game.exe, но именно культ личности меня больше всего отталкивал. Ведь, по сути, такой подход ведёт к перениманию какой-то позиции через авторитет, а не с помощью убедительных аргументов. Читатель (то есть я) уже не личность, а губка, впитывающая чужую личность, перенимающий чужое мнение, а не формирующий своё.
И это же было моей самой большой внутренней претензией к редакционной политике журнала на поздних этапах. Сам журнал покорил меня отношением к компьютерным играм, как к искусству, уровнем текстов, глубиной рассуждений. Но мне не нравилась появившаяся как элемент конкурентной борьбы за читателя заносчивость редакции (или, скорее, главного редактора) в продвижении их мнения, как единственно верного, в культивируемом противопоставлении другим журналам. Мне всё это казалось чем-то, что делает меня глупее.
Мне нравился редакционный подход (а в нашем случае частью авторского коллектива становится любой желающий), как сумма разных мнений, мне нравился форум game.exe, как возможность в рамках поднятой планки отношения к играм делиться своим мнением. Мне не нравилось даже в рамках форума game.exe жёсткость и безапелляционность участников дискуссий. Оттуда корни нынешней системы ММОзговеда, которая утверждает, что здесь нет тех, кто окончательно прав. Смогут ли люди этим распорядиться, а не набирать плюсы за очередной выпад в сторону созданной механики за притеснение мнения, что само по себе есть опровержением их утверждений, я не знаю. Никогда не бывает так, что все довольны системой, что у неё нет жертв, и что такие люди вдруг осознают собственную роль в происходящем. Легче найти крайнего, обвинить его во всём, и устроить очередной культ личности. Система даёт возможность, но не гарантирует результат.
Ну, и, да, если присмотреться, даже на первых двух страницах застывшего с февраля проекта можно найти кроме меня ещё трёх авторов со своими материалами.
Если все перечисленные варианты не подходят — просьба озвучить свой оригинальный вариант — нужна ли в ММОРПГ криминальная деятельность в рамках игры и если нужна то в каком виде и при каких условиях.
Уже ответил до твоего вопроса. Если автор решается на такое экстремальное воздействие, как смерть и грабёж персонажа, на другой чаше весов логично видеть очень крутую и осмысленную, имеющую свои большие цели, сложную другую жизнь, которой при расцвете убийств и грабежей лишается целое сообщество.
Легко написать общие слова в виде радужных мыльных пузырей, а сделать это практически нереально, потому что реальное человечество вместо войны предлагает бесконечный мирный прогресс, повышение уровня жизни, развитие отношений, семьи, новые горизонты технологий. В игре это реализовать буквально невозможно, да и бессмысленно пытаться. Какой смысл создавать копию того, что у тебя есть в реальном мире? Чтобы что? Чтобы в игровом стиле дать иллюзию обладания и успеха при меньших усилиях, чем в реальном мире?
Тут самое время спросить себя, как мы оказались перед нереалистичной необходимостью выстраивать копию очень сложного реального мира, который убийства и грабёж не украшают, а портят, мешают ему? Да потому что мы изначально расширили спектр возможностей в негативную сторону до грабежей и убийств. И вынуждены с другой стороны растягивать этот спектр до невероятных позитивных возможностей на уровне метавселенных. Может, самое время спросить себя, зачем мы сразу растянули этот спектр до максимально возможного в виртуальной среде негативного воздействия на человека?
Не бывает универсальных ответов в авторской среде. Я бы лично начал с субъективного поиска ответа на вопрос, для чего я создаю MMO. С какой целью. Не как бизнес-проект, а как творческий замысел. Свой субъективный ответ я дал в тексте, который мы здесь обсуждаем. Для поиска родственных душ, для, прежде всего, позитивного взаимодействия между людьми, для проверки морального компаса. Своего и тех, кто тебе кажется родственными душами. Для возникновения вокруг этого всего личного опыта, личных историй, которые связывают людей, делают их близкими.
Нужны ли для этого убийства в игре? Дело глубоко второстепенное, происходящее из предыдущих ответов конкретных авторов. Могу сказать о своём проекте. О том, где мы сейчас находимся. Глядя на то, как люди, которые наговорили в мой адрес и в адрес самого проекта кучу грязи и довольно серьёзных обвинений, вместо того, чтобы пойти своей дорогой, продолжают быть здесь и трепать нервы, мне кажется, что вместе с поиском средств для позитивного взаимодействия, нам нужно думать и о том, как ограждать людей от негативного. Потому что далеко не все люди ищут именно позитивное взаимодействие.
И вот я вижу, что тоже самое происходит с твоей стороны. Ты отвечаешь тут не мне, а придуманному тобой собеседнику. Который, видимо, топит изо всех сил за «казаки-разбойники» в ММОРПГ.
Нет, я отвечаю именно тебе, именно на твои слова, прямо в этой ветке, парой сообщений выше.
Это не жертва ганка опасна для грабителя, а последствия ганка.
В ММОРПГ включается та же самая правоохранительная система, возможно даже более эффективная, чем в реальной жизни. По тому, что в игре можно ввести кучу подобных механик.
Тут подключаются антиПК и начинается охота уже на самого ПК. Чтобы не было такого, что ПК убивает другой персонаж того же игрока — ПК теряет при смерти часть характеристик персонажа или какие-нибудь очки прогресса при смерти. Все можно продумать и любые лазейки закрыть. Было бы желание у разработчиков.
Это я и называю — игровой баланс. На каждое действие — есть противодействие.
Я вижу в этом казаков-разбойников с кучей механик, подразумевающих постоянное участие достаточного количества людей.
Пардон. А как же все остальное? Как же политика, экономика, крафт, торговля, охота и т.д. и т.п.?
Это прекрасные и ничего не значащие лозунги, потому что к их деталям ты не уделяешь даже близкого внимания, по сравнению с тем, сколько ты говоришь о правоохранительной системе. А если начнёшь уделять, то неожиданно увидишь, что большая часть игровых экономик сосредоточена на боевой экипировке, и такие экономики для мирного времени не подходят, начиная стагнировать в мирное время. «Политикой» в MMO, если снова опускаться до деталей, называются методы развязывания войн и пропаганда, то есть вообще не политика. Охота, крафт и торговля — это часть экономики, если что, и совершенно непонятно, что они делают с ней через запятую.
Но самое интересное в том, что это ведь претензии были не к тебе, а к тому, что фактически выстраивают авторы MMO. Я просто обозначил тот факт, что их социальные системы не сложные, а ложные, нереалистичные. Я бы сказал, неработающие в реальном мире.
Это могла бы быть интересная дискуссия в том числе вокруг книги, но кроме попыток задеть собеседниками эпитетами «ужасно» ты, видимо, ничего придумать не смог. Мои ответные сожаления. С такими позициями лучше в дискуссию не вступать, конечно.
Вот, к слову, Харари в свежем интервью на примере развивающихся событий показывает, как работает модель, и почему перенимаются успешные стратегии, становясь нормой: youtu.be/0EUv22R09ak?t=531.
Я читал Homo Ludens, не нужно со мной говорить тоном библиотекаря. Если у тебя есть конкретные аргументы по поводу того, почему мои слова заблуждение, приводи их. Я до сих пор считаю, что ты не понял, о чём я писал.
Если всё происходящее в MMO не имеет значения, не переносится, является полной абстракцией, тогда никаких отношений там возникать не может по определению. Никаких эмоций, человеческих конфликтов, осмысленных поступков в отношении других людей. Но они есть. Как дружба, любовь с последующей совместной жизнью, так и насилие, травля, вплоть до попыток доведения до самоубийства.
Я сто лет назад написал в «Компьютерре» статью о том, почему в компьютерных играх самих по себе нет насилия. И об уровнях абстракции тоже писал. Насилие не в игре, а в принимаемых человеком решениях, и только в случае, если у человека есть реальный выбор. В MMO-среде, вроде бы, выбор есть, но проблема в эффективных стратегиях.
Конечно, чем продумывать сложную социальную систему, лучше от нее вовсе отказаться.
Ты даже не представляешь, насколько прав. Только ошибка в одном слове: не «сложную», а «ложную». Создавая очередных «казаков-разбойников», ты проектируешь не сложную, а ложную социальную систему, и лучше от неё вовсе отказаться. Во всяком случае, пока не ответишь для себя на вопрос «с какой целью ты создаёшь новый социум?». По каким законам он будет жить?
Поддержание правопорядка в сути своей лишено всякого смысла, если после его восстановления в игру приходит большое «ничего», скука, игровая стагнация. Все твои озвученные сценарии, они о «казаках-разбойниках».
Умение читать или слушать — постепенно утрачиваемое искусство.
Опять же, я не утверждаю, что это переносится в личный опыт на сто процентов в том смысле, что человек пойдёт убивать. Переносится сама суть модели поведения, знак эмоций и реакций.
И, разумеется, речь шла не о шутерах, шахматах, домино, в которых нет никакой социальной модели, нет никаких человеческих отношений, а о среде долгосрочных человеческих отношений.
Чтобы понять причину чьих-то действий, стоит узнать цель, которую преследуют эти люди. Я не думаю, к слову, что модель в духе «сделай хорошее, вот тебе конфетка» будет хоть сколько-нибудь интересной кому-нибудь. Больше похоже на симулятор для детского сада.
Делайте что угодно. Хоть свободное PvP и возможность полностью обобрать жертву. Сами эти детали ни о чём не говорят без анализа всей схемы. Мне просто кажется, что чем более радикальные действия позволяет модель, тем более сложной, ветвистой, с далекоидущими последствиями ей придётся быть, чтобы не свалиться в примитивность.
Это как большие весы. Если ты бросаешь на одну чашу весов такое серьёзное воздействие на игрока, как лишение его персонажа жизни в любом месте и возможность лишить его всей экипировки, нельзя серьёзно считать, что это действие можно уравновесить точно таким же. Ну, потому что это то же самое действие на той же самой чаше.
Такая схема примитивна и представляет собой то, о чём выше написал Бивер: «убей или умри». Для короткого дезматча, где после очередной смерти аптечка, броня и оружие лежат на расстоянии вытянутой руки, а само развлечение закончится через двадцать минут, вполне нормально. Потери незначительны, так как восстанавливаются за секунду, а никаких далекоидущих последствий у дезматча нет. Временной промежуток между двумя обозначенными главными состояниями «убей» или «умри» представляет секунды, в крайнем случае — минуты.
От того, что мы эту схему растянем во времени, она не станет сложнее, если всё будет сводиться к тому же самому. Просто будет больнее и неприятнее. А потому способы избегания неприятностей или их причинения будут всё более изощрёнными. Суть развлечения не изменится. Это всё ещё примитивная схема. Но зато она из безобидной весёлой перестрелки зачем-то превратилась в долгосрочную социальную среду с элементами садизма, страха, выученной беспомощности.
Да, и ещё один важный момент. В реальности социальные изменения к лучшему продвигают те, кому невыносимо мириться с несправедливостью. Но это дилемма в духе «меняй или проживи жизнь в мучениях». А в игре такая дилемма отсутствует, потому что если тебе невыносимо или просто плохо, ты уходишь спокойно. Это же игра. И значит, что внутреннее сообщество остаётся с теми, кого модель устраивает, и кто готов с ней смириться. То есть новичок, даже при изначальном неприятии такой модели, оказывается в среде, где всех всё более-менее устраивает. А мы очень сильно социально адаптирующиеся создания.
Всё верно. Я только хотел бы добавить пару моментов. Считается, что любое художественное произведение снабжает человека дополнительным опытом через наблюдение за поступками героев. Эти поступки становятся личным опытом зрителя или читателя, отдалённо напоминающим пополнение личного опыта человека через наблюдение за реальными поступками родителей или людей, пользующихся у человека авторитетом. Отдалённо, потому что мы всё же способны проводить грань между вымыслом и реальностью.
В интерактивной среде человек сам совершает поступки и сам наблюдает за социальными реакциями реальных людей. Опять же, я не утверждаю, что это переносится в личный опыт на сто процентов в том смысле, что человек пойдёт убивать. Переносится сама суть модели поведения, знак эмоций и реакций. Всё это смешивается в голове с другим опытом, который никто не разделяет на полученный там или сям.
Эффект этого опыта усиливается по двум направлениям. Первое — результатом действий внутри игры становится решение в мозгу конкретного человека, которое вызревает до самого действия. То есть это на сто процентов личное решение человека, пускай и в искусственных обстоятельствах. Второе — результатом решения становятся реакции не NPC, а живых людей, что существенно повышает реалистичность ситуации. Ты уже не можешь даже при трезвом анализе сказать себе, что это были актёры, которые действовали по сценарию, или придуманные одним автором книжные персонажи. На твои реальные решения реальные люди отвечали своими реальными решения.
Одна только проблема — они действовали внутри искусственной модели, созданной разработчиками. Вот это, по-моему, анализируется крайне слабо. И в этом я вижу вину разработчиков. Они полезли грязными руками шутки ради в человеческий мозг, паразитируя на самых низменных реакциях в рамках совершенно нереалистичной модели, превращая всё это в личный багаж человека.
И дело здесь не только в схеме «убей или умри». Как правило, все эти модели имеют ветвистые и достаточно интересные мирные механики. Человек, которого они привлекают, даже в случае несогласия со схемой «убей или умри», должен адаптироваться к ней, приняв в качестве нормы. Промолчать. Уклониться. Избежать. Стать либо смиренным свидетелем беспредела, либо принять на себя роль жертвы. Реальную роль жертвы, для которой её положение естественно, а сама схема выглядит такой, что изменить её нельзя.
Всё это, повторюсь, делают сытые и довольные ребята и девчата в цивилизованных странах, живя и действуя в рамках совершенно другой социальной модели, где им кажется, что кто-то другой всё продумал за них, и где ничего ужасного у вас за окном не произойдёт. Ага. Сюрприз. Всё те же, кто должен за них подумать, теперь со всех ног, да ещё и, похоже, выдавая людей третьей стороне, мчатся в НАТО. Они почему-то не верят в «конец истории», а верят в совсем другое.
Я не согласен с тем, что кто-то не знает, как общаться иначе, если от тебя этого ждут и тебе нужно по какой-то причине соответствовать ожиданиям (приём на работу, визит к директору школы, где учатся дети, любой разговор, где от человека что-то нужно тебе). Твои примеры из определённой среды — это примеры локальной нормы в кругу своих же. То есть реакция там либо позитивная, либо нейтральная. И всё.
ИМХО, многие просто не знают, что можно и так общаться.
Все люди, выросшие не на необитаемом острове, знают, как общаться. Почему? Потому что если они не будут общаться нормально, они просто вылетят за пределы конкретного круга общения. Перед ними буквально закроются двери. Поэтому любой человек с детства обладает умением адаптироваться через анализ реакций окружающих людей. Иногда достаточно осуждающего взгляда или демонстративного безразличия. Иногда реакция может быть более жёсткой и болезненной. Но вся наша личность формируется через реакции окружающих людей.
И тут мы плавно приходим к понятию «модель». Разные модели стимулируют разные пути получения максимальной эффективности. Если кто-то думает, что бесконечные интернет-срачи возникают сами собой, это заблуждение — такое поведение минимально затратно по ресурсам (не нужны аргументы, не нужны доказательства, не нужны объяснения, достаточно иметь базовый скилл бытовой перебранки) и максимально эффективно, какой бы глубоко ошибочной точки зрения вы не придерживались. Можно тупо взять напором и выдавить собеседника, либо спровоцировать его на нарушения правил, чтобы он схлопотал бан.
При этом у тебя практически отсутствуют долгосрочные связи с собеседниками, а количество их возможных реакций минимально, потому что в твоих руках нет инструментов модерирования, есть только инструмент повышения градуса противостояния. То есть модель сама, как естественный рельеф, формирует наиболее эффективные пути.
Я написал то, что написал в тексте. Можно цитировать или уточнять после цитаты. Заставлять объяснять с нуля — странно и непродуктивно. Напомню: вы комментируете мой текст, а не я ваш.
Тогда я не понимаю посыл. Какие конкретно направления морального компаса в общей социальной среде кажутся неоднозначными, из-за чего возник твой изначальный выпад?
Вот мне очень не хотелось бы видеть здесь информационный пузырь. Мне нравятся дискуссии. Для них и создавался этот проект. Я много раз говорил, насколько мне симпатична научная среда и очевидное понимание в этой среде возможных ошибок, заблуждений, без которых мало какая теория обходится. Выявление этих ошибок делает всех участников такой среды сильнее. То есть указание на ошибки, недочёты, опровержения делает всех участников счастливее и богаче в плане знаний. Нет ничего хорошего в том, чтобы находиться в пузыре заблуждений, которые разделяют единомышленники.
Большинство привычных параметров игры (как состязания с очевидными правилами и целями) в MMO просто умножаются на ноль бесконечной сессией. Количество негативного прямого и опосредованного взаимодействия незнакомцев, с которыми ты ни о чём не договаривался, в общей пространстве в разы превышает даже потенциал позитивного взаимодействия между ними. Участники буквально испытывают массу давления, с которым не сталкиваются ни в одиночной игре, ни в коллективной по взаимному согласию. Это давление ведёт к известным искажениям, главное из которых — размытие границ допустимых способов получения преимущества. Неважно — для защиты, для нападения или для конкуренции.
Наряду с этим происходит ещё один интересный психологический эффект, описанный у того же Джордана Питерсона — информационная глобализация приводит к нивелированию собственных достижений и в итоге становится частой причиной депрессий в реальной жизни. Даже при всём её многообразии! В среде, которая упорно пытается тебя убедить, что она «игровая», это значит, что незнакомцы, которые добились тех же формальных игровых достижений, к которым стремишься ты сам, быстрее и раньше тебя, выступают для остальных демотиваторами. При том, что границы допустимых способов, напомню, размыты, а один из изначальных — «нолайферство» — остаётся вполне валидным. То есть ты лишаешься того, что естественным образом продолжает существовать в изолированном пространстве одиночной или кооперативной игры на ваших условиях, а не на условиях незнакомцев. И это даже если закрыть глаза на то, что игровые достижения часто обеспечивают силу воздействия на других участников в условиях PvP.
Но люди-то это давно прочувствовали. И в итоге мы почему получаем такой всплеск на старте условно бесконечной игры, а затем стремительное падение онлайна? Потому что участники пытаются собственными силами организовать относительно короткую игровую сессию в условиях, пока ни у кого на руках нет никаких достижений. То есть видоизменить ключевое свойство продукта под названием MMO до неузнаваемости и, фактически, угробить весь потенциал условно бесконечной виртуальной среды. При этом, если ты взглянешь на Crowfall, который, казалось бы, попытался этот процесс оседлать, то увидишь, как эксперимент потерпел полное крушение. Вот парадокс — как только игроки понимают, что сессия конечна, видят финал, но при этом понимают, что размытие границ допустимых способов получения преимущества на месте, включая ноулайферство, они ещё быстрее теряют интерес. Потому что это убивает альтернативный подход «мы медленно спустимся с горы...».
Вся первоначальная магия MMO на фоне явных ошибок держалась именно на том, что люди физически постепенно приходили в интернет, постепенно знакомились с новым феноменом, а не стояли всей толпой на низком старте в момент открытия серверов. Трава раньше не была зеленее в плане игровых механик и осознания того, что же за зверь такой «MMO». И КПД не был выше, не считая того, что в тот момент никто не лажал с монетизацией, то есть ещё больше не размывал границы допустимых способов получения достижений и обламывания других. В остальном были те же косяки и необходимость осознать, насколько MMO далека от остальных игровых конструкций.
С удовольствием готов это обсудить. Признаюсь, что текст был изначально куда большего размера, туда вошли мои рассуждения о том, что я лично увидел за последний год в жанре, но затем мне показалось это лишним, уводящим в сторону, и я подумал, что если эта тема возникнет в процессе обсуждения, можно будет её обсудить в комментариях.
Поэтому, прежде чем комментировать твой довод о возникновении нового, предлагаю поговорить о «старом», которое нас изначально сюда и привело. Это как в науке — невозможен следующий технологический рывок без попытки выжать всё из того, что уже есть в распоряжении. А у нас из-за суммы нескольких факторов произошло, образно говоря, «стремительное падение КПД паровых двигателей». То есть у нас наши «девайсы» начали собираться дольше, ездить медленнее и на куда меньшие расстояния, чем раньше. Причём виновными в этом каждый раз назначают не конструкторов и машинистов, а пассажиров.
Самое смешное, что проблемы не линейны. Нет этого «раньше трава была зеленее» или «раньше мы были другими». Все, с кем я начинал обживать New World, и кто хотел получить от игры опыт MMO, могут подтвердить, что магия была на полную катушку. Не в каком-то бородатом 2001, а в 2021. Да, КПД был далек от максимума, но знаешь что? После New World мы пошли в новый мир Star Wars Galaxies на эмуляторе от ярых энтузиастов. Номинально там было буквально всё лучше в плане возможностей. В реальности за два месяца игры мы не познакомились ни с одним человеком. При этом в New World у нас через два месяца была куча внешних контактов. Причины? В механиках взаимодействия.
В SWG они получились слишком формальными, на мой взгляд. Главное чувство, которое возникало, это ощущение, что у тебя проходит куча транзакций с реальными людьми. И что то, что ты производишь, нужно другим людям. Это классно. Не вопрос. Я продал очень много товаров, которые нужны были сотням живых людей. Но это не формирует человеческие связи. Потенциально их возникновение возможно в виде постоянной клиентской сети, но даже в этом случае такое общение будет очень опосредованным. Эти люди всё равно будут «клиентами», не друзьями.
Возможно, что-то возникало бы на дальних планетах с пользовательскими городами, если бы их функционал не был дублированием готовых NPC-городов на начальных при довольно ненапряжной системе перемещений. То есть реально необходимости развивать поселения я не увидел, да и само развитие — это вкладывание денег в инфраструктуру основателями города. То есть это тоже такой формальный бизнес, где вкладываешь во что-то с необходимостью отбить затем расходы налогами. Отсюда и огромное количество поселений — самому их развивать интереснее, чем просто платить налоги другим. Собственного участия в процессе со стороны жителя не ощущается.
В то же время в NW были такие штуки, как развитие поселений с учётом интересов жителей, при том, что не было никаких развитых в максимум NPC-поселений, как в SWG. Защита этих поселений от нашествий (и в потенциале — территорий от разломов, если бы эту механику довели до ума), связи и обязательства между коллективами, связи между жителями поселений. Готовность прийти на помощь. Общее участие в развитии. New World реально шагнул значительно дальше в механиках, формирующих отношения между конкретными людьми, просто прикоснувшись к схеме «люди, как основной ресурс». Там развивать можно было концепцию годами, не говоря уже о существенных изменениях в фундаментальных системах, которые, напомню, не раз себе позволяли многолетние MMO, но из-за того, что проект был основан на одном платеже, его буквально слили за полгода и перестали развивать.
После восьми лет разработки, кардинальной переделки в середине процесса, сотен миллионов долларов, если не миллиарда с лишним, через десять месяцев после запуска общемирововой(!) онлайн New World колеблется от 8 до 18 тысяч человек при бывшем пике в районе миллиона. Это невероятно низких КПД, для которого нет никаких объективных причин. То, что можно было сделать, и что обеспечило бы проекту совершенно другие показатели, обсуждалось много раз. Просто когда оно обсуждалось, не было этих 8-18 тысяч, и потенциально можно было пускай с сомнением, но допускать, что действия разработчиков направлены на удержание какой-то другой, но существующей аудитории.
Да, возможно, в Манифесте удастся ухватить что-то такое, что будет шагом следующего поколения. Буду рад. Но я всё же считаю, что и это поколение MMO способно на очень многое при соблюдении базовых установок. Повторюсь — нужно достичь максимального КПД, чтобы в рамках прежних подходов стало тесно. Увидеть те места, в которые мы упёрлись. И начать решать проблемы этих объективных пределов.
По поводу «театра одного актёра» повторюсь — такой театр стоило бы организовать в совершенно другой концепции. Поэтому, как ни крути, это ставит актуальные вопросы перед проектом.
Я всегда делаю то, чем сам бы пользовался, глядя на систему. И в этом смысле я вспоминаю себя, когда я писал на форуме game.exe. Когда впервые увидел опубликованный на этом форуме текст напечатанным в журнале. Как мне хотелось делиться мыслями, обсуждать, дополнять, менять мнение именно в общей творческой среде, а не бронзоветь в рамках проекта имени себя.
Уже не помню кто точно, но кто-то из авторов последней волны журнала, организовал личный блог под названием «Культ Личности», где делился только своими мыслями. Из этой истории я помню то, насколько мне это не понравилось. Автор был ярким и талантливым, это я тоже помню, как и основной костяк game.exe, но именно культ личности меня больше всего отталкивал. Ведь, по сути, такой подход ведёт к перениманию какой-то позиции через авторитет, а не с помощью убедительных аргументов. Читатель (то есть я) уже не личность, а губка, впитывающая чужую личность, перенимающий чужое мнение, а не формирующий своё.
И это же было моей самой большой внутренней претензией к редакционной политике журнала на поздних этапах. Сам журнал покорил меня отношением к компьютерным играм, как к искусству, уровнем текстов, глубиной рассуждений. Но мне не нравилась появившаяся как элемент конкурентной борьбы за читателя заносчивость редакции (или, скорее, главного редактора) в продвижении их мнения, как единственно верного, в культивируемом противопоставлении другим журналам. Мне всё это казалось чем-то, что делает меня глупее.
Мне нравился редакционный подход (а в нашем случае частью авторского коллектива становится любой желающий), как сумма разных мнений, мне нравился форум game.exe, как возможность в рамках поднятой планки отношения к играм делиться своим мнением. Мне не нравилось даже в рамках форума game.exe жёсткость и безапелляционность участников дискуссий. Оттуда корни нынешней системы ММОзговеда, которая утверждает, что здесь нет тех, кто окончательно прав. Смогут ли люди этим распорядиться, а не набирать плюсы за очередной выпад в сторону созданной механики за притеснение мнения, что само по себе есть опровержением их утверждений, я не знаю. Никогда не бывает так, что все довольны системой, что у неё нет жертв, и что такие люди вдруг осознают собственную роль в происходящем. Легче найти крайнего, обвинить его во всём, и устроить очередной культ личности. Система даёт возможность, но не гарантирует результат.
Ну, и, да, если присмотреться, даже на первых двух страницах застывшего с февраля проекта можно найти кроме меня ещё трёх авторов со своими материалами.
Легко написать общие слова в виде радужных мыльных пузырей, а сделать это практически нереально, потому что реальное человечество вместо войны предлагает бесконечный мирный прогресс, повышение уровня жизни, развитие отношений, семьи, новые горизонты технологий. В игре это реализовать буквально невозможно, да и бессмысленно пытаться. Какой смысл создавать копию того, что у тебя есть в реальном мире? Чтобы что? Чтобы в игровом стиле дать иллюзию обладания и успеха при меньших усилиях, чем в реальном мире?
Тут самое время спросить себя, как мы оказались перед нереалистичной необходимостью выстраивать копию очень сложного реального мира, который убийства и грабёж не украшают, а портят, мешают ему? Да потому что мы изначально расширили спектр возможностей в негативную сторону до грабежей и убийств. И вынуждены с другой стороны растягивать этот спектр до невероятных позитивных возможностей на уровне метавселенных. Может, самое время спросить себя, зачем мы сразу растянули этот спектр до максимально возможного в виртуальной среде негативного воздействия на человека?
Не бывает универсальных ответов в авторской среде. Я бы лично начал с субъективного поиска ответа на вопрос, для чего я создаю MMO. С какой целью. Не как бизнес-проект, а как творческий замысел. Свой субъективный ответ я дал в тексте, который мы здесь обсуждаем. Для поиска родственных душ, для, прежде всего, позитивного взаимодействия между людьми, для проверки морального компаса. Своего и тех, кто тебе кажется родственными душами. Для возникновения вокруг этого всего личного опыта, личных историй, которые связывают людей, делают их близкими.
Нужны ли для этого убийства в игре? Дело глубоко второстепенное, происходящее из предыдущих ответов конкретных авторов. Могу сказать о своём проекте. О том, где мы сейчас находимся. Глядя на то, как люди, которые наговорили в мой адрес и в адрес самого проекта кучу грязи и довольно серьёзных обвинений, вместо того, чтобы пойти своей дорогой, продолжают быть здесь и трепать нервы, мне кажется, что вместе с поиском средств для позитивного взаимодействия, нам нужно думать и о том, как ограждать людей от негативного. Потому что далеко не все люди ищут именно позитивное взаимодействие.
Нет, я отвечаю именно тебе, именно на твои слова, прямо в этой ветке, парой сообщений выше.
Это не жертва ганка опасна для грабителя, а последствия ганка.
В ММОРПГ включается та же самая правоохранительная система, возможно даже более эффективная, чем в реальной жизни. По тому, что в игре можно ввести кучу подобных механик.
Тут подключаются антиПК и начинается охота уже на самого ПК. Чтобы не было такого, что ПК убивает другой персонаж того же игрока — ПК теряет при смерти часть характеристик персонажа или какие-нибудь очки прогресса при смерти. Все можно продумать и любые лазейки закрыть. Было бы желание у разработчиков.
Это я и называю — игровой баланс. На каждое действие — есть противодействие.
Я вижу в этом казаков-разбойников с кучей механик, подразумевающих постоянное участие достаточного количества людей.
Это прекрасные и ничего не значащие лозунги, потому что к их деталям ты не уделяешь даже близкого внимания, по сравнению с тем, сколько ты говоришь о правоохранительной системе. А если начнёшь уделять, то неожиданно увидишь, что большая часть игровых экономик сосредоточена на боевой экипировке, и такие экономики для мирного времени не подходят, начиная стагнировать в мирное время. «Политикой» в MMO, если снова опускаться до деталей, называются методы развязывания войн и пропаганда, то есть вообще не политика. Охота, крафт и торговля — это часть экономики, если что, и совершенно непонятно, что они делают с ней через запятую.
Но самое интересное в том, что это ведь претензии были не к тебе, а к тому, что фактически выстраивают авторы MMO. Я просто обозначил тот факт, что их социальные системы не сложные, а ложные, нереалистичные. Я бы сказал, неработающие в реальном мире.
Если всё происходящее в MMO не имеет значения, не переносится, является полной абстракцией, тогда никаких отношений там возникать не может по определению. Никаких эмоций, человеческих конфликтов, осмысленных поступков в отношении других людей. Но они есть. Как дружба, любовь с последующей совместной жизнью, так и насилие, травля, вплоть до попыток доведения до самоубийства.
Я сто лет назад написал в «Компьютерре» статью о том, почему в компьютерных играх самих по себе нет насилия. И об уровнях абстракции тоже писал. Насилие не в игре, а в принимаемых человеком решениях, и только в случае, если у человека есть реальный выбор. В MMO-среде, вроде бы, выбор есть, но проблема в эффективных стратегиях.
Ты даже не представляешь, насколько прав. Только ошибка в одном слове: не «сложную», а «ложную». Создавая очередных «казаков-разбойников», ты проектируешь не сложную, а ложную социальную систему, и лучше от неё вовсе отказаться. Во всяком случае, пока не ответишь для себя на вопрос «с какой целью ты создаёшь новый социум?». По каким законам он будет жить?
Поддержание правопорядка в сути своей лишено всякого смысла, если после его восстановления в игру приходит большое «ничего», скука, игровая стагнация. Все твои озвученные сценарии, они о «казаках-разбойниках».
Опять же, я не утверждаю, что это переносится в личный опыт на сто процентов в том смысле, что человек пойдёт убивать. Переносится сама суть модели поведения, знак эмоций и реакций.
И, разумеется, речь шла не о шутерах, шахматах, домино, в которых нет никакой социальной модели, нет никаких человеческих отношений, а о среде долгосрочных человеческих отношений.
Делайте что угодно. Хоть свободное PvP и возможность полностью обобрать жертву. Сами эти детали ни о чём не говорят без анализа всей схемы. Мне просто кажется, что чем более радикальные действия позволяет модель, тем более сложной, ветвистой, с далекоидущими последствиями ей придётся быть, чтобы не свалиться в примитивность.
Это как большие весы. Если ты бросаешь на одну чашу весов такое серьёзное воздействие на игрока, как лишение его персонажа жизни в любом месте и возможность лишить его всей экипировки, нельзя серьёзно считать, что это действие можно уравновесить точно таким же. Ну, потому что это то же самое действие на той же самой чаше.
Такая схема примитивна и представляет собой то, о чём выше написал Бивер: «убей или умри». Для короткого дезматча, где после очередной смерти аптечка, броня и оружие лежат на расстоянии вытянутой руки, а само развлечение закончится через двадцать минут, вполне нормально. Потери незначительны, так как восстанавливаются за секунду, а никаких далекоидущих последствий у дезматча нет. Временной промежуток между двумя обозначенными главными состояниями «убей» или «умри» представляет секунды, в крайнем случае — минуты.
От того, что мы эту схему растянем во времени, она не станет сложнее, если всё будет сводиться к тому же самому. Просто будет больнее и неприятнее. А потому способы избегания неприятностей или их причинения будут всё более изощрёнными. Суть развлечения не изменится. Это всё ещё примитивная схема. Но зато она из безобидной весёлой перестрелки зачем-то превратилась в долгосрочную социальную среду с элементами садизма, страха, выученной беспомощности.
С какой целью такое создавали, вопрос к авторам.
В интерактивной среде человек сам совершает поступки и сам наблюдает за социальными реакциями реальных людей. Опять же, я не утверждаю, что это переносится в личный опыт на сто процентов в том смысле, что человек пойдёт убивать. Переносится сама суть модели поведения, знак эмоций и реакций. Всё это смешивается в голове с другим опытом, который никто не разделяет на полученный там или сям.
Эффект этого опыта усиливается по двум направлениям. Первое — результатом действий внутри игры становится решение в мозгу конкретного человека, которое вызревает до самого действия. То есть это на сто процентов личное решение человека, пускай и в искусственных обстоятельствах. Второе — результатом решения становятся реакции не NPC, а живых людей, что существенно повышает реалистичность ситуации. Ты уже не можешь даже при трезвом анализе сказать себе, что это были актёры, которые действовали по сценарию, или придуманные одним автором книжные персонажи. На твои реальные решения реальные люди отвечали своими реальными решения.
Одна только проблема — они действовали внутри искусственной модели, созданной разработчиками. Вот это, по-моему, анализируется крайне слабо. И в этом я вижу вину разработчиков. Они полезли грязными руками шутки ради в человеческий мозг, паразитируя на самых низменных реакциях в рамках совершенно нереалистичной модели, превращая всё это в личный багаж человека.
И дело здесь не только в схеме «убей или умри». Как правило, все эти модели имеют ветвистые и достаточно интересные мирные механики. Человек, которого они привлекают, даже в случае несогласия со схемой «убей или умри», должен адаптироваться к ней, приняв в качестве нормы. Промолчать. Уклониться. Избежать. Стать либо смиренным свидетелем беспредела, либо принять на себя роль жертвы. Реальную роль жертвы, для которой её положение естественно, а сама схема выглядит такой, что изменить её нельзя.
Всё это, повторюсь, делают сытые и довольные ребята и девчата в цивилизованных странах, живя и действуя в рамках совершенно другой социальной модели, где им кажется, что кто-то другой всё продумал за них, и где ничего ужасного у вас за окном не произойдёт. Ага. Сюрприз. Всё те же, кто должен за них подумать, теперь со всех ног, да ещё и, похоже, выдавая людей третьей стороне, мчатся в НАТО. Они почему-то не верят в «конец истории», а верят в совсем другое.
И тут мы плавно приходим к понятию «модель». Разные модели стимулируют разные пути получения максимальной эффективности. Если кто-то думает, что бесконечные интернет-срачи возникают сами собой, это заблуждение — такое поведение минимально затратно по ресурсам (не нужны аргументы, не нужны доказательства, не нужны объяснения, достаточно иметь базовый скилл бытовой перебранки) и максимально эффективно, какой бы глубоко ошибочной точки зрения вы не придерживались. Можно тупо взять напором и выдавить собеседника, либо спровоцировать его на нарушения правил, чтобы он схлопотал бан.
При этом у тебя практически отсутствуют долгосрочные связи с собеседниками, а количество их возможных реакций минимально, потому что в твоих руках нет инструментов модерирования, есть только инструмент повышения градуса противостояния. То есть модель сама, как естественный рельеф, формирует наиболее эффективные пути.