А вообще я только сейчас понял, что человек, возможно, совершенно искренне не понимает ключевую разницу. Ну, или делает вид. И так как это публичная беседа, попробую объяснить ещё раз.
1. Если говорить о стабильной схеме доходов, создатель псевдо-фритуплея действительно может организовать для своих игроков невыносимые условия и спокойно получать ежемесячный доход через подписку на избавление от них.
2. В общей игровой среде невыносимыми условиями становятся любые условия, кардинально отличающиеся от тех, в которых находятся другие игроки рядом с вами. То есть неважно, с какой скоростью вы получаете опыт. Речь не о личном комфорте, а о том, что человек рядом с вами получает за те же действия в два раза больше опыта. В случае, когда он ещё и может на вас воздействовать, выбора у игрока не очень много, если он не мазохист.
3. Отдельно хочется спросить, действительно ли кто-то считает такую игру в поддавки возможностью «бесплатно играть». Потому что бесплатно в этой схеме можно только страдать. О чём нам уже прямым текстом объясняли дизайнеры монетизации, а любой парень с премиумом и золотым убеждателем добавит вам аргументов при первой же встрече. Тогда уж стоит применять термин поточнее: «free-to-suffer», или как-то так.
4. Самый главный пункт: в этой схеме суть сделки между игроком и разработчиком не в предоставлении игрового процесса. Не за это перечисляются деньги ежемесячно. Стабильный доход в этой схеме разработчик получает от создания неудобств и избавления от них. Мало того, что это полностью противоречит игре, как системе вызовов и их преодоления в равных условиях, так ещё и лучший клиент здесь тот, кто за деньги избавился от большинства вызовов. Вызовы здесь представляют не интерес, а приглашение в магазин. Так они спроектированы. Поэтому лучший дизайнер здесь тот, кто чаще других приводит клиента в магазин.
5. Безусловно, такие «игры» должны представлять какой-то интерес для человека. И кажется, что этот интерес должен быть игровым. Вот только интерес может заключаться в целом спектре эмоций, которые лежат очень далеко за пределами игры. Тщеславие, обман, издевательство, дешёвое самоутверждение. Не нужно удивляться, что в подобных «играх» всё это будет процветать, если «подписка» берётся именно за это.
Абсолютно с тобой согласен. В очень многих MMO твой выбор ни на что и ни на кого не влияет, а выбор других никак не влияет на тебя. «Зато у нас онлайн!».
Предлагаю обойтись без противопоставлений и ярлыков. Проще всего не понять друг друга, обменяться обидными репликами и разойтись. Но от этого никто не выиграет.
Меня действительно удивляет подход Элея, но мне хотелось бы найти общий язык. Понятно, что сложный выбор создаёт эмоциональное напряжение. В условиях Эко ты к тому же очень сильно зависишь от решений других игроков в плане выбора востребованной профессии. Именно поэтому такой выбор интересный и важный, по-моему. Именно поэтому Элей так долго думал. И это он ещё играл на сервере, где все торопятся, а значит, звёзды появляются относительно часто. :)
Ну, да, это ж сервис такой — устроить трудности и за твои же деньги тебя от них избавлять. Устроить RMT и говорить, что ты можешь поработать в игре на другого игрока в качестве китайского голдфармера, чтобы избавить себя от трудностей. И это схавают. Naoki Yoshida отстал от жизни. Тут я согласен. Он рассуждал вчерашним днём.
А вот я как раз не сторонник теории «рыба гниёт откуда-то снизу». Человек, на мой взгляд — существо адаптивное, и если игрок игнорирует всё что сделал геймдизайнер — значит система плохая, а не игрок.
Я бы при этом добавил важное условие: если мы говорим об игроке, который действительно ищет то, что хотел, но не смог дать дизайнер. Проблема MMO в том, что в общей среде оказывается множество игроков, каждый из которых по-своему видит игру и свои цели в ней. Сделать с этим фактом ничего нельзя, но можно и нужно определиться с тем, кто твоя настоящая фокус-группа. И работать конкретно на неё.
Победить на сегодня это не возможно, поэтому приходиться возглавлять.
Для того, кто придумал эту логическую конструкцию, у меня есть только одно пожелание — чтобы он почаще встречался в жизни с этим принципом, где всё плохое, что с ним случается, возглавляли бы те, кто призван был его от этого защитить. Может, тогда придёт понимание, насколько это безумно.
Так не lamperfect про ХиХ говорил, а я. lamperfect говорил тоже про фритуплей вообще. А где в этом самом фритуплее есть покупки без жёстких ценников? :)
И важный вопрос здесь вот какой – почему разработчики Rift и SWTOR не планировали этого делать с самого начала? Почему они не стартовали с модели free-to-play? Вот какой вопрос вы должны себе задать. Потому что ответ на него многое объясняет.
Так как в схеме free-to-play вы продаете предметы, у вас есть очень успешные месяцы, в которые вы продаете очень много предметов и зарабатываете очень много денег. Но главное здесь не то, что случилось в этом месяце, а что произойдет в следующем.
В следующем месяце человек, который купил у вас предметов на сто долларов, может вообще ничего не купить. Вы не знаете, что будет в следующем месяце, и поэтому вы не можете ничего планировать. Вы не знаете, сколько денег вам придет завтра. И если вы этого не знаете, вы не можете содержать большую команду, так как не можете им гарантировать зарплату в следующем месяце.
В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке.
Эта аллегория нелепа еще и потому, что любой поставщик игрового сервиса, включая тех, кто радостно рассказывает о «свободной игре», в обязательном порядке навязывает свои условия и цены на доступ к контенту, а также проставляет ценники на всех позициях в игровом магазине. Никакого «кто сколько может, спасибо большое». И всегда берет деньги вперед.
Взять ту же ДОТу. Она приносит прибыль? Приносит. Но при этом она бесплатная.
Игровой процесс — бесплатен. Шкурки или чем там торгуют — нет. Итого — ДОТа, как продукт, как концепт, не бесплатна, и именно поэтому приносит прибыль. Соответственно, шкурки или за что там платят, хотя являются частью игрового продукта, полностью выведены за пределы игрового процесса. ДОТа, соответственно, мало того, что не бесплатна, так ещё и не зарабатывает предложением игрового процесса. Не этим она торгует. Не это приносит ей деньги. С этого все изъяны и начинаются. Вот буквально с порога. ДОТу, возможно, защищает то, что эти изъяны легко разглядеть с порога, но вот, насколько я понимаю, танки это не спасло и там всех относительно легко сварили на медленном огне.
Но при правильной настройке — эта схема может быть хороша абсолютно для всех сторон. Когда все игроки довольны, а разработчики получают денежные средства даже в большем количестве, чем по П2П модели.
Объясни, пожалуйста, причину, по которой игрок не хочет заплатить тебе 20 долларов за пей-ту-плей, но захочет заплатить ту же сумму, а то и больше, если только ты его не разведёшь на деньги при помощи неприятия потерь или обещания получить то или иное преимущество? Как можно этого добиться, не потеряв ключевые свойства игровой среды и равных условий в ней? За что разные люди заплатят разные деньги? Вот конкретно. Идеальная настройка фритуплей-MMO твоей мечты.
Ну если тебе не нравится слово «честный», пусть будет что-то другое.
Кажется, ты делаешь из меня сейчас зануду, который цепляется к словам. :) Дело не в том, нравится мне что-то или нет. «Честный» — это вот буквально такой, какой и предполагалось. И если мы говорим в рамках терминов, то честный не может быть субъективным понятием. При этом ты всё время уходишь в субъективное определение в духе «более-менее». И знаешь, почему? Мне кажется, потому что «честный фритуплей» = «нежизнеспособный фритуплей». То есть это изначально невыполнимое обещание. И единственное, в чём мы тут субъективно разбираемся, насколько же сильно кто-то нарушит своё изначально невыполнимое обещание. Потому что никто не будет работать бесплатно, кроме совершенно аномальных случаев, на которых ни одну систему не построить.
Для меня «честный фритуплей» — это субъективное оценочное понятие, которое я могу вынести только после ознакомления с моделью монетизации конкретного проекта.
Мне кажется, «честный фритуплей» не может быть субъективным понятием, потому что «честно» — это когда происходит то, что говоришь, без мелкого шрифта и хитростей в духе «играть-то можешь, но...». Честный фритуплей был у первой версии Haven and Hearth — любой мог играть в эту игру на равных условиях. Там у них была кнопка «Пожертвовать». Если память не изменяет, за семь лет они собрали через эту кнопку несколько сотен долларов.
Это только если со стен замка кричать обидное в адрес осаждающей фракции. :)
1. Если говорить о стабильной схеме доходов, создатель псевдо-фритуплея действительно может организовать для своих игроков невыносимые условия и спокойно получать ежемесячный доход через подписку на избавление от них.
2. В общей игровой среде невыносимыми условиями становятся любые условия, кардинально отличающиеся от тех, в которых находятся другие игроки рядом с вами. То есть неважно, с какой скоростью вы получаете опыт. Речь не о личном комфорте, а о том, что человек рядом с вами получает за те же действия в два раза больше опыта. В случае, когда он ещё и может на вас воздействовать, выбора у игрока не очень много, если он не мазохист.
3. Отдельно хочется спросить, действительно ли кто-то считает такую игру в поддавки возможностью «бесплатно играть». Потому что бесплатно в этой схеме можно только страдать. О чём нам уже прямым текстом объясняли дизайнеры монетизации, а любой парень с премиумом и золотым убеждателем добавит вам аргументов при первой же встрече. Тогда уж стоит применять термин поточнее: «free-to-suffer», или как-то так.
4. Самый главный пункт: в этой схеме суть сделки между игроком и разработчиком не в предоставлении игрового процесса. Не за это перечисляются деньги ежемесячно. Стабильный доход в этой схеме разработчик получает от создания неудобств и избавления от них. Мало того, что это полностью противоречит игре, как системе вызовов и их преодоления в равных условиях, так ещё и лучший клиент здесь тот, кто за деньги избавился от большинства вызовов. Вызовы здесь представляют не интерес, а приглашение в магазин. Так они спроектированы. Поэтому лучший дизайнер здесь тот, кто чаще других приводит клиента в магазин.
5. Безусловно, такие «игры» должны представлять какой-то интерес для человека. И кажется, что этот интерес должен быть игровым. Вот только интерес может заключаться в целом спектре эмоций, которые лежат очень далеко за пределами игры. Тщеславие, обман, издевательство, дешёвое самоутверждение. Не нужно удивляться, что в подобных «играх» всё это будет процветать, если «подписка» берётся именно за это.
Меня действительно удивляет подход Элея, но мне хотелось бы найти общий язык. Понятно, что сложный выбор создаёт эмоциональное напряжение. В условиях Эко ты к тому же очень сильно зависишь от решений других игроков в плане выбора востребованной профессии. Именно поэтому такой выбор интересный и важный, по-моему. Именно поэтому Элей так долго думал. И это он ещё играл на сервере, где все торопятся, а значит, звёзды появляются относительно часто. :)
Я бы при этом добавил важное условие: если мы говорим об игроке, который действительно ищет то, что хотел, но не смог дать дизайнер. Проблема MMO в том, что в общей среде оказывается множество игроков, каждый из которых по-своему видит игру и свои цели в ней. Сделать с этим фактом ничего нельзя, но можно и нужно определиться с тем, кто твоя настоящая фокус-группа. И работать конкретно на неё.
Для того, кто придумал эту логическую конструкцию, у меня есть только одно пожелание — чтобы он почаще встречался в жизни с этим принципом, где всё плохое, что с ним случается, возглавляли бы те, кто призван был его от этого защитить. Может, тогда придёт понимание, насколько это безумно.
Так как в схеме free-to-play вы продаете предметы, у вас есть очень успешные месяцы, в которые вы продаете очень много предметов и зарабатываете очень много денег. Но главное здесь не то, что случилось в этом месяце, а что произойдет в следующем.
В следующем месяце человек, который купил у вас предметов на сто долларов, может вообще ничего не купить. Вы не знаете, что будет в следующем месяце, и поэтому вы не можете ничего планировать. Вы не знаете, сколько денег вам придет завтра. И если вы этого не знаете, вы не можете содержать большую команду, так как не можете им гарантировать зарплату в следующем месяце.
В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке.
Naoki Yoshida: Мы не считаем, что проблема в бизнес-модели.
Эта аллегория нелепа еще и потому, что любой поставщик игрового сервиса, включая тех, кто радостно рассказывает о «свободной игре», в обязательном порядке навязывает свои условия и цены на доступ к контенту, а также проставляет ценники на всех позициях в игровом магазине. Никакого «кто сколько может, спасибо большое». И всегда берет деньги вперед.
Игровой процесс — бесплатен. Шкурки или чем там торгуют — нет. Итого — ДОТа, как продукт, как концепт, не бесплатна, и именно поэтому приносит прибыль. Соответственно, шкурки или за что там платят, хотя являются частью игрового продукта, полностью выведены за пределы игрового процесса. ДОТа, соответственно, мало того, что не бесплатна, так ещё и не зарабатывает предложением игрового процесса. Не этим она торгует. Не это приносит ей деньги. С этого все изъяны и начинаются. Вот буквально с порога. ДОТу, возможно, защищает то, что эти изъяны легко разглядеть с порога, но вот, насколько я понимаю, танки это не спасло и там всех относительно легко сварили на медленном огне.
Объясни, пожалуйста, причину, по которой игрок не хочет заплатить тебе 20 долларов за пей-ту-плей, но захочет заплатить ту же сумму, а то и больше, если только ты его не разведёшь на деньги при помощи неприятия потерь или обещания получить то или иное преимущество? Как можно этого добиться, не потеряв ключевые свойства игровой среды и равных условий в ней? За что разные люди заплатят разные деньги? Вот конкретно. Идеальная настройка фритуплей-MMO твоей мечты.
Бедность. Ты именно её наблюдаешь сейчас в игровой индустрии?
Кажется, ты делаешь из меня сейчас зануду, который цепляется к словам. :) Дело не в том, нравится мне что-то или нет. «Честный» — это вот буквально такой, какой и предполагалось. И если мы говорим в рамках терминов, то честный не может быть субъективным понятием. При этом ты всё время уходишь в субъективное определение в духе «более-менее». И знаешь, почему? Мне кажется, потому что «честный фритуплей» = «нежизнеспособный фритуплей». То есть это изначально невыполнимое обещание. И единственное, в чём мы тут субъективно разбираемся, насколько же сильно кто-то нарушит своё изначально невыполнимое обещание. Потому что никто не будет работать бесплатно, кроме совершенно аномальных случаев, на которых ни одну систему не построить.
Мне кажется, «честный фритуплей» не может быть субъективным понятием, потому что «честно» — это когда происходит то, что говоришь, без мелкого шрифта и хитростей в духе «играть-то можешь, но...». Честный фритуплей был у первой версии Haven and Hearth — любой мог играть в эту игру на равных условиях. Там у них была кнопка «Пожертвовать». Если память не изменяет, за семь лет они собрали через эту кнопку несколько сотен долларов.