avatar
Элей, то есть тебя смущал фундамент геймплея, как процесса — необходимость сделать нетривиальный выбор? :)
avatar
Только я написал, что про Рагнарёк ничего не слышно, как пришло приглашение на его тестирование.
avatar
Хм… спасибо. Буду знать.
avatar
Модель с подпиской на избавление от трудностей, безусловно, устойчивая в этом смысле. Но при чём тут free-to-play?
avatar
Ну, да, это ж сервис такой — устроить трудности и за твои же деньги тебя от них избавлять. Устроить RMT и говорить, что ты можешь поработать в игре на другого игрока в качестве китайского голдфармера, чтобы избавить себя от трудностей. И это схавают. Naoki Yoshida отстал от жизни. Тут я согласен. Он рассуждал вчерашним днём.
avatar
А вот я как раз не сторонник теории «рыба гниёт откуда-то снизу». Человек, на мой взгляд — существо адаптивное, и если игрок игнорирует всё что сделал геймдизайнер — значит система плохая, а не игрок.

Я бы при этом добавил важное условие: если мы говорим об игроке, который действительно ищет то, что хотел, но не смог дать дизайнер. Проблема MMO в том, что в общей среде оказывается множество игроков, каждый из которых по-своему видит игру и свои цели в ней. Сделать с этим фактом ничего нельзя, но можно и нужно определиться с тем, кто твоя настоящая фокус-группа. И работать конкретно на неё.
avatar
Победить на сегодня это не возможно, поэтому приходиться возглавлять.

Для того, кто придумал эту логическую конструкцию, у меня есть только одно пожелание — чтобы он почаще встречался в жизни с этим принципом, где всё плохое, что с ним случается, возглавляли бы те, кто призван был его от этого защитить. Может, тогда придёт понимание, насколько это безумно.
avatar
Так не lamperfect про ХиХ говорил, а я. lamperfect говорил тоже про фритуплей вообще. А где в этом самом фритуплее есть покупки без жёстких ценников? :)
avatar
Кто? Дейв Джорджесон? Тот точно про фритуплей говорил.
avatar
И важный вопрос здесь вот какой – почему разработчики Rift и SWTOR не планировали этого делать с самого начала? Почему они не стартовали с модели free-to-play? Вот какой вопрос вы должны себе задать. Потому что ответ на него многое объясняет.

Так как в схеме free-to-play вы продаете предметы, у вас есть очень успешные месяцы, в которые вы продаете очень много предметов и зарабатываете очень много денег. Но главное здесь не то, что случилось в этом месяце, а что произойдет в следующем.

В следующем месяце человек, который купил у вас предметов на сто долларов, может вообще ничего не купить. Вы не знаете, что будет в следующем месяце, и поэтому вы не можете ничего планировать. Вы не знаете, сколько денег вам придет завтра. И если вы этого не знаете, вы не можете содержать большую команду, так как не можете им гарантировать зарплату в следующем месяце.

В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке.


Naoki Yoshida: Мы не считаем, что проблема в бизнес-модели.
avatar
Про уличных музыкантов мы рассуждали шесть лет назад. Ну, йолки.

Эта аллегория нелепа еще и потому, что любой поставщик игрового сервиса, включая тех, кто радостно рассказывает о «свободной игре», в обязательном порядке навязывает свои условия и цены на доступ к контенту, а также проставляет ценники на всех позициях в игровом магазине. Никакого «кто сколько может, спасибо большое». И всегда берет деньги вперед.
avatar
Взять ту же ДОТу. Она приносит прибыль? Приносит. Но при этом она бесплатная.

Игровой процесс — бесплатен. Шкурки или чем там торгуют — нет. Итого — ДОТа, как продукт, как концепт, не бесплатна, и именно поэтому приносит прибыль. Соответственно, шкурки или за что там платят, хотя являются частью игрового продукта, полностью выведены за пределы игрового процесса. ДОТа, соответственно, мало того, что не бесплатна, так ещё и не зарабатывает предложением игрового процесса. Не этим она торгует. Не это приносит ей деньги. С этого все изъяны и начинаются. Вот буквально с порога. ДОТу, возможно, защищает то, что эти изъяны легко разглядеть с порога, но вот, насколько я понимаю, танки это не спасло и там всех относительно легко сварили на медленном огне.

Но при правильной настройке — эта схема может быть хороша абсолютно для всех сторон. Когда все игроки довольны, а разработчики получают денежные средства даже в большем количестве, чем по П2П модели.

Объясни, пожалуйста, причину, по которой игрок не хочет заплатить тебе 20 долларов за пей-ту-плей, но захочет заплатить ту же сумму, а то и больше, если только ты его не разведёшь на деньги при помощи неприятия потерь или обещания получить то или иное преимущество? Как можно этого добиться, не потеряв ключевые свойства игровой среды и равных условий в ней? За что разные люди заплатят разные деньги? Вот конкретно. Идеальная настройка фритуплей-MMO твоей мечты.
avatar
Музыкант, который играет и поет в парке или электричке для всех, которому прохожие кидают монеты в коробочку. Что это?

Бедность. Ты именно её наблюдаешь сейчас в игровой индустрии?
avatar
Ну если тебе не нравится слово «честный», пусть будет что-то другое.

Кажется, ты делаешь из меня сейчас зануду, который цепляется к словам. :) Дело не в том, нравится мне что-то или нет. «Честный» — это вот буквально такой, какой и предполагалось. И если мы говорим в рамках терминов, то честный не может быть субъективным понятием. При этом ты всё время уходишь в субъективное определение в духе «более-менее». И знаешь, почему? Мне кажется, потому что «честный фритуплей» = «нежизнеспособный фритуплей». То есть это изначально невыполнимое обещание. И единственное, в чём мы тут субъективно разбираемся, насколько же сильно кто-то нарушит своё изначально невыполнимое обещание. Потому что никто не будет работать бесплатно, кроме совершенно аномальных случаев, на которых ни одну систему не построить.
avatar
Для меня «честный фритуплей» — это субъективное оценочное понятие, которое я могу вынести только после ознакомления с моделью монетизации конкретного проекта.

Мне кажется, «честный фритуплей» не может быть субъективным понятием, потому что «честно» — это когда происходит то, что говоришь, без мелкого шрифта и хитростей в духе «играть-то можешь, но...». Честный фритуплей был у первой версии Haven and Hearth — любой мог играть в эту игру на равных условиях. Там у них была кнопка «Пожертвовать». Если память не изменяет, за семь лет они собрали через эту кнопку несколько сотен долларов.
avatar
Цель Ф2П — предоставить продукт бесплатно для всех и попытаться привлечь как можно больше интересующихся. Но при этом сформировать возможность для движения потоков денежных средств от интересующихся к создателям. На условиях, которые определяются желанием «интересующегося». А сам продукт — это только повод заплатить.

Ты верно начал, но я так и не понял, в чём, на твой взгляд, заключается сделка. Давай без абстрактных «денежных потоков». Конкретно: вот мы привлекли игрока в продукт, что дальше будет предметом сделки? Потому что в твоём примере с твичом сделки нет. Там есть передача в одностороннем порядке какой-то информации в надежде, что кто-то поблагодарит. Это не сделка. И если это не сделка, значит, рассматривать free-to-play как модель ведения бизнеса нельзя. Сделки нет, бизнеса нет. Простая, но неконтролируемая и непрогнозируемая благотворительность в обе стороны.
avatar
Но, что еще забавнее, возвращаясь к началу комментария — модель с подпиской как раз из всех вышеперечисленных является самой прогнозируемой, «эластичной» с точки зрения спроса.

Тут нужно заметить, что продажа преимуществ в этом смысле намного более прогнозируемая штука. Даже если ваш монетизационный дизайнер не может придумать ни одной интересной механики, считать-то он умеет, и знает, что 20 больше, чем 10. Это неоспоримый факт, которым один игрок может настучать другому по голове, гарантированно получив удовольствие, как и тысячу лет назад.

А вот с интересными механиками, да ещё и удерживающими интерес игроков много лет, всё куда менее прогнозируемо. Это ж творчество. Это ж чужая душа потёмки непредсказуемого преломления посыла. Это ж усилия по балансировке и недопущению читов. Это ж необходимость выпускать крутые обновления каждые полгода. Тут обратная связь куда менее прогнозируемая, а рынок жесток. Он посылает всякие неприятные сигналы. Зачем такое нужно? Меч на +10 в магаз, руки помыл и домой тратить гарантированный доход. :)
avatar
Они, к слову, молодцы, судя по паре сюжетов, которые я видел. Мочат директоров по монетизации с отмашечкой. :)
avatar
Я прекрасно осознаю, что реплика «очуметь!» из моих уст уже никому ничего не скажет. Диагноз: слишком много восхищался Eco и всех задолбал. Поэтому перейду к детальному разбору.

1. Мы получаем, фактически, отдельную игру по проектированию, созданию и тестированию сложных сообществ, построенных на формальных взаимоотношениях. Я специально не пишу «государства», потому что это больше отпугивает громоздкой конструкцией. Государство — это и есть общность людей, которая объединяется по каким-то принципам. И конкурирует по этим принципам с другими.

2. До этого момента лидер мира был таким странным человеком, который самостоятельно, из совершенно альтруистических побуждений, должен тянуть глобальное государство на своих плечах. Все остальные игроки имели статус «не лидера» и потенциальную позицию футбольного зрителя «на диване». Такой человек обычно мог бы точно лучше, но сейчас некогда — нужно пиво допить. Разрешалось сочувствовать, но не более того. Сейчас государство может иметь какую угодно структуру правительства с уполномоченными по определённым направлениям. Звучит грозно, но в игровых условиях это означает простое — возможность играть в команде. А это, соответственно, даёт возможность людям развивать отношения между собой, что выгодно отличается от игры «давайте обматерим лидера, доведём его до стресса и выберем следующего».

3. Обратите внимание (хотя это сложно сделать из-за белых букв на бежевом фоне, понимаю), что любая государственная должность теперь оплачивается. Сбылась мечта вашего покорного идиота. Сколько раз я мечтал о таком, но всё нужно было настраивать через отдельные законы. Теперь эта совершенно очевидная необходимость заложена в систему, как и должности вообще.

4. Разделы для конструктивного и аргументированного обсуждения законов — отлично. Нет, правда, это очень интересная игра — проектировать, обсуждать и принимать законы, потому что, опять же, через них мы реализуем не просто какой-то набор правил, а собственное мировоззрение, представление о справедливости. Через законы в Eco, их обсуждение и голосование игрока видно намного лучше, чем через десять тысяч символов в общем чате. Но я в очередной раз убеждаюсь, что всё это не для тридцатидневного стандартного цикла. Вы меня извините, но какое обсуждение в ситуации, когда «слишком долгая» дискуссия в пару дней может закончиться сменой эпох и совершенно другой реальностью на дворе?

5. Преференциальное голосование, то есть возможность выбирать не одного кандидата из списка, полностью теряя свой голос в случае, если ваш кандидат не набрал большинство, а назначать свой рейтинг каждому кандидату — очень хорошо. И в социальном плане намного более ободряюще для всех участников.

6. Настройки проведения срока голосования и другие тонкие настройки — прямо очень хорошо.

В целом игра семимильными шагами движется к большой и размеренной сессии. Теперь это уже явная необходимость. Потому что иначе все эти механики до лампочки. Ими просто не успеют воспользоваться.
avatar
Звучит так, словно мы уже и сами не верим, что игра, которую нам продают единожды, может жить долгое время (а то и вообще выживать). Особенно, если игра, например, ММО (или почти-ММО), игровой процесс которой подразумевает особый темп получаемого прогресса, который может (может быть и должен) тянуться годами.

Ну, а как тут верить, если просто по-житейски считаешь и не понимаешь, как, взяв с меня 30 долларов, кто-то будет развлекать меня пять лет вместо двух месяцев по стандартной цене подписки. Отсюда вывод — или никаких пяти лет развития не предполагается, включая своевременные обновления и расширения мира, или ребята считают, что будет, но не справятся, потому что это физически невозможно, если учесть, что 30 долларов на пять лет — это 50 центов в месяц. И чем дальше мы от момента моего единственного платежа, тем призрачнее эти деньги.

Мы, дилетанты, верим в сервисы по подписке, в которых игровой баланс не ложится на полях сражений в угоду годовых финансовых отчетов.

Подписка, как верно уже замечали, не гарантирует ни баланса, ни отсутствия злоупотреблений (привет, Ashes of Creation задолго до выхода). Но она гарантирует, во-первых, прогнозируемую схему дохода разработчика, а, во-вторых, чуткую обоюдовыгодную связь. Разработчик заинтересован каждый месяц получить от тебя деньги, а ты заинтересован в том, чтобы каждый месяц тебе было интересно, чтобы игра развивалась многие годы, чтобы через десять лет, как в случае с EVE Online, её было не узнать, и все говорили, что её больше не догнать, потому что она ведь десять лет развивалась как бешеная. Как только эта связь нарушается, ты отменяешь подписку и посылаешь сигнал разработчику. И ему нужно думать, как тебя вернуть. Но не обещанием, что ты не будешь платить, а чем-то интересным, за что тебе снова не жалко заплатить деньги.

Все эти схемы — и покупка внешних скинов, и покупка «премиумов» на аккаунт — работают прежде всего, потому что на них есть спрос.

Всё же говорить о чистом спросе можно только в условиях выбора. Как раз в контексте Black Desert у нас есть замечательный документальный факт: когда GameNet захотели одновременно запустить «бесплатный» и «премиумный» сервер, почти все крупные игровые сообщества, не раздумывая, записались на «премиумный». И тут «внезапно» его не удалось запустить, а всем, кто так ждал игру, предложили «выбор» сидеть и смотреть полгода, как другие играют в игру, или согласиться на фритуплей.